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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Ryuutama, parlons-en ! 4

Forums > Jeux de rôle

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Bonsoir, je créé ce topic dans l'optique de parler de Ryuutama. Pour ceux que ça intéresse j'ai mis en place des tables de générations d'événements ainsi qu'un background dont je n'ai que, pour l'instant, pré-esquissé l'univers. J'ai tout un tas d'autres choses faites maison, notamment une aide de génération de background, de villes et certaines règles de combats avancés, et d'autres idées dont on pourrait discuter. Enfin, ayant commencé à maitriser (et à jouer au jeux de rôles) avec ce jeu, j'ai aussi rédigé quelques idées à ceux désireux de se lancer dans le jeu de rôle en commençant par Ryuutama. En effet, à ma surprise, ce jeu ne me semble pas le plus simple pour s'initier aux jeux de rôles. Ainsi, si je peux offrir quelques conseils aux personnes qui se trouvent dans mon cas il n'y a pas de soucis, et pour les autres, les plus aguerris, vos conseils et avis sont évidemment les bienvenus.

Alea jacta est !

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moi je dis...

JE SUIS PRENEUR DE TOUTES TES IDEES ET CREATIONS

^^

(oui, meme si ca fait 20 ans que je fais du jdr)

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(Pour ceux ayant déjà lu ce message, j'apporte de temps en temps quelques modifications)

Super, alors dans un premier temps je te propose ce que j'ai rédigé dans mon coin. Je l'ai écrit il y a un petit moment et il n'était pas destiné à être rendu public (pour l'instant), ce qui veut dire qu'il y a de nombreuses incohérences (erreurs que je voulais actualiser mais qui, faute de temps, sont restées telles qu'elles). Mais aussi, les idées brossées ici peuvent paraître non finies, à peine esquissées ou bien peu clairs pour ces mêmes raisons (notamment certains noms, distinctions entre races ou autres éléments de background). Je pense y revenir une fois que j'aurai plus de temps, mais en attendant si je peux avoir un retour ce serait avec plaisir. Voici tout ce que j'ai écrit, en bloc content :

NB : Ayant écrit ceci pour un usage personnel à la base, j'ai emprunté certaines idées (très peu) à des personnes sur le web, le problèmes étant que je ne sais plus où. Si celles-ci veulent que je rectifie certaines phrases ou idées, il n'y a pas de problèmes, elles peuvent me contacter.

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Le monde qui est utilisé pour ce background est le même que celui de Ryuutama à une nuance près que les dragons ne sont pas les seules créatures à influencer les paysages et le climat. Ceci est inspiré de Ghiblitama, écrit par un dénommé Tybalt. L’idée est la suivante, différents esprits incarnent le monde qui nous entoure, des paysages et climats jusqu’à la forme même des montagnes en passant par la couleur de l’eau. Cet ensemble d’esprits appartient à une famille de divinités, dont les dragons en serait les représentants les plus importants et auraient donc le rôle le plus déterminant dans le maintien et l’équilibre du monde.

INTRODUCTION AU MONDE DE RYUUTAMA

Le background de Ryuutama qui suit a été conçu afin qu’il soit à la fois ample et générique mais aussi riche et travaillé. Le principe étant qu’il puisse accueillir n’importe quelle proposition d’histoire et événements tout en étant en accord avec un univers fort et travaillé.

L’idée qu’il faut retenir est que Ryuutama doit garder ce qui le caractérise, il ne doit pas tomber dans les travers de la high ou low fantasy classique. On doit pouvoir trouver dans ce jeu ce qui caractérise l’univers japonais, mais rien ne nous empêche de le confondre avec celui du monde occidental. Rappelons-nous que des séries comme Final Fantasy, Dragon Quest voire les films de Miyazaki empruntent aussi à la culture occidentale. Les races et différentes divinités présentées ne doivent pas circonscrire et limiter l’imagination du meneur, il faut plutôt la concevoir comme une aide. Ainsi, si on essaye de rendre un univers cohérent, mieux vaut il développer des mythes des religions, l’histoire d’un monde, les relations qu’entretiennent des villes et races entre elles et ainsi de suite.

Il ne faudra pas confondre les forces ou les énergies avec les divinités. Ainsi, certaines personnes peuvent vénérer des divinités et d’autres des forces, voire des énergies. Il est intéressant pour le meneur de considérer tous ces aspects. Ne pas oublier la coexistence permanente des hommes avec les esprits et autres manifestations étranges. Au japon, les esprits ne sont pas perçus de la même manière que nous, il y a chez eux une dimension plus animiste avec une symbolique très particulière, à rapprocher de conceptions et croyances plus ancestrales. Les esprits ne sont pas forcément malveillants. Il faut développer de nombreuses choses par la suite, notamment la manière dont la magie est perçue dans ce monde. Pour que cela soit cohérent il faut essayer de faire vivre le monde selon un calendrier, des mœurs, des habitudes de vies, des lois particulières. Nous allons voir dans la première partie comment procéder.

Exemple de situations :

  • Une ville tenue par des fantômes ou des créatures magiques … (Chihiro)
  • Un royaume en proie à une malédiction, condamnant tous les participants à devenir des « carcasses » et un roi maudit qui erre seul dans son château (Dark soul).
  • Un village ou seuls des enfants sont visibles, le reste des adultes sont retrouvés en train de dormir n’importe où (ou peut-être ne sont plus là).
  • Une ville dont les habitants sont terrorisés par une malédiction, tous les mois, un voile d’obscurité vient s’installer.

AIDES POUR GENERER UN MONDE

I) LE MONDE

Forme

  • Quelle est la forme du monde (plate, à niveaux, iles volantes, à étage, sur le dos d’un monstre...)?
  • Comment y voyage-t-on dans ce monde ?
  • Toutes les parties du monde sont-elles connues ou reste-t-il des explorations à faire.
  • Est-ce qu’il y a des parties où on ne peut voyager qu’à certaines périodes ou avec certains équipement (barrières magiques climat, pays souterrains...)
  • A quoi ressemble les bêtes de sommes, les montures et les animaux de compagnie les plus courants dans la région ?
  • A quelle culture ressemble la culture de départ des voyageurs (réelle ou fictive)?
  • Donner chacun une légendes sur une étoile, un héros mythique, un dragon ou un objet perdus de ce monde.
  • Comment s’appelle l’endroit dont les voyageurs rêvent la nuit, discutent au coin du feu et évoquent dans leurs chansons ?
  • Comment s'appelle ce monde ?
  • Comment apprend-on la magie dans ce monde (école, bouche à oreille, savoir familial...) et qui l'utilise (est elle réservée à un groupe particulier) ?
  • Comment sont vu les magiciens ou les utilisateurs de la magie (positivement, on s’en méfie, on les ignore...)?

On doit travailler sur de nombreux points, notamment la manière dont on voyage dans ce monde. Ou sont les cours d’eau, les grands axes routiers et maritimes. Quels sont les véhicules. Comment les villes sont-elles approvisionnées en denrées ? D’où viennent-elles ?

On doit aussi proposer une géographie cohérente et sujette à légendes, anecdotes, craintes… Ainsi, tel désert est réputé changer toutes les personnes qui les traversent.

Quelle est la place de la magie (crainte, vénérée, légère, fondamentale…). Quel est le niveau de développement technologique, est-il craint ? Quels sont les animaux servant les hommes.

Quels sont les grandes professions (statu tel que le clergé) et les métiers les plus fréquents dans ce monde. On peut proposer des métiers atypiques, servant à poser le background (ex : Remblayeurs, caractérise les personnes payées par l’Empire pour combler les trous que creusent des créatures nuisibles). Quels services peut-on trouver dans celui-ci (mercenaire, guérisseur, guide, transporteur, messager…)?

Comment est représentée la loi ? Agent, organisations et variations en fonction de l’endroit. Aussi, comment est-elle perçue par le peuple (crainte, admirée).

Travailler aussi sur la religion et les croyances, les cultes, les Dieux, les organisations religieuses … Ainsi, il doit exister des superstitions, des divinités locales, des cultes différents en fonction du rang social.

  1. Histoire (les points les plus importants de l’histoire de ce monde)

Dans cette partie, on peut poser un cadre strict ou s’inspirer de Miyazaki en ne posant que les éléments servant à l’intrigue.

  • Est-ce qu’il y a eu un âge d’or passé de la magie ou est-elle en pleine ascension ?
  • Un grand empire régnait-il sur le monde (par exemple une civilisation très avancée) ?
  • Un grand mal a t-il été vaincu (monde plongé dans les ténèbres par un roi maléfique et libéré par un héros devenu légendaire) ?
  • Il y a eu un grand cataclysme qui a radicalement fait changer le monde ?
  • Un sauveur a t’il mené le monde vers une renaissance ?
  • A-t-on découvert de nouveaux savoirs qui facilitent la vie ?
  • Votre armée a t-elle menée une guerre importante depuis ces 25 dernière années ? Si oui contre qui ? Si non contre quoi vous forme t’on a vous battre ?
  • Pourquoi les gens qui vous connaissent se méfient de vous (malédiction, banditisme, trahison...)? Qui a regretté de vous faire confiance par le passé ?
  • Qu’a fait d’incroyable un de vos ancêtre (découverte extraordinaire, dernier membre d’un peuple disparu, pouvoir unique, victoire légendaire..) ? Comment vous aller y être mêlé (porté un signe, un bijou perdu..)?

