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Outre les conversions techniques pour adapter la campagne Kingmaker (KM) sous Pathfinder (PF) vers les Chroniques Oubliées (CO), j'ai fait quelques adaptations de l'univers d'origine :
- parce que je n'ai pas de données dessus
- parce que je voulais simplifier des données connues dans l'esprit de simplicité des CO
- parce que je voulais mettre de la couleur sans alourdir d'un point de vue gestion.
Si cela peut interessé du monde qui aurait la même démarche PF ou autre vers CO, voici quelques bricoles.
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Religion
Dans le monde de Glarion où se passe Kingmaker, les Dieux ont une importance non négligeable. Mais avec Chroniques Oubliées, on fait le pari de la simplicité. Donc exit le pantheon officiel d'une vingtaine de dieux au nom inretenable et son cortège de dieux mineurs additionnels.
Je propose donc un panthéon alternatif. Chaque dieu porte simplement le nom de son aspect principal (ex. : le Père). Selon les lieux ou les cultures, ils peuvent recevoir des noms différents mais toujours leurs aspects permettent de les identifier.
Exit aussi les notions d'alignements : les dieux ont leurs propres desseins. Ils ne sont ni bons ni mauvais, ni chaotique ni loyaux. Ce sont les cultes qui leur sont rendus qui peuvent avoir une tendance marquée. Et s'affronter sur ces points comme savent si bien le faire les humanoïdes.
Chaque dieu est donc déterminé par un aspect principal mais également par des aspects secondaires qui couvrent ses domaines.
Je concède une inspiration du Trône de Fer avec une appropriation selon mes besoins.
le Sage
Ce que l'âge lui a fait perdre en force, il l'a gagné en sagesse et connaissances. Ses domaines couvrent toutes les connaissances non occultes, les langues (avec le Voyageur). Il conseille les dieux et les mortels.
Aspects secondaires : le Conseiller, le Vieillard, l'Architecte, l'Ingénieur
la Grand-Mère
Son sein s'est tarie mais elle tutoye la mort. Si le père prononce l'ultime jugement des mortels à leur décès, c'est la Pleureuse qui en choisit la sentence. Elle maîtrise les sciences occultes - notament la magie. Elle perçoit le futur de ses yeux aveugles et connait les secrets de chacun. Elle peut être tout autant bienveillante que s'acharner avec méchanceté.
Aspects secondaires : la Pleureuse, la Magicienne, la Sorcière, la Prophétesse, la Cancanière
le Père
Indissociable de la mère, il représente l'aspect viril, le chef pour ce qui concerne l'extérieur du foyer. Si c'est le Guerrier qui applique la justice, c'est le Père qui fait les lois et qui juge.
Aspects secondaires : le Roi, le Juge, l'Amant
la Mère
Elle est celle qui donne la vie. Elle règne sans partage sur le foyer et siège au côté du Roi. C'est elle qui modère les jugements lorsque la loi est par trop rigoureuse.
Aspects secondaires : la Reine, l'Amante, la Miséricordieuse
le Chasseur
Il représente la nature sauvage, hostile à laquelle il faut arracher ses ressurces. Ses compagnons sont dans un rapport de force permanent, soit par domination, soit par respect mutuel durement acquis.
Aspects secondaires : le Dresseur, le Cueilleur, le Mineur.
la Semeuse
Elle représente la nature domestiquée prodigue en dons pour peu que l'on soit attentionné envers elle. Ses compagnons lui vouent une indéfectible loyauté basée sur l'amour mutuel.
Aspects secondaires : l'Eleveuse, l'Ecuyère
le Guerrier
Qu'il soit brutal ou chevaleresque, il est là pour défendre le foyer - ce qui peut inclure des raids pour l'approvisionner, faire respecter et appliquer la justice du Roi.
Aspects secondaires : le Soldat, le Général
le Faiseur
C'est l'artisan complet. Il fabrique et bâtit. Pour certaines choses complexes il exécute les plans du Sage (Architecte ou Ingénieur).
Aspects secondaires : le Forgeron, le Charpentier, etc.
le Voyageur
Il est le proche parti au loin ou l'étranger de passage. Il est à l'origine des échanges pacifiques : commerce, voyage, etc. Comme le Sage il connait toutes les langues.
Aspects secondaires : le Marchand, l'Interprète, le Navigateur, le Diplomate
la Jouvencelle
Elle incarne la jeunesse, l'insouciance, le charme de l'adulte à venir. Elle aime la fête, patronne les arts.
Aspects secondaires : la Musicienne, la Danseuse...


l'Unique
Quelques rares sectes révèrent le dieu unique. Pour certain, c'est le vrai dieu et les dieux du panthéon sont des hérésies. Pour d'autres les dieux du panthéon sont des aspects secondaires de l'unique. Selon les sectes en présences et les dogmes défendus, on obtient de passionants débats théologiques dans une bienveillante tolérance ou au contraire de l'étripage en règle.
