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Compte rendu de partie - Taviox 8

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > Le Retour des Ténèbres

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Bon, je vais tenter de poster ici la retranscription de la campagne jouée avec mon groupe. Par contre je préfère prévenir, le joueur qui s'occupe du compte-rendu prend pas mal de libertés avec l'orthographe, en particulier avec les noms des PNJ (on va dire que c'est roleplay) donc je vais faire mon possible pour en corriger un maximum. De plus, je prends régulièrement des libertés avec la campagne, faudra pas vous étonner... (Nous en sommes actuellement à la fin du 5e tome, et ils vont bientôt aller à Absalom par exemple)
Dernière précision le compte rendu est présenté "vu par le perso" de celui qui prend des notes donc il n'est pas toujours tendre avec ses camarades... Et du coup il ne se présente pas. Son nom c'est Lindir Udun, il vient du Galt d'où il a fuit enfant (fils de noble). Il a beaucoup étudié dans sa famille d'accueil et a ensuite beaucoup voyagé. Il est actuellement à la recherche de la Lame Finale qui a été utilisée pour exécuter ses parents (Gueule de Démon, les connaisseurs sauront qu'elle se trouve à Korvosa) et son enquête passe par Port-Enigme... En tant qu'érudit le mystère de la tache dans le ciel attire aussi particulièrement son attention. Comme vous pourrez le voir il s'enflamme vite (surtout au niveau de ses déductions)
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ASTREDI 3 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 1)
Lors de la soirée de réouverture du Gobelin doré, participation au tournoi « Tromper le diable et empocher son or » : rencontre de trois personnages remarquables :
•   1 humain, surnommé « le frelon », qui semble être un bretteur de grand talent, à priori serviable…
•   1 humain, Roaldar, druide accompagné par son couguar, Porgnoc, qui semble un peut farfelu, à priori serviable également malgré les doutes sur sa santé mentale… Se méfier de son animal tout de même…
•   1 charmante halfeling, nommée Eos, qui semble être une prêtresse de grande bonté, très serviable pour le coup…
Le mage Angvar, chef d’un groupe de dur à cuire, aidé d’une barde naine borgne et de 4 malandrins ont tentés de semer la zizanie en dérobant le trésor promis au gagnant du tournoi… Nous avons réussi à l’arrêter, et il a été remis aux « gens d’armes » de Port énigme avec l’un des malandrins ; les 3 autres ayant malencontreusement trouvé la mort lors du combat… A mon grand regret, la barde a réussi à s’échapper…
Suite à cet épisode héroïque, le propriétaire de l’établissement Saul Vancaskerkin nous a proposé de devenir des employés privilégiés (plutôt que des associés comme il le prétend)… Nous avons tous accepté étant donné le niveau de rémunération intéressant de 10 po/semaine avec intéressements aux bénéfices…
Nous avons appris que celui-ci à des ennemis parmi les plus grands seigneurs du crime de Port énigme… En particulier Clegg Zincher bien que celui-ci semble avoir publiquement déclaré qu’il avait payé sa dette suite à un long exil. Le vieux Gratouille, un diablotin en cage dans la sale principale, lui doit un service…
SOLARDI 4 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 2)
Les nouveaux associés de Saul dont je fais partie se sont répartit les rôles afin de protéger le Gobelin Doré, et d’en faire fructifier les bénéfices. Ce qui semble mal parti étant donné l’irruption de 5 malandrins ivres, furieux d’être parti trop tôt la veille pour pouvoir être grassement remboursés de leurs mises. Ils ont décidé de semer à leur tour la zizanie dans la taverne, en tentant de braquer la caisse… Fort heureusement nous avons à nouveau pu arrêter les gredins…
LUNEDI 5 ABADIUS 4709 : (SEANCE N° : 3)
Le Gobelin Doré est fermé aujourd’hui, afin de procéder aux réparations suite aux grabuges du week-end…
Je prévois d’axer ma surveillance future sur les personnes (clients ou membres du personnel), qui observent beaucoup trop en détail le fonctionnement du service d’ordre du Gobelin…
Dans l’après midi les objets métalliques deviennent soudainement magnétisés… Nouveaux soupçons sur la tâche grise dans le ciel…
Pour maintenir l’activité le Gobelin Doré nous prévoyons des soirées thématiques tous les samedi soir.
MARNEDI  6 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3)
Écriture de la première histoire à mettre en scène samedi prochain à l’aide de petites scénettes… Et trouvaille de différent systèmes de pari sur la fin de l’histoire afin d’inciter les clients à parier dessus… En plus d’une opération visant à gonfler les pourboires des serveuses du gobelin (costumes), en échange celles-ci reverseront une partie de leurs gains au gobelin… Et celle qui gagne le concours, enfilera une charmante tenue pour participer à la scénette finale, et fera une bise au parieur qui aura gagné en misant la plus grosse somme… Eos semble douée pour trouver des idées rentables…
Une grande vague provoque un mini-raz de marée dans le port… Encore un coup de la tâche maléfique ?
MERCANTDI  7 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3)
Roualdar repère un tricheur que nous arrêtons prestement…Cependant, il n’a pas de preuve de ses tricheries, et nous nous apercevons qu’il s’agit du fils D’Anton Mescher, le général qui commande « permission » : La prison forteresse ou sont basés 250 gens d’armes, pour le compte du gouverneur Gaston Cromarky…. Nous nous excusons donc, il ne vaut mieux pas chercher des ennuis à ce type, pour le bien de l’établissement…
JUREDI  8 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3)
Suite à l’incident de la veille, Saul décide de nous informer sur les grandes figures de port énigmes du mieux qu’il le peut…
Des fumerolles volettes sont apparaissent lors de l’utilisation de la magie, et s’envolent comme attirées par la Tâche… (Pendant 2 ou 3 heures)
VENTEDI  9 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3)
Un important vol de mouette au dessus de la ville en spirale et rentre soudainement en collision avec l’arche … Encore la tâche?
ASTREDI  10 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3)
Tremblement de terre vers 4 heures… Encore cette fichue tâche??? Il semble que tous les phénomènes paranormaux qui se produisent chaque jour soient liés des éléments… La magie de la tâche semble diaboliquement puissante…
Le soir, j’ai besoin de remettre le barman (un certain Jermann) à sa place, et je lui dis que s’il retente de saouler une serveuse, ou quoi ce soit d’autre de stupide, je l’abbats sur le champ.
Une Elfe portant des tatouages Varisiens nommée Samaritha Beldusk entre au gobelin, je l’ai déjà aperçue du côté des mages des Glyphes…Elle cherche du travail, tiraillé entre ma paranoïa habituelle, et une certaine candeur qui me dit d’aider cette femme ; je tranche en me disant que si c’est une ennemie, autant l’avoir sous la main et pouvoir la surveiller… Je m’arrange pour qu’elle soie embauchée… Mais je la surveille de près…
Clegg Zincher fait une apparition au gobelin et laisse des menaces pour Saul… Dans le même temps un serpent de cendre tout droit venu des très lointaines plaines du Sunderland mord un cuisinier… Sans doute une fourberie de Zincher….
SOLARDI 11 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 3 & 4)
Bonne nouvelle, malgré les ennuis, et les dégâts subits par le gobelin doré, la première semaine de notre travail se solde par une réussite commerciale, la rentabilité est améliorée contre toute attente…
LUNEDI  12 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Nous en apprenons plus sur la tâche : On la nomme Ombre de Blakely du nom d’un des membres important des mages des Glyphes.
Le gouverneur offre une récompense de 500 po à qui saura dire si la tache est dangereuse ou pas, je suppose qu’il faut être capable d’étayer ses affirmations si l’on désire toucher la prime… Voici le résultat de mes observation et de mes enquêtes des derniers jours :
L’ombre est plutôt chaotique, en tout cas tous les éléments qui la caractérisent que nous découvrons au fur et à mesure semble étayé cette réflexion… Elle augmente de taille et parfois diminue ; bien qu’il me semble qu’elle ait plutôt tendance à augmenter de taille de façon non linéaire sur la durée… Il lui est arrivé de disparaître quelque temps puis de revenir soudainement… Elle a tendance à être assez sombre malgré quelques changements de nuance couleur, malgré tout elle laisse filtrer une certaine quantité de lumière… Sa forme générale ne semble pas figée, mais elle reste de forme ovoïde, avec des dimensions se rapprochant de 100 mètre sur 50. Elle flotte à une distance approximative de 700 mètres d’altitude. Elle projette parfois une ombre… On observe un déplacement erratique elliptique du nord au sud de la ville de celle-ci : mouvement qui semble éventuellement pouvoir être relié à l’influence des marées…
MARNEDI 13 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Après une discussion chez les mages des glyphes avec un personnage de plus haute importance que les troufions qui me reçoivent d’habitude ; j’apprends que la cité de Port énigme à une longue histoire de phénomènes mystérieux, lié ou non  à l’arche Thassilonienne… D’étranges lumières sont apparue dans les cieux à la verticale de la porte des glyphes ! Celle-ci à déjà emit des sons bizarres…Elle est faite d’une roche inconnue, imprégnée de magie, et mesure plus d’une centaine de mètre à sont point le plus haut par rapport à la ville. Ses deux bases s’enfoncent profondément dans des failles rocheuses…
Sur les toits des bâtiments de la cité : Un grincement métallique retenti vers midi lorsque les girouettes se tournent brièvement vers l’ombre de Blakely…
Une petite chambre a pu être trouvée afin de loger Samaritha Beldusk au Gobelin Doré, son travail est très satisfaisant, et elle est très polyvalente…Une recrue d’exception… Si c’est une traitresse, elle cache bien son jeu, et je n’apprécie pas cette idée…
MERCANTDI 14 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Le barman a recommencé : après avoir saoulé une serveuse, il la besogne pendant ses heures de travail… Il est viré manu militari avec une petite balafre que je me suis amusé à dessiner sur sa joue… La talentueuse Samaritha semble capable de gérer le bar à sa place…
JUREDI 15 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Visite au Mystère de la Porte : le bar des érudits, de nombreux voyageurs éclairés et mages des glyphes fréquentent cet établissement. De nombreuses vues représentant les glyphes de la porte sont exposées sur les murs… Le mercredi soir et le samedi soir, un mage des glyphes donne une conférence sur différents thèmes…
Nous en apprenons plus sur Argentus Blakely qui est astronome avant d’être Magicien. Il avait repéré la tache avant qu’elle ne soie visible à l’œil nu… Il s’est envolé pour aller à l’intérieur de l’ombre, cela semble superficiellement être un nuage « classique », mais il fait étrangement froid en son cœur…Il pense que l’ombre est un point de convergence d’énergie magique ! Il est parti en voyage à Magnimar pour effectuer des recherches à la bibliothèque ; puis il les complètera sans doute aux bibliothèques de Korvosa…Pour l’instant, personne n’a réussi à relier l’ombre, ou les phénomènes paranormaux à des Glyphes représentés sur la porte…
Le soir des grêlons de roches volcaniques magiques pleuvent abondement pendant 5 minutes Ceux qui tombent dans l’eau remontent à la surface et flottent …. Puis 5 minutes après la fin de l’averse, tous les grêlons disparaissent… Il y a de nombreux dégâts dans la ville, et surtout dans le port, ainsi que des blessés !
