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La gestion de la mort dans ED 6

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Voici quelques réflexions sur la question de la gestion de la mort dans Earthdawn, qui me pose problème. Ce n'est pas abouti mais plutôt que laisser ça moisir sur mon disque dur, je vous livre cela en l'état. J'attends vos commentaires pour améliorer cette réflexion  Smiley
(et pour le lire avec une meilleure mise en page, c'est ici: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Earthdawn-et-la-Mort%2C-comment-g%C3%A9rer-cette-question)
Mourir , cela n'est rien, mourir, la belle affaire
Dans Earthdawn, l’on tombe dans l’inconscience lorsque les dégâts atteignent le seuil d’inconscience, et l’on meurt lorsqu’ils atteignent le seuil de mort (PV=0). Il n’y a pas de mécanisme qui préviennent cette mise à mort (pas de point d’héroïsme, pas de statut « out » à 0 PV, etc.)
L’architrame du personnage se brise alors, s’effiloche, et son esprit fuit son corps et voyage dans l’astral jusqu’au Royaume de la Mort.
Toutefois, des charmes de sang, des baumes, des serments, de la magie nécromantique, des pouvoirs d’Horreurs peuvent maintenir plus ou moins longtemps un esprit dans le monde des vivants, dans son corps.
Il est dit au MJ que la mort dans ED est le plus souvent permanente et sous-entendu que la résurrection est très rare, très difficile et très coûteuse. C’est aussi ce que disent les narrateurs fictifs des suppléments. Pourtant, les références incessantes à la résurrection, justifiable au vu du temps de création et de progression nécessaire (plus de 16 millions de PL au cercle 15 !), pourraient faire croire que c’est bien plus fréquent…
J’interprète ses signaux comme une présentation chair et sang du jeu (grim & gritty) dans le ton des jeux de dungeon crawling à forte attrition, contredite par des mécanismes de Trompe-la-Mort assez faciles d’accès aux alentours du 6e Cercle (surtout pour le Guerrier) et associée à une incitation côté MJ à sauver les PJ par un artifice peu crédible (le mystère des grâces de la Mort).
Ce discours schizophrène et ce rattrapage « ludiste » limite méta-jeu ne me satisfont pas et je préfère soit un discours cohérent (héroïque chair et sang à la Chtulhu OU épique –que je préfère), soit une logique interne expliquant les Trompe-la-Mort (principe des retraites du Destin de Tranchons & Traquons) et/ou facilitant l’intégration de nouveaux personnages (principe de la Patrouille et conseils aux MJ d’Oltréé !).
Problématique de la mort d’un personnage
La mort pose quatre problèmes :
1.   La prudence des joueurs qui ne veulent pas perdre leur perso qui a évolué à la dure pendant un bon bout de temps, et donc une façon de jouer beaucoup plus timorée. Exit les moments de panache, les prises de risque grandioses…
2.   La perte d’un personnage ayant de la bouteille pour le PJ et d’un personnage peut-être centrale pour des intrigues du MJ ;
3.   La création longue d’un nouveau personnage, surtout si on le « monte » au niveau de puissance des autres PJ et si on intègre son background dans la campagne. C’est d’autant plus gênant pour des joueurs trentenaires qui ont peu de temps de préparation et de jeu ;
4.   L’intégration, possiblement très artificielle, d’un nouveau-venu dans le groupe des vétérans et dans l’architrame de leur groupe (cf. plus bas l’architrame de groupe et la mort).
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Voyons déjà ce que propose Earthdawn sur la gestion de la Mort :
Tromper la mort
La légende raconte que c’est grâce à l’enfermement de la Mort sous la mer des Enfers par les Passions que l’esprit d’un mort peut revenir dans son corps.
