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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles de batailles, pour une compilation/HS, COCB 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Tout cela était initialement dans le fil de discussion "compilation de règles" : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=3564.0.
L'idée est à priori apparue dans la liste de propositions de XO de Vorcen :
Un système de combat de masse où les héros peuvent influer ? Mieux en considérant les fortifications et les sièges en restant léger côté règle. XO de Vorcen

J'avais aussitôt réagis positivement (sur cette idée, comme sur d'autres) :
Des règles de bataille, de siège : simples et où on puisse espérer faire le détail des actions des PJ, c'est pour moi un vieux rèves. J'avais d'ailleurs trouvé un truc simple compatible D&D. Malheureusement, on n'a rarement l'occasion de s'en servir... Mais pour le principe aussi, ça fait plaisir d'avoir un support, et de ce dire qu'on n'est pas obligé d'aller dans le wargames (c'est bon pour le moral). Des suppléments jdr existent dans différents jeux, mais ils ont toujours le tord d'être hyper lourd. Si dès CO, on peux montrer aux débutant (et au expérimentés) que ce sont des possibilités de jeu accessibles, ce serait hyper stimulant, à mon avis.
Je ne pourrai pas participer à tout ça : ma culture générale est trop limité, ainsi que ma culture jdr. Et pys, j'aurais pas le temps. Par contre, je peux être l'un des relecteurs, pour vérifier s'il n'y a pas d'incompatibilité entre différentes règles. Nicolas

Finalement, j'ai pris le temps de faire une proposition :
Voici les règles de bataille que j'avais récupéré. Elles sont faites pour être compatibles D20système (et surtout D&D 3.5). Bien plus simple qu'un wargame, tout en faisant en sorte de faire le tour des possibilités. Et donc, dans l'esprit, ça devrait bien convenir à CO. Enfin, c'est vous qui voyez. Nicolas

REGLES DE BATAILLE 1.1
De Mörkhdull (sur http://le-scriptorium.com)