VENTEDI 16 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Le port est paralysé à cause de la chute des grêlons…Certains capitaine de navires étrangers qui ont payé la protection de la ville réclament dédommagements pour les dégâts au gouverneur Cromarky…
ASTREDI 17 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Magnifique soirée au Gobelin Doré sur le thème des Thassiloniens.
SOLARDI 18 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Bonne nouvelle, la rentabilité du gobelin doré est de nouveau en progression, nos primes également !
Je demande à Saul de valider une première partie d’augmentation de la solde de Beldusk, au vu de son efficacité étonnante, comme nous en avions parlé dans la semaine…
Dès que possible : Aller écouter les rumeurs et enquêter sur l’ombre de Blakely,…, dans les lieux suivants :
Maison du Tavernier (temple de Cayden Cailéan)
La maison du voile de soie (Temple de Callistria)
LUNEDI 19 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 4)
Nous sommes réveillés par Saul ! Larur Felding le gérant n’est pas venu travailler ce matin ! Il a envoyé un coursier à son appartement qui semble avoir été cambriolé… La veille, il l’a envoyé effectuer le premier remboursement de 500 po d’une dette de 2000 po, qu’il a contractée auprès d’un prêteur sur gage : Lymas Smeed. (Barbe miteuse, odeur désagréable, transpire continuellement….) Vancaskerkin le soupçonne d’avoir des liens étroits avec Clegg Zincher…
Nous décidons d’explorer en priorité l’appartement du gérant avant de rendre une visite de courtoisie à Lymas… Nous trouvons un squatteur ivre et malodorant de nom Aldur Jermann (comme l’ex barman ?!) Nous l’enfermons dans une cellule de dégrisement au sous sol du gobelin doré afin de pouvoir l’interroger plus tard puis nous partons interroger Lymas : dans une ruelle adjacente nous trouvons la cape ensanglantée de Larur…
Suite à un malentendu et malgré mes tentatives diplomatiques, Smeed nous résiste, et ne comprends pas que nous désirons simplement lui parler (dans un premier temps…). Nous avons été contraint de le tuer… Nous ne trouvons rien sur la disparition de Larur dans la maison… Nous sommes obligés de fuir avec l’arrivée des gens d’armes… Le druide a récupéré le babouin de Smeed dans l’espoir de le domestiquer à son tour.
Pour le moment, nous ne pouvons que présumer d’une mise en scène de la part de Larur afin de voler 500 po à Saul… Dans tous les cas, l’opération est bénéfique pour Saul qui gagne 1500 po dans l’histoire… Ce qui nous vaut une augmentation de notre solde hebdomadaire substantielle…
MARNEDI 20 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 5)
Tous les animaux sont pris de folie et quittent la ville avant de revenir tous penauds… Le babouin récupéré chez Smeed et les oiseux ne sont pas atteint par le phénomène… Sans doute encore un coup de l’ombre de Blakely !
MERCANTDI 21 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 5)
Nous changeons la serrure de l’ex maison de Lymas afin d’en faire notre résidence secondaire officieuse…
JUREDI 22 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 5) RAS
VENTEDI 23 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 5)
Nous devons prestement escorter la chariote qui va ramener 4 gros tonneaux de liqueur exotique, débarqués du navire « le coureur des vagues » dans les caves du gobelin doré… Il est certain que de très nombreux seigneurs du crime de Port Enigme, ont eut vent de notre opération : ils vont engager de nombreux groupes d’hommes de main, afin de nous subtiliser la précieuse marchandise…
Le navire se trouve Quai de la Loutre à côté du Quai du Furet, et avant le Quai de la Marmotte… Le capitaine se nomme Kan Enett, un gros couillon miteux qui ne semble pas de confiance… Nous apprenons que d’autres sont venu nous voler la marchandise ! Nous rattrapons l’équipe de fourbes et commençons à les mettre sévèrement en déroute lors d’un combat de rue haut en couleur, lorsqu’un tsunami de grande puissance nous emporte tous dans les rues de port énigmes. Est-ce que la mort d’Aroden aurait fragilisé le sceau ? Le Léviathan libéré vient-il crier vengeance? Rien n’est moins sur!
Contre toute attente, je parviens à mettre la main sur le chef des brigands (un mercenaire venu de Korvosa) malgré le chaos de flots et d’objets, êtres vivants en tous genres malmenés par les puissantes vagues…
Grace à un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance nous parvenons à ramener la marchandise au gobelin doré et nous interrogeons le mercenaire qui s’appelle Bradikar, il a été payé par Avery Slyegg…
Saul en patron averti nous déconseille encore une fois de céder à la fougue de notre jeunesse et d’organiser une expédition punitive chez ce seigneur du crime… Préférant la voie de la sagesse, il nous explique que l’indifférence face aux multiples opérations, pour frapper le gobelin doré et son équipe fera bien plus de mal dans les rangs de nos adversaires, sans que nous n’engagions de fonds, et sans prise de risque supplémentaire de notre part…
ASTREDI 24 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6)
Samaritha à été acceptée chez les mages des glyphes, elle quitte le Gobelin Doré ; malgré tout elle est prête à venir nous donner un coup de main les samedis soirs… Le babouin est parti avec elle…
SOLARDI 25 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6)
La rentabilité du gobelin doré est de nouveau à la hausse !
LUNEDI 26 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6)
Recherche de services qui font la charité dans la ville…
MARNEDI 27 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6) RAS
MERCANTDI 28 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6)
Nouveau message de menace : Votre réussite est une injure ! Tout se terminera Astredi !
JUREDI 29 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 6) RAS
VENTEDI 30 ABADIUS 4709 : (SÉANCE N° : 7)
Après une journée tranquille, ou le frelon a du mal à apprendre son texte pour le spectacle du samedi soir, la soirée se déroule sans encombre… Avant d’aller se coucher Eos suggère d’organiser des tours de garde pendant la nuit à cause des menaces qui pèsent sur le Gobelin Doré… Mon côté parano trouve cette idée excellente, je décide de prendre le premier, et de le rallonger d’une heure, pensant que s’il y a danger d’attaque surprise ce sera dans les heures ou je serais de garde ; avant l’arrivée des premières femmes de ménage…
ASTREDI 31 ABADIUS 4709 : (SEANCE N° : 7)
Du bruit de verre brisé ; une fenêtre vole en éclat : le Gobelin est prit d’assaut par 4 groupes de malandrins ! Soit une quinzaines de brigands, dont 3 demi-orcs, 3 voleurs, et un moine particulièrement puissant !
