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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Chroniques d'Omenor 21

Forums > Créativité

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Salut à toutes et tous,

Si vous avez lu mon message d'arrivée sur le forum, vous n'êtes plus sans savoir que j'ai développé un univers medfan, Omenor.

Il manque je pense un peu "d'originalité" (même si ça me paraît compliqué de l'être maintenant avec la pléthore dunivers qui existe...mais bon je ne me décourage pas).

Aussi comme il y a plus dans plusieurs têtes que dans une (sauf peut-être si c'est des Orcs ?), je souhaiterais avoir vos retours dessus et vos idées.

Je vous mettrai le pdf, non mis en page, en lien dans cette rubrique.

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Quelques pistes pour t'aider:

  • Déterminer ce qui est original à Omenor et mettre le potard au maximum
  • Déplacer le curseur temporelle - est-ce un médiéval de type bas ou haut Moyen-Âge ? Ou proche de la Renaissance (comme Joan of Arc ou Warhammer)
  • Déplacer l'ambiance (ex: un medfan qui évoquerait plus Constantinople ou même le Caliphat des Omeyyade, que l'Europe.
  • Retourner les clichés et poncif du medfan
    • Et si c'était les orcs la civilisation dominante ?
    • Et si les elfes ressemblaient plus au Viking qu'à ceux de Tolkien ?
    • ...

Réflechis aussi au niveau de magie. Est-ce une magie totalement incohérente à la Royaumes Oubliés (où il y a plein de magiciens partout, mais bizarrement, cette magie n'affecte jamais la vie de tout les jours ou la technologie) ? Est-elle au contraire rare, mystérieuse et mal vue ? (Warhammer) Ou, à l'opposé, presque industrialisée (à la Eberron) ?
Au passage, je te conseil fortement la lecture d'Eberron (quelque soit l'édition), qui est justement un excellent univers à medfan "réflechi". C'est un des rares univers de ce type a avoir réussi à faire une sorte de synthèse et fournir un monde original et cohérent. Laelith est aussi une bonne lecture dans cette direction.

Dans les deux cas, tu as un idée "forte" sous-jacente (Eberron s'inspire bcp du roman noir par exemple et Laelith a cherché une ambiance Méditerranéen, et une approche syncrétiste qui évoque Byzance) qui colore et donne toute son originalité à l'approche.

N'hésites pas aussi à transposer des thèmes d'autres genre à ton univers. A quoi pourrait ressembler un medfan dérivée des films Alien par exemple ?

Voilà, en espérant que ça aide !

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Merci beaucoup pour tous ces bons conseils Belaran ??

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Je retravaille le pdf pour qu'il soit "présentable" avant de vous en proposer la lecture

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Une autre piste, un peu comme dans celle proposée par belaran, est de jouer avec les ratio des populations. La majorité des medfans que je connais on une population humaine dans les 85-90% parfois plus (sauf dans les nations elfes ou naines etc.). Et les elfes et nains forment souvent la plus forte proportion des races minoritaires.

Par exemple dans mon monde, 4 personne sur 6 est humain,1 personne est gnome et la sixième est un halfelin. Déjà là, avec 33% de la population normale qui fait moins d'un mètre ça influence beaucoup l'infrastructure et le transport. Tout le reste fait moins de 1% de la population avec les demi-ogres et les tiffelins étant majoritaires. Les elfes, nains, aasimars, homme-serpents, demi-elfes, félys, hobegobelins, orques et demi-orques sont hyper-rares. Et la aussi ça change la dynamique et la réaction des gens quand voir un demi-ogre se balader dans la rue armé jusqu'aux ouies est plus normal que de voir un elfe ou un nain tout aussi armé.

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Dans la même logique évoquée par Belaran & André :

à Earthdawn, ± 1/3 de la population est naine. Déjà, ça, ce n'est pas tout à fait "dans les clous", mais, en plus, ils sont avant tout des commerçants et des érudits. Ils sont très accueillants et très sociables.

Trop même, à la limite de l'intrusitivité : pour eux, la notion de question indiscrète n'existe pas vraiment et parler de leur vielles histoires de famille à des inconnus ne leur pose pas de problème...

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Coucou tout le monde!

Je vous propose ici un premier jet que j'avais écrit il y a longtemps. Ne vous formaliser pas pour le moment sur l'écriture s'il-vous-plaît ?. Je n'ai pas réussi à mettre le pdf sur le forum, du coup j'ai fait un copié collé de ce que j'ai écrit.

