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Erudit 7

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Ci-joint une version brouillon d'un nouveau profil de voyageur : l'Erudit.
Merci de me dire ce que vous en pensez, les ajustements que vous feriez, les trucs qui vous choquent...
A vrai dire, j'avais surtout besoin de ses voies pour des profils hybrides à base de barde et de voleur, mais finalement avec 5 voies j'ai fini par monter un nouveau profil. peut-être pas très jouable s'il y a beaucoup de combat, mais il me plaît.
(encore une fois, merci à Kegron pour sa source d'inspiration inépuisable qu'est CObis !)
L’érudit
L’érudit est un personnage éduqué, qui emploie ses vastes savoirs, son intelligence et son éloquence pour éviter les obstacles qui se mettent en travers de son chemin, convaincre ses interlocuteurs et comprendre le monde.
Dé de vie :
On utilise 1d6 pour déterminer les PV d’un érudit.
Armes & armures :
L’érudit sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.
Attaque/défense magique :
L’érudit utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d’attaque magique.
Voie de l’astuce
1. Esprit affuté : le personnage reçoit un bonus de +2 par rang dans cette voie pour tous les tests d’INT lui permettant de comprendre un mécanisme, déjouer une énigme, deviner un complot…
2. Logique : Le personnage est plein d’astuce et de ressources, il peut remplacer la plupart des tests de FOR par des tests d’INT en réfléchissant un peu.
3. Esprit Labyrinthique : L’esprit du personnage est tellement étrange que la magie de l’esprit est peu efficace contre lui voir dangereuse pour son auteur ! Lorsqu’il est la cible d’un sort ou effet qui affecte l’esprit le personnage peut faire un test d’INT difficulté 15 pour résister. S’il obtient un résultat supérieur à l’attaque magique, il ne subit pas les effets du sort et l’auteur de l’attaque est désorienté pendant 1 tour (il ne pourra pas utiliser de Capacité Limitée) !
4. Un plan sans Accroc : Le personnage adore prévoir des plans compliqués et particulièrement aléatoires ! Le joueur expose son plan au meneur de jeu qui lui attribue un bonus de +1 par rang dans la voie. Ce bonus s’applique à tous les tests du personnage et de ses compagnons tant qu’ils suivent le plan à la lettre.
5. Intelligence héroïque : Le personnage augmente sa valeur de INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la connaissance
1. Lettré : Le personnage sait lire et écrire une langue étrangère ou ancienne supplémentaire par Rang dans cette voie. Il peut tenter de comprendre le sens global d’un texte écrit dans une langue oubliée ou inconnue en réussissant un test d’INT difficulté 15
2. Connaissance des plantes : A partir de plantes naturelles, le personnage peut élaborer chaque un nombre égal à son Rang dans la voie de potions permettant de soigner [1D8+niveau du personnage] PV, ou bien de doses de poison qui font perdre autant de PV à celui qui l’absorbe. Le poison peut être enduit sur des armes ou flèches, qui provoquent ainsi des dégâts supplémentaires de 1D6 pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage. Les potions et poisons doivent être utilisés dans les 24h qui suivent leur conception.
3. Connaissance du monde : Le personnage comprend les forces de la nature et du climat. Il gagne un bonus de +5 dans cette voie pour tous les tests d’orientation, trouver de l’eau et survivre en milieu naturel, deviner les variations du climat et éviter les catastrophes comme avalanches, éboulements. En passant 1h dans la nature et en réussissant un test de SAG difficulté 15, il peut également trouver de la nourriture pour [1D6 + niveau du personnage] personnes.
4. Connaissance des créatures (L) : Les connaissances académiques du personnage sont tellement vastes qu’il a entendu parler de presque toutes les créatures, naturelles ou mythiques, qui parcourent les contrées. A chaque fois qu’il rencontre un type de créature, le personnage fait un test d’INT. Sur un résultat de 10 ou plus, il connaît ses principales caractéristiques (NC, Def. , PV, Att., DM) et ses principaux pouvoirs (capacités de créatures). Sur un résultat de 15, il se souvient d’une de ses faiblesses, ce qui donne un bonus de +1D6 aux DM contre ce type de créature pendant tout le combat à tous ceux qui écoutent ses explications.
5. Connaissance des hommes : Le personnage est un expert en psychologie. Il est immunisé au bluff, au déguisement et aux tromperies, et à chaque fois qu’il passe 5 minutes en présence d’un autre personnage, s’il réussi un test de SAG difficulté 15, il peut connaître les émotions, les caractéristiques (NC, Def. , PV, Att., DM) et les principaux pouvoirs (capacités) du PNJ.