1.  INTRODUCTION :
Voilà, je vous file des règles "maison" pour jouer des affrontements entre armées.
Il ne s’agit pas d’être aussi précis qu’un véritable Wargame, cependant, certains principes propres à ce type de jeux sont utilisés par le simple fait du bon sens.
Elles avaient déjà été présentées sur le forum d’Evènor...
J’ai cependant décidé de les remanier et d’éliminer les règles de magie qui me semble alourdir le jeu dans ce qui ne doit rester, AMHA, qu’une annexe épisodique au déroulement d’une campagne. (depuis que la campagne tourne, on doit avoir fait 4 ou 5 batailles).
2.  LES HEROS :
Les Héros (Dont les PJ font partie, normalement) apportent un bonus au morale
+1 si le héros possède de 6 à 10 niveaux de classe de personnage
+2 si le héros possède de 11 à 15 niveaux de classe de personnage
+3 si le héros possède de 16 à 19 niveaux de classe de personnage
+4 si le héros possède 20 niveaux de classe de personnage.
Durant le cours de la partie, ces héros offrent la possibilité à l’unité à laquelle ils appartiennent de relancer un jet de dés un nombre de fois égale au bonus de morale ajouté (1, 2, 3 ou 4 fois).
Un Héros dont l’unité est en fuite n’est pas assez stupide pour rester face aux hordes ennemies qui le chargent : on n’est pas à Warhammer, ici... Ceci dit, c’est encore à vous de juger.
Evidemment, il est loisible (et même recommandé) à chacun de faire jouer les actions des PJs comme s’ils s’agissait de rencontres ordinaires... Au MJ de préparer ces situations suivant la bataille qui se joue.
A priori, tout type de situations, avec un peu d’adaptation et de travail, peut être abordée...
Je vous laisse le soin d’étoffer avec toutes les règles particulières qui pourraient germer dans vos pervers esprits... Personnellement, je préfère la simplicité dans un affrontement de grande échelle.
3.  SEQUENCE DE BATAILLE.
    3.a.  Phase de déplacement
           a.1.  Ralliement :
Les unités en déroute tentent de se rallier en lançant un jet de volonté.
DD10 s'il reste plus de 75%
DD15 s'il reste entre 50 et 75%
DD20 s'il reste entre 25 et 50%
DD25 s'il reste moins de 25 %.
Si le jet est réussi, l'unité agit librement. Sinon, elle se dirige vers le bord le plus proche de la carte, et combat avec une pénalité de -4 aux jets d'attaque.
           a.2.  Initiative :
Lance 1D20+init pour chaque unité. Les troupes agissent dans l'ordre décroissant.
           a.3.  Mouvement :
Les unités non engagées et non déroutées peuvent effectuer leur mouvement. En cas de mouvement double, l'unité ne se déplace que de la première moitié de déplacement.
     3.b.  Phase d'attaque :
Les unités agissent dans l'ordre décroissant d'initiative.
           b.1.  Tir des unités immobiles :
         1D20+bonus d'attaque à distance.
Si le résultat est supérieur à la CA, l'unité attaquante fait des dégâts :
Unité attaquante de 100 à 75% d'effectif fait 3 jets de DG
Unité attaquante de 75 à 50% d'effectif fait 2 jets de DG
Unité attaquante de 50 à 25% d'effectif fait 1 jets de DG
Unité attaquante dont l'effectif est inférieur à 25% d'effectif fait 1/2 jets de DG
La portée de l'arme entre en compte en ce qui concerne le calcul des malus pour toucher.
Une unité touchée effectue un jet de volonté pour tester son ralliement. Si elle échoue, elle reçoit un marqueur « déroute » et devra tenter un nouveau jet de ralliement à chaque phase de ralliement.
           b.2.  Deuxième moitié du déplacement :
Deuxième moitié du déplacement des unités passant leur tour à se déplacer complètement.
           b.3.  Résolution des attaques de charge :
Les unités chargeant et se trouvant au contact portent une attaque de mêlée. Le résultat du combat (toucher et dégâts) est déterminé comme au point B.1.
ATTENTION ! ! ! Une unité chargée équipée d'armes ayant une plus longue allonge que celle de l'unité chargeant peut effectuer une attaque d'opportunité si elles réussissent un jet de ralliement. Le DD du jet de ralliement est fonction du nombre de soldats dans l'unité.
L'unité chargée subissant des DG doit faire un teste de ralliement avec un malus de -2. Si elle le rate, elle reçoit un jeton déroute.
          b.4.  Résolution des attaques de mêlée :
Les résultats du combat sont déterminés comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un jet de ralliement.
Si elle rate ce jet, elle reçoit un jeton « déroute ».
           b.5.  Résolution des tirs effectués par les unités ayant bougé.
Le résultat du combat est déterminé comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un test de ralliement
Si elle échoue, elle reçoit un jeton déroute.
4.  DESCRIPTION DES UNITES.
Nom et type
PV Chaque tranche de 5 pv rapporte 1 pv par créature pour l'unité.
=> 100 soldats de 5 pv = 100 pv notés 100/75/50/25 (pour l'unité).
=> 100 soldats de 6 pv = 200 pv notés 200/150/100/50 (pour l'unité).
Attaques de mêlée et à distance, CA, Dégâts et jets de sauvegarde => Idem (les mêmes valeurs que dans les bestiaires ou les manuels) (on fera en sorte que l'unité soit 100% homogène, ou on fera comme si...).
Déplacement : idem, le nombre de pieds divisé par 5 = le nombre de cases.
Une unité complète de fantassins de taille M compte 100 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille M compte 50 soldats.
Une unité complète de Fantassins de taille G compte 25 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille G compte 10 soldats
Une unité complète de créature énorme compte 1 créature
Une unité complète de créature gargantuesque compte 1 créature
Une unité complète de créature colossale compte 1 créature
Notes :
Une unité incomplète fait moins de dégâts et dispose d'un moins bon morale.
Les unités et les marqueurs sont faits maison, en utilisant Paint.
5.  LE CHAMP DE BATAILLE
     5.a.  Effet du terrain :
           a.1.  Forêt légère :
Conditions spéciales : aucune charge possible
déplacement : 2/3 du déplacement total
les unités de cavalerie légère ont une pénalité de -2 en mêlée
les unités de cavalerie lourde ont une pénalité de -4 en mêlée
les unités d’archers qui ne sont pas elfiques ont une pénalité de -4 aux tirs
Les cibles sont considérées sous abri léger.
           a.2.  Jungle et forêt dense :
Conditions spéciales : aucune charge possible.
Déplacement : 1/2 du déplacement total
Les unités de cavaleries légère et lourde ont une pénalité d’armure de -4 en mêlée.
Aucun tir possible dans cette zone, sauf pour les unité elfiques (celles-ci subissent un malus de -2).
           a.3.  Marais :
Conditions spéciales : aucune charge possible
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Les unités de cavalerie ont un malus de 2 à la CA.
           a.4.  Collines :
Conditions spéciales : Aucune modification.
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Combat : Une unité se déplaçant vers un ennemi occupant une case de colline ne peut charger.
Les unités stationnées dans une colline reçoivent un bonus de +2 aux jets pour toucher et à leur CA contre des ennemis l’engageant.
De tels bonus ne s’appliquent pas contre les unités de Nains.
Les champs de bataille sont réalisés à partir d’un logiciel de dessin type CAD (Autorealm, Campaign Cartographer 3 ou Fractal Mapper 7 )
Chaque case ne peut contenir qu'une seule unité et mesure 50m.
Est-ce que cela vous intéresse ?
Nicolas
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Lu et intéressé dans le poste précédant sans avoir pris le temps de répondre. Juste pour te dire que tu ne poste pas en vain.
Je me fais peut être une idée mais cela me semble plus aéré que le post d'origine. Je t'invite à continuer ainsi. Le dernier que j'ai lu (avec le jeu d'échec) je m'y suis repris à deux fois et ai fini par faire un copier/coller dans un éditeur de texte pour y voir clair. Prend cela pour une critique constructive et un encouragement, pas une attaque.  Smiley
Pas encore eu le temps de formaliser une contre-proposition. Pour ma part je ne suis pas trop sur cette longueur d'onde. Smiley
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Merci pour tes efforts à partager ces règles  Smiley
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Sans forcément prêcher pour ma paroisse, vous avez jeté un coup d'oeil aux règles de combat de masse de Savage Worlds ?
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ALORS VOILA LES RÉACTIONS QU'AVAIT SUSCITE MA PREMIÈRE PROPOSITION :
À mon humble avis, des règles de bataille n'ont rien à faire dans un jeu d'initiation / pour débutants.
Ceci dit, c'est une aide de jeu bien sympathique pour les vieux routards (mais je l'utiliserais plutôt dans mes parties de pathfinder avec des vieux rôlistes que dans une initiation)...  Smiley
MRick