Concrètement, un personnage peut tromper la mort lorsque ses PV atteignent zéro si :
1.   Il utilise un charme de sang de Trompe-la-Mort avant les dégâts fatals (dernier jet de récupération + 6 niveau). 450 PA, peu fréquent ;
2.   S’il possède le Talent d’Ultime Sursaut (Guerrier 6e Cercle, Chasseur d’Horreurs 6e Cercle, Sorcier 10e Cercle, Maitre d’armes 12e Cercle, Navigateur aérien 12e Cercle, Cavalier 13e Cercle, Troubadour 14e Cercle), utilisable tant que l’on a des jets de récupération. A la mort, un test d’Ultime sursaut consomme un jet de récupération et rend son résultat en PV. ;
3.   Pour le Guerrier, l’aptitude de Résurrection personnelle de 13e Cercle, qui permet de bruler définitivement des points de Karma pour rendre le test d’Ultime sursaut efficace à 100% ;
4.   Si l’on oint son corps dans les heures qui suivent sa mort (niveau constitution/volonté heures) d’un onguent de la dernière chance (utilisation des jets de récupération restant, voir un jet de récupération gratuit. On peut en appliquer toutes les heures. 600 PA, très rare.
5.   Les frères de sang/personnes liés par le sang peuvent ressusciter leur frère grâce au Talent de Partage de sang : ils peuvent tenter un test jusqu’à rang jours après la mort et tenter d’absorber le surplus de dommage pour ressusciter leur âme sœur.
En gros, un Guerrier du 6e Cercle équipé de quelques milliers de pièces d’argent et avec des amis aura très peu de risque de mourir. Il n’en est pas de même des autres disciplines, surtout les non guerriers car ces artifices sont basés sur les jets de récupérations, spécialité de la caste guerrière ou des élémentalistes.
6.   Sinon, il faut employer des sortilèges très puissants de résurrection, donc connu par de très rares magiciens :
•   Prison de l’âme, nécromancie de 10e cercle, pour capturer l’esprit d’un mort de quelques jours (rang incantation) dans son corps pendant quelques heures (rang incantation), permettant un répits pour tenter de le sauver.
•   Retour à la vie, sorcellerie de 10e cercle, lors d’un rituel durant autant de jours que depuis que la personne est morte, avec un risque qu’un autre esprit vienne posséder le corps.
Il existe d’autres sorts qui permettent d’animer des cadavres ou de créer la vie, mais ils ne permettent pas de redonner la vie à une personne précise :
•   Création de la vie, nécromancie de 9e cercle, pour rang + 7 ans ;
•   Zombi, nécromancie de 9e cercle, pour rang jours ;
•   Animation des morts, nécromancie de 10e cercle, pour rang + 5 jours, voire un an et un jour avec de la magie de sang ;
•   Altération de la vie, nécromancie de 11e cercle, pour rang + 7 ans ;
•   Vie impie, nécromancie de 11e cercle, pour rang années.
Enfin, les membres d’un groupe de Maîtres peuvent être mis en stase pendant un an et un jour par leurs camarades s’ils sont morts depuis moins de 24 heures (aide de jeu amateur). Il est ainsi possible de tenter de les faire revivre pendant ce laps de temps.
Rencontrer la Mort… et revenir ?
Ensuite, il faut aller dans le royaume de la Mort et négocier avec elle.
Le mystère des grâces de la Mort
7.   Le narrateur fictif raconte que certaines personnes ont vu la Mort leur apparaître et leur déclarer que leur heure n’était pas venu. Bref, un Deus ex machina du MJ sans réelle autre justification que de refuser la mort du PJ pour divers raison…
Chercher les esprits des morts auprès de la Mort
8.   Selon le narrateur fictif, des légendes racontent que quelques personnes sont allés dans le Royaume de la Mort pour y « arracher » l’esprit de leur proche, en négociant avec Elle, en faisant de grand sacrifice. Cela serait possible quand la Mort « dormirait ». Les vivants pourraient alors visiter magiquement la mascarade de ses rêves, se mêler à la danse des esprits masqués et essayer de retrouver un esprit en particulier, au risque de ramener le mauvais esprit… si l’on revient !
Servir les Passions
Une légende et des récits racontent que Thystonius alimente un bûcher funéraire pour faire revivre les guerriers du Paradis des épées qui se battent éternellement dans les monts Scol contre les créatures qui tentent de passer dans la réalité de Barsaive.
EDIT: alternative des points de Passions avec l'aide de jeu des shadowforum "Favoriser un jeu héroïque" de Mahar et la Danse des Passions et leurs bénédictions de Notaure (cf. http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=4671.0) pour tenter de négocier avec les Passions se survie.
