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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Aide 17

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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bonjour tout le monde,
j'ai acheté il y a quelques jours le coffret d'initiation au jeu de rôle.
J'ai quelques problèmes au niveau des combats (je n'ai jamais fait de jeu de rôle de ma vie ^^)
- Par exemple, les combats d'opposition, ça se passe comment?
je sais qu'il faut regarder par ex la force pour un bras de fer, mais ça se passe comment?
      ex:
      - 1er perso
      10 FOR et mod. +3
      - 2ème perso
      13 FOR et mod. +1
Comment ça se passe? il faut lancer le dé 20 mais les résultats se comptent comment? si il y avait une égalité? (est-ce possible?)
- Ma deuxième question concerne les persos qui ont une troisième case en attaque, il y a "au contact" "à distance" et (celui qui m'intéresse) "magique". J'aurais voulu savoir comment on l'utilise? est-ce que c'est complètement à part des capacités limitées (le tableau du dessous)? on trouverait des sorts par ci par là dans les aventures? (dans ce cas, quel dé pour les dégats?) ou alors c'est en rapport avec ce fameux tableau? et dans ce cas si on à un mod. de +3 (par ex) comment on l'utilise?
  et aussi pour l'elfe, elle à un "grimoire de mage", ça rejoint un peu la question que je posais. est-ce pour stocker des sorts qu'on trouverait au fur et a mesure des quêtes? ou bien c'est pour les capacités spéciales?
- Une dernière question, quand on réussit une quête, il est dit qu'on augmente d'un niveau, mais est-ce que nos capacités augmentent aussi? si oui dans quelles proportions??
ps: excusez-moi, ce n'est peut-être pas très clair, si il faut mieux expliquer quelque chose dites le.
d'avance merci pour vos réponses Smiley
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bonjour tout le monde,
j'ai acheté il y a quelques jours le coffret d'initiation au jeu de rôle.
J'ai quelques problèmes au niveau des combats (je n'ai jamais fait de jeu de rôle de ma vie ^^)
- Par exemple, les combats d'opposition, ça se passe comment?
je sais qu'il faut regarder par ex la force pour un bras de fer, mais ça se passe comment?
       ex:
       - 1er perso
       10 FOR et mod. +3
       - 2ème perso
       13 FOR et mod. +1
Comment ça se passe? il faut lancer le dé 20 mais les résultats se comptent comment? si il y avait une égalité? (est-ce possible?) spade654