Bonne lecture ?

Le véritable jeu de rôle commence là où le joueur accorde

réellement un rôle propre au héros qu’il incarne.

L’Histoire d’Omenor

Ce que vous allez découvrir dans ce chapitre n’est pas l’histoire tout entière de notre monde, car une bibliothèque seule ne suffirait pas à contenir les livres qui en feraient le récit. Je ne me suis efforcé ici que d’en relater les principaux événements qui ont conduit Omenor à ce qu’il est aujourd’hui.

La Création du Monde

A l’origine était Eternité, entité faite de pure énergie, le Tout comme on l’appelle communément. Sa seule raison d’exister n’était que d’accumuler continuellement de l’énergie (cette même énergie qui, dit-on, constituerait l’essence même de la magie). Un jour, Eternité avait engrangé tellement de cette énergie qu’il explosa littéralement, projetant dans tout l’Univers une infinité de sources d’énergie.

De cet éclatement naquirent 2 entités. Ces deux êtres, frère et sœur, se nommaient Sémial et Sotra, Enfants de l’Univers et Héritiers d’Eternité. Ils étaient alors parfaitement antagonistes mais néanmoins complémentaires ; ils étaient les deux aspects d’un tout, comme les deux faces d’une pièce. Chacun de ces êtres avait une raison d’exister propre, mais ils n’étaient rien l’un sans l’autre. Ainsi, tandis que Sotra incarnait la Création, l’Ordre et le Bien, Sémial, lui, était la personnification de la Destruction, du Chaos et du Mal. Sotra et Sémial assuraient alors, par leurs seules existences, tout l’équilibre de l’univers.

Ensemble, ils parcouraient l’immensité infinie de l’Univers. Sotra créait une multitude de mondes, les ordonnant dans le Grand Équilibre de l’Univers, alors que Sémial y semait le chaos et y apportait le Mal. Ainsi allait l’Univers, perpétuellement partagé entre Création et Destruction, comme une roue qui ne cesserait de tourner sur elle-même…

Mais la patience de Sotra avait néanmoins ses limites. Agacée par le tempérament annihilateur de son jumeau, elle s’arrêta un jour brusquement pour se confronter directement à son double maléfique.

L’affrontement fut aussi brutal que soudain. La lutte qui s’engageait alors signifiait de profonds bouleversements pour tout ce qui existait jusqu’à présent. De force égale, le combat entre Sotra et Sémial aurait pu (et aurait dû) ne jamais cesser. Mais, pour une raison inconnue - et qu’on ne découvrira sans doute jamais - Sotra prit à un bref moment le dessus, suffisamment pour défaire Sémial. La « destruction » de son frère assurait donc à Sotra une liberté totale pour créer l’univers telle qu’elle l’entendait. La Déesse pansait petit à petit les plaies de l’univers et terminait de lui créer un équilibre, faisant naître des mondes aussi nombreux qu’hétéroclites : ainsi, tandis que certains abritaient des créatures faites d’air, de terre, de feu ou d’eau ; d’autres étaient le terrain de jeu de créatures angéliques ; ou d’autres encore étaient de sombres marais où seuls subsistaient des créatures étranges et dangereuses… C’est comme ceci que furent créer les différents plans d’existence qui constituent aujourd’hui notre univers.

Cependant, un tout ne peut exister que s’il est entier, et l’Univers ne peut être que si Sémial et Sotra coexistent. C'est à ce titre que Sémial n’a pu être véritablement anéanti. Il se retrouva alors face à la Mort, qui lui proposa de rejoindre son royaume pour y reposer en paix avec toutes les autres créatures défuntes de l’univers. Vexé d’être considéré comme une vulgaire « créature défunte » et ne voulant pas renoncer à ses sombres desseins, Sémial rentra en conflit avec la Mort elle-même et finit par la vaincre. Fort de cette victoire, il se jura donc de détruire Sotra et tout ce qu’elle avait créé. Sémial était devenu néanmoins plus subtil et choisit de ne pas se confronter directement à sa sœur. A la place, il empêchait les créatures qu’il en jugeait digne de mourir et se constituait par la-même une armée de Mort-Vivants, qui, alliait à ses fidèles démons, semait la mort et la destruction sur les mondes si précieux de Sotra. Par ailleurs, il essayait systématiquement de corrompre les créatures engendrées par sa jumelle… Autrement dit, Sémial avait encore beaucoup d’atouts pour lui et comptait bien s’en servir.