Factions (pays ou organisations représentatives de ce monde)

  • En pensant à des factions, on doit penser à ce qui les distingue. Leurs formes de vies, coutumes, des emblèmes avec une héraldique et des blasons particuliers.
  • Ça peut être un pays où l’on se déplace uniquement en trains ou à bord d’aéronefs magiques. On peut retrouver aussi une organisation qui cherche à tuer ou récupérer certaines créatures.
  • Le pays est-il divisé en territoires, en pays, en royaumes, en clans … ?
  • Dans quel pays êtes-vous sûrs de bien être accueilli ? Comment on y vit et qui le dirige ?
  • Où allez-vous faire des affaires avec des commerçants roublards mais sympathiques ?
  • Qui fait peur aux villageois de chez vous ?
  • Qui sont les gentilles brutes bruyantes qui une fois connues sont très sympathique ?
  • Existe-t-il une organisation secrète présente sur l’ensemble du monde ? connait-on ses buts?

Quels sont les peuples présents et leurs histoires ? Comment s’inscrivent-ils dans l’histoire du monde ? Travailler sur la cohérence d’ensemble, avec des systèmes d’alliances et de protectorat. Penser à apporter des dynamiques entre les villes avec des accords commerciaux et zones rurales (penser relations diplomatiques). Comment ces villes sont-elles administrées, quelles sont les régions administratives, comment sont-elles découpées (provinces…)

Par rapport au domaine religion, comment se manifeste-t-il ? Des sectes considérées comme extrémistes. Des fêtes religieuses, des jours saints amenant un contexte particulier, des rites de passage, des jours fériés. Comment s’exprime le culte (oratoires, temples, monastères, pèlerinages, actes quotidiens …). Comment est organisé un ordre religieux, et comment se manifeste il selon son appartenance. Quelles sont les guerres, l’histoire de ces cultes, ont-ils une division militaire ? Comment rentrer dans les ordres, quels sont les différents statuts.

Menaces (Ce qui met en péril une personne, une ville ou bien un monde entier)

On appelle aussi ça un front. Le principe est de tisser en arrière-fond une intrigue qui vient se mêler au déroulement des différentes situations.

  • Est-ce une menace incarnée par quelqu’un ou plus insidieuse ?
  • Une maladie inconnue infectant tous les dragons, un roi maléfique revenant à la vie, la propagation d’une force anéantissant tout sur son passage ou bien plus simplement une sécheresse détruisant une partie des récoltes.
  • Les gens la connaisse-t-il ? Provoque-t-elle une augmentation des attaques de monstre ? Le responsable a t-il voulut cette menace ? A t-elle déjà frappé par le passé ?
  • Quel est le lien de cette menace avec une intrigue plus large ?
  • La menace en cache-t-elle une autre plus dangereuse.
  • Etait-ce réellement une menace (erreur d’interprétation…)?

Mystères

Ce sont les mystères soutenus par une trame plus ou moins importante, elle peut concerner le monde mais aussi une région, un royaume, une famille. Elle peut être distillée implicitement dans le background général, se dessiner au fil de l’aventure ou bien être amené brutalement au cours d’une situation.

  • Décrivez les énigmes et les grands mystères de ce monde, auxquels presque personne n’a de réponses. Jusqu’à que les voyageurs la découvrent, seul le meneur connaitra la vérité à ce sujet.
  • Est-ce qu’il y a des objets magiques perdus dont on ignore l’utilité ? Des ruines inconnues ?
  • Les gens connaissent t’ils l’origine de la magie ?
  • Est-ce qu’il y a des endroits inexplorés ? Qu’est ce qui se situe derrière le mur aux confins du monde ?
  • Qu’étudient les archimages dans leurs bibliothèques ?
  • Que se cache-t-il dans le jardin botanique du roi ?
  • De manière générale, toutes informations portant sur l’origine du monde, d’une race ou de telles situations qui ne seraient pas connues par la majeure partie des habitants.

Quelques exemples de points à travailler :

  • Il faut avoir des questions sur les types de monstres les plus rencontrés
  • Les peuplades les plus agressives
  • Le plat national ou les spécialités culinaires
  • Une civilisation techniquement avancée mais qui a disparu
  • Sur la médecine
  • La manière d’appliquer la justice
  • Sur le type d'art représentatif d'une ville ou d'un pays
  • Sur les coutumes funéraires
  • Sur la place des divinités si elles existent
  • Sur le fait que les dragons soient connus ou reconnus
  • Sur des villages regroupant des voyageurs célèbres.
  • IL faut aussi particulièrement travailler sur des métiers et professions typiques du monde.

On peut aussi questionner des choses plus profondes, telles que le modèle social et relationnel (est-ce une société collectiviste, individualiste, trouve-t-on de la solidarité et comment se manifeste-t-elle ?). Aussi, questionner les liens et les raisons qui unient les peuples entre eux, ou même seulement des habitants à leurs rois amenant par exemple des modes de recrutement pour la guerre qui ne seront pas les mêmes en fonction du patriotisme (conscription obligatoire ou volontariat).

Aussi, quelle est la place de la magie dans ce monde, d’où vient elle, comment se manifeste elle, est-elle utilisée d’une manière spécifique, au travers d’une certaine technique ou procédé. Est-ce qu’il y a qu’une minorité d’individus qui peuvent la pratiquer, comment est-elle perçue de par le monde ?

Il faut travailler aussi sur le lien qu’entretiennent telles personnes, factions, races entre elles. Les trois niveaux sont d’ailleurs souvent interdépendants. Ainsi, un nain aura plus de facilités avec un commerçant humain qu’un artisan elfe.

II) LES VILLES

Voici des exemples pour donner rapidement le cadre d’une ville :

  • Villes ruches (habitants entassés dans des constructions immenses)
  • Villes riches et développées
  • Villes orthodoxes
  • Villes commerciales
  • Villes à l’abandon
  • Villes cosmopolites
  • Villes agraires
  • Villes forges
  • Villes féodales
  • Villes à l’abandon
  • Villes en quarantaine
  • Villes en guerre ou en état de siège.

En créant une ville il faut se demander plusieurs choses :

  • Le nom
  • Sa taille (comprenant la démographie)
  • Mode de gouvernance (république, monarchie, oligarchie, ploutocratie voire plus original).
  • Modèle économique (agriculture, constructions de pointes). Se demande comment la vie y est possible, est que la ville se développe, si oui est-elle en croissance importante ? Quel est le mode d’échange privilégié (monnaies de l’empire, locale, troc …)
  • Personnalités importantes, guildes locales, factions…
  • Terrains et climats (décrire l’environnement entourant la ville).
  • Bâtiments (matériaux, couleurs, architectures et constructions/bâtiments locaux).
  • Coutumes et particularités de la ville (vêtements, langues, fêtes, gastronomie, races présentes, expressions artistiques, centres de recherches et liens avec le savoir, productions locales, lois particulières et tolérances à l’égard de certaines choses…).
  • Sensations et impressions : Humeurs générales des habitants, les sons que l’on entend, comme le vent ou le bruit d’une rivière, le marché environnant, la grande horloge, les odeurs allant des plus agréables ou plus répugnantes, mais aussi les couleurs des maisons, toits, murs, habits, et enfin des impressions plus générales…
  • Les menaces : Comme pour le monde on peut se demander quelles sont les menaces qui pèsent sur la ville, sur ses habitants voire un seul d’entre eux, son économie, sur la stabilité politique et diplomatique, mais aussi de manière plus légère, sur l’humeur d’une ville ou sur la spécialité locale.

Exemple d’empires (trouvés sur le site pandapirate) :


L'empire Ashraat (sable)
Dirigé par le jeune empereur Duncan Prime, ce pays vit principalement de l'extraction de fer et de produits fabriqués dans les grandes forges de la capitale. Le climat y est rude en raison des marais au nord ou des forêts tropicales du sud.

Les citées libre de Dhaos (Or)
Pays de marchands où chaque ville a ses propres lois. Vivant du commerce et de l'extraction d'or et de pierre précieuse des montagnes. Principalement constitué d'un désert, les traversées sont rudes pour les voyageurs ne connaissant pas la région.
La sainte nation de Protea(Azur)
Nation paisible ayant pour chef le prophète Noah. Le pays est découpé en duché dirigé par des nobles. L’agriculture est la principale ressource de ce pays. Le climat y est agréable.
La république de Tanzra (Pourpre)
La république est dirigé par un sénat. Le pays est réputé pour ses grandes universités que l'on trouve dans la capitale. Zone tempéré pour la partie sud qui se refroidit lorsque l'on monte au nord.