Ailleurs dans le monde
En Créana (Egypte), une Horreur bloque le passage entre le Royaume des morts local (les Terres de l’Ouest) et le monde des vivants, obligeant les esprits des morts à retourner dans leur corps sous la forme de momies (décérébrées donc stupides) ou de cadavéreux (avec leur conscience et leur mémoire originelles).
Là-bas, le Pharaon meurt tous les hivers et revient à la vie au bout de 19 jours grâce à Tebru, la Passion noire du blé et de l’orge, et à un rituel complexe.
Proposition d’améliorations
L’architrame de groupe et la mort
Dans l’EDC, une architrame de groupe disparait à la mort d’un de ses membres si le rituel n’est pas immédiatement ré-exécuté. Dans la 4e édition, cela n’est plus nécessaire.
Toutefois, tous nouveaux membres doit exécuter le rituel pour se lier à l’architrame de groupe.
Or le type de rituel implique une grande confiance entre ses membres, confiance qui ne se gagne généralement qu’après de longues et conséquentes aventures. Il est donc peu crédible qu’un nouveau personnage se joigne à un groupe existant.
Un moyen de supprimer ce frein est de réinterpréter l’architrame de groupe : considérons que cette architrame ait une sorte de conscience propre et qu’elle choisisse naturellement les personnes destinées à la rejoindre en établissant un filament entre elle et leur architrame. De même, la mort de tous ses membres n’entrainerait pas sa disparition car elle est liée à l’architrame du monde tant qu’il reste des souvenirs, des légendes et des témoignages physiques que le groupe de Héros a un jour existé. On se rapproche du concept de groupe de niveau « Gardien » de Scorpinou et Notaure (mais sans critère d’ancienneté –50 ans–, de nombre –30 personnes– ou de qualité de ses membres –Gardiens–) et de la Patrouille d’Oltréé ! du Grümph.
Les frères de sang
Lors de la création du personnage, par exemple via les chemins de vie (par exemple aux phases Enfance, Aventure et Trauma), le joueur crée 3 perso prêt-à-jouer sous forme d’un nom, d’un concept, d’une relation avec son perso principal. Ce dernier est régulièrement en contact avec ces PNJ-qui-deviendront-peut-être-des-PJ, via des courriers où il leur raconte ses aventures, via les phases d’hiver (si jeu en saison) ou via un serment de sang d’un nouveau type, calqué sur celui de Frères de sang : les Amis de sang.
Le serment d’Amis de sang peut-être contracté plusieurs fois et ne cause qu’un point de sang à chaque fois, et 3 blessures de sang pendant 3 ans et 3 jours en cas de trahison. Il prend la forme d’un tatouage d’une créature ailée que l’Ami peut invoquer pour qu’il porte un message. Cette créature de sang retrouvera toujours l’autre Ami si celui-ci est vivant, mais il se déplace à la vitesse de vol d’une créature normale. Le serment crée aussi un sens de Lien empathique entre les deux Amis, qui sauront notamment si l’un d’entre eux est en grave danger ou s’il meurt.
Ainsi, le joueur pourra, à la mort de son personnage principal, faire venir l’un de ses autres personnages qui connaitra déjà les compagnons et l’histoire de feu son ami. Et peut-être même que l’architrame de groupe se sera liée à lui via feu l’ancien personnage…
On peut aussi imaginer que lors de sa mort, le perso ait recours à la magie sacrificielle pour créer une vengeance de sang que son Ami portera, ou encore un objet magique dont il sera l’héritier.
Par contre, si ce perso meurt aussi, à moins qu’il n’ai lui aussi 2 autres Amis de sang…
Alternative
La retraite
Solution narrative et dramatique (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Reconversion-et-retraite-des-H%C3%A9ros-fatigu%C3%A9s).
L’état de fantôme
Solution ludique, pour qu’un joueur continue à jouer jusqu’à la fin d’un scénario.
Instituer la résurrection
Solution épique (et créatrice de rebondissement) à la façon de 13e Âge : un personnage peut tenter une résurrection une fois par Cercle, au maximum 5 fois, tant que son corps est présent, chaque fois étant plus long (durée du rituel, récupération après le retour à la vie), plus difficile (à la fin, seulement 50% de chance que cela marche) et plus dangereux pour le résurrecteur (affaiblissement et à la fin, mort).