Sotra, quant à elle, ne pouvant s’impliquait elle-même puisque son frère ne l’avait pas fait, décida de donner à ces créatures le pouvoir de combattre les forces maléfiques de Sémial et le savoir nécessaire pour les renvoyer d’où elles viennent.

Ainsi, depuis des millénaires, Omenor est le terrain de jeu de ces deux toutes-puissances et ses habitants en sont les pions, utilisés tantôt pour faire le Bien tantôt pour faire le Mal. Ce jeu dépasse de loin notre entendement et tout ce que nous puissions faire maintenant, c’est essayer d’y survivre…

  1. La Naissance des Peuples

Alors que le monde était encore jeune, une seule et unique race d’êtres intelligents foulait les terres d’Omenor : ce peuple s’appelait les Omirs, ou Peuple Lune comme on les surnoment aujourd’hui. Leur organisation sociale était à ce point avancée qu’il s’agissait d’une république oligarchique. Leur peuple était ainsi dirigé par un seigneur dont le pouvoir était contrebalancé par une assemblée de nobles. De plus, ils faisaient preuve d’une maturité culturelle, magique et technologique sans pareil, mais ils étaient aussi terriblement orgueilleux. Et comment ne l’auraient-ils pas été ?! ils avaient dompté le monde et la nature, ils maitrisaient parfaitement les arcanes magiques et dominaient toutes les créatures vivantes en Omenor. Ils se servaient alors de tout ce que le monde mettait à leur portée pour se développer. Petit à petit, ils donnèrent à Omenor un visage à leur image : grand, majestueux et prospère.

Puis, par orgueil, plus que par noble ambition, ils s’essayèrent à être des dieux, ni plus ni moins. Leur but était de créer la vie ; non pas pour la créer tout simplement, mais pour que les créatures qui naîtraient ainsi puissent les servir corps et âme. Dans un premier temps, beaucoup de monstres (dragons, griffons, krakens, yétis,…), qui existent encore maintenant, virent le jour ; trop bestiaux ou trop limités pour leur être d’une quelconque utilité, les Omirs les lâchèrent dans la nature sans plus s’en occuper. Ils conçurent ensuite ce que l’on appellera par la suite les races primaires, il s’agit des Gobelins, des Minotaures, des Gnolls et toutes les autres espèces humanoïdes de ce type, mais elles étaient encore trop sauvages et trop dangereuses pour être vraiment serviables et là encore ils les libérèrent sans s’en soucier davantage sur Omenor. Enfin, après de longues recherches, ils parvinrent à trouver le moyen de se créer des esclaves parfaits ; ceux-ci seraient de différentes sortes et possèderaient des attributs physiques et mentaux adéquats pour effectuer des tâches précises. C’est alors que naquirent les premiers êtres des races d’Omenor que l’on connaît aujourd’hui ; Elfes, Nains, Gnomes, Humains, Orcs et Trolls sortirent donc tous des « laboratoires » du Peuple-Lune. Leur raison de vivre était simple : servir au mieux leurs maîtres et accomplir leurs moindres désirs. Chaque race avait une mission bien définie. Les Elfes avaient pour rôle de divertir les Omirs avec leur musique, leurs chants et leur poésie et leur servaient d’éclaireurs et de chasseurs ; les Nains devaient leur bâtir des demeures à la hauteur de leur orgueil et leur forger des objets d’une qualité incomparable ; les Gnomes leur recherchaient des filières de pierre précieuses dans les étroits tunnels des montagnes et les amusaient de leurs pitreries ; les Humains étaient leurs scribes et étaient aussi utilisés comme fermiers ou cueilleurs ; les Trolls étaient alloués à tous les travaux nécessitant une force physique importante comme tirer les charrues ou creuser des tunnels, et les Orcs étaient chargés de défendre les campements d’esclaves et les villages omirs…

En bref, les Omirs s’étaient construit tout un petit monde où chaque chose et chaque créature avait sa place - en tout cas celle qui lui était donnée par le Peuple-Lune.