III) GENERER UN BACKGROUND SINGULIER ET COHERENT

On peut insérer de nombreux éléments tirés de notre réel, même les plus sordides. Ainsi, on pourra utiliser le trafic de drogues, d’organes, d’esclaves ou bien la prostitution mais en les adaptant à l’univers du jeu, c’est-à-dire qu'il faut savoir jouer sur des principes allégoriques et métaphoriques. Ne pas oublier de jouer sur des ficelles classiques telles que l’espionnage, la trahison, sur des fonds de guerres religieuses voire pour les scénarios les plus noirs, de génocides…

On peut questionner les nombres de lunes (satellites) autour du monde, de saisons, de jours dans l’année, d’heures dans un jour ou bien de la forme du monde. Tout cela aura bien évidemment une répercussion sur le monde et ses habitants.

On peut aussi travailler sur les raisons de trouver une guilde dans tels endroits (plutôt que de mettre toutes les guildes).

Ne pas oublier d’expliquer grossièrement au PJ comment le monde est découpé (états, confédérations, empire…).

Ne cours de jeu, essayer de justifier la présence d’une ville ici, d’un village là. Aussi, essayer d’apporter une cohérence topographique, essayer de faire comprendre au joueur la raison pour laquelle on trouve un marais à cet endroit. Le fait d’être dans une cuvette est peut-être un atout important pour telle ville.

Quelles sont les relations commerciales et diplomatiques avec les villes voisines. Ainsi, il ne faut pas oublier d’exposer aux joueurs les liens qu’entretiennent les villes entre elles, leurs spécialités et leurs moyens de subsister (ex : agriculture, pêche, ville forge …). Tous ces éléments peuvent jouer dans une intrigue.

On peut aussi développer des calendriers pour des événements en villes, fêtes religieuses, marchés, exécution, festival, nouveau bâtiment en construction, couvre-feux, tournois… Ainsi, une ville ne sera pas statique pour les PJ, ils auront l’impression d’évoluer dans une ville qui suit son cours.

Pour faire vivre une ville, on peut aller s’inspirer du guide du maitre de DD, il récence les métiers du moyen âge. Mais Ryuutama propose aussi de nombreux services dans son livre de base qui peuvent nous inspirer pour créer de la vie des PNJ dans une ville.

Pour voir comment une ville est dynamisée on peut se servir de la « Cité de Laelith » sur Dungeon et dragon ou bien la ville de Talabheim dans Warhammer.

Utiliser des grandes lignes d’intrigues existant dans le monde (relations entre royaumes, races, liens des hommes avec les Kami, rapport à la magie) pour y intégrer des menaces.

N’oublier de décrire certains PNJ importants à l’avance. Voire, certains PNJ majeurs (roi…) doivent être connus par les joueurs. Ainsi, les joueurs peuvent connaitre à l’avance qui tire les ficelles dans le royaume.

IV) LE GAMEPLAY

Il est très important de pouvoir proposer ne serait-ce qu’un élément de gameplay singulier pour un univers. Cet élément doit être en accord avec le background et doit même le caractériser. Ainsi, Warhammer est caractérisé par un système de carrières et par la gestion de points de folie.

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LE PANTHEON ET LES ETRES DE MON UNIVERS

Les divinités :

  • Les dragons sont les entités les plus craintes et les plus vénérées, ils incarnent les paysages et les climats. Ils peuvent être regroupés en quatre grandes familles que l’on appelle « saisons ». Il existerait ce que l’on appelle les Dieux dragons, qui seraient à l’origine de tout, créant des mondes durant leurs sommeils et les transformant voire le détruisant quand ils se réveillent. On dit d’ailleurs qu’il existe autant de monde qu’il y a de dragons-dieux pour les rêver.
  • Les Kami sont des divinités essentielles au maintien du monde. Ils incarnent de nombreuses choses allant des rivières aux vents. Ils peuvent revêtir différentes formes, mais les plus fréquentes sont les formes animales.
  • Les Noppera-Bo sont considérés comme les divinités de l’impermanence. Les Noppera-Bo absorbent la matière environnante pour la transformer en énergie mais font ainsi l’inverse. Ils sont en quelque sorte les recycleurs du monde. On dit d’eux qu’ils sont presque aussi anciens que les dragons. Ils sont souvent très actifs en période de grand changement du monde. Il semblerait que toute la matière qu’ils ont ingérée et transformée, laisse une trace chez eux. Peu d’information existe au sujet de leurs apparences, on sait seulement qu’ils ont une allure inquiétante et que leurs visages ressemblent à un masque étrange.
  • Les Obake sont des divinités déchues (souvent de leur propre chef), qui n’ont pas réussi à trouver leurs places ou leurs rôles (ou qui en ont été délogés). Il est possible qu’une divinté devienne ainsi suite à l’intervention de l’homme, telle qu’une agression. Le principe est que les divinités sont piégées dans une forme instable, intermédiaire. Quand un voyageur tombe sur un Obake, il est souvent troublé par ce qu’il voit, c’est-à-dire un être ne sachant pas qu’elle forme physique adopter, les conséquences étant très variables d’un Obake à l’autre. Cette transition permanente les rend inconstants, ce qui fait que leurs comportements sont souvent imprévisibles. Toute divinité qui se serait déchue ou aurait perdu la raison finie sous cette forme, même les dragons et les Noppera-Bo. On dit qu’un Obake a de grande chance d’être attiré par le chaos.

Au-delà de ce panthéon, le monde est parcouru par ce qu’on appelle des Uwan, c’est à dire des esprits élémentaires, au sens de purs. Ces esprits n’ont pas de souvenirs ou d’identités propres. Ils sont en relation avec les énergies de base. Il faut bien distinguer ces esprits des Yurei qui sont des esprits étant encore en relation (pour diverses raisons) avec leur enveloppe matérielle. Enfin, il faut aussi les distinguer des Yokai qui sont des esprits n’ayant pas voulu retourner à l’état d’Uwan et qui peuvent prendre différentes formes (spectrales ou matérielles). Ces derniers sont pour la plupart du temps malfaisant.

A l’origine le monde était composé d’énergies et de forces, 8 formes au total :

1) Energies de Dharama

Attention, tous les rattachements de créatures sont à prendre à titre indicatif, c’est au meneur d’organiser son panthéon comme il le souhaite.

  • Blanc (lumière) : l’indomptable la puissance vitale (Les géants)
  • Jaune (métal) : La matière, la permanence, la réincarnation (Les Anime)

2) Forces de maintien : Appelées Kayaru (forces draconiques)

  • Vert (la vie) : La stabilité et la préservation
  • Bleu (cieux): La croissance (La technologie)
  • Noir (ombres) : L’invisibilité, intangible
  • Rouge (feu) : La force et le courage (grande stature, sans cheveux)

3) Energies du Samasaru

  • Brun (la bête) : La diversité et l’infini (les Yokai et les Lycantes qui sont des hommes animaux dont font partie les Raaku et enfin les Shikome et les Shikigami)
  • Pourpre (la mort): La corruption et le chaos (déclin incarné par les esprits en général, l’essaim et les sankai, les Oni étant les gardiens)…

Les énergies sont considérées comme les formes primaires, et les forces sont considérées comme les formes secondaires. Elles sont interdépendantes. Les forces sont comme le cercle du Yin et du Yang, elles lui donnent sa force et le structure, mais ces forces ne sont rien si l’intérieur du cercle est déséquilibré. C’est grâce à l’harmonie entre les formes primaires que les formes secondaires parviennent à exister. Ainsi, les forces de maintien sont incarnées par les dragons mais elles puisent leur énergie dans les différentes énergies.

Le saṃasāru signifie « l’ensemble de ce qui circule » ou bien la « transmigration », « transition ». Il s'agit du cycle des existences conditionnées successives soumises aux caprices de la matérialité et à ces errements. C’est l’incarnation du changement, de la transformation et par la-même de la mort qui en est l’une des étapes.

Le Dharama désigne ce qui est en lien avec la puissance vitale et la permanence. Il désigne par là même la réalité et la loi naturelle.

Ces deux grands courants sont eux-mêmes complémentaires, ils n’existent qu’au travers de leur mutualité. Il faut bien faire attention de ne pas entacher ces considérations par nos représentations manichéennes du monde. En fait, le terme même de manichéen a été dévoyé et se rapprochait plus de cette dynamique-là mais la simplifiait tout de même. Ce qu’il faut comprendre est que la cosmogonie et théogonie qui est abordée dans ce background doit respecter ce principe fondamental. Les rapports entre les choses doivent être nuancés dans Ryuutama, il ne doit pas y avoir de mal incarné, c’est-à-dire un mal qui ferait le mal en soi, mais plutôt qui ferait une action susceptible d’être considérée comme mal selon un point de vu, ou bien selon un autre. Vous aurez compris que la réciproque sera vraie.

