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Voie du familier + 3 familiers 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bon, il est temps d'étrenner ce fil de discussion vous ne trouvez pas ? Voici de quoi agrémenter votre magicien préféré grâce à une nouvelle voie.

Voie du familier
Grâce à leur art, certains magiciens peuvent s'attacher les services de petites créatures qu'on appelle familiers. Un lien unique existe entre le familier et son maître et si le familier vient à mourir, le magicien perd immédiatement 10 PV. D'autre part le magicien ne fera jamais volontairement du mal à son familier. Si cela arrive, le lien est immédiatement rompu et tous les jets de dé du magicien ont un malus de -4 pour une durée de 7 j. Un familier est toujours une créature de petite taille. Le lien ne peut pas être créé avec des créatures de plus grande taille qu’un chat ou un singe.
1. Lien d'obéissance (L) : Le magicien peut donner des ordres simples (une seule action) à son familier. Par exemple : « prend cette clé ! ». Le familier fera du mieux qu'il peut pour réussir sans pour autant mettre en danger sa vie. S'il est à portée de voix le magicien peut annuler une mission en cours en demandant au familier de revenir.
2. Lien empathique (L) : S'il se concentre le magicien partage les sens et les émotions de son familier. Le lien est maintenu tant que le familier se trouve à une certaine distance du magicien. La distance est égale à 40 m par niveau d'expérience du magicien  (un magicien de niveau 2 peut donc maintenir un lien sur 80 m.) Si la concentration du magicien est rompue, il perd le contact avec le familier et ne pourra plus rétablir le lien tant que celui-ci n'est pas revenu. Lorsque le lien est rompu, le familier fera du mieux qu'il peut pour rejoindre son maître le plus vite possible.
3. Lien vital (L) : Le magicien peut décider de puiser dans la force vitale de son familier. Il regagne alors un nombre de PV égal aux PV restant de son familier. Le magicien doit toucher le familier pour puiser la force vitale. Le familier perd 1d4 pv en retour.
4. Lien magique (L) : Le magicien peut utiliser son familier comme intermédiaire magique. Il peut alors utiliser sur le familier les capacités de ses autres voies. Il pourra par exemple lancer un Rayon affaiblissant à partir du familier ou le faire voler à l'aide de la Voie de la magie universelle.
5. Ultime refuge (L) : Si les PV du magicien tombe à 0, le magicien peut tenter de transférer son esprit dans le corps de son familier, en réussissant une attaque magique contre celui-ci. Si les PV du magicien repassent en positif, l’esprit du magicien regagne son corps. L’esprit du magicien ne peut rester dans le corps de son familier que 10 min par niveau d’expérience. Si les PV du magicien sont toujours à 0 au bout de ce délai, l’esprit du familier rejette celui du magicien et ce dernier meure. Une fois à l’intérieur du corps de son familier, le magicien perd ses capacités. De plus, pour agir et imposer sa volonté, il doit réussir un jet de CHA opposé à la SAG du familier.

Vous en avez assez des hiboux, chats et autres belettes comme familiers ? En voici trois plus exotiques qui rendront votre magicien (ou un PNJ) inoubliable.
Tous ces familiers sont rares. Ils demandent des recherches d’un coût de 150 pa.
Lézard voltaïque
Un petit reptile bleu pâle au dos zébré de noir vous regarde, totalement immobile, accroupi sur ses pattes postérieures. Sa tête plate possède deux très longues cornes, de gros yeux oranges globuleux et de petites barbiches. Ses pattes sont grêles avec de longs doigts fins et il possède une longue queue. Le plus étonnant sont les petits arcs électriques qui parcourent par intermittence sa peau.
Le lézard voltaïque est un petit reptile (20 cm tout au plus) capable de créer des décharges électriques. Comme beaucoup de de ses congénères, c’est une créature très rapide, discrète et pouvant grimper sur des surfaces parfaitement verticales.