Grace à quelques bonnes initiatives et sans doute de la chance, nous arrivons à anéantir nos ennemis ; cependant le Frelon est inconscient, et Roualdar et moi-même sommes salement amochés…
Nous serons obligés de fermer le Gobelin dimanche et lundi pour réparer les dégradations commises par les malfrats…
Suite à l’attaque du Gobelin, dans la matinée, Elias Dressaigle accuse les seigneurs du crime de faire régner le chaos dans la ville, l’empêchant de prospérer… Le bruit court que le gens d’armes de Cromarky seraient impliqués…
L’affaire prend une telle ampleur politique que Gaston Cromarky fait une déclaration publique afin de démentir toute participation à l’attaque du Gobelin Doré …
SOLARDI 1 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 7)
L’évènement de la veille à fait venir beaucoup de curieux à la grande soirée d’astredi ; malgré les coûts des réparations des dégâts, la rentabilité sera maintenue cette semaine…
LUNEDI 2 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 7)
Les travaux de remise en état se déroulent bien et rapidement…
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MARNEDI 3 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 7 & 8 & 9)
Petite réunion matinale au Gobelin Doré. Saul nous apprend qu’après enquête auprès de ses contacts : les patrouilles de gens d’armes ont soigneusement évités la zone du gobelin pendant l’attaque…Cromarky était donc au courant et semble vouloir rester neutre dans le différent qui nous oppose aux autres seigneurs du crime de Port Enigmes…
Mais ce qui est très inquiétant, c’est que les seigneurs du crime auraient décidé de se réunir en secret ce soir à l’Espart dans l’ossuaire, afin de discuter d’un nouvel assaut sur le gobelin doré beaucoup plus musclé… En considérant que ce sont des gens très puissants, ce n’est pas très rationnel ; car cela va commencer à leur coûter très cher…
Je propose à Saul d’engager 2 gardes pour remplacer celui qui est mort, et d’en garder 2 que j’avais engage précédemment infiltrés incognito parmi les clients à partir du milieu de soirée, et de leur faire réalisé des tours de garde de la nuit jusqu’au petit matin…  Eos et Roualdar ont également engagé du personnel de remplacement pour pouvoir laisser leurs postes et se concentrer sur la sécurité…
Quoi qu’il en soit, nous décidons d’infiltrer discrètement cette réunion afin d’obtenir de nouvelles informations… Nous pénétrons dans l’ossuaire à la nuit tombante. Nous progressons pendant une heure dans l’eau saumâtre du marais salant jonchée de nombreux débris… Il est environ sept heures de soir. L’espart est une épave en bon état d’une flute d’une cinquantaine de mètres de longs. C’est un bi mât avec une douzaine de mètre de haut au niveau du château arrière… Nous apercevons d’ailleurs une faible lueur provenant d’une fenêtre de celui-ci. Nous décidons de progresser de manière plus discrète afin d’approcher l’épave en différent point par tribord, lorsque nous sommes attaqués par un commando de rat garou en compagnie de nuée de cafard monstrueux ! Prit par surprise en tenaille par ces gredins, nous n’en menons pas large, lorsque nous recevons l’assistance inattendue d’un rodeur elfe, habile, qui nous permet de prendre le dessus sur ce combat ! Après l’avoir remercié nous apprenons qu’il se nome Kwava. Nous trouvons également le mot suivant dans la poche d’un des lieutenants garou qui nous à assaillit :
Mon fidèle saumon, le vieux moignon nous envoie provende à l’ossuaire. Elle arrivera au petit coin quand descend l’heure sombre. Fracassez mais n’essayez pas d’en garder miette pour vous mes oiseaux. Gardez les pantins. Le reste du fer en temps voulu, et bienvenu dans la niche.
Kwava propose que nous allions nous mettre en sécurité à son campement avant de nous raconter ce qu’il sait.
L’elfe est d’origine de la très lointaine étendue de Muangui très au sud de la Varisie ! Il est issu d’une lignée de Héros serviteur des chamans. A la suite d’une vision (un elfe solitaire qui porte une lumière pour éclairer les ténèbres), il est parti de part le monde pour en découvrir le sens.
Lors de la poursuite de sa quête mystérieuse : il arrive à Feuille Pleureuse en lisière de la forêt de Niramis. Il rencontre l’ordre de Shin Rakorath : qui font partie des elfes qui éclairent le monde !
Il apprend qu’un Elfe renégat s’est enfui vers Port Enigme pour s’allier avec un seigneur du crime. Il a de fort soupçon sur Saul….
Ce qui ne serait pas étonnant étant donné que c’est lui qui semble nous avoir envoyé au casse-pipe… Les potions qu’il avait données au Frelon pour aider en combat étaient d’ailleurs en réalité du poison ! L’elfe nous offre un repas, avant notre départ pour le Gobelin Doré afin d’éclaircir notre différent avec Saul.
Après avoir reçu quelques flèches du nouveau service d’ordre de Saul et au vu de notre état de santé lamentable, nous décidons d’aller dormir dans notre somptueuse villa de la ruelle du rat…
MERCANTDI 4 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 9)
Nous louons une petite chambre dans un bâtiment face au gobelin doré afin de mieux surveiller l’endroit, puis nous achetons un bélier portable afin de pouvoir enfoncer la porte.
La nuit venue après une bataille épique nous avons réussissons à investir le Gobelin Doré, et tuer les sbires de Saul : malheureusement malgré mes tentatives de psychologie avancée, et mon habile talent de diplomate celui-ci ne veut pas ce rendre, nous sommes donc contraint de le tuer lui aussi alors qu’il tente de s’enfuir…
Nous sécurisons tant bien que mal les lieux pour le reste de la nuit, afin de pouvoir prendre des décisions le lendemain.
Après étude rapide des livres de comptes du gobelin, je constate que la majorité des bénéfices de l’établissement ont étés reversés à DA … Serait-ce l’elfe renégat Deporah don’t a parlé Kwava ?...
Le titre de propriété stipule que nous – possesseurs du titre - sommes les nouveaux heureux propriétaires du bâtiment, de l’esplanade, de la cour arrière, et de la ruelle d’accès : mais que nous n’avons aucun droit sur les tunnels de contrebandiers…
JUREDI 5 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 10)
Nous nous occupons de recruter une équipe pour fair fonctionner le Gobelin Doré, et nous gardons le personnel encore présent.
Liste du personnel :
Responsable du bar : Elyra (callistria ^^)
Service d’ordre :
4 frères Manolys qui viennent du village de Lande Corbeau ou se situe le célèbre siège du Consortium de la Patate : Dadger Manolys, Fligger Manolys, Jerger Manolys et Harvger Manolys (le chef)… Ce sont des intellectuels…
Rabatteuse : Avélye (pas de commentaire sur la ou on l’a trouvée…)
2 Caissiers
10 croupiers
5 serveuses
4 cuisiniers
1 réceptionniste
Bref en tout 28 employés soit un une charge salariale de 56 po par semaine…
En fin d’après midi, nous décidons d’aller explorer plus en détail les endroits que nous connaissons le moins du Gobelin Doré. Dans les arènes, nous trouvons une lourde trappe cachée. Nous découvrons que le moignon de Saul permet de l’ouvrir. Nous découvrons des cavernes que nous décidons d’explorer, après quelques mauvaises rencontres avec des créatures souterraines : nous trouvons le repaire d’une elfe à la peau noire… Celle-ci nous attaque sans sommation, elle est particulièrement bonne combattante ; le combat est épique ; et nous entraine dans une course poursuite folle jusqu’en haut de l’Arche des Glyphes ! Après avoir sauté dans un navire marchand qui passait sous l’arche : « La Raspota » elle réussit à s’enfuir grièvement blessée : malgré mon acharnement à réussir l’exploit de suivre le bateau à la nage quelques minutes… Dans l’atelier de la créature qui nous l’apprendrons plus tard se nome Déporah : nous trouvons un fragment de roche créée dans la même matière que l’arche, avec une reproduction miniature des runes de l’arche… étonnement elle dispose d’un outil qui permet de travailler l’étrange matière, que malheureusement nous n’aurons pas le loisir d’emporter… Dans les cieux, une gigantesque trainée lumineuse venant du nord de la ville passe à vive allure, avec un bruit de puissant coup de tonnerre en direction du sud ! S’en suis une Explosion lumineuse puis sonique d’une intensité inouïe ! La terre tremble alors qu’une sorte de titanesque champignon lumineux se forme dans le lointain au sud….
L’eau du port se retire ! Le druide prédit que c’est signe de sécheresse !
Au loin nous voyons un tsunami colossal se former : c’est là que nous décidons de courir vers les tunnels pour rejoindre le Gobelin Doré ! De justesse nous parvenons à nous mettre à l’abri, l’évènement dure plusieurs minutes…. La ville est entièrement saccagée, et encombrée de boue et de débris, les dégâts sont énormes. Heureusement la robustesse et l’éloignement font qu’il n’y a pas de dégâts majeurs, hormis la présence étrange d’un bateau sur la coupole du Gobelin…
Voilà ce que nous découvrons plus tard dans le journal de Déporah écris en commun des profondeurs avec la traduction Kwava :
Étranges effets secondaires dû aux changements des glyphes du coude du diable. Il faudrait affinés les glyphes afin de résoudre ses phénomènes. Sinon l’ennemi recevra plus d’avertissements sur l’apocalypse que nous ne le souhaitons ! Cela pourrait leur mettre la puce à l’oreille. Les glyphes activés et l’étoiles arrachée : les effets secondaires devraient se dissiper rapidement.
VENTEDI 6 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 10)
Réparations les plus urgentes au Gobelin Doré, et nettoyage des extérieurs.
ASTREDI 7 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 10)
Ouverture partielle du Gobelin avec la partie hôtel, bar et restaurant…
SOLARDI 8 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 10)
Visite du capitaine Kreung Belkias propriétaire de la Fribuse, le navire perché sur le toit du gobelin… C’est un petit armateur qui possède 5 navires.

LUNEDI 9 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 10  & 11)

Message de Samaritha de la veille au soir nous informant de son départ pour une première mission des mages des glyphes au « Coude du Diable »… Nous effectuons des recherches approfondies sur l’île du Coude du Diable :
Elle se trouve à 40 km au sud, et est d’une petite superficie, pour une dimension approximative d’environ 8 par 6 kilomètres. Eris Nirakun tenta de la coloniser il y a quelques dizaines d’années, quarante neuf ans pour être plus précis, pour profiter des terres cultivables de celle-ci. Il crée le village de Flammesorcière et cela tourne rapidement mal. Il fit des essais d’acclimatation de diverses espèces sur l’île, telle que les daims, sangliers… Un bateau transportant du grain s’échoua sur la plage et des milles pattes géants en ont profité pour investir l’île… L’île est entourée de récifs, rares sont les capitaines qui savent l’aborder…
La rumeur populaire raconte que de tout temps une sirène nommée Virashi aurait possédé la zone de l’île… Elle prononça une malédiction sur le village de flamme sorcière. On parle d’oiseaux fantomatiques à tête de femme dans la forêt. Une cargaison de bétails malades à déclencher une épidémie qui à décimé le tiers de la population du village. Un villageois dit avoir surpris le créateur du village amant avec la sirène… Les villageois de faibles niveaux intellectuels décidèrent de tuer la sirène ! Le chef du village désespéré, s’est jeté du haut du phare, et s’est écrasé sur les récifs… Depuis ce temps on dit que l’île est hantée et elle a été désertée…
L’artisan est venu prendre des mesures pour stabiliser le bateau sur le toit du Gobelin et commencer les travaux d’aménagement de celui-ci en bar à thème.