Enfin, il existe deux types de matériaux légendaires, la carcite et la volucite. La première est un catalyseur de Samasaru et la deuxième un catalyseur du Dharama. Selon la légende, ces pierres seraient à l’origine des écailles de Dragons-Dieux.

LES RACES

Les races primordiales :

Avec les géants et les hommes dragons, les Anime font partie des races quasi-primordiales :

  • Les Anime : Ils sont connus principalement pour deux de leurs familles alors même qu’il existerait autant de variété qu’il existe de matières différentes. On raconte que les Anime sont à l’origine des esprits cherchant à se réincarner. Ne trouvant pas d’enveloppe qui leur convienne ils décideraient d’utiliser différentes matières, dont les plus nobles seraient les métaux et les minéraux. Ainsi, chacune de ces espèces est caractérisée par la nature de la matière qui le compose. La légende raconte que certains d’entre eux seraient composés des pierres draconiques. Ainsi, certains Anime seraient composés de volucite ce qui leur permettrait de maitriser particulièrement bien la magie. A l’opposé certains autres seraient composés de carcites et seraient supposés savoir particulièrement bien manipuler la matière. Du fait de leurs grandes discrétions et de leur nature magique, peu de choses nous sont connues sur leurs modes de vies. Pourtant, certaines histoires relatent d’immenses cité tenues par Anime alors que d’autres avancent qu’ils auraient un caractère solitaire.
  • Les Hommes-Dragons : On dit des hommes dragons qu’ils étaient des dragons qui avaient, à l’origine, abandonné leur nature divine pour pouvoir arpenter et visiter le monde qu’ils gouvernaient. Petit à petit, ils auraient pris goût à leurs nouvelles vies et auraient décidé de rester ainsi. D’autres disent qu’ils auraient oublié comment revenir humains. Enfin, certains rationalistes parlent plutôt de processus évolutifs voire avancent qu’ils n’auraient rien en commun avec les dragons primordiaux ou quoi ils ne croient d’ailleurs pas. Dans tous les cas, aujourd’hui, les hommes dragons sont respectés dans tout le monde connu. Les hommes dragons sont affiliés aux quatre saisons, et représentent les forces, on les appelle aussi des « maisons ». Ces maisons sont particulièrement vénérées dans le monde de Ryuutama, en particulier par les hommes-ternes. Pour ces derniers, elles incarnent les quatre cultes officiels. Cependant, il est possible qu’il y ait d’autres hommes dragons, ces derniers étant affiliés aux différentes énergies. S’il y a un point commun entre tous les hommes dragons c’est qu’ils ont tous pour principe de préserver l’ordre du monde.
  • Les géants : Ils sont connus pour leurs tailles et pour l’absence d’émotions qui les caractérise, ils sont comme d’étranges et impressionnantes marionnettes animées par des forces étranges. Les géants sont admirés et craints à la fois. Les hommes savent que les géants ne sont pas en soi des ennemis mais de par leurs tailles, ils représentent l’un des dangers les plus importants du monde. Ainsi, certaines histoires racontent que des géants auraient rasés des cités entières juste par inadvertance.
  • Les Oni (démons) et les Shikome (sorciers), ont dit qu’ils étaient des hommes dragons qui auraient abandonnés leurs fonctions et leurs affiliations d’origine pour vouer un culte total aux énergies originelles (Dharma et Samasaru), perdant ainsi leurs statuts de demi-divinité. Mais, au vu de leurs formes actuelles, certains ressemblent plus à des Yokai qu’à d’anciens hommes dragons. Seule, leurs puissances leur permet d’être distingués des Yokai et d’être vénérés ou craints comme le seraient des hommes dragons.

Les premiers peuples

Il existe, trois races originelles, qui, semblerait-il, descendraient d’hommes dragons ayant voulu explorer des chemins différents, ce sont les sans visages, les Alphas et les Zélars.

On ne sait, en définitive, que trop peu de choses sur ces races. Elles relèvent probablement de l’imaginaire collectif qui serait devenu un mythe. Ainsi, en fonction du lieu où l’on se trouve, les érudits vont parler de deux peuples alors qu’ailleurs ils parleront de trois voire un seul. Ce qu’il faut retenir est la symbolique que chacun de ces peuples incarnent, à savoir l’excès qui a pu les conduire vers le déclin et la disparition. On peut remarquer que les races peuplant aujourd’hui la terre, possèdent certaines caractéristiques de ces peuples mythiques. On pourrait donc en conclure que ces mythes aient pu être créés rétrospectivement.

  • Les Anatma étaient motivés par le gain de puissance aussi bien physique que magique et la transformation de la matière, on dit d’eux qu’ils ont été à l’origine de la première grande extinction des espèces. Ainsi, au fil des générations il semblerait qu’elles aient exploité et utilisés de nombreuses formes de vies. A l’origine ils auraient présenté des traits humains, mais l’histoire indique que les mutations successives auraient créé ce que l’on appelle aujourd’hui l’essaim. Certains racontent qu’ils n’étaient pas, à l’origine, une race distincte des Eltas (comme les Alphas peut être), mais quelque chose aurait fait qu’ils auraient évolué sur une trajectoire particulière. La symbolique incarnerait l’absence de soi, l’impersonnalité c’est-à-dire qu’il n'y a rien dans le monde qui ait une existence indépendante et réelle en soi, donc aucune âme, aucun soi, mais une simple agrégation de phénomènes conditionnés.
  • Les Duhka, étaient caractérisés par une faible maîtrise de la magie mais on disait d’eux qu’ils étaient aussi technologiquement très avancés. On ne sait que trop peu de choses sur eux. Les seules traces de leurs existences est au travers des récits mythiques et de certains vestiges que certains voyageurs auraient trouvés de par le monde. Ils sont représentés dans les peintures comme grands avec des habits étranges, semblant dater d’un autre monde. Certains disent que leur histoire est liée à celle de l’essaim. C’est la symbolique de la souffrance, dans le sens où aucun phénomène ne peut nous satisfaire de manière ultime et définitive
  • Enfin, les Anitya, étaient considérés comme ayant des fortes prédispositions magiques. La relation qu’ils entretenaient avec les Kami les amenèrent à vouloir adopter des formes animales particulières. Ainsi, on rapporte qu’ils étaient capables de se transformer en animaux ou bien d’utiliser certaines caractéristiques animales. On dit des lycantes qu’ils seraient des alphas qui auraient gardé, voire auraient été piégés dans une forme intermédiaire entre l’animal et l’homme et n’aurait jamais réussi à s’en séparer. Ces derniers n’auraient pas su résister aux formes et aux esprits animaux qui les habitaient. C’est la symbolique de l’impermanence, ou tout est constamment changeant dans les phénomènes.

Il existe de nombreux Lycantes :

La plupart des Lycantes ont mauvaises réputations. Même si certaines ententes restent possibles elles n’en restent pas moins, pour la plupart, entachées de méfiance et de mépris. Cette situation est en partie due aux mythes qui entourent leurs origines et leurs situations actuelles. Ainsi, le fait qu’ils n’aient pas réussi à se développer et à devenir une puissance importante est mis en lien avec leurs origines. On considère ça comme la conséquence de leurs dégénérescences.

  • Les Kappa : reptiles vivant dans la jungle, Rusés et retors, les kobolds sont féconds, tenaces et spécialistes des pièges. Le courage de chaque tribu dépend directement de son nombre et de la cruauté de son roi capricieux. Les kobolds cherchent volontiers à paraître puissants et forts, mais ils se dispersent et s’enfuient tout aussi facilement devant des adversaires plus forts qu’eux). Cette espèce est caractérisée par son système politique très dur et autoritaire. Il est très rare de pouvoir rencontrer quelqu’un parlant la langue des hommes.

  • Les Haragi : Peuple aux allures de sangliers, réputés stupides et très agressif, ils vivent le plus souvent en bandes de quelques individus qui pillent les voyageurs et les diligences. Ils sont en conflit permanent avec le reste des hommes.

  • Les Tengu : oiseaux détestés par les hommes car volant le bétail, ils vivent dans les hauteurs et les montagnes, leurs villages sont très rudimentaires ne parlent pas du tout.

  • Les Raaku : petits félins voleurs, souvent exploités par les humains car considérés comme la race la plus inférieure des races hautes. Ils sont considérés comme tel car les érudits et l’histoire du monde les considère comme étant les seules lycantes ne descendant pas des hommes dragons. Ainsi, on peut retrouver un peu partout au travers du royaume, même dans les endroits où l’esclavage n’est pas autorisé, des situations où les Raaku sont exploités.