Voie de l’éloquence
1. Négociation : Le personnage gagne en outre un bonus de +2 par Rang dans cette voie à tous ses tests de CHA visant à convaincre, baratiner ou mentir (y compris pour la capacité limitée).
2. Compréhension des langues : le personnage parle couramment 1 langue supplémentaire par Rang dans cette voie. De plus lorsqu’il entend une conversation dans une langue qu’il ne connaît pas il peut tenter un test d’INT de difficulté 15 pour en saisir la signification générale.
3. Diplomatie (L) : une fois par combat, le personnage peut tenter de parlementer avec ses adversaire en réussissant un test de CHA opposé à la SAG de ses interlocuteurs. S’il réussit, tous les combats cessent et une discussion peut s’engager.
4. Proche du pouvoir : une fois par aventure, le personnage peut obtenir une faveur ou un service à un PNJ puissant des alentours. La demande doit être raisonnable et validée par le Maître de jeu.
5. Charisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de l’investigateur

1. Indices : le personnage obtient un bonus de +2 par rang pour tous les tests de SAG visant à trouver des indices : traces, objets, éléments incongrus ou insolites…
2. Interrogatoire (L) : le personnage peut forcer un PNJ à répondre à une question s’il réussi un test de CHA opposé à la SAG de la cible. Il gagne en outre un bonus de +5 à tous les tests de CHA, intimider, ou interroger.
3. Mémoire phénoménale : le personnage à une parfaite mémoire, si le joueur réussit un test d’INT difficulté 10, le Maître de jeu doit lui rappeler tous les détails d’un endroit qu’il a visité ou d’une conversation qu’il a entendue au cours de l’aventure.
4. Quelque-chose cloche : lorsque le personnage s’apprête à quitter un lieu où il a manqué un indice ou qu’il a été victime d’un bluff ou d’une illusion, le Maître de jeu le lui signale. Le personnage peut tenter un nouveau test avec un bonus de +5.
5. Perception héroïque : Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du savant
1. Médecine (L) : Le personnage possède des connaissance en médecine. Sur un test d’INT difficulté 15, il peut prodiguer des premiers secours pour arrêter une hémorragie. Une fois par jour et par patient, il peut prendre 10 minutes pour panser des blessures, soigner une maladie ou un empoisonnement, ce qui redonne [1D6+niveau du personnage] PV au patient.
2. Puits de science : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissance pour rechercher une information historique, politique, géographique, scientifique ou occulte qui pourrait lui être utile.
3. Pragmatisme : Le personnage est particulièrement réfractaire à la magie, il bénéficie d’un bonus de +5 pour résister sortilèges, pouvoirs mystiques et autres capacités surnaturelles.
4. Équipement scientifique : Une fois par aventure, grâce à ses connaissances scientifiques, le personnage peut utiliser des plantes ou minéraux rares ou bien à un appareillage scientifique moderne (lentilles, boussole) pour réaliser un exploit scientifique ou technologique : guérir un malade condamné, trouver la sortie d’un labyrinthe, construire une machine de guerre…
5. Formation scientifique : le personnage possède les moyens intellectuels et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel profil de voyageur ou mystique.
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Intéressante idée, le concept est plutôt bien rendu, concernant l'aspect plus "technique" :
Connaissance des plantes me semble un poil "fort", surtout si on part du principe qu'il peut donner les poisons à ses alliés (mais ne faisant lui-même pas des masses de dommages, ça peut potentiellement compenser. J'hésite un peu sur ce coup).
Le fait d'avoir trois bonus de carac' est rare, la plupart du temps les classes n'en ont que deux.
La mécanique d'Esprit Labyrinthique me semble un peu étrange, pourquoi ne pas l'appliquer simplement s'il réussit son jet face à la difficulté du pouvoir plutôt que contre une difficulté de 15 ?
En dehors de cela, tout me semble à première vue viable. Certaines de ses capacités peuvent être très utiles dans une campagne dépourvue de prêtres.
Voilà, j'espère que ça t'aidera.
Edit : je suis absolument passé outre le fait que certaines capacités s'exprimaient en niveaux et pas en rangs, je pense aussi que mettre des rangs plutôt que des niveaux serait plus équilibré.
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Chouette profil Mahar.  Smiley
J'ai effectivement reconnu quelques capacités de CObis  Smiley
Une petite remarque pour connaissance des plantes :
des dégâts supplémentaires de 1D6 pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage
C'est pas un peu balaise ? 15d6 au niveau 15 ? Un nombre de tour égal au rang dans la voie ?