[ FIN DU PREMIER TOME]
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MARNEDI 10 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 11)
La nuit suivant le tsunami, une expédition d’Avery Slyegg aurait quitté Port Enigme sur le « Bunique Noir ». C’est à priori le premier à s’être lancé dans la course au métal précieux de la roche tombée du ciel…
Un bateau pirate nommé La Perle Sombre est attaqué dans la nuit du 6 au 7 Callistrill, c’est à priori Clegg Zincher qui s’en est servit pour partir à son tour dans la course aux métaux précieux.
Nous apprenons que l’on recense un certain nombre de métaux rares, que l’on classe dans les métaux célestes ; car ils sont extra-terrestres : l’Adamantium étant le plus connu. Mais il en existe des centaines…
Dans 4 ou 5 jours, si tout va bien : il se peut qu’un navire de Kreung arrive à Port Enigme, nous pourrions le louer avec son équipage pour rejoindre le coude du diable…
MERCANTDI 11 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 11 & 12)
Kwava à repéré un bateau dans une crique à quelques kilomètres au sud… C’est sans doute un bateau pirate suffisamment louche pour ne pas vouloir être vu à Port Énigme (un comble). Nous décidons donc que ce pourrait être un moyen de transport accessible plus rapidement que l’hypothétique retour du navire marchand de Kreung : il nous suffit de nous assurer de l’entière coopération du capitaine et de son équipage….
L’elfe va se charger de mener notre équipe de chasseurs, afin d’alimenter le Gobelin Doré avec un gros arrivage le temps que le marché des denrées alimentaires de la ville se rétablisse. Puis il ira à la rencontre de renforts elfiques de son groupe en route pour le coude du diable…
JUREDI 12 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 12)
Après 3 heures de marche, aux environs de 9 heures du matin : nous atteignons les abords de la crique indiquée par Kwava. Nous observons un magnifique 3 mats battant pavillon noir avec un crane rouge en son centre… Les dimensions approximatives du bâtiment nous indiquent qu’il s’agit d’un navire de taille moyenne, soit 40 mètres par 15 de large. Les voiles triangulaires déchirées et l’impressionnante proue représentant une gueule de Dragon laissent plané une aura étrange de danger dans l’atmosphère… Le château arrière est très développé, mais sans fenêtre… 2 chaloupes sont présentes, à priori aucun occupant du navire n’a rejoint la terre par ce biais là… Sur le pont, quelques hommes d’équipages s’affairent…
Nous restons en phase d’observations le reste de la journée, et l’on peut dénombrer un minimum de 10 hommes d’équipages, et un guetteur sur le nid de pie… Nous trouvons en fin de soirée un passage qui mène sur une petite plage en bas de la falaise, qui nous permettra de nager jusqu’au bateau une fois la nuit tombée….
Avant de lancer notre abordage furtif du navire, nous observons une trappe sur le pont par laquelle un peut de lumière pointe le bout de son nez lors des relais des marins de quart sur le pont…
Après avoir nagé tant bien que mal jusqu’au navire en nous faisant discret, malgré le fait que j’aie Eos sur le dos, je commence une infiltration discrète à partir du château arrière : une fois les 2 gardes neutralisés, je lance une corde à mes compagnons afin de leur permettre de grimper sur le navire.
En pénétrant dans le château arrière la première pièce dévoile une grande salle à manger un bar, des cartes maritimes, un vieux meuble pleins de couverts, un scalp avec une main tranchée et séchée, un bandeau de borgne ensanglanté, au mur tribord une grande carte, un parfum léger flotte dans la pièce… Dans la seconde pièce : différents accessoires et un rideau rouge et noir stylisé, des peaux exotiques tachetées. La pièce est une chambre avec un grand lit, une vieille table, et une porte ornée d’un crane de gnome qui mène à la 4 ème pièce… Celle-ci contient une grand bibliothèque contre le mur de poupe, un grand bureau, différent trophée de pirate, une cuirasse, une fiole remplie de dents en or, et une sinistre phalange…
S’ensuit alors un long combat à l’issue duquel nous réussissons à annihiler le célèbre capitaine Rancune et sa femme garundaise ainsi que tous les hommes d’équipages, sauf un qui est fait prisonnier…. Le navire se nomme : Les Dents d’Araska.
Les calles contiennent diverses marchandises volées tel que des soieries, de la dentelle, une lance de maitre, du vin… Dans une cellule, nous délivrons le capitaine de la marine du Chéliax, « Malifikar », il lui manque un pouce….
VENTEDI 13 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 13)
Nous repartons chercher en ville des hommes d’équipage auprès de Kreung, le capitaine Malifikar profite du voyage… Pendant ce temps une partie d’entre nous gardons le bateau…. Roualdar revient avec 15 hommes d’équipages dont un contremaitre/ Nous les payons 15 po par semaine au total… Nous entamons un voyage d’une dizaine d’heures pour le coude du diable, afin d’aborder l’île le lendemain matin
ASTREDI 14 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 13)
Le temps est beau bien que des pluies modérées soient possibles, nous abordons l’île avec circonspection… En déchargeant le matériel à l’ancien port de l’ile nous rencontrons les survivants d’une expédition naine de Port enigme. Leur chef le nain Gravain Marteau d’Or nous explique qu’ils agissent pour le compte des Forges Empoisonnées avec l’accord du gouverneur Cromarcky. Ils ont rencontré des monstres inconnus fins et agiles, qui agissent très rapidement. Ils sont arrivés le 10 au soir et pensent que l’expédition des mages des glyphes envoie des SOS depuis le village de Flammesorcière. Enfin, ils ont repéré la fumée d’un gros campement au sud de l’île… Nous recueillons l’expédition dans notre navire, avant de l’envoyer croiser au large de l’île afin de le mettre en sécurité.
Nous partons en expédition au village, une fois celui atteint nous remarquons que des urubus volent en cercles concentriques au dessus du village. Nous sommes pris à dépourvu par 4 cadavres de nains, qui sont en réalités des zombis très spéciaux, que nous tuons sans trop de problèmes, cependant je suis blessé par une de leurs langues, ce qui me diminue quelque peut physiquement…
Nous trouvons retranchés dans la tour principale du village les survivants de l’expédition des mages des glyphes… C’est le seul bâtiment ayant encore un toit, cette construction est d’une remarquable qualité, elle a beaucoup mieux résisté aux ravages du temps et à la météorite qui à percuté l’île récemment…. Samaritha à pris le commandement de l’expédition, deux mages sont encore sur pieds, et 2 sont blessés… Elle nous explique que des monstres venimeux avec une résistance à la magie très élevée parcourent l’île… Je les baptiserai ultérieurement : « chiens céleste démoniaques »… Ce sont des quadrupèdes noirs avec des yeux lumineux rouges, leur tête est coiffée d’une crinière de tentacules peu avenantes… Ces bêtes sont vivaces, agiles, rapides et silencieuses, mais à priori sensibles à l’eau... Lorsqu’elles tuent des êtres vivants, ceux-ci se relèvent en créatures zombies… L’expédition des mages des Glyphes est arrivée le 8 Callistrill, ils étaient 12 au départ. Fenala Bronathan dirige l’équipe secondée par Samaritha, les deux premiers jours ont étés productifs. Ils ont trouvé un peu de métal. Le navire qui les a déposés est reparti pour Magnimar et doit repasser dans plusieurs jours.
Le métal trouvé est sans doute du Noiqual, ressemblant à du cristal vert qui se travaille comme le fer, mais il est deux fois plus léger que celui-ci, et résistant à la magie…
Plus d’une vingtaines de chiens célestes démoniaques nous attaquent ! Ces aberrations sont diaboliquement puissantes ! Je m’aperçois que les fondations de la tour ont beaucoup souffert de l’impact de la chute de la météorite… En effet quelques minutes après le début de l’assaut après avoir subit une blessure venimeuse, qui m’affecte grandement physiquement, la tour bascule et la falaise cède ! Nous sommes emportés dans celle-ci lors d’un glissement de terrain et nous dévalons la falaise de manière chaotique… Grace aux aptitudes physique de certains et d’un peu de chance nous en sortons tous indemne, sauf les deux mages blessé qui succombent de nouvelles blessures… Roualdar se transforme en oiseau et part chercher notre navire pour qu’il nous porte secour, nous allons pouvoir passer la nuit à l’abri.