Les joueurs de chaque personnage lancent chacun le d20 et additionne le résultat du dé au modificateur de caractéristique. Dans ton exemple, admettons que
- le 1er perso lance le dé et obtient 12. Il ajoute ce 12 au mod +3 de son perso, pour un total de 15
- le 2e perso lance le dé et obtient un 18. Il ajoute ça au mod +1 de son perso, pour un total de 19.
C'est dans ce cas le 2e perso qui l'emporte.
Si le 2e perso avait obtenu un 14 avec le dé, il aurait eu un total de 15, soit égalité avec le 1er perso. C'est une situation qui arrive, dans cet exemple, ça veut dire que les deux personnages n'arrivent pas à prendre le dessus sur l'autre. Le "duel" se prolonge, tu peux redemander un jet de dés, mais peut-être que d'autres personnages vont intervenir ou qu'un des deux personnages du duel va décider d'abandonner, ou de tricher, etc.
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merci pour ces précisions, c'est bien gentil de ta part  Smiley
pour le reste, quelqu'un peut m'expliquer?
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au temps pour moi, pour les niveaux, la réponse était dans le manuel. mais pour ma dernière question, avec la magie je ne comprends tjs pas. si quelqu'un pouvait m'expliquer ça serait franchement sympa...  Smiley
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Le modificateur d'attaque magique est utilisé pour certaines capacités du magicien et du prêtre. Lorsqu'une attaque magique est nécessaire, c'est précisé dans la description de la capacité (ex. le rayon affaiblissant de la voie de la magie destructrice).
L'utilisation du modificateur est identique aux deux autres attaques : 1d20 + mod. contre la DEF ou une difficulté (ex. 15).
Concernant le grimoire, c'est simplement un accessoire d'équipement dans  lequel on considère traditionnellement que le magicien consigne ses sortilèges. (C'est un héritage des règles de D&D.) C'est un peu comme les outils de crochetage pour un voleur, ça fait partie de la panoplie. Mais rien ne t'empêche d'en trouver un autre usage. Tu verras que dans un des scénarios, il y a un grimoire qui contient un sort supplémentaire pour les magiciens ; dans ce cas c'est un objet magique au même titre qu'un anneau ou un bâton.
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Super,
merci pour ton explication. J'attendais impatiemment une réponse pour pouvoir me lancer dans l'aventure  Smiley
Un grand merci à toi Benjamin L.
à plus
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Bonne partie !  Smiley
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nous avons fait la première aventure.
C'est exceptionnel comme jeu  Smiley
un grand merci.
Par contre, j'aurais encore une question  Smiley
au niveau du temps, enfin, de l'heure, la soirée, le matin, le fait de dormir a l'extérieur? (les tours de garde??? si ils ne le font pas, ils se font attaquer?)
je voulais savoir comment on calcule le temps qui passe... si c'est à l'appréciation du MJ ou pas?
attention, la suite n'est que pour les MJ !!!
pcq par exemple, dans l'aventure numéro 2, j'ai lu que si ils ne trouvaient pas les fameuses pierres blanches, ils devaient attendre une heure.
comment cela se passe au niveau du MJ? il doit dire quoi?
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Le temps se dilate et se compresse à volonté en jeu de rôle, c'est le Meneur de Jeu (MJ) qui gère à sa guise.
Par exemple les personnages (PJ) déclarent s'installer pour passer la nuit en forêt. En temps que MJ tu leur demande comment ils s'y prennent : c'est à eux de décrire leur organisation (feu de camp ou pas, tours de gardes ou  pas...)
Ensuite c'est à toi de déterminer (avec un lancé de dé si tu préferres t'en remettre au hasard) si la nuit se passe calmement. Si c'est le cas, hop, la nuit est finie, 8h ce sont écoulées, c'est aussi simple que ça, le soleil se lève sur la forêt.
A l'inverse dans un combat tu peux jouer pendant 20 minutes alors que tu dois considérer que ce combat a pris seulement 1 minute pour les personnages. Mais encore une fois c'est toi qui décide.
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Pour l'histoire des 3 pierres blanches :
ce qui est dit dans le scénario en gros c'est que :
Il faut réussir un test d'INT ou de SAG pour trouver les pierres qui mènent au camp des gobelins (en général j'autorise un seul test pour le groupe et si il y a un Ranger je lui donne un bonus, après tout c'est son domaine).
En cas d'échec de ce test, les personnages cherchent en vain pendant 1 heure (le temps s'écoule pour les personnages mais en aucun cas pour les joueurs, on en revient à ta question précédente). Tu annonces aux joueurs que leurs personnages ont perdu 1 heure sans rien trouver mais qu'il peuvent recommencer : ils peuvent à nouveau faire un test d'INT ou de SAG (immédiatement !).
Perdre du temps n'est pas en soi un problème mais tu peux demander aux joueurs à chaque fois qu'ils passent 1 heure à chercher de lancer 1d6 et leur annoncer que sur un résultat de 1, un résultat facheux va arriver (suspens ^^). En cas de 1, tu leur sert une rencontre désagréable  : l'ours par exemple (attention il est coriace pour des niveau 2, baisser ses PV et dire que c'est un jeune ours !) ou 2 gobelins en vadrouille qu'ils pourront interroger s'il ne les explosent pas trop !
Voilà  Smiley j'espère que ça t'aidera...
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super, ça m'aide vraiment.
un grand merci à toi pour ta réponse précise et rapide. Smiley
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je profite de l'occsion pour poser une question qui me turlupine comment fait on pour reprèsenter les dèplacements?
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Vaste problème !
Plusieurs écoles s'affrontent (ou coéxistent...)
Je pars du principe que tu parles des déplacements en combat.
Tu peux tout faire à la louche, tu décris la situation, les joueurs imaginent la scène et tu adaptes à leurs actions.
Avantage : rapidité, fluidité.
Inconvénients : les joueurs ne visualisent pas forcément la situation comme tu l'imagines (tu as généralement oublié des détails qui paraissaient évident du moins pour toi ^^), du coup cela génère des conflits ('je le charge', 'tu ne peux pas il est trop loin', 'ah mais si j'avais su je ne me srait pas caché derrière l'arbre au tour d'avant', etc...)
Tu peux faire un croquis sur papier quadrillé (ou pas) à peu près à l'échelle où tu places le décor, les joueurs indiquent ou se trouvent leur personnage et toi les PNJ, tu peux ainsi à peu près évaluer les déplacements mais en gros, on est pas à 2-3m près...
Avantage : pas de conflits, nécessite tout de même un peu de bonne fois de part et d'autre.
Inconvénients : ralenti un peu le jeu
Enfin la méthode old school ADD et DD4 maintenant (!) : dessiner précisément sur un plan grand format (généralement un tableau effaçable à sec quadrillé avec feutres Veleda) à l'échelle des figurines qu'on utilise (ou des pions). Tous les déplacements sont comptés précisément en nombre de case et s'il manque une case pour être au contact ou à la portée d'un sort et bien c'est niet.
Avantage : un coté tactique jeu de plateau (on aime ou on aime pas), pas de place pour les décisions arbitraires (ou vécues comme telle par certains joueurs)
Inconvénient : lourd et long à mettre en place, investissement en matériel
Chaque table de joueur a ses préferrences, personnellement et après avoir tout essayé je préferre la solution intermédiaire... Smiley
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Bonjour à tous,