Trop de règles tuent les règles.
Les règles de bataille ne devraient pas rajouter une couche de gestion différente mais, si elles devaient être faites de manière à gérer une bataille comme on gère un combat normal, avec, à la limite, un système permettant aux joueurs d'influer hors des unités sur le déroulement du combat.
Mais il faut simple et ton système est lourd, AMTHA.
kobbold

J'avais justement la trés nette impression que globalement, ça fonctionnait comme le B.A.BA. du combat de D20systéme et de COCB. Et comme ça reprend les valeurs de nos PJ, PNJ et monstres, ça semblait facile à utiliser.
Quand je vois ce qu'est un wargame, j'avais l'impression que ces règles étaient particulièrement simples, même si elles gardent l'éventail des situations que l'on rencontre dans une bataille.
Si cela se confirme que vous trouvez cela trop compliqué, j'ai peut-être une autre règle dans mes tiroirs, mais en dehors de vous proposer une base de travail (et peut-être la paufiner), je ne pourrai pas en faire beaucoup plus. C'est surtout pour vous apporter des "billes".
Nicolas

Du moment où tu rajoutes des exceptions à une règles, tu la complexifies. C'est tout le soucis de l'équilibre entre simplicité et complétude.
Plus on va vouloir simuler, plus on va complexifier, et au final plus on va vouloir se rapprocher du wargame. L'objectif devrait être de se rapprocher d'une narration de la bataille avec des outils simples pour déterminer l'influence des PJ et les pertes/gains des unités.
kobbold