On pourrait transposer en disant que grâce à l’emprisonnement de la mort, il est possible de tenter 8 résurrections, une fois par Cercle, chaque fois d’une façon différente (la Mort se lasse…).
Métajeu
Le joueur dont le personnage est mort devient assistant du MJ pour gérer des PNJ, l’environnement, etc.
Sources
Earthdawn:
Sources officielles :
RDM EDC p. 133 ; RDJ EDC, Legends of Earthdawn, vol. II: The book of exploration (Le Paradis des épées, La Mascarade des rêves de la Mort), The Theran empire, RDJ ED4.
Sources amateur : Groupe d’adeptes de Scorpinou et Notaure.
Autres :
Tranchons & Traquons 2, Oltréé !
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je pense qu'ED est construit pour que le MJ ait le choix avec les diverses pistes disséminées ça et là...
par exemple un perso débutant trouveras la mort facilement et le MJ ne tentera pas grand chose pour éviter ça, en revanche un perso joué depuis 15 ans et à un stade avancé avec une intrigue liée à la campagne en cours alors là, le MJ tentera de le sauver, via scénario de sauvetage au pays de la mort ou autre en s'inspirant justement des diverses pistes scénaristiques et en ce sens ED est très bien fait: les bouquins donne des amorces de possibilités au MJ qui n'a plus que l'embarra du choix! Smiley
Personnellement je suis en train de mettre en place une "nouvelle" légende basée sur la danse des passions et les dés qui vont avec. En gros lorsqu'un héro meurt (et non pas le commun de mortels) les passions dansent pour son âme. Le joueur lance les dés et ensuite on regarde le résultat= très peu de chance de survivre sans contrepartie, beaucoup de chance de survivre avec contre partie et très peu de chance de mourir tout court!  Smiley
Dans tous les cas, personnellement si l'un de mes joueurs venait à mourir je pense que je lancerai les survivants sur la piste de la mort et vers un scénar "opération secours" ou alors le perso mort aura une chance de s'en sortir via scénar perso chez la mort... Smiley
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je pense qu'ED est construit pour que le MJ ait le choix avec les diverses pistes disséminées ça et là...
par exemple un perso débutant trouveras la mort facilement et le MJ ne tentera pas grand chose pour éviter ça, en revanche un perso joué depuis 15 ans et à un stade avancé avec une intrigue liée à la campagne en cours alors là, le MJ tentera de le sauver, via scénario de sauvetage au pays de la mort ou autre en s'inspirant justement des diverses pistes scénaristiques et en ce sens ED est très bien fait: les bouquins donne des amorces de possibilités au MJ qui n'a plus que l'embarra du choix! Clin d'oeil

Je pense surtout que ça, c'est un copié-collé de D&D sans intention particulière. Pourquoi un perso avec de la bouteille aura plus de "valeur" qu'un nouveau perso ? On peut s'accrocher tout autant à un perso qu'on a bien créé et qui est plein de promesse, et recréer un nouveau perso prend toujours du temps, ce qui pose problème dans la partie.
Personnellement je suis en train de mettre en place une "nouvelle" légende basée sur la danse des passions et les dés qui vont avec. En gros lorsqu'un héro meurt (et non pas le commun de mortels) les passions dansent pour son âme. Le joueur lance les dés et ensuite on regarde le résultat= très peu de chance de survivre sans contrepartie, beaucoup de chance de survivre avec contre partie et très peu de chance de mourir tout court!  Clin d'oeil

Là, tu institutionnalises (et rends ludique) la mort du perso. Et a priori, cela s'applique à un perso 1er cercle comme 15e.
Dans tous les cas, personnellement si l'un de mes joueurs venait à mourir je pense que je lancerai les survivants sur la piste de la mort et vers un scénar "opération secours" ou alors le perso mort aura une chance de s'en sortir via scénar perso chez la mort... Choqué
Mais une question (au moins) reste en suspens: que fais le joueur du perso décédé pendant cette quête ? Il vient pas ? Il crée un nouveau perso (avec le temps et l'investissement créatif que ça implique) one-shot ? Il joue un spectre de son perso ?