Init 22
DEF 16
PV 13
Attaques : Morsure +3/1d4 ou décharge électrique
FOR 10 DEX 15 CON 13 INT 2 SAG 12 CHA 6
Pouvoirs : immunité contre l’électricité, vision nocturne (18 m), discrétion (+11), escalade (+11), décharge électrique
Décharge électrique : une fois par tour, le lézard voltaïque peut créer une décharge électrique causant 1d8 points de dégâts à quiconque est à son contact. La décharge électrique peut se propager grâce à l’eau.
Feu-rat
Un rat de bonne taille, d’une couleur de braise, tend son museau vers vous en reniflant. Des petites fumeroles blanches sortent de son pelage hirsute. Il tient dans ses mains une branchette dont il brûle les feuilles régulièrement en crachant dessus avant d’en manger les cendres.
Init 26
DEF 16
PV 5
Attaques : Crachat enflammé +6/1d4
FOR 6 DEX 18 CON 11 INT 2 SAG 13 CHA 3
Pouvoirs : immunité contre le feu, faiblesse face au froid (dégâts x2), vision nocturne (18 m), discrétion (+11), crachat enflammé, régénération par le feu
Crachat enflammé : une fois par tour, le feu-rat peut cracher sur un adversaire à moins de 3 m de lui et lui causer 1d4 points de dégâts s’il réussit une attaque +6.
Régénération par le feu : le contact avec le feu permet au feu-rat de regagner des points de vie. Pour chaque tour au contact d’un feu, le feu-rat regagne 1 PV.
Achub volant
Un petit singe se tient devant vous. Son pelage est brun sombre, sauf sur sa face où il forme un masque blanc. Assis sur son postérieur, il lisse deux ailes aux plumes multicolores qui surgissent de son dos. Soudain, il retrousse ses babines, révélant de solides canines, crache et s’élance pour s’envoler.
L’Achub volant est un singe de la taille d’un chat possédant des ailes de perroquet qui lui permettent de voler. C’est également un grimpeur et un acrobate hors pair, ses ailes lui permettant des bonds impressionnants.
Init 14
DEF 16
PV 18
Attaques : Morsure/griffes +4/1d4+2
FOR 14 DEX 14 CON 12 INT 12 SAG 8 CHA 8
Pouvoirs : vision nocturne (18 m), vol (18 m par tour)
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Personnellement, j'aime beaucoup! Surtout l'Achub qui me laisse rêveur quant aux crasses et aux moments roleplay potentiels  Smiley
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Quelques remarques qui n'engagent que moi.  Smiley
L'approche de faire une voie complète dédiée au familier me semble intéressante. Ce pourrait être une voie optionnelle qui remplace une voie au choix pour un magicien et dans les profils à venir un ensorceleur, éventuellement un druide ou un nécromancien (vous avez dit familier mort-vivant ?)
Ce pourrait aussi convenir pour une Voie de prestige (attendre CB2...  Smiley)
De très bonne idées comme lien magique. Je pense cependant qu'il faudrait un peu 'muscler' cette voie.
Décliner différents familiers pour leur donner des avantages et des points faibles variables est aussi quelque chose d'intéressant (par contre dans un ouvrage comme Casus la place est comptée pour le moment ^^)
Un dernier problème me semble être l'adaptation des familiers au niveau du PJ.
Un familier avec 18 PV au niveau 1 c'est énorme : ton Achub volant, il met au tapis la pluspart des perso de niveau 1 à part un guerrier en combat au contact... par contre au niveau 10 un (autre) familier avec 5 PV c'est un danger permanent... pour le magicien !
A titre d'information (Spoiler !) et pour essayer de garder une cohérence voici une capacité de Rang 1 d'Ensorceleur prévue pour CB2
1. Familier : L’ensorceleur choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Tous deux possèdent la même DEF et leurs PV sont communs, ils forment une unique cible pour les attaques de zone. L’ensorceleur peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée, il gagne +2 en Initiative lorsque son familier est en vue.
