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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

description : l'armée carinsils (State et Background) 19

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Midnight

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L'armée carinsils en bref :
maudre de l'été : guerrier elfe antique
soldat en or et blanc avec armure et drapée aspect solennel
deux niveau de guerrier
arc et épée longue (traditionnelle)
affaiblie l'ennemie à distance et lance attaque frontal avec puissant soutiens magique
avantage : organisation, magie puissante et diverse, équipement
désavantage : manque d'adaptation total,
maudre de l'hiver : guerrier survivant
soldat habiller en blanc et bleu avec des armures très légère aspect effrayent
un niveau de barbare et un de guerrier
arme lourde et arc
attaque éclaire et frontal soutiens magique offensif
avantage : puissance de frappe, discrétion, magie offensive
désavantage : trop grande exposition
maudre de l'automne : guerrier embusqué
soldat habiller de manière disparate de brun et de vert
un niveau de maraudeur et de guerrier
arc et épée longue (accessoirement)
guérilla, piège (style erunsil)
avantage : grande adaptation, peu d'exposition, murmure
désavantage : peux de magie, désorganiser
maudre du printemps : réserviste
soldat vêtue d'habit flamboyant
un niveau d'expert et un niveau de guerrier
arc et lance
soutien, désengage les unités dans le besoin,
avantage : puissante magie de soutien (tradition charismatique), genie militaire, moral
désavantage : faiblesse militaire

Organisation :  

Grade de l'armée elfique
Solarion :       n°2      
Exarque :       n°3
Kuorilarque :       n°4
Jaroharque :       n°6
Dromarque :       n°8
Seigneur-Eretha :    n°10
Prime-lame :       n°15+
Organisation de l'armée carinsils
Maudre : foret 50000 soldats
Composé de 50 Eretha
1 prime lame
Eretha : arbre 1000 soldats
Composé de cinq Dromar
1 Seigneur-Eretha
1 maitre Auxiliaire  
Dromar : branche 200 soldats
Composé de quatre Jaroha.
1 Dromarque
1 Auxiliaire supérieur
Jaroha : feuille
effectif : 50 soldats
40 soldat
4 Exarque
2 Kuorilarque
1 arcaniste contre 1 arcanistes supérieur
3 auxiliaires
1 Jaroharque
Kuoliril : bourgeon
Effectif : 25 Soldats
20 Solarion
2 Exarque
1 Kuorilarque
1 auxiliaire
1 auxiliaire suplémentaire ou un Jaroharque

le maudre du printemps

Soldat du Maudre du Printemps
Expert n°1 / Guerrier n°1
For 14, Dex : 16, Con 14, Int : 10, Sag : 12, Cha : 8.
Taille : moyen VD : 9 mètres, Alignement : Bon Neutre
J.S. : Ref :+3, Vig : +4, Vol : +3 (+2 J.S. contre enchantement)
Initiative : +7 (+3 Dex +4 science de l'initiative)
CA : 16 (+10 base +3 armure de cuir clouté de maitre +3 Dex)
Maniement des armes : Maniement de l'épée longue, Maniement de l'épée courte, Maniement des Arc long, Maniement des Arc court, Famille des armes rudimentaires, Famille des lances, Famille des arcs, Famille des armes légères,  Famille des Arcs exotique
Attaques :
Lance : +3  (1D8+2  x3)  6 mètres, Épée courte : +3 (1D6 19-20) , Arc long : +4 (1D8 x3) 30 mètres.
Don : Magie innée, Science de l'initiative, Arme en main.
Spécial : Vision nocturne, Déplacement facilité (aucune gêne pour se déplacer dans les zones de végétation dense).
Compétences :   +3 Premier soin, +3 Survie, +10 Escalade, +2 Con. Caraheen, +6 Prof. [Soldat], +5 Profession [au choix], +4Artisanat [au choix], +5 détection, +5 pers. Auditive, +9 Équilibre, +2 Fouille, +6 Saut
Langue : Haut elfe
Équipement : Pierre d'âtre, Lance, Arc long, carquois, 20 flèches, épée courte. Armure de cuir clouté de maitre halflin, Uniforme du maudre du printemps (Mauve et Bleu), Casque nasal avec plume, Cape verte. Ration de survie (7 jours), Outil (profession) et (Artisanat).
Description :
   Les soldats du maudre du printemps sont des soldats réservistes et ont reçut une instruction militaire à Harancara. Les troupes sont composé de soldat ayant tous des talents différents pour constituer des unités pouvant s'auto-suffire.
   Les soldats du maudre porte une armure de cuir clouté tannée dans la tradition halfline par les réfugies de ce petit peuple qui ont trouver refuge en Erethor, teinté de couleur mauve sur un uniforme bleu. Il porte également un heaume nasal dont le chrome est entretenue avec rigueur surmonter d'une plume de la couleur de leur unité. Chaque soldat tiens énormément à son casque qui trône bien en vue dans leur demeure quant ils sont en permission.
Tactique :
   Le maudre du printemps est un maudre de soutien. Ils ont pour mission d'aider les autres unités au combat ce qui demande de leur part d'être extrêmement réactif (science de l'initiative) et assez versatile. De ce fait, ont les entraine à changer d'arme et de tactiques rapidement (arme en main) pouvant passer ainsi d'une troupe d'archer à celle de infanterie légère.
   Au point de vue du combat, les soldats connaissent les tactiques de base de chaque maudre (+6 en prof soldat)  ce qui leur permet de s'adapter à une multitude de schéma tactique. Ils compense leur faiblesse martial par la connaissance du champs de bataille.
   La formation de base est un mélange des deux écoles elfique celle de l'été et celle de l'automne. Ont affaiblie l'ennemie à distance avant de le charger à la manière du maudre de l'été et ont utilise le combat dans les arbres ou alors la quintessence du champ de bataille à la manière du maudre de l'automne.  
   Les soldat du printemps sont les plus talentueux et dispose d'une formation en adéquation avec leur vie civil qui fait que même isolé, ils peuvent subvenir à leur besoin. En effet, tout les soldat ont reçut une instruction minimal en premier secours et ont tous un talent particulier qui peux à un moment servir l'unité à lequel ils sont affecté.