  1. La Guerre de Libération

Nos ancêtres obéirent ainsi servilement aux Omirs pendant plusieurs siècles, exécutant les tâches les plus ingrates et répondant à chacune de leurs attentes. Ils s’exténuaient, et même parfois se tuaient littéralement, à leurs labeurs afin que leurs maîtres puissent continuer de se développer selon leur dessein.

Mais, plus le temps passait, plus les esclaves trouvaient leurs conditions de vie rudes et difficiles. Ils estimaient qu’ils méritaient mieux, compte tenu de leurs divers talents et de leur dévotion. Toutes les races se désignèrent alors des représentants qui se rencontrèrent et parlementèrent dans le plus grand des secrets… et surtout à l’abri des regards et des oreilles de leurs tyrans. Seuls les Orcs choisirent de ne pas suivre se mouvement, trouvant que leurs conditions étaient acceptables. En effet, pour eux, les Omirs leur étant supérieurs, il leur apparaissait comme normal qui les servent. Quelques uns d’entre eux néanmoins adhérèrent à la mouvance, mais ils le firent en leur nom porpre.

Au bout de 6 nuits, les représentants des esclaves se mirent d’accord sur un plan d’action commun pour se libérer un temps soit peu du joug du Peuple Lune. Dans un premier temps, ils optèrent pour la voie diplomatique. Conscient de leur infériorité, ils avaient ainsi décider de rencontrer le souverain des Omirs afin de lui faire part de leurs griefs. Le seigneur des Omirs, malgré leur statut d’esclaves, accepta néanmoins de les rencontrer lors d’une entrevue discrète. Là, les représentants des races d’Omenor purent exposer leur mécontentement et parler en toute franchise. Le roi Omir les écouta avec attention, et ils crurent alors qu’il considérerait leurs quelques propositions. Mais les messagers des esclaves s’étaient leurrés bel et bien. La réponse du seigneur du Peuple Lune fut aussi inattendue qu’expéditive : il fit exécuter sur le champ les protestataires et demanda à ce que l’on fasse parader leurs têtes au bout d’une pique dans tous les camps d’esclaves. Cet acte de cruauté gratuite provoqua un véritable tolet au sein des esclaves. Ce rappel (violent) d’autorité des Omirs fit naître une volonté encore plus grande des esclaves de se libérer de l’emprise de leur tortionnaire.

Ils se choisirent alors d’autres chefs et se remirent à comploter contre le Peuple Lune. Très vite des plans étaient mis en place pour mettre à mal leurs ennemis.

Tout d’abord, ils établirent des ateliers clandestins dans lesquels, une fois la nuit tombée, ils se forgeaient armes et armures avec les déchets de métal qui leur restaient. Parallèlement, les Elfes, grâce à leur talent naturel pour la magie, commencèrent à enseigner quelques tours mineurs - qu’ils avaient réussis à apprendre en observant leurs maîtres – à leurs frères d’armes. Les mois passaient et les esclaves bouillaient de plus en plus, au fur et à mesure que leurs préparatifs avançaient, de se confronter au « Peuple Tyran », comme ils avaient surnommés les Omirs. Quand tout fut prêt, ils choisirent de ne pas se confronter en masse à leurs seigneurs, mais plutôt de frapper les points névralgiques de la société Omir. Ils commencèrent alors à lancer une vague de sabotage sur les ateliers et les constructions de leurs maîtres afin de les affaiblir dans un premier temps. Cela leur attira bien sûr le courroux du Peuple Lune, qui organisa en représailles des vagues de raids et de tortures afin de faire des exemples des rebelles. Cette violente réponse des Omirs ne fit pas baisser les bras des insurgés, bien au contraire, il attisa davantage leur colère, finissant des les convaincre de la barbarie de leurs tortionnaires.