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Système monétaire
Tous les prix sont exprimés en pièces d’argent (pa) et pièces de cuivre (pc). Les pièces d’or (po) sont rares et précieuses, la plupart des paysans n’en ont jamais vu une !
1 po = 10 pa = 100 pc
A ceci s'ajoute les lingots, plaques ou barres (b) de 500g (soit 1 livre, la moitié d'un lingot moderne de 1kg) qui valent 100 pièces.
1 bo = 10 ba = 100 bc = 100 po = ...
(note de conversion : 1 pa Chroniques Oubliées = 1 po Pathfinder)
En terme de règles, tous les prix sont exprimés en po, pa ou pc. Le troc est commun mais par simplicité on se refère aux prix. Pour ajouter de la couleur voici différentes monnaies :
- Système commun aux royaumes barbares et à ceux de nature belliqueuse (comme celui où débute la campagne Kingmaker) :
1 lion = 1 po, 1 lionceau = 1/2 lion = 5 pa, 1 loup = 1 pa, 1 louveteau = 1/2 loup = 5pc, 1 renard = 1 pc, 1 renardeau = 1/2 renard
(certains royaumes barbares septentrionaux substituent lions et lionceaux par ours et ourson)
- Système pour les nations plus agraire ou se piquant d'être civilisées :
1 vache = 1 po, 1 veau = 1/2 vache = 5 pa, 1 mouton = 1 pa, 1 agneau = 1/2 mouton = 5 pc, 1 poule (ou 1 rousse) = 1 pc, 1 poussin = 1/2 poule
- Système pour des nations citadines, marchandes ou maritimes :
1 soleil = 1po, 1 lune = 1 pa, 1 étoile = 1 pc
- Système pour les nations elfiques, les pièces de métal sont ici remplacées par des pierres semi-précieuses en forme de larmes percées pour les assembler en collier ou bracelet. Les réchauffer en les frottant entre les doigts leur fait exaler une douce fragance, garantie de leur authenticité.
1 larme jaune (fragance dété), 1 larme blanche (fragance de nuit printanière), 1 larme rousse (fragance d'automne) = 1 pc
1po=10pa=100pc1/2po=5pa1pa=10pc1/2pa=5pc1pc1/2pcCulture
LionLionceauLoupLouveteauRenardRenardeauBarbare ou guerrière
OursOursonLoupLouveteauRenardRenardeauBarbare ou guerrière septentrionale
VacheVeauMoutonAgneauPoulePoussinAgraire, citadine
Soleildemi solLunedemi luneEtoileDemi étoileCitadine, maritime, marchande
Larme d'étéLarmette d'étéLarme de printempsLarmette de printempsLarme d'automneLarmette d'automneElfique

Moyen mémo-technique (on est là pour mettre de la couleur, pas se prendre la tête) : considérer la couleur de l'animal/objet : jaune/or/brun = or, argent/blanc = argent, roux/rouge/autre = cuivre.
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Je remet ici le lien vers le compte-rendu de ma campagne Kingmaker (attention, spoiler !) sous Chronique Oubliées.
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Merci, il se pourrait bien que cela me soit utile un jour prochain... Smiley
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Occupation - Non finalisé car je fais encore un peu au feeling.
Il s'agit ici d'avoir un cadre pour pouvoir rapidement évaluer ce que sait faire un PNJ ou pas lorsque j'ai besoin de simuler ça.
Pas de jet pour l'activité au quotidien. Si un jet est nécessaire hors stress, considérer que le d20 fait 10.
Voie du [occupation]
1 - Novice
Un novice ne peut guère faire commerce de ses talents, seulement espérer trouver une embauche où il pourra se perfectionner.
Chaque rang dans la voie lui donne un +2 pour ce qui touche directement à son occupation, +1 pour ce qui est immédiatement périphérique.
Il peut produire :
- des objets simples de mauvaises qualités.
2 - Apprenti
Seuls les hameaux les plus isolés peuvent se contenter d'un apprenti. La plupart du temps, ils sont employés par un compagnon ou un maître.
Il peut produire :
- des objets simples de qualité normale
- des objets normaux de mauvaise qualité.
3 - Compagnon
C'est le niveau usuel de tout artisan qui se respecte. Sa qualification lui permet de répondre à toute demande courante. Pourquoi se fouler ?
Il est capable d'encadrer ceux de rang inférieur, conférant jusqu'à 2 d'entre eux un rang virtuel. Ces derniers s'occupentdes tâches élémentaires (qui a dit ingrates ?) et laissent au compagnon le soin des opérations plus délicates.
Il peut produire :
- des objets simples ou moyens de qualité normale
- des objets complexes de mauvaise qualité.
- les objets précédants en prestige
4 - Maître
Seules les villes où la demande est plus forte et plus variée, où des gens sont prêts à débourser plus voit des ateliers ayant à leur tête des maîtres. Ceux-ci sont naturellement doués et ont eu la motivation et l'opportunité de surpasser le train-train quotidien du labeur de compagnon.
