Conseils pour la découverte de Midnight 13

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Salut à tous,
Je me présente, eok, roliste depuis une vingtaine d'année, essayant de maintenir ces dernières années un rythme de jeu le plus régulier possible (environ une partie/mois) malgré les vies familiales bien remplies de mon groupe Smiley
J'avais reçu le livre de base de Midnight 2 en cadeau par BBE suite à abonnement Casus je crois, y'a quelques temps déjà.
Le pitch de ce jeu m'a toujours séduit mais étant donné le relatif faible rythme de nos parties et les diverses campagnes en cours, j'ai toujours laissé Midnight dans un coin de ma tête et de ma bibliothèque...
Aujourd'hui, je compte m'y plonger plus sérieusement aussi j'aimerais qq retours d'expérience et conseils de joueurs/MJ habitués de Midnight et de son univers :
- Suppléments indispensables / recommandés / superflus (sachant que j'aimerais minimiser autant que possible)
- Erreurs de MJ à éviter (compte tenu de l'approche opposée par rapport aux jdr classiques)
- Tous les conseils/remarques pour bien appréhender le jeu
Merci de vos retours !
En attendant je commence ma lecture Smiley
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Salut et bienvenu à toi  Smiley
Pour ce qui est des suppléments, ça dépend si tu te limites à ceux de langues française ou si tu étends à la vo
Déjà le livre de base 2 peut se suffire à lui-même c'est déjà un sacré pavé, mais Ombre et magie plus les suppléments qui décrivent les régions ont ma préférence personnelle Smiley
En tant que MJ si c'était à refaire, j'insisterai plus sur le fait que les forces de l'Ombre offrent un front désuni, et qu'on peut les jouer les unes contre les autres, donc tout espoir n'est pas perdu (et j'utiliserai peut être plus d'analogies avec la 2ème guerre mondiale je pense)
Un autre point aussi, c'est que je dirai de manière claire aux joueurs si ils vont rester longtemps ou pas à un endroit donné à priori  (on prend pas les mêmes risque dans sa base d'opération que si on est juste de passage Smiley )
Bonne lecture à toi et hésites pas sur les questions!
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Les PDF de Midnight sont à5€, n'hésites pas!  Smiley
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Je suis ce fil avec attention.
J'ai aussi eu Midnight en cadeau par BBE. J'étais passé complètement à côté de cet univers quand il est sorti, et je suis content d'avoir une nouvelle chance.
J'ai 2 campagnes de Pathfinder en cours, donc je ne vais pas m'y lancer tout de suite. En 2015 quand j'aurais terminé une campagne, j'envisage de m'y lancer (si mes joueurs accrochent).
En tant que fan de Pathfinder, j'y jouerais en variante Nightfinder, évidemment !
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Merci beaucoup pour ces premiers éléments !
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Salut,
Tu as déjà de quoi bien jouer avec le livre de base 2ème Ed comme le dit Fenris. Si tu ne devais prendre qu'un seul supplément, nos avis divergent: la colère de l'Ombre est pour moi un must-have. Par contre, je ne sais pas s'il est aisé de se le procurer.
Pour ma part, après avoir longtemps laissé Midnight sur mes étagères (car je faisais jouer à autre chose et que je n'aime pas trop me disperser non plus), je m'y suis mis depuis fin février-début mars, à raison d'une séance par mois (environ). J'en ai profité pour m'acheter une floppée d'ouvrage Pathfinder dans l'idée d'utiliser ce moteur. A ce titre, tu pourras faire une recherche sur Nightfinder, une conversion Pathfinder de Midnight (initialement pour DD3.5) est même discutée sur ce forum.
Je suis en train de faire jouer la Couronne de l’Ombre, une campagne d’exposition du monde présente dans le livre de base. Si je mets bien un point particulier, c’est sur l’ignorance entretenue par l’Ombre. Les gens ne savent rien, ou presque. A tel point que mes joueurs n’ont accès à rien comme matos de jeu estampillé Midnight (ok, ils ont tout de même droit à leur fiche de perso et à leurs dés, mais pas plus). Notre contrat de jeu stipule qu'ils ne doivent pas se renseigner au-delà de ce que je leur dis/donne.