Attention SPOIL je me permets de déterrer ce topic après des recherches sur le forum CO Boîte d’initiation. Si vous êtes joueur, ne lisez pas.

Je sollicite votre aide parce que je vais faire jouer ce week-end la dernière partie de la campagne des disparus de clairval dans le château du baron et je me demandais comment rendre l’affrontement contre les ogres le plus jouissif possible.

Il est mentionné plusieurs fois la difficulté de cette rencontre et le danger face à ces créatures, comment avez-vous géré les déplacements? Il est conseillé aux joueurs d’être mobiles afin d’éviter l’attaque imparable. Les ogres sont-ils plus lents au déplacement? Nécessité de quadriller?

En d’autres termes, j’ai besoin de vos retours d’expérience sur cette partie et d’avoir vos conseils de MJ parce que cette bat’aille s’annonce très tactique! Jusqu’à maintenant nous jouons sans quadriller pour information.

Merci par avance pour votre aide.

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J'ai adoré comment mes joueurs ont gérés ça. Ca date de presque 1 an, donc voilà de quoi je me souvient :

J'ai du faire un test d'INT à mes joueurs, (facile), ceux qui réussissent ont entendus dire que les orgres étaient très dangereux, tapaient très fort, étaient lent etc.

En fouillant le rez-de-chaussée, j'ai bien insisté (de mémoire, j'ai même un peu aidé) sur ce qui pouvait servir. Ex : nourriture, feu / toche / paille / écurie. Ils ont assez vite compris. Comme dans toutes mes parties, on a répétés le plan à l'avance " donc qui attire les ogres dans votre piège ? " "et toi tu fais quoi ? Tu fermes la porte ? Ok ". "Moi je me met sur les rempart pour tirer une flêche enflammée par la fenétre dans le tas de paille quon a fait ".

Bref, quand le plan "parfait " est mis en place, on joue la rencontre. Les lancés de dés peuvent tout changer, par exemple, celui qui allait chercher les 2 ogres pour les attirer ici à bien stressé sur ses jets de dés de DEX pour la course (je crois qu'il a voulu claquer ses points de chance ^^).

Bon courage !

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Bonjour Formol merci pour ta réponse. Pas mal l'idée du test de DEX pour la poursuite! Et aussi d’intelligence permettant d’impliquer les joueurs dans un jet de dés et d’indiquer le danger de la rencontre. Mais après une question comment as tu géré lorsque les ogres se rapprochaient de tes PJ? Est-ce que tu quadrillais ou que tu considérais qu’un deplacement suffisait pour que les ogres soient à portée des joueurs ou bien tu leur comptais 2 déplacements valant 1 déplacement pour les joueurs?

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On joue sur un flip mat, donc pas de soucis de ce coté là. Le voleur est resté à bonne distance, donc je crois que j'ai du lui faire 2 ou 3 tests de dex vs les ogres.

N'hésites pas à mettre un peu la pression avant, en leur disant qu'ils peuvent utiliser leur point de chance, etc. Le tout étant que tu leur fasse bien peur pour faire augmenter la tension et qu'ils ne veulent pas foncer dans le tas (ou en tout cas pas sans un plan tangible).

En tant que joueurs, c'est le genre de situation que j'aime bien : un obstacle difficile à surmonter, et il va falloir faire marcher ses méninges pour trouver une idée de plan / bricolage qui fera l'affaire. Et si tu pousses tes joueurs dans cette direction et qu'ils sont un peu cinglés, ca peut vite partir dans des trucs très WTF et très rigolo ^^