le maudre de l'été

Fantassin carinsil du maudre de l'été :
Guerrier n°2
For 14, Dex :16, Con 14, Int :10, Sag : 12, Cha : 8.
J.S : Ref : +3 Vig :+5 Vol : +1 (+2 J.S. contre enchantement)
Taille : moyen VD : 9 mètres PV : 17, Alignement : Bon loyal
Initiative : +3 (+3 Dex)
C.A : 18 (+5 Cuirasse +3 Dex) /  (+1 esquive) (+4 souplesse du serpent)
Maniement des armes : Épée longue & Épée courte, Arc. Maniement des lames lourdes, maniement des armes doubles exotique, Maniement des arcs, Maniement des arcs exotiques.
Attaque :
Dague :         +4       (1d4+2 19-20)
Double lame de maitre :    +5       (1D8+3 19-20)
      Outrance :    +3/+3        (1D8+2 19-20 x2)
Arc long composite :       +5       (1D8+2 x3)
Région de prédilection : La Caraheen
Don : Magie innée, Déplacement facilité, Combat à deux armes, Esquive, souplesse du serpent
Spécial : Vision nocturne, Déplacement facilité
Compétences : +3 Prof [soldat] +5 Détection, +2 Fouille, +5 Pers. Auditive, +0 Équilibre, +0 Escalade, +5 Con. [Ombre], +3 Con. [Caraheen]
Langue : Haut elfe, langue aux choix (1)
Équipement : pierre d'âtre, Cuirasse antique du maudre de l'été, casque antique du maudre de l'été, toge du maudre de l'été, botte de cuir, gant de cuir, double lame de maitre elfique, arc long composite, carquois, 20 flèches, gourde, sac, fétiche du maudre de l'été (broche +1 au jet d'attaque pendant une minute) Dague.
Description :
   Les fantassins forment avec les archer la moelle épinière du maudre de l'été. Cette légion légendaire et l'application de la culture elfe à l'art de la guerre. Ces guerriers sont vêtus d'un uniforme qui remonte à la tenue de la légion de la lumière il y a presque 5000 ans. Les armures qu'ils portent sont des cuirasses finement ouvragé aussi belle que résistante recouverte d'un épais drapée bleu tenue par une broche en or symbole sacrée du maudre. Les fantassins portent également une double lame forger avec une étrange métal que l'ont trouve dans les collines du nord de la Caraheen et dont le secret de la forge et garder précieusement par les forgerons du maudre à Harancara et porte également de puissant arc. Le casque est aussi une véritable pièce de collection avec son panache or et bleu qui descend jusqu'à la base du cou.
Tactique :
   Les fantassins du maudre de l'été sont rompue au combat en corps à corps avec n'importe quelle ennemie y compris les puissants orques. Les fantassins du maudre de l'été sont des combattant stoïque qui attendent patiemment la charge sauvage de leur ennemie et leur font face mais pas sans réfléchir au préalable. En effet; il couvre leur compagnon archer en retrait qui le long de la charge ennemie crible leur proie de flèche. Ils retardent leur actions et une fois au contact, les fantassins attaquent avec leur puissante double lame à outrance contre leur ennemies. Si celui çi ne succombe pas au deux attaques du fantassins, ces derniers font une retraite (souplesse du serpent) dans des fourrées épaisses pour creuser la distance (déplacement facilité) et laissent les archers achever leur assaillants.  
Archer carinsil du maudre de l'été :
Guerrier n°2
For 14, Dex :16, Con 14, Int :10, Sag : 12, Cha : 8.
J.S : Ref : +3 Vig :+5 Vol : +1 (+2 J.S. contre enchantement)
Taille : moyen VD : 9 mètres PV : 17, Alignement : Bon loyal
Initiative : +3 (+3 Dex)
C.A : 16 (+3 Cuir clouté de maitre, +3 Dex)
Maniement des armes : Épée longue et épée courte, Maniement des arcs, Maniement des arcs exotiques.
Attaque :
Dague :             +4       (1d4+2 19-20)
Épée courte :              +4    (1d6+2 19-20)
Arc long composite de maitre :    +7    (1D8+2 x3)          Spécial : flèche de maitre
               Outrance :     +5/+5 (1D8+2 x3)
Région de prédilection : La Caraheen
Don : Magie innée, Déplacement facilité,
Spécial : Vision nocturne, Déplacement facilité, Tir de précision, Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences :  +3 Prof. [Soldat]+3 détection, +2 Fouille, +3 pers. Auditive, +9 Équilibre, +9 Escalade, +5 Con. [Ombre] +3 Con [Caraheen]
Langue : Haut elfe.
Équipement : pierre d'âtre, Cuir clouté de maitre du maudre de l'été, casque antique du maudre de l'été, toge du maudre de l'été, botte de cuir, gant de cuir, arc long composite de maitre du maudre de l'été, carquois, 20 flèches de maitre, gourde, sac, fétiche du maudre de l'été (broche +1 au jet d'attaque pendant une minute)
Description :