Je suis d'accord avec toi, mais visiblement, je ne met pas au même endroit le curseur dans ludisme / narativisme / simulationnisme. Moi, je pensais qu'un plan grossier du terrain, avec des carrés en carton pour les unités, et un brin de cadre réglementaire, c'était un bon support pour du narativisme par dessus. Après, il y a forcément un travail de préparation pour faire profil monstre/PNJ => unité de fantassin de ce même monstre/PNJ. De toute façon, on fait des règles, et pour au moins moitier des quelques lancers de dés, on le fait caché un écran, alors forcément l'importance de la règle...
Tout le trucs, c'est que les participants partagent un fond de culture commune (sur la bataille, donc) ET partagent en gros la même façon d'imaginer une bataille, car il y a les phénomènes réels (que l'on ne connais pas forcément à moins d'être militaire de carrière) et les phénomènes fantastiques (sur lequel il faut être plus ou moins d'accords).
Bref, soit on se fait 2 pages de règles, soit on se fait 2 pages de texte. Dans les deux cas, on dira que des fantassins dans un marais avancent vraiment moins vite. On dira qu'une charge de cavalerie, ça fait plus mal qu'une charge de fantassins, mais que des fantassins avec des lances peut "réceptionner" une charge. Etc.
Bref, je sens que je m'enlise dans un débat sans fin. Les gouts et les couleurs, ça ne se discutent pas. Pareil pour les pratiques du jeu de rôles.
La question est de savoir aussi les avis des autres, sur cette base de règle de bataille, et sur mon complément texte.
Nicolas

La vraie question c'est surtout s'il est à ce point important de savoir si, dans un marais, les fantassins avancent moins vite ou pas.
Il existe des mises en formes plus simples, comme, par exemple, un système de comptabilisation de points de victoire ou assimilés : chaque PJ décide de ses actions (attirer les fantassins dans un terrain marécageux pour les ralentir, tuer le général adverse, empoisonner les réserves d'eau, lancer une charge dévastatrice sur le flanc, etc). Chaque action, si elle est réussie, octroie un certain nombre de points de victoire. Le MJ se fixe aussi des objectifs qui rapporteront des PV. Celui qui en a le plus gagne la bataille et... basta.
Par dessus tu rajoutes une gestion d'unité en en faisant un simple PNJ, au pire en considérant qu'une unité est par exemple égale à X soldats et que, donc, quand on a X x2 soldats, on double les PV du PNJ (et X x3 on les triple, etc)...
Un truc simple, narratif, où l'utilisation d'un plan est une aide et non un prérequis.
kobbold
avatar
VOILA  LE  TOPO  COMPLÉMENTAIRE  QUE  J'AVAIS  PROPOSÉ, AUTOUR  DES  BATAILLES,  DANS  LE  CADRE  DU JEU  de RÔLES,  A  DESTINATION  DES DÉBUTANTS  :
À mon humble avis, des règles de bataille n'ont rien à faire dans un jeu d'initiation / pour débutants.
Ceci dit, c'est une aide de jeu bien sympathique pour les vieux routards (mais je l'utiliserais plutôt dans mes parties de pathfinder avec des vieux rôlistes que dans une initiation)...  Smiley
MRick
Les règles de bataille était une idée dans la liste de "XO de Vorcen", dans les trucs intéressant à mettre dans un Hors Série compilant (et complétant) COCB. Voir plus tôt dans le fils de discussion. Moi, j'ai notamment rebondi sur l'idée, en indiquant que ce serait stimulant pour les débutants et les expérimentés, en montrant que l'on peut même traiter cette situation de jeu. Et j'ai dit que ce serait intéressant car pédagogique, pour les débutants comme les expérimentés, en montrant que l'on peux gérer les batailles sans aller dans un pseudo-wargame ultra-compliqué. Voir plus haut dans le fil de discussion.
C'est vrai que je suis particulièrement disponible depuis 10j, alors je poste. Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas durer.
La nuit portant conseil, je m'aperçois qu'il manque différents points dans l'aide de jeu de règle de bataille. Ce ne sont pas des règles, mais ce ne sont que des points qu'il serait bon d'éclairer par du texte, des explications ou plutôt des propositions. Bon, là, c'est surtout des considérations intéressantes pour les débutants. Nicolas