SOLARDI 15 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 14)
Au petit matin, nous retournons sur l’île, la chaloupe nous dépose près d’un chemin qui remonte la falaise près loin de l’endroit ou elle nous a récupérés la veille… Il nous mène sur la crête, puis nous redescendons de l’autre côté, nous découvrons le campement d’où nous voyons la fumée s’échapper depuis notre arrivée… Une palissade en construction entoure celui-ci : il est assez vaste, il doit pouvoir accueillir une cinquantaine d’hommes, bien que nous n’en voyions pas beaucoup s’affairer dans celui-ci… Il y a une tente particulièrement imposante d’environ 4.5 mètre sous plafond, et sans doute de 9 mètres par 6…, 3 grosses tentes de 3*6 mètres, et pleins de petites tentes de 1.5 * 3 mètre ; et des oiseaux carnivores attachés à un arbre… Une fois aux abords de celui-ci, nous rencontrons Akron le dieu de l’arène, c’est un homme gigantesque et musculeux qui porte constamment un marteau de guerre colossal, il s’en sert de canne…. C’est un lieutenant de Zincher, nous discutons avec lui (il connait bien le Frelon), puis il nous mène à Clegg …
Nous apprenons que l’un de ses groupes d’hommes est sur un autre campement, ils ont déjà récoltés pas mal de métal dans des cratères secondaires, car le principal est envahit par plus de créatures belliqueuses… Ils sont régulièrement attaqués la nuit par des zombis … Clegg nous propose de travailler pour lui en free lance : il nous achète 60 po les 500 grammes de métal, 500 po le chien démon céleste capturé vivant, et 50 po pour chaque nuit à garder le campement…
Je décèle une aura magique modérée qui émane de Zincher, après une recherche plus appondie : il s’agit d’un sort d’enchantement/charme : sans doute charme personne ou charme/ monstre… Nous apprendrons par la suite d’Akron, que Zincher semble vouloir dire quelque chose depuis leur arrivée sur l’Île, sans le pouvoir, ce que j’ai également remarqué, c’est donc à son arrivée sur l’île qu’il a été charmé… Nous commençons la construction d’une palissade, préventivement… Nous subissons une attaque de zombis dans la nuit, que nous repoussons sans difficulté majeure…
LUNEDI 15 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 15)
Nous demandons l’accord et l’aide des hommes de Zincher pour compléter la palissade, celui-ci accepte lorsque je lui fais un briefing sur le côté technique et stratégique de la chose. En parallèle, Eos se glisse furtivement dans le tente de Zincher. La seule chose qui semble renfermer quelque chose d’intéressant est la malle personnelle du seigneur du crime, cependant, n’ayant pas de talent de serrurier, il est impossible de l’ouvrir, sans casser la serrure…
MARNEDI 16 CALLISTRIL 4709 : (SÉANCE N° : 15)
La palissade est enfin achevée grâce à l’aide des hommes du campement.
Nous avons gagné la confiance d’Akron qui nous fait une confidence : 2 morts se trouvent dans une tente sensée servir d’infirmerie. Zincher les a ligoté comme d’autres avant eux; il attend qu’ils se réveillent la nuit en zombis ; afin d’essayer de créer des monstres pour ses spectacles à l’arène… Nous décidons de déclencher un incident dans la nuit pour éliminer le risque
Dans la nuit je surprends une ombre qui se faufile en dehors du camp, je la prend en filature discrète. C’est Zincher qui va au sud en prenant un petit chemin de falaise le long de la crête. Le chemin descend sur la cote, et donne sur un cul de sac. Une pierre dans la falaise s’ouvre, il s’arrête : une voix féminine incante charme monstre…
MARNEDI 16 CALLISTRIL 4709 : (SEANCE N° : 15 & 16)
Nous décidons de partir jeter un œil au passage secret, nous découvrons un éperon rocheux qui s’avance dans la mer, et après quelques tentatives infructueuses, nous réussissons ouvrir le passage secret, après avoir repéré une meurtrière sur un autre pan de falaise !
Nous découvrons une caverne ou l’eau coule des plafonds humides, avec décombres et débris à volonté (de la roche noircie qui n’est pas d’origine, il s’agit de la gangue dans laquelle on trouve du métal précieux)…
2 gardes drows sont présents ! Il s’en suit un combat épique faces à plusieurs gardes drows, et une puissante créature du plan des ombres dans un dédale de cavernes, puis nous affrontons à nouveau Déporah et sa supérieure hiérarchique : avec beaucoup de difficultés nous arrivons à les vaincre…
Note : En combat, la grande chef à prononcé les mots suivants : « Je vais t’envoyer rejoindre Nocticula »
Nous trouvons des restes d’animal disséqué : il s’agit d’un chien démon céleste, eux aussi essaie d’en apprendre plus à ce sujet… Un tunnel artificiel est éboulé… Dans une salle une porte en bois est barricadée et recouvertes de runes en commun des profondeurs… Derrière cette porte semble se trouver une zone de silence magique… Peut être pour protéger du chant des sirènes….
Dans la nuit nous subissons une attaque de 4 zombies.
JUREDI 19 CALLISTRIL 4709 & VENTEDI 20 CALLISTRIL 4709: (SEANCE N° : 17 & 18 & 19)
Nous retournons temporairement à Port Enigme. Les mages des glyphes et les nains des forges nous récompensent chacun d’un crédit de 8000 po pour avoir sauvé ses membres… Un mystérieux messager nous apporte 4000 po, sans doute Zincher qui souhaite garder l’anonymat…
Nous retrouvons Kwava qui nous transmet une requête D’Evianna la chef des Shin Rakorath du village elfique de feuille pleureuse : elle nous demande de la rejoindre prestement pour discuter d’une grave nouvelle, qui pèse sur la communauté elfe… Un évènement indescriptible qui a conduit à l’interdiction de l’accès à la capitale Elfique de Celwynviel, sous la menace des Drows ! Il nous en apprend un peu plus sur les livres et les cartes que nous avons trouvé dans la grotte sur l’île du coude du diable. Notamment sur le journal de Shieduïva Misravïïa : sa famille à des problèmes, elle risque d’être déchue… Elle à cependant intégré la maison Asrinaé, et noué des liens d’amitié avec Déporah ainsi qu’une grande rivalité pour la conquête d’un male, Nolvénis. La mission qui leur est confiée à la « surface » au coude du diable est une aubaine pour s’illustrer. Leur expédition à trouvé du métal et de l’Akatos, s’en suit une description détaillée des phénomènes dans le ciel… Une terrifiante machine de destruction a été, ou sera acheminée dans Celwynviel même !!!
Différentes rumeurs amusantes courent en ville : de l’or est ramené de l’île, et ceux qui en reviennent vivants sont remplacés par des créatures extraplanaires…
Nous lançons une série d’invitations officielles pour l’inauguration privée du Gobelin Doré avec sa nouvelle salle aérienne l’Astredi 7 Pharast. L’inauguration ouverte au public se déroulera Solardi 8 Pharast.
Je décide de partir à la recherche de Varnall Lefendu Kokman afin de lui commander une enquête sur la localisation de la lame finale gueule de démon… Je finis par le rencontrer, et il me propose de signer un contrat avec tous les co-gérants du Gobelin Doré : en échange de ces informations, il demande l’autorisation de placer l’un de ces mendiants dans dans la rue qui même à notre établissement. Il s’engage à ce qu’il n’y en aie qu’un, et à chasser les mendiants extérieurs de la guilde, afin de maintenir la respectabilité de notre établissement. Après réflexion, hormis l’intérêt supérieur que j’ai d’obtenir des informations : nous pensons qu’il serait bon d’avoir un peu de contrôle sur la mendicité aux abords de notre établissement ; et que d’entretenir de bons rapports avec l’un des hommes les mieux renseignés de Port Enigme… Le druide n’est pas convaincu, mais à la majorité nous scellons l’accord !
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Astredi 21 Callistril 4709 : (séance n° : 19)
Nous affrétons les dents d’Araska afin de retourner en expédition au Coude du Diable. Nous appareillons le soir même.
Solardi 22 Callistril 4709 : (séance n° : 19)
Nous abordons l’île avec une chaloupe à la perpendiculaire de l’épicentre du cratère de la météorite aux environ de 10h00 du matin. Après une heure d’ascension difficile nous arrivons sur les lieux et fouillons à la recherche d’indices et de métal… Nous en trouvons 2kg avant de descendre à la chaloupe avant la tombée de la nuit, de sorte à revenir au navire, et de pouvoir regagner le large…
Lunedi 23 Callistril 4709 : (séance n° : 19)
Nous abordons au même endroit, et décidons de suivre un sentier que nous avons repéré la veille qui part du centre du cratère… Nous finissons par retrouver le chemin de crête, puis à un endroit un sentier discret semble quitter le chemin, et nous même à la grotte Drow…
La porte en bois qu’il ne fallait pas ouvrir à été forcée (il semble qu’elle aie volée en éclat), nous trouvons plusieurs cadavres… Nous découvrons une grotte de neuf mètres sous plafond : Les murs sont recouvert de tapisseries, et les sols de tapis : le tout dégage une forte odeur de moisi… Il semble que Clegg ou ses employés n’aient pas écouté nos mises en garde quant au danger représenté par cette salle… Mais ont-ils libéré la sirène ou son fantôme ?