C'est effectivement une capacité puissante pour un Rang 1 (mais pas destructrice, ce familier ne fait aucun DM)
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@Gatchaman : Merci Smiley Oui l'Achub est une bête à "emmerdes". Dans mon univers de campagne, Achub est le messager des dieux. C'est un dieu facétieux, roublard et irascible. Le caractère du dieu est calqué sur les Achub volants. Ces singes sont craints car divins et... emmerdants. C'est une épreuve que de les attraper ou les... repousser Smiley
@Kegron : je vois ce que tu veux dire. Plus musclée et plus "évident". Néanmoins, j'aime les capacités qui ne sont pas uniquement dédiées à l'action ou au combat. J'ai des sessions entières sans combat (exploration, enquêtes, négo etc.) et donc j'ai des voies pour ce type de roleplay. Sinon je pense que je suis dans la phase transition COi vers COCB et donc j'adapte pour le moment mes voies COi car je vais terminer ma campagne actuelle avec des règles proches de COi. Mais ça ne m'empêchera pas de réfléchir à quelque chose de plus proche de COCB (du muscle de diou !). Pour les familiers, pas de souci, je ne poste pas forcément pour être publié mais pour proposer du matos à la communauté et me faire bigrement mousser :-P
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Alors une bière, une !  Smiley Et merci à toi.
Et je suis d'accord avec toi, les Voies ne doivent pas nécessairement infliger des DM (même si une capacité sur les 5 et la bienvenue quand arrive un méchant ^^).
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Bonjour, je reprends ce fil pour proposer une évolution de la voie du familier (suite à l'arrivée de COCB). La progression étant plus lente dans cette nouvelle mouture de CO, il faut que chaque niveau de voie en vaille la peine ! J'ai choisi d'élargir la voie pour proposer de nouvelles capacités en rapport avec les créatures magiques. (A noter qu'il fallait aussi que je tienne compte du personnage de ma campagne actuelle qui utilise déjà la voie du familier COi, du fait que j'utilise les points de mana et que Kegron aime la pyrotechnie (hein ?!)) Voici donc la voie des créatures magiques...
Voie des créatures magiques
Cette voie permet au magicien de s'attacher les services d’une petite créature qu'on appelle familier. Un lien unique existe entre le familier et son maître et si le familier vient à mourir, le magicien perd immédiatement 10 PV. D'autre part le magicien ne fera jamais volontairement du mal à son familier. Si cela arrive, le lien est immédiatement rompu et tous les jets de dé du magicien ont un malus de -4 pour une durée de 7 jours. Le magicien peut donner des ordres simples (une seule action) à son familier. Par exemple : « prend cette clé ! ». Le familier fera du mieux qu'il peut pour réussir sans pour autant mettre en danger sa vie. S'il est à portée de voix le magicien peut annuler une mission en cours en demandant au familier de revenir. Petit à petit le magicien va renforcer son lien avec le familier.
1. Chien de garde (L) : le magicien fait surgir un chien spectral visible de lui seul. Le chien monte la garde du lieu où il a été invoqué (il ne se déplace pas). Il se met à aboyer dès qu’une créature pouvant être dangereuse pour le magicien bouge à moins de 9 m de lui. Les personnages et créatures déjà présentes dans la zone de surveillance au moment de la création du chien ne sont pas prises en compte. Si ces créatures quittent la zone de surveillance et y reviennent, elles sont considérées comme des intrus (et le chien aboie). Le chien peut voir les créatures invisibles. Le chien dure 1 h par niveau d’expérience du magicien. Dès qu’il détecte quelque chose la durée du chien passe à 1 tour par niveau d’expérience. Si le magicien s’éloigne de 30 m, le chien se dissipe.