(suite de la citation, contenu réel de message)
Les joueurs pourront donc gérer une armée contre l'armée des méchants (du MJ). Soit ils élirons parmi eux le « générale en chef » qui jouera la bataille contre le MJ (les autres joueurs pourront donc être absent de la séance). Soit les joueurs se consulteront à chaque tour pour définir la meilleur stratégie.
La grande question, c'est comment est-ce que l'on choisit de jouer la situation d'une troupe mis en déroute, qui contient l'un des PJ ? Et de même, une troupe qui prend des dégâts, perd des PV et donc c'est plus à 100% ; mais en claire, il y a eut des blessé et des morts. Comment est-ce que l'on décide si le PJ qui est au milieu des PNJ soldats est "intacte", "blessé", voir "mort" ?? Les joueurs sont-ils prêt à risquer la mort de leur PJ durant une bataille (gérée avec des règles simples, voir à la louche) ? Est-ce que l'on prévoit une scène de survie ultime du PJ qui finalement était presque mort, mais pas encore mort... et qui doit se traîner comme une larve, à l'abris des boulets de cannons ?
Notez que le monde peut être moins manichéen que la simple lutte « contre l'armée des méchants » : les conflits, armés ou non, peuvent simplement résulter d'antagonismes ancestraux exacerbés par l'ambition ou la rancune de tel ou tel PNJ, ou exacerbé par des événements indépendant (pression climatique : sécheresse poussant un peuple à migrer chez son voisin, vivant cela comme une invasion ; etc). Les PJ peuvent être simplement pris dans le marasme du conflit et font de leur mieux pour le calmer par des actions diplomatiques (ou en aidant les diplomates à avoir tel ou tel objets, à se déplacer de tel à tel endroit, à délivrer un message important...). Ou alors les PJ font de leur mieux en appuyant l'un des partisans (= les PJ se battent pour « leur côté »).
Les joueurs peuvent même gérer chacun une armée, et lutter les uns contre les autres. C'est à dire que leurs conflit armée va influencer l'évolution macroscopique du monde de jeu. On peut même envisager qu'en même temps qu'ils sont chacun le haut-commandement de chaque armée, ils jouerons aussi un groupe de PJ soudés et pris dans des scénarios eux-même influencé par les conflit politiques, commerciaux ou armée des grandes puissances (que les joueurs gouvernent donc en macro). Heu... plus clairement, chaque joueur aurait donc alternativement le contrôle d'1 PJ dans un scénario, et d'une nation dans une soirée « jeu géo-politique » ou d'une armée dans une soirée wargame.
Autres idées d'inspirations : les PJ pourront être impliqué dans la bataille parce qu'ils sont parmi les soldats de bases (combattant, lanceur de sorts ou guérisseur ; ou mixant tout cela), ou parce qu'ils sont  parmi les unités mais avec une reconnaissance de « héros du peuple » (plus dangereux que les soldats de base, et dont la présence encourage les troupes), ou parce qu'ils sont parmi les officiers des unités de combats, ou parce qu'ils sont les généraux du poste de commandement. Il y aurait donc moyen d'impliquer les PJ directement dans la bataille, quelque soit leur niveau. Cela peut sans doute augmenter l'intérêt ludique, de savoir que dans telle ou telle unité, il y a le(s) PJ : que si l'unité est défaite, la vie du PJ est engagée, ou que la puissance de frappe de l'unité est en partie assurée par la présence de son PJ de « haut niveau ».
Heu... C'est un peu tout fux, là.
En substance, est-ce que la règle de batailles vous intéresse ? Est-ce que mes commentaires supplémentaires de ce message vous intéresse ? Est-ce que vous voulez que je pofine les règles de batailles ? Est-ce que vous voulez que j'améliore mon pitch complémentaire ?
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SECONDE  PROPOSITION  DE  RÈGLE  DE  BATAILLES  :
Je vous ai précédemment copier-coller une règle de batailles que j'avais trouvé par ailleurs, compatible D20système, et aussi COCB. Je vous avais mis les références de l'auteurs. Puis j'avais aussi apporter un spitch complémentaire sur les batailles : un peu tout fux, à destinations des novices, et que je peux améliorer si CB le souhaite.
Il n'y a pas eut beaucoup de réaction, à par une critique constructive de kobbold, mais qui globalement n’adhère absolument pas à l'approche.
Comme je l'ai déjà indiqué, plutôt que de faire seulement une liste de demandes pour COCB, argumenté par des retours d'expérience (ce qui est sans doute intéressant), si je me suis permis d'apporter une règle pour les gestions de batailles, c'est pour vous, vous aider, si vous êtes intéressé. A la limite, si l'essentiel de la règle vous intéresse, je peux vous la paufiner avec vos demandes, mais sinon je ne souhaite pas faire une règle maison que personne d'autre que moi n'utilisera jamais, ni créer une règle de A à Z avec vos souhaits (ni le temps, ni l'expertise nécessaire). Accessoirement, pour ce qui est de moi, la règle que je vous ai apporté me suffit largement (je ne suis même pas sûr qu'un jour, j'aurai l'occasion de l'utiliser). Bref, mon but, c'est de vous apporter de la matière pour vous aider.
Et donc, il y avait eut une semaine où la première règle que je vous ai fournis, bien que bien plus simple qu'un wargame, m'avait semblé encore trop compliqué à mettre en oeuvre. Alors j'avais rédigé moi-même cette "règle". Attention, elle ne prend pas spécialement en compte l'avis de kobold. Et attention, pour le coup, ca sortira sans doute des sentiers battus (encore que vous en connaissez bien plus que moi sur les sentiers battus ou pas battus).
Alors voilà :
Nicolas