La plus grosse difficulté réside à (bien) faire passer le fait que:
- les voyages sont interdits
- la connaissance est interdite
- la magie est interdite
Je détaillerai plus tard dans un autre post, pas le temps pour le moment.
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Pour se mettre dans l'ambiance, des "cinéastes" américains ont commis un film dénommé "Midnight Chronicles", sorti en 2010, directement en dvd. Plus d'info .
Je vous laisse juger...
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Pour se mettre dans l'ambiance, des "cinéastes" américains ont commis un film dénommé "Midnight Chronicles", sorti en 2010, directement en dvd. Plus d'info .
Je vous laisse juger...
docseb

C'est le boss de FFG lui même qui l'a réalisé Smiley
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Bonjour et bienvenu parmi les joueurs de Midnight.
Avant de commencer, je me permettrais de dire qu'à l'instar d'autres jeux très typés, le style de jeu dans Midnight peut varier énormément en fonction de tes désirs personnels. J'entends par là que Fantasy Flight Games a fait en sorte de ne pas traiter trop en profondeur le background et le mécanisme du jeu. Ainsi, tout est plus ou moins interprétable, et on peut arriver à des divergences assez importantes sur la gestion générale par exemple de la magie, de la chasse aux arcanistes, de la présence des orques, de la liberté relative dans les trajets etc. Lorsque l'on veut être un tantinet réaliste, il y a des points qui peuvent faire grincer les dents. Donc, comme je disais, ne te sens pas enchaîné à une version mais mets-y franchement de ta personnalité.
Je joins d'ailleurs quelques questions/ réponses à la fin afin de susciter la discussion.
Ceci étant, il y a des suppléments plus ou moins importants selon moi. Je me permets de te donner ma vision personnelle.
FFG a géré cela de façon très simple. Un supplément par lieux géographique. Du coup, selon les endroits où tu veux faire jouer, tu as juste à acheter le supplément correspondant. Ainsi, seuls les suppléments des régions où tu veux jouer deviennent indispensables. cqfd.
MN04- Créatures de l'Ombre:
Pas obligatoire mais il permets de te donner une bonne idée du genre de monstres que l'on peut rencontrer. Ils diffèrent un peut du MM3 de D&D tout de même.
MN05 - Cité de l'Ombre
A absolument éviter. Perte de temps car l'auteur ne connaissait pas Midnight et a pondu un truc pur D&D.
MN06 - Magie de l'Ombre
Celui-ci est intéressant dans la mesure où il te présente certains aspects de la magie et quelques sites typiques. Pour commencer, pas obligatoire.
MN07 - Sous le règne de l'Ombre
Supplément sur le Promontoire de Baden.
Il est pour moi très intéressant dans la mesure où il plante le décor du jeu entre résistants et sbires de l'Ombre. Mon premier achat serait celui-ci si je fais jouer des humains.
MN08 - Forge de l'ombre
Supplément traitant de Mont d'Acier, la place où de nombreuses armes sont forgées pour les armées de l'ombre. Intéressant mais pas primordial.
MN09 - Colère de l'Ombre
Traitant des territoires elfiques. Une condition sine qua non si tu veux jouer chez nos amis les elfes. C'est très spécifiques et relativement bien décrit.
MN10 - L'Ombre et l'acier
Je te laisse lire la description sur le Grog. Pas primordial.
MN11 - Livre des règles 2eme Ed
Sans ça, tu ne feras rien. Mais comme tu l'as déjà ...
MN12 - Heart of Shadow
Traitant de la partie septentrionale de l'Eren, les marches du Nord. Très intéressant mais limité en jouabilité. Pas primordial.
MN13 - Star and Shadow
Traitant des sarcosiens. Très intéressant et obligatoire si tu veux jouer dans les plaines.