2. Sens du familier (L) : le magicien partage les sens et les émotions de son familier. Le lien est maintenu tant que le familier se trouve à une certaine distance du magicien. La distance est égale à 400 m par niveau d'expérience du magicien  (un magicien de niveau 2 peut donc maintenir un lien sur 800 m). Lorsque le lien est rompu, le familier fera du mieux qu'il peut pour rejoindre son maître le plus vite possible. Le lien doit être renouvelé chaque jour grâce à un court rituel.
3. Animation d’objets (L) : le magicien peut animer un objet d’une taille inférieure ou équivalente à la sienne par niveau d’expérience et pendant un nombre de tours équivalents à son niveau d’expérience. Les objets animés ont une DEF de 14 et un nombre de points d’animation égaux à 10 + niveau du magicien. Quand un objet animé encaisse des dégâts, il perd des points d’animation. Une fois ceux-ci arrivés à 0, l’objet redevient inanimé. L’objet n’est pas forcément détruit (ça dépend de sa matière, taille etc…) mais il a perdu le semblant de vie insufflé par le magicien.
4. Familier supérieur (L) : le magicien peut décider de puiser dans la force vitale de son familier. Il regagne alors un nombre de PV égal aux PV restant de son familier. Le magicien doit toucher le familier pour puiser la force vitale. Le familier perd 1d4 PV en retour. Le magicien peut aussi utiliser son familier comme intermédiaire magique. Il peut alors utiliser sur le familier les capacités de ses autres voies. Il pourra par exemple lancer un Rayon affaiblissant à partir du familier ou le faire voler à l'aide de la Voie de la magie universelle.
5. Forme draconique (L) : Le magicien prend la forme d’un dragon. Il conserve la majorité de ses caractéristiques mais gagne les bonus et pouvoirs suivants : +4 en mod. de FOR, +2 en mod. de CON (ajustez le nombre de PV en fonction ; exemple : un magicien de niveau 5 gagne 10 PV), +4 en DEF, vol, vision dans le noir (18 m), résistance à la magie (+2 en DEF face aux attaques magiques). Le magicien gagne également les attaques suivantes : griffes et morsure + 7 (1d8), souffle (feu par défaut). Le souffle ne peut être utilisé qu’une fois par transformation et nécessite une attaque magique réussie contre une difficulté de 15. Il fait 6d8 points de dégâts et a une portée de 30 m. Les PV gagnés grâce à la transformation sont perdus en priorité. Une fois ces PV supplémentaires arrivés à 0, le magicien recommence à perdre ses PV originels. Le magicien peut donner l’apparence de son choix au dragon mais celui-ci fait toujours environ la taille d’un cheval. Pendant la transformation, il n’est pas possible d’utiliser un objet de son équipement (celui-ci se fond dans son corps le temps de la métamorphose) et il n’est pas possible de lancer de sorts. La métamorphose dure 1 minute par niveau d’expérience. Il est possible d’y mettre fin en 1 tour (action limitée).
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Bravo !  Smiley Tu as parfaitement intégré ce qui me semble être une voie très équilibrée. De plus elle place des sorts qui manquaient jusque là. Les points d'animation pour simplifier l'animation d'objet : une magnifique trouvaille tout à fait dans l'esprit de CO.
Je suis fan Smiley
Juste pour le plaisir de chipoter/proposer quelque chose sur une capacité.  Smiley
Rang 5 : ne serait-il pas plus simple de juste fixer les Carac physiques du dragon ?
proposition de version alternative :
FOR +4, DEX +2, CON +4. DEF 17. PV : doublez les PV actuels du magiciens (divisez par 2 à la fin du sort, arrondi au sup.) Griffes et morsure (1 attaque de chaque) Attaque=[niveau du magicien+4] DM 1d8+4. Souffle 6d6 DM, test attaque contre DEF (ou alors test de DEX difficulté 15 pour 1/2 DM pour la cible ?).
Qu'en pense-tu ?
Bon c'est balèse, peut-être à limiter à une fois par jour (au moins pour ceux qui n'utilisent pas les PM) ?