============================================================================
      Au final, on peut tout simplement «  jouer la bataille » par une partie de Dames ou d’Échec. Je pencherais plutôt pour une partie d’Échec. Dans tout les cas, chaque Pion est évidemment une unité de combat.
   De la même façon que si on utilisait un wargame, il faut décider qui manœuvre chaque armée : le MJ contre un joueur représentant tout les joueurs ? Deux joueurs de jeu de Dames (ou d 'Échecs), non-rôlistes, mais qui ont bloqués leur soirée pour participer et s'amuser autour cette étrange variation de leur passion ? Etc...
   Les résultats des scénarios font qu'une des armées est en surnombre : enlevez des pions dans l'une des armées. Les résultats des scénarios font que des renforts finirons par arriver pour l'une des armées : décidez dans le secret du nombre de tour après lesquels des pions en plus apparaissent (sur les cases de départ) pour l'une des armées. L'armée adverse a des éclaireurs qui peuvent prévenir de l'arrivé des renforts : le joueurs concerné est averti quelques tours avant de l'arrivée des pions. Ceci-dit, il est plus que probable que ceux qui manœuvrent les armées participent à la campagne, et que donc ils soient tout deux au courant de l'arrivé de renforts...
   Vous trouvez que l'échiquier ne prend pas assez en compte les événements magiques qui peuvent arriver sur un champs de bataille Med-Fan? Fournissez-vous le jeu de carte « Tempête sur l'échiquier », qui complète le jeu d'échec classique. Il existe aussi plusieurs variations autour des échecs, notamment des échecs féériques (avec des pièces féériques), ou des changements dans la taille et la forme de l'échiquier, le nombre d'armées, la position de départ des pièces fortes (échecs aléatoires Fischer)... Un petit tour sur internet, et notamment wikipedia, et vous devriez rapidement connaître toutes ces variantes possibles.
   De même dans le jeu de Dames, il y a plus de variations que l'on imagine. En gardant exactement les même règles, il est possible de jouer sur le damier habituel à 100 cases (jeu de Dames International), mais aussi 64 cases (jeu de Dames Brésilien) et 144 cases (jeu de Dames Canadien). Évidemment, après, tout comme pour les Echecs, rien n'interdit de se confectionner un damier à la forme surprenante (comme les échecs forteresse, les échecs circulaires – autour d'un obstacle naturelle par exemple -, ou les échecs hexagonaux de Glinski...).
        Enfin, on pourra rajouter des obstacles sur le damier ou sur l'échiquier, condamnant par un joli dessins des cases.
   Bref, on est là pour s'amuser, en simulant une bataille avec des jeux anciens qui ont toujours plus ou moins servi à ça, mais avec lesquels nous pouvons prendre des libertés, surtout sur la taille et la forme du plateau (et nous ne serions donc pas les premiers, d'ailleurs).
   Pour se simplifier la vie, il faudrait de préférence respecter les règles (sur le déplacement des pièces, la façon de prendre des pièces adverses, et la façon dont la partie est gagnée). Ce sont des règles que l'on trouve facilement partout, et que beaucoup connaissent déjà. Par contre, pour plus de réalisme, il faudra aussi rajouter la possibilité pour une armée de « battre en retraite ». Ainsi, par exemple, toute pièce qui atteint et dépasse le bord de départ de l'armée correspondante, sera considérée comme aillant battu en retraite et étant maintenant hors de portée.
   Pour intégrer un/des personnage(s) PJ dans une unité et/ou dans le déroulé de la bataille ? Facile ! Le(s) joueur(s) concerné(s) choisis(ent) dans le secret (par rapport à la personne manœuvrant l'armée adverses, mais en accord avec le MJ, voir même en accord entre joueurs) le pion qui correspond à l'unité où il y a le PJ du joueur correspondant. Le pion est marqué sur son dessous, par une petite croix et des initiales, ou par un petit autocollant par exemple. A chaque pion pris, on le retourne pour savoir s'il contenait un PJ dans ses rangs. Si un pion marqué se fait manger, l'adversaire découvre le marquage, et on bascule alors sur une scénette de jeu de rôles, joué de façon très narrativiste, ou avec quelques testes « à la louche » réglés par des lancés de dès (ou le support habituel du jdr utilisé : si c'est des cartes...). Le joueur tentera sans doute de faire survivre son PJ, ou de le faire fuir, ou de le faire rejoindre une autre unité, ou de le faire se cacher... à moins que le MJ aillant voulut faire rapidement l’escarmouche entre les 2 unités adverses, ai fait faire le combat entre le PJ et 1d8 PNJ, et que le PJ soit tombé au combat. Contra-t-il parmi les morts, ou les blessés graves, une fois le champs de bataille évacué ? Suspense... (le MJ lancera peut-être 1d100 derrière son écran).
   Nous sommes alors loin d'une gestion simulationniste de la bataille (avec paramètres de terrain, paramètres différenciateur des créatures fantastiques, paramètres de magie...). Nous sommes alors plus dans une gestion ludique (simple, sans trop de prise de tête) (encore qu'on peux bien carburer des neurones autour d'une partie d'échec).
===========================================================================
Cette fois, c'est sans doute ma dernière contribution, j'espère qu'elle vous aidera. Je n'ai de toute façon pas l'expertise pour en faire plus. Je retourne donc vers mes problématiques d'accessibilités (au public aveugle).
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Sans forcément prêcher pour ma paroisse, vous avez jeté un coup d'oeil aux règles de combat de masse de Savage Worlds ?
Torgan