  • Les Inugami : Ce sont des loups puissants et quelque peu agressifs vivant dans les steppes en petits groupes. On retrouve toujours un chef de meute à qui il est conseillé de s’adresser en premier si l’on veut régler une affaire.
  • Les Tanuki (Genre de raton laveur vivant parmi et avec les hommes). Ils se retrouvent souvent en conflit avec les Raaku car ils voient ces derniers comme inférieurs. Ils sont, pour la plupart, assez bedonnant et très cupides.

  • Les Kamaitachi (fouines ou rats vivant dans les montagnes, réputés pour leur avidité, on raconte qu’ils auraient changé, difficilement compréhensibles par les hommes). Des rumeurs rapportent qu’ils auraient des galeries démesurées sous le monde.

  • Les Kitsune : renards des plaines, vivant en petite tribu paisible, pratiquant la magie et le commerce. Ils sont réputés affables et accueillants.

  • Les Ningyo : poissons vivant dans les étendues d’eau mais que l’on peut retrouver à commercer sur les zones portuaires, ils parlent très bien la langue des hommes, mais ne l’utiliseront que pour le commerce. D’ailleurs si l’argent ne les intéressait pas autant ils se passeraient bien de la compagnie des hommes.

  • Les Shojo : Ressemblant à des singes, ouran-outangs, chimpanzés, gorille, ils ont tous un poil ocre ou rouge. Ils sont connus pour leurs festivités et leurs débordements. Ces derniers sont de grands consommateurs d’alcool. Leur organisation est souvent sous la forme de familles avec des chefs de clans.

L’idée est la suivante, on peut, d’une partie sur l’autre utiliser que certaines de ces races ou bien en créer de nouvelles voire de modifier celles-ci. Pour ça, on peut se servir de la cosmogonie du monde et de certains principes comme l’affiliation à une force.

Parmi l’espèce humaine on retrouve de nombreuses races :

  • Les Hommes-ternes (Jaune) : Ils sont appelés ainsi car ils n’ont pas de caractéristiques particulières. Ils constituent ce que l’on appelle « L’empire » car ils représentent démographiquement une bonne partie de l’espèce humaine. Ils sont considérés comme les descendants des Duhka, ce qui leurs vaut le nom des « fils de maudits ». Ils ont un lien étroit avec la religion, voire parfois fanatique. On y trouve les fêtes religieuses les plus importantes. Les seules religions officielles sont celles des dragons saisonniers. Souvent, on retrouve en fonction de leurs emplacements ou d’autres facteurs, des cultes pour des saisons particulières. Ils suscitent chez les autres races des sentiments ambivalents, mélangeant crainte et intérêt.
  • Les Ellas (Bleu): Cette race a un teint légèrement bleuté, avec des membres particulièrement plus grand que la moyenne des hommes. Ils sont connus pour leurs facultés de régénération, et sont réputés être particulièrement intelligents. On rapporte que certains d’entre eux ont développé des compétences d’un type nouveau, qu’on appelle « psy » qui leur permet de parler par un genre de télépathie ou de télékinésie, leur permettant de lire dans les pensées des autres et de pouvoir altérer la matière. Dans tous les cas, ils semblent vouloir rester discret par rapport à ces nouvelles facultés. En contrepartie ils semblent avoir des aptitudes physiques assez faibles. Enfin, ils sont aussi réputés pour être de grands commerçants et ont une technologie particulièrement avancée avec notamment des aéronefs et des cités volantes. On raconte qu’ils se sont mis à exploiter les minerais de volucite et que leurs nouvelles facultés pourraient être liées à ça.
  • Les Beetha (Brun): Ils descendraient directement des Anitya. De ces derniers, tous les descendants ont gardé certaines caractéristiques, notamment la capacité de modifier leurs morphologies en fonction des situations. Ainsi, ils peuvent adopter une allure athlétique pour courir plus rapidement mais aussi prendre plus de masse pour des situations exigeant de la force. Leur teint varie entre le jaune et un vert très clair. Certains d’entre eux ont conservé les capacités d’Anitya, à savoir de pouvoir prendre des formes animales. ces derniers sont d’ailleurs souvent vénérés et respectés pour ça. Ce peuple vit très près de la nature. Lorsque des voyageurs se rendent dans des cités Beetha, ils constatent un monde où cohabitent humains, lycantes et animaux. Là-bas, on ne sait jamais qui est quoi, ainsi un animal peut être seulement un animal mais pourrait être aussi un Beetha.

  • Les Danaka (Vert): Peuple ayant perdu la vue depuis de nombreuses générations afin de sentir la magie comme nuls pareils. Ils vivent souvent reclus, loin de tout. On les différencie des autres races par le bleu uniforme qu’ils ont dans les yeux. Ils sont réputés être d’excellent magiciens, sachant manier toutes les formes de magie. Cependant, il arrive de rencontrer certaines tribus ayant une préférence pour certains courants magiques.
  • Les Sebbukus (Rouge): Eloignés de la magie depuis longtemps, ils ne vivent que par la force. Ils sont particulièrement massifs, avec un teint de bronze virant vers le rouge. Leurs peaux est réputée extrêmement dure et leurs caractères tout autant. On dit d’ailleurs qu’il ne vaut mieux pas mettre en colère un Sebbukus. Leur technologie est d’ailleurs principalement axée sur l’énergie physique et chimique (poudre à canon) ainsi qu’une ingénierie de grande qualité. On retrouve ainsi de nombreux systèmes. Ils ont une méfiance très importante envers tout ce qui est magique ou trop religieux. Chez eux, l’esclavage des lycantes est autorisé et les étrangers ne venant pas pour commercer sont considérés comme suspects. D’ailleurs, ils sont les principaux partenaires commerciaux des Ellas à qui ils achètent des engins volants.
  • Les sans visages (Noir) : A force d’avoir vénéré les Noppera-Bo, ils se sont retrouvés à avoir un visage éteint, terne, tirant sur le gris. On n’y perçoit pas de vie ni expression, d’ailleurs leurs visages se ressemble atrocement, on dit d’eux qu’une partie de leur âme a été absorbée par un Noppera-Bo et qu’ils n’éprouvent presque aucun sentiment. Certains d’entre eux ont décidé de porter des masques, à l’origine pour pallier cet handicap mais par la suite pour s’organiser en familles. Ainsi, au sein d’une cité on peut constater qu’il y a des des masques particuliers, qui traduisent une appartenance ou une affiliation (Assassin, voleurs, …). Ils sont en général dispersés de par le monde. Cette race a la capacité de prendre pendant quelques temps le visage de personnes mortes et plus facilement les visages de ceux qu’ils ont eux-mêmes assassinés. D’ailleurs, on dit qu’ils assimilent quelque chose de ceux qu’ils ont assassinés. Si l’on veut louer les services d’un assassin c’est vers ce peuple qu’il faut se tourner. Ils sont considérés comme une race liée au chaos, la nature de leur pacte étant une perte d’âme pour gagner en aptitudes physiques.
  • Les carcasses appelés aussi corrompus (Pourpre) : Vivent parmi les morts, dans un monde de magie ce qui rend leurs royaumes et allures fantomatiques. Leur monde est étrange et quelque peu surprenant pour ceux qui viennent d’arriver. Un bon nombre d’entités et de créatures y côtoient les humains. Un peu partout, on considère les presque morts comme un peuple maudit, asservi aux créatures de ce monde et aux âmes errantes. Ils sont la proie à des forces difficilement compréhensibles par le commun des mortels. Pourtant, la compagnie des morts et de ces entités semble aussi leurs avoir conféré certaines particularités, notamment des mutations. Ils sont quelque peu décharnés, certains les comparent d’ailleurs à des morts-vivants. On dit que l’état de dégradation dans laquelle une carcasse se trouve est proportionnel au lien qui l’unie avec le Chaos. Ainsi, leurs enveloppes charnelles sont offertes en échange de pouvoirs magiques. D’ailleurs toutes les fonctions vitales (alimentation, respiration…) sont petit à petit abandonnées au fil de la dégradation. Cependant, il ne faut pas croire que cette société est complétement désorganisée, au contraire, les codes y sont très complexes et les éléments les plus perturbateurs ne sont ni acceptés ni gardés.
  • Les sans âges : C’est un peuple qui est caractérisé par un vieillissement particulièrement lent, on raconte que certains d’entre eux aurait plus de 500 ans ! Ils ont comme particularité de naître avec une taille importante. Ils atteignent rapidement les deux mètres cinquante voire trois mètres pour certains pour finir par petit à petit rapetisser au fil de leur avancée en âge. Ainsi, les plus âgés font moins d’un mètre. Un dicton raconte que les pouvoirs magiques d’un sans-âge sont inversement proportionnels à sa taille. De manière plus générale, on peut appliquer ce dicton à l’intelligence de cette race. Ainsi, de nombreux voyageurs ont pu assister à des rixes impliquant des sans âges, cela leur semblait être une scène où l’on avait donné des armes dangereuses à de jeunes enfants.