A partir de ce moment, le conflit entre les Omirs et l’Armée de Libération des Peuples d’Omenor prit une ampleur telle qu’il ne s’agissait plus alors d’escarmouches ou de guérilla mais bel et bien d’une guerre civile. Les rebelles prirent ainsi les armes et lancèrent une série d’attaques sur les camps de travail des Omirs, cherchant dans un premier temps à libérer un maximum de leurs congénères. Cette opération leur réussit dans la mesure où le Peuple Lune n’avait pas prévu des gardes en nombre suffisant, ne s’attendant pas à une rébellion de cette ampleur. Les Omirs firent alors des Orcs leurs chiens de chasse et leur ordonnèrent de traquer et de massacrer tous les insurgés. (C’est ainsi que les Orcs se retrouvèrent véritablement confrontés aux autres peuples d’Omenor). Le combat « loyal » entre deux force armées avaient laissé place à la barbarie et au déchaînement des instincts les plus meurtriers. Très vite, avec la sauvagerie des Orcs, les rebelles n’étaient plus les seuls à être massacrer ; tous ceux qui avaient de près ou de loin un rapport avec cette révolution étaient tués sauvagement sans autre forme de procès. Femmes, enfants, vieillards, malades, tous étaient exterminés… Luttant de toutes leurs forces, les peuples d’Omenor en étaient réduits à pratiquer assassinats, enlèvements et meurtres pour atteindre les têtes pensantes de l’armée omir. Et comme il n’existe pas de guerre propre, même les insurgés commirent des actes reprochables en occasionnant des dommages collatéraux ; ils étaient en effet parfois contraints de tuer des femmes et des enfants omirs.

Voulant mettre rapidement fin au conflit, les Omirs décidèrent de lâcher sur les insurgés leur plus terrible force de frappe : les effrayants Chevaliers-Dragons. Ces guerriers en armure lourde, montant les terrifiantes créatures qu’étaient les dragons, balayaient le continent et faisaient souffler leurs monstrueuses montures dans une tempête de flammes. Rien ne leur résistait. La seule défense qu’eurent alors les peuples d’Omenor fut de se réfugier sous terre, au cœur des Montagnes de Reor, et de s’y construire des bastions et des armes qui permettraient de lutter contre les Chevaliers-Dragons. Très vite, les insurgés mirent en place une stratégie pour contrer les troupes d’élite de leurs ennemis : « si tu ne peux pas atteindre ta cible, fais-la venir à toi » ; ils se serviraient donc d’armes de siège. Tandis que les Chevaliers-Dragons continuaient de battre les terres, les rebelles sortirent discrètement, avec les pièces des armes de siège une à une. Cachés, ils les assemblèrent à l’insu des guerriers volants. Quand les armes furent prêtes, ils s’arrangèrent pour attirer les Chevaliers-Dragons. Ceux-ci arrivèrent à grands battements d’ailes, rythmés par le souffle rauque de leurs montures. Et c’est là, au pied des Montagnes de Reor que pour la première fois, la plus illustre des troupes des Omirs fut frappée et abattue par une véritable et meurtrière pluie de pierre. Tantôt c’était le cavalier qui était désarçonné, tantôt c’était le dragon qui était touché de plein fouet et s’en allait s’écrasé (avec son cavalier) dans les contreforts. Le résultat était au rendez-vous pour les rebelles, les Chevaliers-Dragons avaient été vaincus avec un minimum de pertes du côté des insurgés. Quelques dragons avaient néanmoins survécus, mais il ne s’agissait plus maintenant que de bêtes féroces qui partirent se chercher un territoire loin de cette folie meurtrière.

Et tandis que leurs maîtres avaient fort à faire avec les rebelles, les Orcs en profitèrent pour abandonner leur asservissement et s’enfuir tout à l’ouest du continent, dans ce qu’on appellera les Terres Sauvages, là où aucune loi n’existe, territoire de sauvagerie et de bestialité.

  1. Le Fléau

Petit à petit, les peuples d’Omenor prirent ainsi le dessus sur le Peuple Lune. Leur supériorité numérique, leur ingéniosité et, par-dessus tout, leur détermination eurent finalement raison de la puissance omir. Les rangs de l’armée omir furent à ce point diminués que les survivants durent se réfugier dans leur plus imprenable bastion : la Forteresse de Xaakar, à l’extrême nord-est du continent. Là, cloîtrés dans leurs murs épais, les mages omirs, blessés dans leur orgueil, invoquèrent les puissances destructrices du Chaos. Ils ouvrirent ainsi un portail vers le monde des démons et déchaînèrent ses forces maléfiques. Très vite, une vague de créatures innommables déferla sur Omenor, dévastant tout sur son passage. Le continent s’était transformé en un champ de bataille géant et était jonché de corps mutilés. Le Peuple Lune se rendit rapidement compte qu’il ne contrôlait plus la situation et que les aberrations qui s’étaient abattues sur leur monde dépassaient de loin leur puissance, se révélant indomptables…

Pour corriger tant que faire se peut leur folie, ils en appelèrent aux forces antagonistes des armées du Mal, à savoir les anges et les créatures célestes. Ils ouvrirent alors un deuxième portail vers les cieux et demandèrent de l’aide aux serviteurs du Bien. Ceux-ci fondirent, comme un aigle sur sa proie, sur les engeances maléfiques et entamèrent un combat qui promettait d’être le plus illustre de toute l’histoire d’Omenor. Pendant ce temps, les peuples d’Omenor tentaient de se mettre à l’abri et contemplaient un spectacle aussi impressionnant qu’incompréhensible pour de simples mortels.