Tu as un lien stp ?  Smiley
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Comme promis, je me suis replongé dans mes notes pour (re)trouvez la réponse à la question que j'ai posé au milieu de ma première proposition de règle de batailles. Alors voilà, la modification est faite dans le message correspondant.
L'avantage de la première proposition, c'est qu'elle a réellement déjà utilisé plusieurs fois par l'auteur. Alors que ma "règle" pour utiliser jeu de dames ou jeu d'échecs, n'a jamais été mis en pratique.

Voir ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89checs_circulaires
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Sans forcément prêcher pour ma paroisse, vous avez jeté un coup d'oeil aux règles de combat de masse de Savage Worlds ?
Torgan

Tu as un lien stp ?  Smiley
Kegron

Eh non, malheureusement j'ai rien trouvé de libre sur le net, et je suis pas sur d'avoir le droit de mettre ici le système en entier.
Mais en gros, la plus grosse armée a 10 jetons (chacun représentant un dizième de l'armée, peu importe sa composition), l'autre un nombre inférieur en fonction de sa puissance relative. Les deux généraux font un jet de Connaissance (Batailles), avec des bonus ou des malus situationnels. Les PJs peuvent choisir d'intervenir, auquel cas, ils peuvent en fonction de leur réussite sur le champ de bataille refiler de gros bonus ou prendre très cher. En fonction des jets, chaque armée peut perdre un ou plusieurs jetons. Puis on recommence jusqu'à la déroute d'une des armées. Ca reste très light, pas prise de tête, et une grande bataille peut se régler en une demi-heure, avec ses instants héroïques, ses revers de fortune et ses surprises sans aucun souci.
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Effectivement, c'est intéressant, une idée à creuser. Merci  Smiley
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Ce système est pour une échelle escarmouche, tactique ?
Je pense qu'au delà d'une certaine taille d'unité, l'intervention des PJ vaut peanuts, non ?
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Ah non pas escarmouche. En SaWo, les escarmouches c'est des combats "normaux" on peut les jouer sans grand souci jusqu'à 50 voire 100 participants (faut juste de la place).
Ces règles sont pour des combats de masse. Il n'est pas indiqué de limites en nombre de combattants, mais on peut très bien imaginer que même dans une bataille de 1000000 de participants, les PJs ont inspiré/fait des actions héroïques qui ont sublimé leurs troupes. Les bonus n'ont rien de démesuré, mais les conséquences en cas d'échec peuvent piquer un peu.
J'ai trouvé un résumé des règles de combat de masse ici : http://www.savageheroes.com/conversions/Savage%20Worlds%20Mass%20Combat%20Cheat%20sheet.pdf
avatar
Oui et non. Cela pourrait mettre en scène l'affrontement de deux armées titanesques avec un château imprenable sur une côte. Et pendant que les assiégeants lancent un assaut généralisé qui a peu de chance d'aboutir, un petit groupe de PJs et/ou PNJs escalade la falaise pour rentrer par les égouts, se faufile jusqu'au pont-levis pour l'abaisser à la grande surprise des assaillants.
Un simple exemple sur le pouce où une poignée de héros font la différence parmi des milliers d'hommes renversant le cours d'une bataille... si les assaillants arrivent à faire diversion ET que le commando ne traîne pas trop.
Confiez la manœuvre de l'assaut de diversion à un PJ (stratège en chef), un autre PJ pour galvaniser le flanc droit qui est connu pour être l'aile faible qui pourrait partir en quenouille et entrainer la déroute globale (et notre commando se retrouverait bien bête). Roule ma poule, les PJs ont un réel impact sur le devenir de la bataille autre que simplement baffer.
Ceci dit je pensais effectivement aux règles Savage Worlds en guise d'inspiration mais à la lecture (je ne les ai personnellement jamais mise en œuvre) je les trouve un chouille trop abstraites. Il faut que je les relise - parce que ça fait longtemps - ainsi que le système d'arènes de Cheap Tales et je reviens vers vous pour une autre proposition.
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Ceci dit je pensais effectivement aux règles Savage Worlds en guise d'inspiration mais à la lecture (je ne les ai personnellement jamais mise en œuvre) je les trouve un chouille trop abstraites.
XO de Vorcen