MN14 - Hammer and Shadow
Mon préféré ... mais je ne suis pas objectif. Traitant des Kaladrunes, les montagnes des nains. Primordial si tu veux y jouer des nains.
MN15 - Legends of Shadow
Kezako les seigneurs de l'Ombre et Aradil? Tout y est. Un must pour le lore de Midnight, mais dispensable pour le jeu quotidien.
MN16 - Hand of Shadow
Se concentre sur "jouer des méchants". Dispensable
MN17 - Destiny and Shadow
Traite des royaumes d'Eren centraux. Très intéressant. Relativement indispensable si tu veux jouer dans le centre car il y a beaucoup de petits détails importants.
MN18 - Honor and Shadow
Traite des terres des Dorns. Assez difficile à nouer mais obligatoire si tu veux jouer dans ce coin.
Au final, Midnight peut être à la fois simple et difficile comme jeu dépendant de comment tu gères les informations.
De quoi je parle exactement? Quelques exemples:
- Les trajets interdits, le manque de nourriture, la magie proscrite et détectable par l'Ombre... :
Ce sont des éléments de background servant à poser une ambiance et cloisonner les actions des PNJ, pas ceux des PJ. Il est clair dès le début que les joueurs sont des gens "choisis" et dotés de pouvoirs spéciaux. Le jeux ne demande pas selon moi à imposer trop fortement ce genre de soucis aux PJ. Au contraire de beaucoup, les PJ bougent beaucoup pour ne pas se faire prendre, trouvent de la nourriture en chassant et cueillant dans des endroits désertés par la populace car trop éloignés des villes. La magie et les astirax, idem, pour les même raisons. Pourquoi un légat viendrait se perdre dans la nature si ce n'est pas pour une bonne raison.
Si j'avais un conseil à donner, et un seul, il serait de ne pas tomber dans l'excès du cloisonnement des PJs. Du genre qu'il serait très difficile de faire quoi que ce soit. J'ai entendu beaucoup trop de retour de joueurs disant que le jeu est super mais un calvaire à jouer à cause de la trop grande difficulté à faire la moindre chose. Pour avoir du plaisir, il faut à mon avis que les joueurs se sentent différents et plus libres que le péquin PNJ, car lui, il a décidé de combattre et de ne pas se terrer dans la peur. Ce jeu a pour moi une vrai morale sur le besoin et l'importance de se battre contre plus fort que soi, par honneur et par revendication du droit à l'existence. Un concept toujours autant d'actualité. Pour cela, il faut que le MJ soit conscient qu'il faille laisser libre court à la détermination et l'initiative des joueurs.
-Un jeu high fantasy, ou pas:
Là encore, les avis divergent et à toi de décider si tu veux en faire un jeu orienté plus D&D 3.5 de base ou plus orienté Terres du Milieu. Les deux sont possibles mais changent radicalement l'aspect général.
- La présence des orques:
Là encore, des avis divers. Certes, les orques sont partout et dominent mais cela ne veut pas dire que ça pousse sous chaque arbuste. Comme dans toute guerre, les lieux d'occupation sont précis et ont un but précis. Izrador veut pomper la magie pour retourner dans les plans divins. Pour cela il lui faut des sacrifices en nombre et la création de miroirs noirs. La concentration est donc plus importante dans les villes. Pour le reste, quel intérêt de faire camper des troupes au milieu de nulle part, mis à part si cela est stratégique? Aucun. Du coup, les voyages sont plus faciles à imaginer pour le PJ standard.
- Occupation/ Collaboration:
Là encore, il faut garder en tête qu'un envahisseur ne peut pas prendre les rennes du Royaume en un jour. Il y a un paradoxe dans le fait que les armées ont besoin des hommes pour survivre, faire tourner (un tant soit peu) l'économie afin de nourrir tout un chacun, organiser les mouvements de troupes, fabriquer/ réparer tous les objets du quotidien etc. Au moyen age, les rendements agricoles étaient faibles et il fallait énormément de paysans pour cultiver les terres. Si tu tues celui qui te nourris, ta vie ne tient plus à grand chose en fin de compte. Faire un siège d'un chateau est très compliqué en terme de ressources, imagine le siège d'une nation...