L’après midi avance, et nous décidons d’aller prendre des nouvelles de Zincher, et de bivouaquer la bas pour la nuit… Nous ne trouvons personne, et nous trouvons plusieurs cadavres, il semble que l’expérience de Zincher à l’infirmerie e se soit pas bien déroulée… Après une fouille un peu plus approfondie, il s’avère que le camp à été abandonné à la hâte… La porte de la palissade est endommagée, nous la réparons pour pouvoir passer une nuit paisible, après avoir brulé tous les corps des morts par mesure de précaution. Les oiseaux de Zincher ont étés décapités, sans doute par lui-même à l’aide d’une hache…
Après un premier tour de garde sans encombre je pars me coucher… Quand soudain des cris d’alerte me réveillent ! Avec la palissade je ne suis pas inquiet mais je décide d’enfiler à la hâte ma chemise de maille, quitte à ce qu’elle ne soie pas ajustée correctement… Dehors Eos et le Frelon ont en fait décidé d’ouvrir de manière impulsive la palissade pour Akron qui arrive en courant poursuivit par une horde de chiens célestes démoniaques ! Manœuvre très imprudente quand on sait qu’il faut être deux pour manipuler la porte, et illogique au vu de la possession par le Frelon de chaussons de pattes d’araignées… Mais peu importe : le puissant guerrier du groupe doit repousser les quelques bêtes qui sont au niveau d’Akron, avant l’arrivée du gros de la horde…. Mais non, c’est même notre oracle qui fait plus mal aux créatures… Le Frelon semble rapidement débordé contre toute attente, et bat en retraite à vive allure dans le campement…. Il est en effet trop tard pour sauver Akron, qui a juste le temps de nous dire que Zincher est au vieux phare… Il est trop tard désormais la pire erreur stratégique à été commise, il est impossible de refermer les portes afin de tenter de contenir la masse des assaillants le temps de nous organiser… Roualdar et Porgnoc sont sortis de la tente pour constater la gravité de la situation… Après quelques passes d’arme, il s’avère assez évident que le combat est perdu d’avance, tout le monde décide de fuir le campement pour rejoindre la protection de la grotte, qui n’est pas très loin d’ici, et sans doute l’endroit de l’île le plus facile à défendre… Moi-même en train de terminer d’enfiler mon armure, je me rends compte de l’arrivée des monstres dans le camp, l’un de mes compagnons, hurle de fuir à tout le monde… A cet instant je n’en ai plus que pour 2 secondes d’enfiler ma carapace, puis j’incante préventivement différents sorts de protection, et je sors l’arme en main, juste au moment ou une nouvelle vague infernale de monstres arrive dans le camp, je dois lutter avec toute ma puissance, et mes artifices les plus rusés et les plus puissants ; pour m’extraire de ma masse grouillantes de ces montres …  Malgré le fait que je sois quasiment intouchable, je suis blessé de nombreuses fois…  Je tue plusieurs créatures d’un coup, et j’en blesse grièvement de nombreuses autres, mais leur nombre ne semble pas diminuer, du fait de l’arrivée de nouvelles créatures… Je pense mourir un nombre de fois incalculable ; mais par je ne sais quel miracle, je parviens à m’extraire du gros de la masse, et grâce au repli expéditif, je progresse avec une rapidité endiablée en direction de la grotte, et je finis par y arriver avec encore un souffle de vie…
Marnedi 24 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Après un peu de repos, nous nous rendons à l’ouest de l’île au vieux phare, celui de la tragédie. Quelqu’un à passé dernièrement un peu de temps à l’intérieur. Nous décidons de suivre la côte en direction du port, l’occupant était sans doute Zincher, et nous supposons qu’il a pris cette direction… En effet, nous réussissons à le retrouver à moitié mort, il délire « la malédiction est sur nous, il va revenir ! »… Seuls des propos incohérents sortent de sa bouche… Il semble également insister pour que nous allions au port…  Nous nous mettons en route…
Mercantdi 25 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Roualdar notre druide excelle désormais dans son art, et nous procure un campement invisible au commun des créatures, ou nous sommes protégés, pour nous reposer… Notre druide ne retrouve pas notre bateau en mer, il semble que nous ayons été trahis par Kreung… Nous passons la nuit dans de bonnes conditions sous la magie druidique.
Juredi 26 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Une créature intangible, à priori une âme en peine nous suit alors que nous longeons la côte à bord de notre chaloupe. C’est une brume noire à la forme vaguement humanoïde, deux points lumineux orangés remplacent les yeux… L’épée longue de fer froid récupérée au pied de la tour se met à briller. Nous avons du mal à la repousser lorsqu’elle nous attaque.
A la mi-journée, la Perle arrive au port, c’est le navire qui vient chercher Zincher et sa troupe après différentes péripéties, nous arrivons à être pris à bord pour le retour à port énigme. Un étrange prêtre nommé Omgolo se trouve à bord…
Ventedi 27 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Nous accompagnons Omgolo et quelques hommes qui emmènent Zincher ce faire soigner au Bocal auprès de Ruben Karfett le grand prêtre unijambiste… Les soins étant graves, il faut sacrifier un membre de son corps… Nous décidons pour notre part d’aller nous faire soigner en d’autres lieux…
Astredi 28 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Nous espionnons Kreung avant d’aller régler nos comptes. Lors d’une mission discrète de reconnaissance sur les toits de son entrepôt, je m’aperçois que 2 malandrins malmènent une belle femme, je décide de les mettre en déroute (discrètement, puisque je suis en mission incognito). Je fais la connaissance d’une magnifique Tieffeline Lyl Lavande ; je l’invite prestement pour le diner le lendemain à 19h00.
La rumeur dit que le fils de Kreung et la fille de Cromarky vont se marier, nous avons un doute…. Mais a priori Kreung ressort fâché d’une entrevue au palais du gouverneur… À la nuit nous décidons de régler son compte à l’armateur, et de récupérer tous ses biens en dédommagement pour le préjudice financier et moral de sa trahison.
Solardi 29 Callistril 4709 : (séance n° : 20)
Je me rends au temple de Callistria, ou je reçois une décoction à prendre pendant une semaine afin de regagner la force que j’ai perdue… Une odeur de lavande familière s’échappe d’une des chambres…
Je fais fonctionner mon réseau de renseignement afin d’en apprendre plus sur Lyl . En cours de semaine j’apprendrai que : Saul avait Auric comme enfant, celui était fou amoureux de Lyl, car celle-ci utilisait des philtres d’amours que son ami Falk Zincher (le frère que Cleg) l’alchimiste lui préparait…  Le jour ou Auric s’en est aperçu, il tua Falk, d’où son exil forcé et les ennuis de son père par la suite… Lyl a été obligée de trouver protection dans le temple de Callistria, afin de se protéger du puissant Zincher… Mardi la maison rue du rat se vend pour 5000 po.
[FIN DU DEUXIEME TOME]
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Astredi 7 Pharast 4709 : (séance n° : 21)
La soirée d’inauguration du gobelin doré se déroule bien.
Nous avons estimé l’ensemble de nos bien sur Port énigmes à un montant de 190 000 po, cependant, si nous voulons vendre rapidement, il sera difficile d’approcher de cette somme. Par l’intermédiaire de Zincher, nous trouvons un acquéreur près à nous offrir 120000 po, celui-ci nous demande une commission de 24700 po ; nous acceptons. La vente se fera dans un lieu neutre, la cité de Galduria est proposée.
Astredi 4 Gozran 4709 : (séance n° : 21)
Après un voyage sans encombre, nous arrivons à Galduria afin d’effectuer la vente de nos bien, et de placer l’argent dans la banque d’Abadar. Tout se passe bien, hormis le fait que l’homme venu effectuer la transaction refuse de nous révéler son identité…
Nous partons pour Pointesable, notre druide ayant des affaires à régler chez lui. Là bas, nous nous apercevons, que nous n’avons plus rien sur nos comptes en banque !
Astredi 19 Gozran 4709 : (séance n° : 21)
De retour à Galduria, nous ne trouvons qu’un vulgaire entrepôt en lieu et place de la banque d’Abadar… Nous apprenons du propriétaire que le local à été loué par un Shoanti au teint halé…
Astredi 16 Desnus 4709 : (séance n° : 21)
Lorsque nous débarquons à Port énigme bien décidés à aller demander de sérieuse explication à Zincher, nous sommes attaqués par 2 escouades de gendarmes : ils semblaient nous attendre pour nous mettre aux arrêts. Nous sommes contraints de nous replier en dehors de la ville, une fois les militaires semés… Nous finissons par tomber sur Kwava, qui nous explique que l’on nous accuse d’avoir pénétré dans le palais du gouverneur pour l’assassiner ! Le gobelin doré est maintenant géré par un groupe de varisiens…
Pendant ce temps, notre druide se transforme en animal pour aller chercher les renseignements sur gueule de démon, que le prince des mendiants doit toujours nous fournir à la cour des miracles… Il a pu apprendre que dans l’été 4708, la lame finale à été stockée dans un musée de Korvosa… Pendant la révolution réprimée durement dans le sang, et l’épidémie de peste, elle change plusieurs fois de mains, pour finalement être acquise par la famille Arcona de Korvosa qui l'a envoyée discrètement sur un bateau lourdement armé en partance pour la région très lointaine du Vudra au-delà de l’île de Jalneray, sensée être l’un des derniers bastions du monde connu…
Solardi 17 Desnus 4709 : (séance n° : 21)
Il semble que nous soyons obligés de monter une opération importante et dangereuse pour continuer notre enquête afin de retrouver nos biens, ou l’argent dont nous avons été floué… Nous décidons que nous avons suffisamment tardé, et que devons partir prestement pour le village de Feuille Pleureuse… D’autant que si nous laissons la situation se tasser un peu, nous aurons l’effet de surprise avec nous…
Lunedi 18 Desnus 4709 : (séance n° : 21)
Nous rencontrons une horde de barbares venant du nord dans les plaines du Vélash. Leur chef nous apprend qu’ils partent commercer à Port énigme. J’en profite pour acquérir une magnifique monture de guerre…
Ventedi 29 Desnus 4709 : (séance n° : 21)
Nous voilà presque arrivé, nous progressons dans des sous-bois de pins et de sapins ; lorsque nous sommes attaqué par des Drakes des forêts ! Ces créatures sont assez puissantes, mais après quelques instants de combat, une pluie de flèches s’abat sur celles-ci ; elles sont rapidement mises en déroute… Un elfe en armure de cuir et équipé d’armes elfiques s’approche de nous afin de s’enquérir de notre identité et nous avertir qu’il s’agit d’un lieu interdit… Nous lui expliquons que nous sommes des aventuriers de Port Enigme attendus par la dirigeante de Feuille Pleureuse. Il n’a pas l’air ravit de nous escorter, mais il a sans doute reçu des instructions précises en ce qui nous concerne…  A quelques dizaines de mètres nous devinons à peine la présence de sa troupe, qui progresse avec agilité dans la forêt. Un mur végétal entoure le village qui abrite environ 800 âmes : des elfes, et quelques rares demi-elfes… Nous sommes les seuls étrangers ici à ce qui semble… Nous avons un bâtiment de pierre trapu à notre disposition le temps de notre séjour à Feuille Pleureuse ; celui-ci est composé de 3 pièces, dont une salle principale avec table, chaises et fruits, une salle de bain, et une salle de méditation….