   Si être fantassins dans le maudre de l'été est considéré comme méritoire à cause de la dangerosité de leur tache. Les archers sont considéré des elfes exceptionnelle qui perpétue la tradition archerie du peuple fée. Il ressemble a leur frère d'arme fantassins à la différence que leur armure sont moins encombrante. Ce sont des trésor de tannerie et de renfort métallique finement ouvragé au niveau des articulations. Un épais drapée recouvre leur torse tenue par une broche, symbole de l'appartenance au maudre de l'été.
   Les archers sont armée d'immense arc, véritable chef d'œuvre sortie des ateliers du maudre de Harancara. Chaque arc est nommé de ce qui l'ont tenue dans les mains et chaque carinsils y tien comme à sa propre vie. Fait des bois les plus nobles, les arcs des archers du maudre de l'été ne sont surclassé que par les arc en bois glacée Erunsils. Il porte également une dague et une épée courte dont les fourreaux sont situé sur les hanches. Les archers porte aussi un lourd casque à plume qui est mouler dans les même formes depuis les premier temps d'existence du maudre.
Tactiques :
   Les archers du maudre de l'été sont le symbole de l'excellence des elfes dans la pratique de l'arc et ses soldats sont les héritiers d'une tradition plusieurs fois millénaire. Quant une patrouille orque est repéré dans la foret. Les archers montent dans les arbres pour bénéficié d'un meilleur angle de tire (+1 position surélever) en essayant d'utiliser leur supériorité dans leur foret (test de supériorité régional). Dés que les archers et les fantassins sont placé il reçoivent l'ordre de faire feu. Il utilise alors leur attaque à outrance pour blesser un maximum d'orque. Si ces dernier chargent, ils sont stoppé par leur camarades fantassins et couvrent leur replie par des volée meurtrière de flèche.
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Je ne serais pas aussi fixé de mon côté. Pour moi les armée (autant elfique que naines et orques) possèdent des soldats de tout niveau. Même s'il est vrai qu'il y a plus de soldats de faible niveau, il devrait y avoir quelques soldats d'élites.
De plus je verrais en niveau 1 à 2/3 des elfes qui sont sur le champ de bataille de façon forcé, les soldats formée à Hancara sont pour moi d'une puissance superieurs.
De la même façon, il n'y a pas un type de soldats, mais ils y a des archers, des épéistes, des eclaireurs, des discrets, des combattant utilisant les arcanes, ...
Bref pour avoir des carac, je pense qu'il faudrait utiliser un système un peu celui de Fenrir sur son site(dispo également sur le site du cerbère) pour les orques. Une serie de carac à plusieurs niveaux différents.
Krater
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je suis d'accord avec toi et j'imagine le truc de la sorte. je parler essentiellement des soldats de base qui sont les plus nombreux mais bien sur il y a des officiers, des auxillaires (nottament magique) des archers, des cavaliers etc...
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Je suis assez d'accord pour les soldats de base, mais ne serait-il pas mieux avec cette base de faire comme dans la seconde édition du livre de base. Je parle de PNJs typiques comme avec les Orques et autres peaux vertes et aussi avec les légats ?
Je vais vois pour travailler sur ça. Même si je ne pense pas les utiliser, du que j'ai pas encore eu l'envie de faire jouer des mauvais dans cet univers.
remoon.
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ben je conte aussi plancher dessus car un de mes joueurs se trouve etre officier dans le maudre du printemps avec des hommes a son commandement donc je vais devoir le faire ^^ mais toute contribution et bonne à prendre.
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Oui toute source peut être utile, si mon nouveau groupe de joueurs me laisse le temps.
Là comme c'est partie, ils vont tourner par loin de Mont d'Acier et des 5 Tours.
Donc les stats sur les soldats elfes pourrais m'intéresser, mais si j'ai le temps je vais aussi travailler sur les armées elfes.
remoon.
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Ben le petit truc que je devellope sur 5 tour peut t'aider et si d'ailleurs ta des suggestions ou des élements que tu va placer dans ton scénar n'ésite pas à me les communiquer !
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Mais sans problème, pour le moment mes joueurs vont faire leurs personnages... et le premier scénario sera de l'impro complète.