Tout pour dire qu'il y'a plein de subtilités à piocher ici et là et qu'au final, ton jeu sera bien différent des autres.
J'ai surement plein d'autres choses à dire, aussi, je reviendrai plus tard pour ajouter d'autres idées si tu en a besoin Smiley
Bon jeu en tout cas!
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Je reformule: en supplément de type règles seul Ombre et Magie
vaut la peine à mon sens (et la vie est dure pour les arcanistes sans lui), par contre les suppléments décrivants les régions sont vraiment très bien (et merci a
Dain pour le tour d'horizon Smiley )
Pour certains je crois que la série Révolution peut aussi servir de source d'inspiration moderne pour Midnight (mais j'ai pas trop accroché aux premiers épisodes personnellement)
Et comme dit mieux vaut ne pas se sentir trop enchaîné : si tu regardes le livre de règles par exemple on a l'impression que le moindre voyage demande des papiers. FFG a du se rendre compte qu'au final c'était pas très crédible et dur a gérer, car leur dernière aventure indique que les papiers ne sont nécessaires que dans les zones restreintes Smiley
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Merci à tous pour ces précisions et Dain (que je croise aussi sur le forum Bloodlust me semble-t-il) pour ce tour très exhaustif des différents suppléments !
Je suis armé avec ça !!
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Merci à tous pour ces précisions et Dain (que je croise aussi sur le forum Bloodlust me semble-t-il) pour ce tour très exhaustif des différents suppléments !
Je suis armé avec ça !!
eok
Pas de quoi!
Quand à Bloodlust, il te semble bien. Pas le même pseudo pour diverses raisons et variées, mais c'est certainement bien moi Smiley
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Salut à toi,
Cela fait plaisir de voir qu'une poignée de résistants se battent encore en Eredane...
Je mène moi-même une campagne de Midnight à parties apériodiques (disons trois par an). C'est un univers qui donne envie qu'on le densifie, qu'on travaille sa cohérence afin de le laisser dans la niche qu'il occupe, loin du medfan flamboyant plus du côté de Tolkien, selon moi. Pour être clair, c'est le jeu qui m'a remis au medfan, moi qui en avait été écoeuré par les errements superheroiques du d20 de haut niveau (mais chacun ses goûts bien entendu)
Il permet de vraiment placer les personnages face à des dilemmes moraux peu habituels dans les jeux medfan, et surtout d'inverser le point de vue, loin du Mal marginal des univers fantasy usuels, que l'on combat avec l'assurance d'avoir le bon droit derrière soi.
Puisque tu te lances, je ne peux que te conseiller d'aller jeter un coup d'oeil aux idées suivantes développées par un internaute sur un fil de discussion du forum américain Against The Shadow...
http://www.againsttheshadow.org/index.php?PHPSESSID=53a75a06fd52b573d81196e34be9a3ef&topic=374.0
C'est tout simplement génial. Un pur chef d'oeuvre qui propulse Midnight au firmament selon moi en ajoutant une couche riche en possibilité et donnant définitivement au jeu sa personnalité propre, affranchie de son illustre inspiration qu'est le Seigneur des Anneaux (pour les gens aimant les visions hérétiques, je vous recommande au passage de récupérer dans la Grande Toile le jubilatoire roman apocryphe The Last Ringbearer, qui propose une vision très décalée du grand oeuvre de Tolkien)...le fait d'opter pour cette approche permet de reconsidérer bien des choses à l'avance, avant de te lancer. dans ce cas, je rejoins Dain pour te conseiller La Colère de l'Ombre / Fury of Shadow, pour sa densité et les nombreuses envies et idées qu'il génère...
Personnellement, si il y a une "saison 2" (car les meilleures histoires sont celles qui ont une fin) à ma campagne, après la Couronne de L'Ombre (agrémentée lourdement afin de lui donner plus de substance), ce sera pour amener à cela.