Un peu plus tard, on vient nous chercher. En arrivant au centre du village, un trône avec une Elfe de grande prestance : deux magnifiques épées à la ceinture et un diadème orné de gemmes en dit long sur sa position sociale. Ce n’est autre qu’Evianna Nienghazar en personne, elle dirige ce village depuis une dizaine d’année. C’est d’ailleurs plutôt une caserne militaire qu’un village… Elle nous présente également celui qui nous a accompagné, c’est Kaérishiel le chef des Shin ra korath, celui-ci n’apprécie définitivement pas notre présence ici… Elle nous dit que la situation est très critique à Celwynviel, l’ancienne capitale elfique est toujours aux mains des drows, quand ceux-ci sont repoussé par les troupes elfique, ils battent en retraite, mais reviennent toujours plus nombreux et plus fort… En ce moment les infâmes drows contrôlent la quasi-totalité des ruines… Nous la laissons parcourir les livres, et documents que nous avons trouvé dans les grottes du coude du diable… Elle aimerait d’ailleurs nous les racheter, les yeux du druide s’illuminent de bonheur, quand le magus feint une mimique réprobatrice… Elle parvient rapidement à isoler une partie du texte des plus intéressantes, qui semble parler de l’écho de l’armagedon, la fameuse "super-arme" des drow. Il s’agit en fait d’une poche dimensionnelle dans laquelle les drows se réfugient ! Elle leur permet donc de garder des renforts à disposition, et surtout d’avoir une base arrière totalement sure où soigner les blessés, et assurer toute la logistique nécessaire à une guerre de manière totalement sécurisée… Cette nouvelle est d’une importance stratégique majeure, elle décide de réunir immédiatement l’état major ! Elle nous promet de nous tenir au courant, et nous invite à nous reposer dans l’attente des conclusions du haut commandement…
Astredi 30 Desnus 4709 : (séance n° : 21)
Nous sommes réveillés vers 3 heures du matin par un elfe en cotte de maille qui nous informe de l’entrée en guerre des corps d’armée présent sur Feuille Pleureuse, nous allons marcher sur l’ancienne capitale elfique… Un peu pris au dépourvu, nous n’osons refuser, de plus la curiosité maladive de certains d’entre nous demande à être satisfaite…
On nous set à manger, du pain et des légumes… 2 corps d’armées assez important sont en train de se préparer, celui des véritables elfes, et celui des Shin Ra Korat… Nous avons le temps de nous reposer quelques heures supplémentaires à notre grand soulagement…
Je dois abandonner mon magnifique étalon de guerre au soin des gardiens du village, nous allons progresser dans les profondeurs de la forêt…
Juredi 04 Salenis 4709 : (séance n° : 21)
Après 4 longs jours de voyage, nous progressons sur une ancienne route de marbre envahie par la végétation, pour parvenir à une clairière qui accueille un gigantesque camp militaire… Nous sommes conviés à un dîner avec les pontes du haut commandement militaire, dont la garde elfe de Cellwynviel dirigée par une jeune elfe Shalelu Andosana. Il s’en suit un briefing en vue d’un assaut le lendemain.
Des drows accompagné de démons patrouillent dans toutes les ruines. D'après de multiples recoupements, le refuge dimensionnel des drows se trouverait dans l’académie des arts. Il est essentiel que nous nous assurions préalablement le contrôle des routes et des voies d’accès, avant de donner l’assaut principal sur l’académie… Pour être certain de réussir, il est crucial de prendre l’ancienne bibliothèque, ce sera notre mission si nous l’acceptons… Evianna nous promet des récompenses très importantes si nous réussissons, et justifie notre participation au vu du talent dont nous avons fait preuve lors des accrochages avec les drow à Port énigme, et surtout au coude du diable…
Il s’avère que l’affaire semble très dangereuse, mais nous sommes un peu impliqués dans l’histoire désormais, malgré nous…
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Ventedi 05 Salenis 4709 : (séance n° : 22)
"Au moment où les rayons du soleil touchent les plus hautes tours de la ville" : Les escouades elfes lancent des actions de guérillas de type « escarmouche », en de multiples points aux abords de la ville. Celles-ci créent une diversion, afin de nous permettre de prendre la bibliothèque, une position stratégique permettant de contrôler l’un des principaux points d’accès à la ville pour une troupe importante… Après trente minutes de marche, nous découvrons ce bâtiment en bon état, couvert de lierre grimpant, avec un toit pentu perché à six mètres de hauteur. Aucune fenêtre n’est visible, au nord une porte en pierre fermée, et au sud elle est entrouverte… En investissant les lieux, nous nous apercevons qu’une escouade drows est en poste sur le toit : nous sommes canardés par de multiples carreaux d’arbalètes et mes compagnons tombent endormis par le poison… Je dois affronter 3 araignées géantes seul, ce qui se révèle ne pas être si difficile que ça… Pendant que ce bon vieux Porgnoc met son maitre à l’abri, des fantassins drows arrivent au sol, nous les mettons hors d’état de nuire rapidement… Avant de monter prestement au dessus du toit, pour nous apercevoir que l’un des tireurs à réussi à s’enfuir. Pendant que Le frelon prend le rôle de vigie, Je suis accompagné par Porgnoc pour ramener le couard qui s’est échappé, afin qu’il ne donne pas l’alerte… Puis Porgnoc m’accompagne pour explorer les salles qui jouxtent avec le vestibule : nous annihilons une dizaine de démons drecht afin de terminer de libérer la bâtisse ! En attendant l’arrivée d’une troupe elfe, nous remarquons le cadavre d’un capitaine drow, fraichement tué par nos soins au cours de l’assaut, il porte le symbole du seigneur démon Abraxas de la magie et maitre de l’incantation finale… Alors que les gardes précédemment rencontrés vénéraient Nocticula, le seigneur des ténèbres et de la luxure…
En début d’après midi, nouvelle convocation d’Evianna, il s’agit cette fois dans l’urgence de neutraliser l’activité d’un atelier d’alchimie ou les drows préparent diverses mixtures alchimiques très puissantes, pour leur carreaux et autres armes… Après une heure de marche, nous atteignons notre objectif. Un dôme d’une quinzaine de mètre de largeur abrite l’infernal laboratoire, une épaisse fumée verdâtre s’échappant massivement de la cheminée centrale… Il y a une seule entrée, mais le sol est jonché de déchets alchimique très toxiques, avec diverses flaques un peu plus poisseuses d’où s’échappent des fumerolles suspectes… Au sud, deux petits dômes sont presque entièrement éboulés… Après que notre druide sous forme d’aigle aie repéré un dridder gardant l’entrée, nous décidons d’opter pour la stratégie la plus rapide et la plus efficace pour cette situation : le frelon envoie une flèche enflammée à l’entrée du bâtiment, dans les déchets… A ce moment là nous devons combattre les deux dridders, ces créatures sont assez puissantes et manie la magie avec aisance… Après quelques secondes, les déchets finissent pas s’enflammer, mais la propagation est relativement lente ; nous continuons donc à nous battre vaillamment ! Finalement l’explosion tant attendue survient plus tôt que prévu et se trouve être beaucoup plus violente que nous ne l’aurions imaginé… Une sorte de champignons de particules polluées est projeté à une vitesse incroyable, à des centaines de mètres dans les airs ! Nous sommes grièvement blessés, et à moitié sourds… Mais la mission est un réel succès, nous n’aurions pas pu atteindre cet objectif aussi rapidement par un autre moyen… A notre retour, Evianna nous félicite pour notre incroyable efficacité, mais nous reproche d’avoir été assez peu subtils dans notre action : un nuage très toxique se déplace maintenant sur la ville, et complique les mouvements des troupes de chaque armée… Personnellement, je pense que c’est un avantage stratégique majeur pour l’infiltration de petits groupes sur des objectifs… Nous surprenons Kaérishiel en grande colère contre nous, et notre façon d’opérer, pour changer… Celui-ci semble particulièrement incompétent en diplomatie, commandement, et stratégie…
Astredi 06 Salenis 4709 : (séance n° : 22 & 23)
Alors que nous sommes en briefing sur les opérations sur le terrain avec Evianna : un messager hors d’haleine arrive ! Fourrure Ardente, le compagnon animal de Kaérishiel, à réussi à s’échapper, afin de prévenir que son maître, et sa troupe d’éclaireurs sont prisonniers d’une tour ! Les drows terminent l’assemblage d’une arme de siège, et se préparent à détruire la tour !
Sur place, il y a 3 tours, une entièrement éboulée, une qui penche dangereusement, et une dans un état correct.