Dans la majeure partie de l’empire, seuls les ordres des saisons sont libres d’être adorés. Pourtant, dans certaines régions certains autres cultes, non draconiques sont aussi pratiqués. Les autorités savent aussi que des hérétiques peuvent aussi se cacher au sein des capitales réputées les plus sûres pour le royaume.

Les races dégénérées

On les appelle ainsi car elles sont réputées amener le chaos sur leurs passages. Pourtant, de par le monde, il existerait certains adorateurs de ces races, pour ce qu’elles représentent :

  • L’essaim est l’incarnation même du chaos, ils représentent la horde. Son histoire est assez proche du développement des Zélars. Le peu de récits qui restent de cette époque relatent que les Eltas auraient joué un rôle dans leurs transformations, ou du moins, les auraient utilisés comme arme contre les Alphas. Mais, l’histoire semble montrer que cette arme s’est retournée contre ses créateurs. On ne sait pas s’il y a une forme primitive de l’essaim, est-ce une mutation ou est-ce quelque chose d’autre, tel un parasite. Certains érudits pensent tout de même qu’un organisme ou bien une entité autre que les Zélars est à l’origine de l’essaim. Dans les récits, il a ainsi été mention de « larmes noirs », provenant de Noppera-Bô. Aujourd’hui, les créatures composant l’essaim ont des formes assez distinctives, principalement insectoïdes. C’est un ensemble d’êtres mentalement interconnectés, qui fonctionnent comme pourrait fonctionner une ruche ou une fourmilière. On retrouve de nombreuses fonctions au sein de l’essaim, allant des plus basses aux plus hautes. Toutes les créatures qui compose cet ensemble sont réputées dangereuse et sans âmes, en tous cas, de notre point de vue. Ce qu’il faut retenir est que l’essaim est caractérisé par la menace qu’il représente pour le monde, quelles que soient les races.
  • Les Senkai sont aussi appelés les corrompus, ils caractérisent des entités, des êtres ayant été atteints par le chaos mais s’étant totalement abandonné à ses émanations. Il y a une corruption qui peut être plus de l’esprit ou bien du corps, mais le plus souvent elle concerne les deux aspects. Les Senkai sont considérés comme des êtres à abattre, n’étant acceptés nul-part. Les senkai sont la plupart du temps des assimilés à des Yokai, mais on peut les distinguer principalement par le fait que les premiers étaient à l’origine des êtres vivants qui se sont vus petit à petit être dévoré par le Chaos. Mais parfois la différence est difficile à percevoir car des Yokai peuvent être responsable de cette situation.

Le cas des Shikigami :

Les Shikigami sont un ensemble d’êtres de nature inconnue, certains les reléguant au rang de divinités, d’autres au rang de simples créatures magiques. Rares sont les voyageurs pouvant en rencontrer au cours de leurs périples. Pour ceux ayant la chance d’en rencontrer, il semblerait qu’ils portent chance à leurs compagnons de route ou qu’ils soient les signes annonciateurs d’un grand changement.

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Quelques conseils :

Loi du barde, tout ce qui est dit IRL (in real life) est dit dans le jeu.

Pour les actions, imposer un timing à certains moments (le non-respect entrainant des conséquences).

Prévoir à l’avance des personnages. PNJ majeurs, antagonistes et même certains villageois. Faire intervenir les joueurs. Ex : Que voyez-vous ? Comment le monstre se comporte-t-il ?

Pour facilement amener un joueur où l’on veut, il suffit de générer un voleur qui vole les affaires d’un PJ.

Ne pas oublier de décrire le plus possible, que ce soit une action de mouvement, de combat, une ville (notamment détails particuliers ex : il n’y avait pas d’enfants dans les rues, telles personnes ou situations, couleurs de bâtiments, aussi, plutôt que de dire une prison, on peut dire bâtiment gardé par des soldats avec fenêtres barricadées…), un personnage (physique, âge voix, odeurs, impression qu’il donne…).

Ainsi, il est bon de travailler sur tous les sens mais aussi sur les impressions que laissent tel personnage ou situations (ex : impression d’une ambiance lourde)…

Tout ce qui n’est pas décrit et qui est pourtant perceptible normalement par un PJ n’existe pas. La description est comme un déplacement attentionnel, elle doit cheminer, évoluer avec les actions des personnages. Si dans une scène, un élément va capter l’attention des joueurs (ex : dragon) commencer par décrire ce qui est accessoire sinon ils n’écouteront plus.

Un joueur ne doit pas trop décrire ses actions, il doit laisser une place au MJ. Dans tous les cas, le MJ peut s’amuser toujours à contourner et déjouer en cas d’abus.

Le jeu n’est pas statique, ainsi par exemple, si un PNJ se fait kidnapper et que les joueurs décident de faire cette quête plus tard, il est possible que la situation ait évolué (ex : Le PNJ sera retrouvé mort). Aussi, il faut se mettre dans la peau des PNJ, ils doivent réagir normalement (ex : 4 brigands arrivent, il y en a 3 qui se tuer par les PJ, le dernier s’enfuie).

Ne pas oublier la notion de menace (appelés aussi « fronts » ou « fil rouge »).

Un joueur qui s’apprête à mourir doit toujours avoir un échappatoire (au moins un jet). La mort ne doit pas être injuste.

Le roleplay

Qu’est ce que le roleplay ?

  • La séquence suivante n'est PAS ROLEPLAY :

MJ : Maxime, tu vois qu'un orque s'approche de toi. Il a 9 en AT, 7 en PRD et 15 en énergie vitale. Comme il a 8 en COU, et que toi tu as 11 c'est toi qui attaquera le premier !

  • La séquence suivante est ROLEPLAY :

MJ : Crespin voit qu'un orque s'approche de lui ! Il ne tient pas son arme très correctement mais il a l'air un peu dangereux quand-même. Il va engager le combat, mais on dirait qu'il a un peu peur. Vas-y, prend l'initiative !

Dans le deuxième cas, le meneur de jeu a interprété les valeurs chiffrées en fonction de sa connaissance des règles, pour transmettre au joueur la même chose que dans le premier cas mais en lui épargnant les détails. Il a utilisé le nom de son personnage pour rester dans le jeu, c'est quelque chose qui rend la partie beaucoup plus fluide et doit être utilisé en toutes occasions. Dans le deuxième cas on est beaucoup plus proche d'un bouquin et dans le premier on se rapproche d'un tableau boursier.

Par exemple pour Ryuutama on peut décrire l’action d’un ennemi qui frappe en premier pour moult raisons plutôt que de dire qu’il a tel nombre en initiative. D’où l’importance de jeter les dés derrière un écran.

Attention, jouer sur les maladies et les états non pas seulement qu’en termes de statistiques mais aussi en termes de roleplay. Il faut les intégrer dans l’histoire. Il en est de même pour les test de déplacement et de condition, par exemple, si un joueur présente un échec à son test de déplacement, au lieu de simplement lui faire perdre des points de vie, justifiez le et présentez une situation à risque où il est fortement probable qu'il en perdre.

Pour comprendre une situation :

Exemple de situation avec test : Test d’intuition (ex : ESP + INT) décidé par le meneur pour voir si les personnages remarquent quelque chose d’étrange chez un personnage, une situation.

Le MJ peut aussi demander au PJ de jeter un dé d’ESP (x2) pour déterminer si le joueur voit quelque chose de particulier dans une scène (surtout si le temps n’est pas à la contemplation).

Ne pas négliger le point de vue d’un PJ, ainsi si il s’absente d’une pièce (ex : auberge) et qu’il revient, si l’ambiance a changé (ex : pression montée d’un cran) le MJ peut appuyer la surprise d’un joueur qui revient (ex : Tu te rends compte que l’ambiance a changé).

Exemple de situation où un joueur retient son coup, un joueur peut décider d’utiliser seulement le plat de sa hache pour asséner un coup ce qui donne un malus de -2 par exemple (car il faut de la maitrise au joueur pour faire cette action).

De nombreux être se mettent à tambouriner à la porte, le PJ demande si l’auberge n’est pas bâtie sur un ancien cimetière indien. En réponse le MJ lui propose de jeter un dé d’intelligence pour chercher dans ses souvenirs des infos à propos de celle-ci (d’autant plus que le PJ n’est pas pris dans une rixe qui l’empêcherait de réfléchir).

Toute action, notamment jeter un sort, se déplacer en début de journée mais les problèmes liés à un environnement (ex : avalanche) peut être repensée dans une dynamique plus large (ex : cf. déplacements dans pathfinder)..

Pour simuler des dégats de feu, maladie et caetera on peut utiliser les régles de BASIC ou SaWo.

Par rapport à Ryuutama :

On peut penser à intégrer des dégâts critiques et les blessures qui s’ensuivent (cf. Dégats handicapants dans SaWo). Un personnage recevant une certaine quantité de dégâts peut recevoir une modification d’états (sonné, SaWo) ou d’autres (intimidé).