Et seulement après je pense créer un ensemble de scénarios autour des 5 Tours et leurs personnages. Mais là pour eux et moi c'est encore mystérieux, mais je laisserais des résumés partis et aussi quels PNJs de ma sauce. Et aussi la présentation de leurs personnages.
P.-S. : Je vais créer un sujet spécial pour nos parties.
remoon
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Je me suis moins enquiquiné pour l'estimation de la puissance naine et elfique.
Bien que l'identification des Maudres que j'ai lu si avant me plait beaucoup. =)
Ma règle est simple, je prend la description moyenne des commandos orcs dans la Couronne de l'ombre et dans la Colère de l'ombre et si...
  • Les elfes ou les nains doivent gagner, ces dernier disposent de 2 à 3 niveaux de plus,
  • si l'aide des personnages doit être décisive = les niveaux sont égaux,
  • et si cette aide doit être incontournable pour éviter un massacre de ces pauvres fées, les elfes et nains ont un niveau de moins. Mais loin de mon idée de vouloir écraser mes pauvres joueurs d'un sentiment de culpabilité et impuissance. Parce que !!!
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edit
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Apres reflexion je veux effectuer deux petits changement
Le premier est de remplacer le don tueur d'orque avec sciences de l'initiative
ET de troquer leur épaisses armures contre une armure non metallique.
Je m'explique le don tueur d'orque sous entend qui passe leur temps à trancher de l'orque et je vois plus ce don pour un maudre plus agresif que celui ci et une haute initiative couplé a arme en main cela me semble plus efficasse. Et role play parlant une unité de soutiend se doit d'étre rapide et versatile plus que mega destructeur.
Pour les armures, je vient de lire que caradul dépend des erunsils pour la production de fer. Sa ferai beaucoup un maudre en armure de maille. pour des raisons logique je vais laisser les armures de metal au seul maudre de l'été qui porte leur armure antique.
c'est des détail mais vous pouvez toujours donner votre avis sur ça ou autre chose
peace !
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voila j'ai modifier la feuille j'ai également retoucher les compétances et ettofer les tactiques de base utiliser par les soldats.
Je compte poursuivre avec l'antique maudre de l'été pour eux je vois deux soldat de base le fantassin à la lame double (comme dans le seigneur des anneaux) et l'archer
Je vais vais pondre ça
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edit
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Je vous propose ici l'organisation de l'armée Carinsils les noms sont discutable ainsi que le niveau moyen aloué a chaque grade étant donner qu'il est identique à celui des orques mais à la différence que ses derniers au souvent des Oruks pour leader (et donc beneficie un +2 au FP les salops !) Je me tate donc à augmenter de un ou deux niveau les hauts gradées.
A noter que les auxillaires sont les soutiend qui vont varier selon le maudre (arcaniste, adepte du mumure, Veilleurs elfique, animaux sanguinaire etc...)
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A la suite des fantassins du maudre de l'été j'ai ajouter leur frères d'armes archer.
Je vais m'atteler maintenant à produire les soldats de base du maudre de l'automne et de l'hiver.
++
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si ça vous tente, je suis entrain de bosser sur les troupes orcs en tout genre, avec des builds pré construit ect.
Façon guide du maître en fait.
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Tout ce qui concerne Midnight - surtout en cette période de vache maigre - m'intéresse !
Izrador n'est pas encore mort ! Il dort...
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c'est un bête fichier word pour l'instant mais faut que je le termine, je dois encore fait les pillards orcs, les oruks et le plus hard : les goblinoïdes divers et variés :p
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il me semble que fenrir a fait un bon boulot sur les orks et que c'etait bien complet mais why not.
J'ai réorganiser le topic pour que ça soit plus simple pour ce qui veulent utiliser ce qui y'a déjà pondu.
contrairement a ce que j'ai dit je vais continué sur le maudre du printemps (un de mes joueurs en fait partie !) si certain veulent participé n'hésiter pas !