Au cours de l’opération de sauvetage : Nous nous apercevons que les drows ont étudiés des ouvrages sur l’astronomie et le grand au-delà : grâce au plan des ombres, une magie permet d’altérer le temps… Nous trouvons également une quinzaine de cadavres de drows… Nous parvenons à retarder suffisamment les tirs de la baliste pour permettre aux quelques survivants elfes de s’échapper de la tour inclinée avant que celle-ci ne s’écroule … Nous massacrons les drows avant d’escorter les elfes blessés au camp de base…
Solardi 07 Salenis 4709 : (séance n° : 23)
La situation sur le terrain est favorable à l’armée elfique grâce à nos actions héroïques ! Trois équipes sont envoyées pour prendre d’assaut l’académie des lettres, avec pour mission principale de sécuriser l’accès au portail et de capturer ou d’éliminer le chef drow…. Nous prenons part à l’opération, pendant qu’un groupe mettra la pression sur le corps d’armée drow qui défend la porte principale, un autre attaquera par un trou dans le dôme défendu par des drows et des drechs : nous passerons par une ouverture au niveau du sol au nord défendue par une simple escouade drows accompagné de leur larbins troglodytes…
Nous sommes en position et le signal de départ est donné, nous faisons face au grand dôme de marbre blanc recouvert de lierre et d’autres plantes grimpantes, lézardé de quelques fissures… Grace à mon plan astucieux, nous éliminons les gardes très efficacement et très rapidement ! Une forte puanteur de décomposition flotte dans la pièce. Un cercle légèrement luminescent d’où une colonne de fumée d’un noir très profond s’échappe se trouve au fond de la pièce. Je détecte qu’il s’agit d’un canal d’énergie négative très puissant du plan des ombres ! Je couvre le passage de mes amis lorsque qu’un gigantesque démon Vroch surgit ! Il a d’énorme griffe, un bec remplit de dents acérées, et des ergots peu engageants sur ses immenses ailes noires, la plupart de nos armes et de nos sorts ne peuvent affecter ce très puissant démon. Je tente malgré tout de retarder la créature qui me blesse sérieusement… Une fois les portes fermées et verrouillées, je découvre le vestibule ou une odeur de cuivre s’échappe d’une trainée de sang frais… Dans la pièce de droite, au sol un tapis ensanglanté devant une immense colonne de pierre noire, celle-ci est ornée d’innombrables runes maléfiques qui luisent d’une couleur violette ! Au sommet nous devinons un morceau arraché à l’arche thalissoniennes par Déporah dans les sous sol de Port énigme… Nous entendons les pas d’une troupe non identifiée qui se rapproche… Nous passons dans la pièce à droite après avoir été grièvement blessé par l’explosion de la colonne…  Nous découvrons une vaste pièce rénovée avec gout qui dénote avec le reste du bâtiment. Dans un grand bassin, sur une feuille de nénuphar géante : une magnifique nymphe est dans une prison invisible. Au mur, un ancien portail elfique en panne… Bizarrement la trainée de sang au sol est interrompue dans cette pièce, il semble que quelque chose cloche… Malgré tout je décide de délivrer la créature féérique pour en savoir plus, lorsque soudainement la pièce reprend sa véritable apparence ! Dans l’eau croupie et fétide, une ancienne créature qui vit depuis bien avant l’existence de toute autre sur Golarion est à la l’origine de l’illusion… Il s’agit d’une créature dotée d’une très grande intelligence, et très puissante, nous sommes une nouvelle fois contraint de battre en retraite… Cependant je suis blessé mortellement par l’abominable Aboleth ! Heureusement Porgnoc réussit à m’extirper de ce mauvais pas afin que son maitre me soigne… Dans la grande salle où nous pénétrons, nous découvrons une immense arche, avec en clef de voute, une pierre grise Thassilonnienne couverte de runes étranges…. Elle délimite un immense portail qui nous laisse apercevoir un monde elfique… Malheureusement ma peau et ma chair sont devenu translucide et transparente : je suis touché par la maladie transmise par l’aboleth, je me vois contrains d’humidifier ma peau régulièrement afin de ne pas dépérir… Une troupe d’elfes zombifiés arrivent vers nous avec des intentions assez peut amicale… Mes compagnons affronte un puissant seigneur drow, qui semble les surclasser au combat ! Il ne nous reste qu’une seule issue, utiliser « l’écho de l’armagedon » en passant par le portail !
Nous débarquons dans une copie de l’ancienne cité des elfes mais celle-ci est « rénovée », et une grosse tache noire dans le ciel entourée d’un vortex grossit rapidement : elle est semblable à celle de Port énigme… Les couleurs sont ternes, la luminosité est faible, les sons sont assourdis… Au bout de quelques instants, tout se stabilise : il s’agit d’une version du passé de Cellwynviel ! Le ciel se noircit…
Le portail s’est refermé ; l’air crépite… Grace à un elfe à la silhouette imposante, un érudit du nom d’Illamin Vent Argent, d’Ecardini une envoyée Aslanite ; de Tagoren un Azlante, et de nos propres connaissances et déductions ; nous passons le reste de la journée à en apprendre plus les lieux… Tout d’abord nous ne pouvons pas interagir comme nous le souhaitons avec les personnes qui vivent sur ce « demi plan » : après avoir parlé avec eux, s’ils détournent leur attention quelques instants de nous, ils oublient notre rencontre. De plus ils ne peuvent pas interagir physiquement avec nous… Nous sommes à l’époque de l’exode des elfes de Golarion avant l’âge des ténèbres… Nous avons donc fait une saut de 10000 ans dans le passé… Nous somme à la toute fin de l’âge des légendes… Nous apprenons une information historique inédite lors de nos recherches : Les Azlantes seraient des créations des Aboleths ! Ils étaient les premiers hommes et avaient un niveau de science très élevé. Ils ont donné naissance par scission aux Thassilonniens par décision du futur empereur Xin… Puis ses sbires ont pris le contrôle… Tout cela à disparut le jour de la grande catastrophe. Nous approchons à grand pas de ce jour dans notre demi plan actuel, et nous ne savons pas si ce plan reboote dans le temps, ou avance indéfiniment… Il s’en suivra l’âge des ténèbres ou la pierre étoile à éradiqué Azlantes et Thassiloniens après l’exode des elfes…
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« Lunedi 08 Salenis 4709 » : si tant est que le temps s’écoule à la même vitesse dans le plan qui nous abrite actuellement, ce qui est très peu probable… (Séance n° : 24)
Bien que nous soyons dans une situation dangereuse, voire inquiétante, nous sommes très excités d’apprendre beaucoup ici… Nous décidons de poursuivre notre enquête sur les activités des drows à la bibliothèque de Rainé. Nous rencontrons le bibliothécaire en chef Eloquan. Celui-ci pense que les dieux ont créé la tâche dans le ciel... Nous le laissons à ses croyances mystiques après avoir appris que nous étions sur les talons de nos proies : d'après le registre, ceux-ci sont passé moins de 24 heures avant nous pour faire des recherches sur le plan des ombres, le ciel, et l’au-delà, les étoiles, les planètes ; ainsi que la magie ancestrale permettant de manipuler les astres…
La tache grandit toujours, et une pluie noire tombe… Nous décidons de nous rendre à l’observatoire avant l’académie des arts….
Il s’agit d’un grand bâtiment en marbre blanc et noir avec plusieurs petits dômes et une grande tour centrale surplombée par un dôme géant, d’où sortent de multiples télescopes. Nous pénétrons dans le bâtiment et empruntons un couloir menant à un riche planétaire : nous apercevons une escouade de drows !
Après différents combats, parfois assez difficiles comme la rencontre de démons babaus, nous découvrons de magnifiques salles avec des dômes pour les 4 saisons représenté le ciel étoilé par une nuit sans lune ; une immense carte représentant des milliers d’étoiles avec un chemin dessiné dans les cieux et un corps céleste se déplaçant en temps réel avec pour trajectoire notre monde… Nous récupérons de nombreux documents elfiques astronomiques… Nous nous apercevons avec soulagement que Corne Acérée, le dragon, n’es pas dans ses appartements…
Nous retrouvons Shalelu et Kérishiel prisonniers et très affaiblis… Ils nous apprennent que le chef du détachement drow n’est autre que le seigneur Nolvénys, un arcaniste ! Nous devons subtiliser son médaillon pour activer le portail et rentrer chez nous. Ils ont survécu car celui-ci souhaite les utiliser comme otages pour utiliser le portail elfiques corrompu de notre monde afin de rentrer chez lui, une foi sortit de l’écho… Nous partons à la recherche de Nolvénys pendant que l’astéroïde approche dangereusement de la planète… Celui-ci nous dit qu’il a déjà transmi suffisamment d’information à sa maitresse… Bluff ou pas, il est inquiétant que la puissante et maléfique maison Asrinaée dispose d’autant de connaissance… il s’en suit un combat difficile contre le puissant drow, où nous n’avons guère l’avantage, quand soudain les sorts ne fonctionnent plus, sans doute un phénomène du au corps céleste qui va s’écraser dans quelques minutes sur la capitale elfique… Il s’en suit une course poursuite épique pour récupérer l’amulette du mage, ou un énorme troglodyte nommé la Grosane accourt pour nous mettre des bâtons dans les roues… Puis au moment de l’impact, nous sommes téléportés dans notre monde….
Grâce aux documents que nous avons récupérés (et que les elfes que nous avions libéré ont pu parcourir rapidement) mais qui sont malheureusement resté dans l’écho nous apprenons que le passage du temps est le même dans l’echo, et que celui-ci fonctionne en boucle… Que les Azlantes ont attiré les foudres d’une grande puissance, ce qui a mené l’astéroïde à venir à moitié pulvériser notre monde…
Nous avons confirmations que l’ancien portail elfique à bien été corrompu afin de mener chez les drows….
Bien qu’il serait tentant de détruire le portail, il serait plus sage de l’utiliser pour envoyer un commando expert en renseignement infiltré les lignes ennemies… On nous propose d’accomplir cette lourde tache avec insistance…
Un magicien elfe des terres acérées du nom de Jisell Vosllil, nécromancien et ami des Shin ra korat a inventé un nouveau sort… Il recycle la chair morte, et permet ainsi une réincarnation corporelle…. Ce qui nous permettrait de prendre l’apparence de drows pendant 12 semaines… L'aura du sort est détectable mais comme nous portons tous des objets magiques, cela ne posera pas de problème car elle sera masquée… Une détection des morts vivants indiquera cependant que nous somme mort… Nous disposerons d’un objet magique nous permettant de lire et de parler le drow… Et enfin nous gagnerons les aptitudes des drows comme la vision dans le noir à 36 mètres, la vulnérabilité à la lumière et une résistance à la magie… ainsi que la capacité de lancer une fois par jour, ténèbres, lumières dansantes, et lueurs féériques….
[FIN DU TROISIEME TOME]