Si le joueur se retrouve désarmé dans une scène, il doit jeter un dé de combat à main nue.

Ne pas oublier les bonnes initiatives de ce jeu ! Ainsi, laisser peut être de temps en temps au joueur la possibilité de créer la prochaine ville (pas forcément toutes).

Un score d’initiative peut changer au cours d’un combat pour diverses raisons (blessures, craintes…), donc on peut mettre un malus sur l’initiative d’un personnage.

Les actions

Par rapport aux combats, on va proposer une variante à ceux de Ryuutama. L’idée étant de revenir à quelque chose de plus proche d’un roleplay, de se passer de l’œuf de bataille. Le joueur peut cependant l’avoir à l’esprit et utiliser les échelles proposées dans le livre de base par l’auteur.

On va utiliser la notion d’actions et d’actions gratuites (manœuvres). Le joueur a une action par défaut durant un round ainsi qu’une action gratuite. Il est possible pour un joueur d’obtenir une action gratuite en plus, pour ça il peut utiliser une action retardée.

Attaque surprise :

On peut considérer que prendre par surprise un adversaire permet à l’assaillant de ne pas autoriser d’actions gratuites à sa cible durant le premier round.

Les combattants qui attaquent par surprise infligent un malus aux PJ sur leurs points d’initiative. Infliger un malus aux PJ plutôt qu’un bonus à l’assaillant permet aux PJ de jeter un jet de perception, et d’avoir ainsi la chance de ne pas être pris au dépourvu.

Action retardée

  • L’action retardée permet d’attendre alors que c’est son tour de jouer. L’idée étant d’intervenir à un autre moment du tour de jeu. Si le joueur choisit cette option il obtient plus un en initiative jusqu’à la fin du tour.
  • Dans le cas où le joueur ne joue pas durant ce tour il fait comme si il avait décidé d’observer la situation.

Les actions gratuites (ou manœuvres):

Toute autre action qui peut être accomplie en l’espace de quelques secondes (se déplacer de quelques mètres, se mettre à l’abri, viser, charger, aider un allié, etc). Dans l’ensemble une manoeuvre utilisée en appui d’une action apporte un bonus de +1 à celle-ci). Il est toujours possible d’utiliser une action pour effectuer une manoeuvre, mais jamais l’inverse.

  • Dégainer une arme ou changer d’armes si celle-ci est dans l’équipement immédiat (fouiller son sac et prendre un équipement particulier coûte une action entière).
  • Mouvement simple : Tout mouvement nécessitant que très peu de temps.

Ex : S’accroupir, lâcher un objet…

  • Parler : Dire une phrase courte
  • Viser : Le joueur ou le PNJ gagne +1 au test de toucher avec une arme à distance, cela peut être cumulé avec concentration. Cette action est particulière car elle empêche le joueur de vraiment rien faire d’autre que de viser et tirer, c’est donc prendre un risque que l’on représente avec un malus de 1 en initiative.

Action entière :

  • Se déplacer : Calculer (AGI + VIG) / 2, le joueur peut se déplacer autant de mètres indiqués par ce résultat. C’est une moyenne, si un joueur souhaite pouvoir faire plus ou préfère l’aléatoire il peut décider de jeter le dé de vigueur et d’additionner le résultat à celui de l’agilité. Enfin, en fonction du contexte les caractéristiques utilisées peuvent être différentes.
  • Attaquer normalement
  • Utiliser un talent
  • Perception détaillée (englobe « fouiller le champ de bataille) : Prendre le temps d’observer ce qu’il se passe, il peut s’agir de mieux observer un monstre, une situation et ainsi éviter d’être pris en tenaille par d’autres monstres qui n’étaient pas encore engagés, ou bien d’analyser le champ de bataille pour y trouver des objets.
  • Evitement : Le joueur se met en posture d’esquive, il gagne + 2 en initiative.
  • Se protéger : Réduit les dégâts reçus de 1 et permet de prendre un coup à la place d’un allié.
  • Utiliser n’importe quel objet
  • Chercher dans son équipement : Fouiller dans son sac à dos pour un trouver un objet.
  • Feindre une attaque : Si un jet d’attaque est supérieur à la condition de la cible, elle perd 1 point d’initiative
  • Utiliser un talent
  • Lancer un sort

Le cas des attaques avec oppositions :

  • Charge : Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L’adversaire doit être situé au moins à 4 mètres du personnage mais dans son rayon de charge. Les 4 derniers mètres de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l’assaillant puisse prendre de l’élan et viser sa cible. Les joueurs font un jet d’opposition : VIG + AGI. Si l’assaillant gagne, il effectue son attaque instantanément avec un bonus de + 2 aux dégâts. L’adversaire peut se retrouver sonné si sa taille et les dégâts sont proportionnellement conséquents. En cas d’échec le joueur reçoit un malus en initiative égale à la différence des scores.
  • Manœuvre : C’est une attaque visant à déstabiliser l’adversaire, les joueurs font un test d’opposition AGI + ESP, si l’assaillant gagne se test, il peut déplacer l’adversaire d’un à deux mètre dans la direction de son choix. Le joueur peut accompagner ce déplacement s’il le désire. Attention, les déplacements ne doivent pas directement faire perdre des points de vie à l’adversaire. En cas d’échec, l’assaillant a un malus d’un point en initiative.

On peut aussi avoir des attaques modifiées :

  • Attaque brutale : -1 au toucher et +1 au dégât.
  • Attaque prudente : - 1 de dégât et +1 d’initiative.
  • Attaque chirurgicale : -1 en dégât et +1 au toucher.

Alternatives avec la notion de "risques et prouesses" (empruntées à dragon de poche) :

Un combattant peut tenter une action risquée (ex : attaque précise, violente) mais en contrepartie jette un dé pour voir quelles est la conséquence pour lui.

Notion d’actions multiples :

(Tiré de SaWo) En essence, il est impossible de faire deux fois la même action dans un round. Les actions au sein d’un même round sont toujours simultanées ou presque, aussi est-il impossible de faire deux jets simultanés d’Intimidation ou de lancer deux sorts différents.

Chaque action au-delà de la première inflige un malus de -2 à tous les jets du héros

pour le round. Si un héros souhaite tirer avec son arc et mettre un coup de couteau, il aura un malus de -2 à ses deux jets. Si dans le même temps, il souhaite en plus initier un déplacement en courant, il subira un malus de -4 à tous ses jets.

Notion de carrière :

Au départ, on peut choisir une classe et un métier en conséquence, trouver des compétences qui lui sont liées. Puis, par la suite, il est possible de mettre en place un système de carrières (ou de guildes) avec des compétences particulières qui évoluent et que l’on peut emprunter à n’importe quel jeu de rôle (SaWo). On peut partir du principe que tout le monde n’est pas obligatoirement pris dans une carrière, on peut la négocier, la classe de base pouvant jouer dans la proposition par un PNJ d’une nouvelle carrière… A la fin, le personnage atteignant le plus haut niveau arrive à une classe de prestige (Pathfinder). L’idée étant la suivante, une compétence qui est améliorée rajoute +1 au jet de compétence total. Puis, peut augmenter encore de 1 point. Enfin, un personnage, après, avoir augmenté au maximum 2 compétences gagne un atout (SaWo). Ainsi, un personnage ne pratiquant pas la magie au départ et qui déciderait de s’y adonne peut passer par différentes guildes ou arcanes.

Atout et handicaps :

Il est intéressant d’utiliser des atouts et des handicaps dans Ryuutama (cf Sawo). Dans Pathfinder, les atouts sont appelés traits. En effet, la notion de trait est importante dans les jeux de rôle car elle apporte de la profondeur aux créatures ou aux PJ.

Ex : Warhammer 40 000 pour description des traits (peur : Malus à l’ESP). Dans ce jeu, les traits découlent de choix de la race, du monde natal, de leurs destinées…

Les traits peuvent caractériser ainsi certaines races, certains groupes de monstres et ainsi de suite. Le mieux est de prendre certains traits dans de nombreux jeux (Savage worlds, Warhammer…). Dans SaWo, les traits pour les créatures s’appellent « aptitudes monstrueuses ».

Par rapport à Ryuutama, le plus simple serait de proposer des handicaps et des atouts majeurs associés à des races. Si le joueur (ou le meneur) ne veut pas les utiliser, libre à lui de ne proposer que des humains « normaux ».

Les traits (trouvés dans Pathfinder, équivalent aux atouts de SaWo)

  • Traits de base : Combat, magie, foi et société
  • Traits de campagne (Etranger, fils préféré, mouton noir)
  • Traits religieux ou de maisons (Se rapporte à l’une des couleurs des saisons)
  • Traits régionaux (zone géographique ou culturelle)
  • Traits raciaux (caractéristiques liées à une race)

Pathfinder propose de nombreux états critiques pour les PJs.