Certes, on peut voir la mort et revenir, mais en termes de jeu cela répond peu aux problématique de la mort d'un perso Smiley car ED a le cul entre deux chaises (le fameux discours schizophrène).
Toi, comme moi, tu penses manifestement que le côté gritty/mortel* n'est pas ce qui t'intéresse le plus, au contraire de l’aspect épique, ou tout simplement pragmatique (ne pas se farcir les complications d'une création de nouveau perso, de son intégration dans le groupe de PJ, l'architrame de groupe, les intrigues de campagnes).
*J'ai découvert depuis l’existence d'un scénario de D&D Old school prévu pour 27 perso niveau 0 ou 16 niveau 1 ! Bref, un jeu où les 4-5 joueurs vont user et tuer 27 perso pour espérer arriver au bout. Cela implique des perso kleenex où on ne s'intéresse vraimment à eux que le niveau 4-5 atteint, une fois qu'il est a peu près garanti qu'il survive... perso, ce n'est pas ma tasse de thé, je ne joue pas des pions, mais des personnages, dès le tout début du jeu.
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perso, je ne suis pas un MJ qui aime tuer ses persos et je ne cautionne pas le "perso kleenex"; en revanche, je trouve que:
-d'une part, un perso débutant aura une plus forte mortalité qu'un perso plus évolué (rien que les stats, ça parle! aujourd'hui avec mes joueurs quand on regarde les stats d'un cercle 1 on se demande comment on jouait à l'époque! Smiley)
-et d'autre part, les persos débutant n'ont pas développé un destin hors du commun (rencontre de PNJ importants, participation à des événements épiques, découverte de l'intrigue de Barsaive, etc...) succeptible d'attirer l'attention des passions...
cela ne veut pas dire qu'un perso débutant est jetable ou mal créé ou a moins de valeur mais franchement entre les premières aventures d'un perso tout frais et la situation d'un perso qui parcoure barsaive depuis des années franchement à ma table 100% des joueurs ont considérablement fait évoluer leur perso et je dois dire qu'ils sont tous bien plus intéressant à jouer aujourd'hui que lors de leur création...et je pense que cela doit être vrai autour de pas mal de tables...?
Si un perso meurt pendant une quête effectivement ben pour la fin du scénar en cours, s'il n'y a pas de PNJ jouable il ne fait rien mais par contre j’intercalerai un scénar solo où il pourra tenter de se sortir des griffes de la mort!?
PS: sinon depuis quelques temps j'ai créé des "bénédictions de passion". Des sortes de points de destin qui me permettaient narrativement d'empêcher la mort d'un perso (mon idée des dés de la danse des passions, ne sera que le complément ludique comme tu le dis et je garderai l'aspect narratif pour expliquer ce que ressent le perso Smiley). Si un perso était enclin à faire un peu n'importe quoi ou à tenter des choses stupides alors je n'avais aucun remord à lui faire payer et le seul fait de lui faire griller sa seule bénédiction le faisait réfléchir pour la suite... Smiley
c'est un système qui marche bien et on peut en profiter pour donner des contre partie au joueur afin que "son immortalité" lui coûte quelque chose et ne soit pas gratuite!
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Je suis d'accord sur un perso avec de la bouteille, je forçait le trait car il m'est arrivé de tombé amoureux d'un perso niveau et de trouver mon ancien niveau 8 fade en comparaison.
Pour tes bénédictions des passions, as-tu pensé à les coupler avec une logique de retraite/destinée, qui pourrait être liée aux passions ?
Bon, je rajoute aux alternatives (Paragraphe "servir les Passions") les "points de destin" développés par toi et Mahar (je crois, pour les Points de Passions?), je les avait oublié
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Pour tes bénédictions des passions, as-tu pensé à les coupler avec une logique de retraite/destinée, qui pourrait être liée aux passions ?
Qui Revient de Loin
pas dans ce sens là mais j'ai déjà eu recours à un subterfuge similaire en faisant d'un PJ un PNJ pour justement ne pas le tuer gratuitement. il est devenu serviteur d'un grand dragon en rédemption d'une grosse erreur de sa part....du coup je ne sais pas ni quand ni comment mais je le ressortirai un jour en PNJ bien évolué, cela devrait surprendre mon joueur!!!  Smiley