Pareil pour connaissance du monde : de la nourriture pour 1d6+15 personne en une heure ? Pour une personne par rang me semblerait déjà bien, non ?
D'ailleur globalemet cette voie est très chouette mais bien balaise.
Par rapport à la remarque de Kerall, 3 bonus de Carac. ne me choque pas.Ce n'est pas un profil bourrin pour le reste. Et puis les capacités de rang 5, il faut aller les chercher.
La capacité Interrogatoire nécessiterait à mon avis quelques précisions : dans quelles conditions, le PNJ est obligé de répondre ou de dire la vérité ?
Pragmatisme : même bonus en DEF contre tous les effets magiques ?
Equipement scientifique : le nom me parait bien terne par rapport à l'effet qui est très sympa. Par exemple : "Exploit scientifique" ou "Science miraculeuse" ou "Miracle scientifique" ?
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Merci pour vos retours, qui globalement me semblent aller tous dans le bon sens !
Je suis d'accord avec vous, la voie des connaissances est trop balèze : c'est celle que j'ai fait en dernier, j'ai un peu bâclé sans trop me relire, il faudra revoir ça prochainement...
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Ok, je comprend mieux  Smiley
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La mécanique d'Esprit Labyrinthique : j'avoue avoir honteusement pompé une capacité de CObis de Kegron... Je trouve qu'en général, les seuils fixes permettent aux capacités de s'exprimer même contre les adversaires vraiment balèzes, ce qui me semble en rapport avec mon idée de l'héroïsme. S'il faut battre à chaque fois le seuil de l'attaque, cela limite beaucoup les possibilités à bas niveau de recourir à ce genre de capacité. A la rigueur, je pourrais enlever la deuxième partie du pouvoir pour simplifier vraiment la mécanique !
Le bonus des poisons enduits sur les armes c'est plutôt un manque de clarté : il s'agissait pour moi d'un bonus de 1D6 aux dommages de l'arme, à chaque fois qu'elle touche, au cours des 1D6+niveau tours qui suivent l'application du poison. Pour une flèche, par exemple, cela revient à un simple +1D6 aux dégâts (puisqu'une même flèche ne risque pas de toucher 2 fois une même cible). L'idée de la durée est aussi une façon de limiter la puissance de la capacité : cela fait perdre 1 round pour l'application au début ou en cours de combat, puisque le poison une fois au contact de l'air s'oxyde vite...
Pour connaissance du monde, j'avoue n'avoir pas anticiper les hauts niveaux. 1D4 + rang dans la voie, ça sera mieux... (mais il fait laisser une chance de nourrir le groupe à bas niveau, tout de même)
Pour l'interrogatoire, je reformule : une fois par jour et par cible, au cours d’un interrogatoire ou d’une conversation de plus de 5 minutes, le personnage peut forcer un PNJ à répondre honnêtement à une question s’il réussi un test de CHA opposé à la SAG de la cible. Il gagne en outre un bonus de +5 à tous les tests de CHA, intimider, ou interroger.
Pragmatisme : oui, contre tous les effets magiques, sans exception... c'est trop fort selon toi ?
Exploit scientifique : c'est un meilleur nom effectivement !
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Le bonus des poisons enduits sur les armes c'est plutôt un manque de clarté : il s'agissait pour moi d'un bonus de 1D6 aux dommages de l'arme, à chaque fois qu'elle touche, au cours des 1D6+niveau tours qui suivent l'application du poison. Pour une flèche, par exemple, cela revient à un simple +1D6 aux dégâts (puisqu'une même flèche ne risque pas de toucher 2 fois une même cible). L'idée de la durée est aussi une façon de limiter la puissance de la capacité : cela fait perdre 1 round pour l'application au début ou en cours de combat, puisque le poison une fois au contact de l'air s'oxyde vite...
C'est donc correct. Une suggestion juste au cas où : tu aurais aussi pu dire  "les effets du poison se dissipent après 3 utilisations réussies ou un laps de temps de 10 minutes". Ca rend le pouvoir moins dépendant des conditions, en règle général ça sera 3d6 DM de bonus.
Interrogatoire me semble très balaise dans un scénario d'enquête. A moins au moins de mettre une limitation supplémentaire : "la cible doit être réduite à l'impuissance et à la merci du personnage".
Pragmatisme : oui, contre tous les effets magiques, sans exception... c'est trop fort selon toi ?
Non ça me semble correct, il faut juste à mon avis préciser que cela correspond aussi à un bonus de DEF contre les sorts qui utilisent un test d'attaque magique.
J'epère que ça peut aider  Smiley