La bataille entre les forces du Bien et du Mal fut aussi brève qu’intense. Dans chacun des camps les pertes étaient nombreuses et le combat s’essoufflait de lui-même.

C’est à ce moment qu’Anshua, le Hérault de Sotra, Messager du Bien et de la Vertu, fait son apparition. Béni de la Déesse, il partit au combat avec pour seule arme sa foi inébranlable, aux côtés des anges et des quelques braves mortels qui ne se résignèrent pas. … comprit que le meilleur moyen d’arrêter le Fléau était de refermer le passage qui permettait aux démons et aux aberrations de s’abattre sur le continent. Il se rendit ainsi avec un petit groupe de compagnons, qu’on surnommera plus tard « Les Braves », au pied de la citadelle omir de Xaakar. Là, agenouillé devant les remparts ennemis, il implora la Déesse, comme il ne l’avait jamais fait jusqu’à présent, de lui conférer le pouvoir d’arrêter ce désastre. Il accomplit alors un premier miracle en faisant s’élever une chaîne de montagnes devant la forteresse. Mais cela ne s’avéra cependant pas suffisant pour bloquer de telles créatures. Il comprit alors que seule la destruction du portail lui-même pouvait mettre fin à ce carnage. Dépassant ses propres limites physiques, Anshua exauça un ultime miracle. Un puissant rai de lumière divine jaillit des cieux et s’en alla frapper le cœur de la forteresse du Peuple Lune, là où se trouvait le portail dimensionnel. Et c’est dans une terrifiante explosion de roche et de lumière que la citadelle fut ensevelie, comme absorbée par la terre elle-même, et que tout ce qui se trouvait autour fut balayé. Depuis, cette terre maudite qu’est Arahluk est surnommée Seuil de Désolation, car rien n’y règne à part la Mort…

Ainsi finit la bataille du Fléau. Seuls restaient encore quelques réminiscences des démons et des anges, prisonniers de notre monde. Et il n’est ainsi pas impossible qu’au détour de vos aventures, vous puissiez en croiser…

  1. L’Héritage

Quand le calme fut revenu, les peuples d’Omenor, ou du moins ce qui en restait, sortirent timidement de leurs abris pour découvrir un monde meurtri et défiguré. Au fur et à mesure, les races d’Omenor se déployèrent sur le continent, en quête d’un nouveau foyer. A nouveau, des représentants de chaque race furent choisis pour guider son peuple. Tous les peuples ne formaient alors qu’une seule et même communauté. Ils s’étaient constituaient un gouvernement à l’image de celui des Omirs : le pays était dirigé par une assemblée regroupant les chefs désignés de chaque peuple, le Conseil des Peuples. En fonction de la taille de sa population, les peuples avaient plus ou moins de représentants au sein de cette assemblée et le Conseil était présidé à tour de rôle par un représentant de chacune des races, ce poste était alors appelé Haute Régence.

Doucement mais sûrement, les années passaient et les peuples unis d’Omenor se reconstruisaient. Omenor connaissait alors une nouvelle naissance. Les bases du système politique omenoréen reprenaient en grande partie celles des Omirs, à quelques différences près. Désormais, l’esclavage notamment était strictement interdit. Les peuples d’Omenor avaient de plus pu mettre la main sur une partie (infime) du savoir et de la technologie omir, ce qui leur permit de connaître plus rapidement un essor culturel et économique.

Chaque race avait en charge la gestion d’une région du monde : les Nains dominaient le Wurdgaard, abrités sous les Montagnes de Reor ; les Gargants occupaient le pays de Morgarlin, dans les contreforts du Wurdgaard ; les Elfes protégeaient Aetharan, du fond de leur immense Forêt de Caryllyn ; les Humains s’étaient octroyés les vastes terres fermières d’Eriannor ; les Halflins prirent possession de la jungle d’Amara ; et les Férals élurent domicile dans les montagnes et le désert du Dùn’Aï, tout au sud du continent. Ils n’en étaient pas pour autant autonomes, car toutes les décisions étaient systématiquement prises collégialement par le Conseil des Peuples et devaient recueillir, si ce n’est son approbation explicite, le consentement tacite de la populace.

