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[Reflexion] Structure pour une courte campagne plot-driven 1

Forums > Jeux de rôle

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J'ai pour habitude personnellement de faire des campagnes "courtes" d'environ une dizaine de séances car quand on en fait plus moi et mes joueurs on a tendance à se lasser, il n'est cependant pas exclu de faire plusieurs campagnes pour un même JDR juste pas plus de 10 séances à la suite.


On a de ce fait pris l'habitude de se référer à nos campagnes comme les "saisons" d'une série télé, je me suis dis que j'allais pousser l'idée jusqu'au bout.


Grosso modo mon objectif est de mettre au point une structure pour une campagne aussi courte que possible tout en offrant une intrigue suffisamment riche pour satisfaire les joueurs, typiquement l'idée de ce genre d'exercice m'est venue à cause de la méthode Lester Dent. Je partirai du principe que je fais une campagne "Plot-Driven" car c'est ce genre de campagne qui se prête le mieux à une planification aussi minutieuse.


J'espère que je parviendrais à être clair car pour pas vous mentir c'est un peu brumeux à l'intérieur de mon esprit, j'écris ce post autant pour partager que pour mettre au propre le brouillon que j'ai dans ma tête.


Histoire d'être plus clair, je vais illustrer mon concept avec des exemples tiré d'une campagne fantasy D&D complétement bateau avec un groupe d'aventuriers contre un méchant très méchant. Ces exemples seront en gras et en italique.


Au plus simple, une histoire est structuré en trois actes que sont introduction, péripéties et dénouement.


L'introduction met en place l'histoire ainsi que l'ensemble des éléments qui vont y interagir.
Les péripéties montre l'ensemble des conflits qui découlent de ces mêmes éléments.
Le dénouement montre comment ces conflits sont résolus.


Voici comment j'aurais tendance à altérer cette structure pour un format JDR. Grosso modo le principal facteur qui va évoluer d'un acte à l'autre et la compréhension qu'auront les PJs vis à vis de l'intrigue (qu'on pourrait aussi appeler le fil rouge) de la campagne ainsi que la manière d''aborder cette même intrigue.


Acte 1 - Le groupe va peu à peu comprendre qu'ils sont face à une intrigue dont l'échelle les dépassent.
Acte 2 - Le groupe va se confronter à l'intrigue et finir par comprendre au moins partiellement sa nature exacte.
Acte 3 - Le groupe va résoudre l'intrigue.


Pour faire bonne mesure, en général on rajoute un climax à la fin de chaque actes pour réveiller un peu les joueurs et rajouter un peu de rythme, il est de bon ton si possible de rajouter un twist scénaristique avec le climax.


Acte 1 - Le groupe de PJ participe à des aventures et finis par tomber sur un groupe étrange de cultistes
Twist 1 : Un trésor pillé dans un Donjon par les PJs attire l'attention de la secte des cultistes qui se mettent à poursuivre sans relâche les PJs
Acte 2 - Le groupe de PJ comprend qu'ils possèdent un artefact convoité par une secte dirigée par un nécromancien
Twist 2 : Le méchant nécromancien arrive à la tête d'une armée et fait le siège de la ville où se reposaient les PJs
Acte 3 - N'ayant plus le choix, les PJs affrontent le nécromancien et sa secte de front
Twist 3 : Le nécromancien est battu de façon surprenamment facile mais l'artefact réveille la divinité que servait le nécromancien et les PJs doivent l'affronter


On à une idée de la structure globale mais quand est-il de la structure détaillée ? Combien de scénarios nous faudrait il par exemple ? quels objectifs ces scénarios devraient remplir ?


J'aurais tendance à dire que si on part d'une principe que les actes eux mêmes sont à subdiviser en trois "sous-actes" qui respectent également cette même structure Introduction/Péripétie/Dénouement alors on peut en conclure que chaque actes au minimum doit se composer de 3 scénarios.


- Acte 1 -
Scénario 1 : Aventure quasiment stand-alone où l'intrigue à venir est annoncée en foreshadowing
Scénario 2 : Aventure liée à un élément relié de façon discrète à l'intrigue
Scénario 3 : L'intrigue vient directement se confronter aux PJs qui s'en trouvent bousculés


- Acte 2 -
Scénario 1 : Pour la première fois, les PJs sont en action et non pas réaction. Ils cherchent à en savoir plus sur l'intrigue
Scénario 2 : Les PJs sont mis sur la piste d'un élément clé à la compréhension de l'intrigue, mais ils vont devoir déployer de grands efforts pour l'obtenir
Scénario 3 : Les PJs finissent par comprendre pleinement l'intrigue grâce à l'élément clé


- Acte 3 -
Scénario 1 : Les PJs rassemblent les éléments nécessaires à la résolution de l’intrigue
Scénario 2 : Les PJs mettent en marche leurs plans pour résoudre l'intrigue
Scénario 3 : Un dernier élément perturbateur va déranger le plan initial que les PJs avaient à la base pour résoudre l'intrigue, climax final


=============
- Acte 1 -
Scénario 1 : Donjon classique où le groupe récupère parmi tous les trésors une amulette magique qu'ils n'arrivent pas à identifier
Scénario 2 : Le groupe est engagé par le bourgmestre pour nettoyer des camps de bandits. Un des camps est retrouvé vide avec les traces d'un rituel étrange
Scénario 3 : Alors qu'ils campaient tranquilles à la belle étoile, le groupe est impitoyablement attaqué par une horde de cultistes qui semblent leur en vouloir personnellement


- Acte 2 -
Scénario 1 : Les PJs prennent d'assaut un des repaires de cultistes pour trouver des indices sur la nature de ce culte
Scénario 2 : Les PJs doivent trouver un moyen de pression pour que le fils du bourgmestre, qui semble tremper dans le culte, leur donne le parchemin codé qui dévoile la nature de l’amulette.
Scénario 3 : Les PJs ont mis la main sur le grimoire mais doivent désormais fuir la ville prise d'assaut par le nécromancien chef du culte


- Acte 3 -
Scénario 1 : Les PJs pillent le donjon pour retrouver le réceptacle qui contiens l'âme du nécromancien, réunir à nouveau son corps et son âme mettra fin à son immortalité
Scénario 2 : Les PJs partent à la rencontre du necromancien pour le détruire
Scénario 3 : Le Nécromancien mort, le dieu qu'il servait se met en colère et ouvre une porte dimensionnelle pour détruire le monde, les PJs vont devoir se battre contre un dieu.


On à donc une structure en 9 Scénarios, j'aurai tendance à dire qu'un scénarios vaut une séance de jeu et que pourrait des raisons de rythme il est sans doutes préférable qu'un scénar équivaut pour une ou deux séances mais pas plus.


Voilà, j'espère que c'est clair et si ce n'est pas le cas posez vos questions, j'espère aussi avoir des retours.