On peut aussi penser à des aptitudes spécifiques pour le bestiaire (cf. Sawo et autres aussi).

Ecran MJ de SaWo

On peut aussi penser à un générateur de PNJ en termes de personnalités et d’attitudes (cf. Savage world écran de MJ). On peut aussi penser à des tables de terreurs. On peut voir aussi les tests de camouflage, de pistage, d’escalade mais aussi la résistance d’un matériaux.

On peut utiliser la notion d’extra de SaWo ou bien l’idée de chef de troupes. Il peut y avoir une différence entre devenir fou et la corruption du corps (warhammer 40000).

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Générateur d’événements
Pour un D20 :


1. Au fur et à mesure de la marche vous remarquez que le terrain devient instable, craquelé ici, distordu ailleurs, évoluant sous vos yeux. A quelques dizaines de mètres vous apercevez un gigantesque animal recouvert d’une matière étrange, mouvante. Celle-ci semble le rendre agressif.
2. La nuit, après avoir posé le campement vous remarquez que la lumière naturelle qui vous berçait s’amenuise petit à petit, se faisant, des voix commencent à se faire entendre autour de vous. Ce sont des Imigami, des créatures se nourrissant de lumière !
3. En plein jour, vous apercevez un groupe de voyageur, ils sont assis en cercle. Si vous vous approchez vous remarquez qu’aucun d’eux n’a pas de visage.
4. Au moment où les joueurs s’apprêtent à dresser le campement, ils remarquent qu’il y a de la musique et des sons qui semblent traduire une festivité dans les environs.
5. Pendant la journée vous tombez nez à nez devant un groupe de quelques dizaines de personnes. En leur parlant il semblerait que ce soit un village entier qui est en train de fuir précipitamment quelque chose.
6. Pendant la journée, les joueurs arrivent à un point d’eau, à la surface, posée sur un nénuphar, paresse rêveusement une créature d’une laideur incomparable. Si vous lui parlez il cherchera à savoir à quel point il est beau, si vous le flattez il vous offre un objet de petite valeur particulièrement laid. Dans le cas contraire, ceux ayant été trop honnêtes se verront enlaidir par une magie qu’il aura utilisé après avoir été vexé. L’un des moyens pour revenir à la normale est de vaincre ladite créature.
7. Malgré le résultat au test d’orientation le groupe finit par arriver devant une vieille bâtisse. Le lendemain ils se réveilleront en pleine nature, au même endroit que la veille après s’être levés. Le groupe doit absolument résoudre une situation en lien avec ce lieu, sinon chaque soir ils aboutiront à même endroit, et ce, indéfiniment.
8. Au coucher du soleil, vous tombez sur une silhouette grossière, transparente et changeante, celle-ci cherche son chemin, en réfléchissant un peu, elle ne sait même plus pourquoi elle est là.
9. Durant leur sommeil, le groupe est happé dans le rêve d’un monstre qui dormait dans les environs.
10. Le groupe tombe sur un voyageur solitaire qui marche dans leur direction, si vous vous en approché vous remarquez qu’il est dans un état second et présente une blessure étrange.
11. Le groupe aperçoit un commerçant itinérant installé sommairement sur le bord de la route. Si vous décidez de lui acheter quelque chose il ne vous proposera que des choses absurdes, mais peut-être peuvent-elles avoir un sens dans votre récit.
12. En début de journée, un aéronef, semblant appartenir à un pays très éloigné, fend le ciel et vient s’écraser à quelques centaines de mettre de votre position.
13. Au cours de la journée le groupe tombe nez à nez avec un autre groupe qui vous ressemble à l’identique, cependant en entamant une discussion vous vous rendez compte qu’ils sont particulièrement idiots ! Il semblerait qu’il y ait de la magie derrière tout ça…
14. Le groupe tombe sur des brigands particulièrement intéressés par l’objet fétiche de l’un des joueurs.
15. Vous tombez nez à nez devant un chevalier qui court après une épée qui semble animée.
16. Deux enfants viennent à votre rencontre en pleurant mais parlent une langue qui vous est inconnue. Ils vous montrent du doigt quelque chose au loin.
17. Un braconnier passe devant vous avec un panier rempli d’une espèce protégée de gastéropodes chantant.
18. Un homme se présente à vous et vous explique qu’il est en train d’étudier un phénomène étrange qui a court dans les environs, l’eau est en train de changer de couleur et d’aspect depuis quelques jours.
19. La nuit, le sol commence à émettre une douce lueur, ce sont des centaines de fleurs qui s’ouvrent, en leurs centres se trouve la source de la lumière. Les joueurs sont comme captivés par la scène. Mais rapidement ils se rendent compte que des dizaines d’esprit s’amassent autour d’eux, en faisant bien attention il y en a en fait d’innombrables qui semblent arriver.
20. Tout d’un coup le sol s’ouvre sous les pieds du groupe, après une chute sur une dizaine de mètre, ceux qui n’ont pas réussi à rester à la surface remarquent qu’il y a de nombreuses galeries autour d’eux. Un animal ressemblant à une fouine de grande taille se fige alors qu’elle était en train de pousser une brouette remplie d’or. Elle vous regarde avec de grands yeux, une goute perle sur son front.

Pour un D12 :


I. Une pancarte indiquant un donjon à explorer pour 10 pièces d’or.
II. Un magicien raté qui vous propose sa dernière trouvaille, la proposition semble cependant risquée.
III. Une pierre souriante sur le bord le route qui vous demande si vous ne pouvez pas la remettre à sa place, elle vous désigne en effet un trou dans la paroi d’une falaise. Si les joueurs exaucent son souhait, la pierre s’encastre et émerge un golem en pierre qui se réjouit de pouvoir se faire la main sur du menu fretin, en l’occurrence les joueurs.
IV. Une statue ayant la forme d’un porc qui affiche la direction se met à hurler sur le groupe. Si les joueurs parviennent à le calmer, celui-ci raconte qu’il était à la base un être humain qui s’était vu transformer de la sorte après avoir offensé d’une certaine façon l’esprit des bois environnants.
V. Un fantôme timide et mutique que l’on peut suivre jusqu’à une maison d’hôte pour ses semblables. Celle-ci est tenue par une femme à l’allure étrange qui semble particulièrement cupide.
VI. Les joueurs aperçoivent une paysanne au sol, à une centaine de mètre, appelant à l’aide. En arrivant à proximité, les joueurs se rendent compte que c’est en fait un pantin désarticulé animé par de la magie et servant d’appât. Mais alors, qui anime le pantin ?
VII. Le magicien chargé de peindre les collines afin d’entretenir leurs formes, suite à la disparition récente de l’esprit des collines.
VIII. Arrive un cavalier sans tête qui aurait besoin de la vôtre pour un rendez-vous galant, il vous promet de vous la rendre.
IX. Une braise de grande taille passe devant vous en vous demandant de vous pousser de son chemin. Si vous l’interrogez elle vous explique qu’elle est en route vers les bois les plus proches afin d’y allumer un incendie. Puis, elle vous dit qu’elle n’a pas le temps car elle est sur le point de s’éteindre.
X. Les voyageurs arrivent devant un village qui est pris d’assaut par des morts-vivants. Il semblerait qu’ils soient attirés par quelqu’un ou quelque chose.
XI. Une brume épaisse s’installe petit à petit, au bout de quelques minutes vous ne voyez plus grand-chose. Puis, la brume tend à se dissiper, à être moins opaque, tout laissant une atmosphère pâle et terne, voire cendrée, autour de vous. Le paysage est quelque peu différent mais semble en même temps identique. En vous déplaçant vous tombez sur un groupe de trois soldats en train de déjeuner. Leur tenue vous est totalement inconnue, leur langue est la même que la vôtre avec quelques différences notables cependant. Au bout d’un certain temps vous apprenez que vous êtes au même endroit qu’il y a quelques heures mais 300 ans en arrière. C’est le théâtre d’un champ de bataille entre les hommes et un dragon qui incarnait et faisait vivre un paysage qui a disparu après avoir été défait. Il vous est possible d’influencer le cours des événements et d’empêcher la disparition du dragon, ce qui aura pour effet de faire apparaître le paysage en question lorsque vous reviendrait dans votre présent. Mais vous pouvez aussi aider les hommes à le vaincre et conserver ainsi la situation de votre présent. Quoi qu’il en soit vous devez choisir votre camp.
XII. Vous voyez luire au loin quelque chose, il semblerait que ce soit un objet d’une certaine valeur mais qui vous est inconnu. Si vous décidez de le garder, la nuit venue, son propriétaire cherchera à le récupérer par tous les moyens.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ukko
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Matheyi

Oulah, c'est riche !

Pas encore tout lu, mais je sens que ça va bien m'aider. En plus, ça peut servir dans la création de plein d'univers.

Un grand merci et un grand bravo !