Il peut produire :
- des objets de qualité maître
- les objets précédants en prestige
5 - Grand Maître
Rarissimes, ce sont des maîtres qui ont transcendé leur art. Avec la renommée qu'ils ont acquise, ils peuvent se retirer s'il le désire loin du bruit des villes et laisser venir les clients à eux et se montrer plus regardant sur la nature des commandes.
Il peut produire :
- des objets de qualité magique
- les objets précédants en prestige
De la confection des objets
Un objet est défini par deux choses : sa qualité et sa complexité.
Complexité
- Simple : pointe de flêche, fronde, ficelle
- Normale : épée, armure jusqu'à la maille, corde
- Complexe : mécanisme, arbalète, plaque et demi-plaque
Qualité
- Mauvaise : l'objet perd en effet principal (exemples : DM-1 pour une arme, DEF-1 pour une armure). Si ce n'est pas possible, il confère un malus de -2 à l'utilisation (exemple : crochets de crochetage).
Coût : prix -25%, temps -25%
- Normale : l'objet est classique. Son coût de conception revient à la moitié du prix de vente.
Coût : prix +0%, temps +0%
- Maître : l'objet gagne un +1 à l'utilisation (exemples : épée MEL+1, arc TIR+1, luth musique+1) ou une qualité (exemple : corde plus longue pour le même poids et solidité).
Coût : prix +100%, temps +100%
- Magique : le maître insuffle un peu de sa propre aura et confère à l'objet des qualités qui la transcende. Voir la conception des objets magiques avec un unique pouvoir au plancher (une épée pourra être +1, pas +3, une autre pourra être enflammée qui coûte 2 rangs de magie, etc). L'utilisateur pourra alimenter cette magie par la suite voir l'intensifier (si comme moi on utilise des objets magiques "liés"). Sa conception coûte en argent la moitié du prix défini dans les rêgles et en temps ...
- De prestige : cette qualité se cumule aux autres. L'objet doit être au moins de qualité normale. Il est finement ciselé, serti de gemmes ou autres fanfreluches. Un tel objet est de mise dans certaines occasions mondaines. Une arme/armure/vêtement "classique" fut elle magique pourrait vous faire snobber.
Coût : prix +400%, temps +200%
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copier/coller du message dans le sous-forum sur les races histoire de centraliser aussi ici mon "package".

Voici l'un des races que j'ai adaptée à CO (inspiration Tranchons et Traquons 2 (TT2), World of Warcraft).
Il est probable que j'en adapte d'autres issues de TT2.
J'ai volontairement choisi de modifier 4 caractéristiques (2 en positifs, 2 en négatifs pour conserver l'équilibre). Notez que je ne parle plus qu'en modificateur, jamais en valeur. Dans le standard des  règles il faudrait lire des +2 et -2 pour les caractéristiques.
Taurin
Le taurin est un être massif au cuir poilu assez rustique. Avec ses mains à trois doigts fortement cornés il n'est pas très adroit. Doté d'une double potrine - généralement bien pourvue pour les taurines - il est objet de fantasmes de certains autres humanoïdes. Lui-même les considére généralement comme fort dépourvus.Généralement placide, il est redoutable quand il s'énerve. Il vit généralement en petites communeautés agraires. Bien qu'omnivore, son régime incline vers le végétarien. Il n'aime pas être comparé de près ou de loin avec les minotaures au régime plus carné.
Caractéristiques raciales : +1 FOR, -1 DEX, +1 CON, -1 INT
Capacité raciale
Imposant mais placide : Les taurins dominent généralement de plus d'une tête les humains. Si leur taille peut être un atout, elle les dessert quand il faut être discret (-2 en discrétion) ou dans les endroits exigus. Leur cuir épais leur confère une armure naturelle (DEF +1) cumulable avec les armures portées. Leur placidité secondaire fait que tout être doué de raison les considèrera comme non belligéant dans un conflit jusqu'à ce que le taurin commence à se montrer agressif. Dans ce dernier cas sa carrure imposante peut le faire devenir l'une des cibles prioritaires.
[edit] 01/11/2012 : -1 CHA devient -1 INT [/edit]
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J'aime beaucoup les systèmes monétaires, ça ajoute de la couleur !
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Système de religion très efficace et d'une agréable simplicité.
Même si je ne joue pas à CO, ton adaptation est intéressante à lire. Smiley
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Je profite d'une petite correction pour vous remerciez. Heureux que ça plaise et plus encore si cela ressert ou inspire.
Donc pour le taurin : -1 INT au lieu de -1 CHA (message précédant mis à jour)
Ils sont bovins. Sans être des imbéciles, ce ne sont généralement pas des lumières non plus. Leur race n'est pas connue pour avoir laissé des génies à la postérité.
Côté charisme, pas de malus. Ils ont une présence certaine même si celle ci à l'air beaucoup plus zen que la plupart des autres races.