Ah oui, ça c'est certain. C'est pas quelque chose pour les simulationnistes. Ca marche bien si le MJ et les joueurs s'emploient à décrire les envolées dans la bataille, parce que sinon, la bataille est pliée en quelques jets de dé au plus. Ca peut s'avérer décevant.
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Voir ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89checs_circulaires Nicolas
Excellent ! Smiley
Ca me fait penser à un plateau d'échec hexagonal pour jouer à 3 que j'avais fabriqué dans les années 80. Il introduisait un côté bluff/alliance qui permettait même aux joueurs médiocres (comme moi) d'avoir une chance.
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Cela pourrait mettre en scène l'affrontement de deux armées titanesques avec un château imprenable sur une côte. Et pendant que les assiégeants lancent un assaut généralisé qui a peu de chance d'aboutir, un petit groupe de PJs et/ou PNJs escalade la falaise pour rentrer par les égouts, se faufile jusqu'au pont-levis pour l'abaisser à la grande surprise des assaillants.

Typiquement, pour moi, c'est le genre de scène à sortir d'une simulation de bataille. Il s'agit d'une scène à part entière de jeu de rôle à gérer avec les règles ordinaires. Ce serait dommage de passer à coté. Une scène avec un timer ou pour chaque tour de retard des PJ leur armée voit ses pertes augmentées.
Beaucoup plus fun.
Ton autre exemple me plait déjà plus  Smiley
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Oui et non. Cela pourrait mettre en scène l'affrontement de deux armées titanesques avec un château imprenable sur une côte. Et pendant que les assiégeants lancent un assaut généralisé qui a peu de chance d'aboutir, un petit groupe de PJs et/ou PNJs escalade la falaise pour rentrer par les égouts, se faufile jusqu'au pont-levis pour l'abaisser à la grande surprise des assaillants. XO de Vorcen
Moi, c'est plus ou moins ce que m'inspirait l'échiquier en cercle, en plaçant le château sur une colline rocheuse abrupte, au centre du plateau. Château, forteresse, aussi abandonnée que dangereuse, de par les secrets cachés, les pièges magiques éternellement en fonction, et bien-sûre les monstres errants qui y ont nichés. Forcément, un commando méchant tente d'y trouver l’artefact qui renversera la bataille, et un commando gentille (PJ) tente d’arrêter le commando méchant, ou de trouver pour soi le dit artefact. 3 possibilités : les méchants trouvent l'artefact, les gentilles trouvent l'artefact, aucun des deux ne le trouve (ou n'arrive pas à le rapporter à qui il faut). Après, faut voir combien de temps cela prend. Et donc, j'imaginerais masteriser la course des commandos avant, puis jouer la bataille façon "partie d'échec" (ou de dames, à tester) après ; mais suivant le temps qu'aura pris la course des commandos, le résultat de la course arrivera suivant plus ou moins de tour de jeu. Après-tout, même si les PJ ramènent l'artefact, le temps nécessaire à cela aura influencé en partie sur les pertes en hommes, pour le royaume.