Les lois ne tardèrent à être établies et Omenor se dota ainsi de tout un système légal. Le commerce se régulait au fur et à mesure que les routes commerciales se développaient et que les pôles économiques se créaient. La justice fut elle aussi réglementée, et désormais à chaque crime correspondait une peine bien particulière. Les sentences étaient maintenant prononcées par un tribunal constitué à la fois de magistrats et de représentants du peuple. L’esclavage fut naturellement aboli, et bien que l’asservissement existait encore, il était réglementait.

La magie, quant à elle, fut certainement le domaine qui a été le plus durci en termes de contrôle. Afin qu’Omenor ne connaisse plus les dérives qui ont conduit le pays au Fléau, des écoles de magie ont été créées afin que les apprentis mages n’aient accès qu’à un savoir et une pratique limités (mais qui restent cependant suffisamment vastes et dangereux) ; le Collège de Nécromancie a bien sûr été interdit, de même que le Collège des Portails. Seuls les plus éminents mages de l’Académie des Arcanes sont autorisés à étudier ces savoirs occultes, et ce dans le seul but d’apprendre à en contrer les sorts. L’utilisation même de la magie est surveillée et aucun mage ne peut impunément user de ses pouvoirs pour nuire à quiconque.

La croyance en Sotra, par l’intermédiaire du Manuscrit d’Anshua, a été déclarée religion officielle du pays d’Omenor. Le Conseil des Peuples a pris cette décision pour deux raisons : d’abord, les miracles qu’accomplit Anshua les convainquirent de l’existence de La Déesse ; ensuite, la doctrine de Sotra, et ceux qui la véhiculent, s’est avérée être un véritable salut pour ceux qui soit sont dans la douleur et le désespoir, soit dont l’âme et le cœur se sont dangereusement obscurcis. L’Eglise Sotraique fut ainsi fondée et jouera depuis lors le rôle de garante des dogmes sotraiques et des valeurs morales des peuples omenoréens.

Avec ce lourd passé, les arts prirent un envol majestueux : chants, littérature, sculpture, poésie, peinture et autres disciplines firent la part belle aux actes de bravoure et aux drames de l’histoire. Tantôt l’on chantait les fabuleux exploits des héros de la Guerre de Libération, tantôt l’on narrait au coin du feux les légendes de chaque contrée, chaque peuple y allant de son propre folklore. Omenor se construisit ainsi une identité culturelle forte, composée par la diversité des cultures de l’ensemble des races.

Omenor se rebâtissait ainsi et se développait, empruntant le chemin de la paix et de la prospérité. Le chef du Conseil des Peuples était un Humain du nom d’Abelagor. Il régnait sur Omenor avec une main de fer dans un gant de velours, mais était autant appréciait par les chefs de peuples comme par le peuple lui-même. C’était un fin stratège et un habile politicien, sachant obtenir ce qu’il désirait avec la plus grande subtilité. Sous sa régence, Omenor est devenu un grand pays paisible… mais cela n’allait pas durer.

  1. La Décadence

Abelagor était sous sa 36ème année de règne quand les prémices de cette sombre période que l’on appela la Décadence firent leur apparition. Parmi les représentants humains siégeant au Conseil des Peuples, se trouvait le jeune et ambitieux (et au combien trop ambitieux) Trelath, neveu du Haut Régent. Jaloux du pouvoir, mais aussi de sa popularité, de son oncle, Trelath se mit à convoiter de plus en plus le Trône d’Obsidienne, siège de la Haute Régence et symbole du pouvoir en Omenor. Il commença alors à tisser une toile à travers tout le continent, se constituant ainsi un réseau discret de partisans. Politiciens, chefs de village, riches commerçants et négociants, hauts dignitaires de la foi sotraique,… tous représentaient un intérêt certain pour le jeune loup et il s’en servirait tôt ou tard.

Un jour, tandis que le Conseil s’était réuni pour décider d’une nouvelle route commerciale, Trelath s’opposa ouvertement à Abelagor ; ce qui en étonna plus d’un. Invoquant des prétextes fallacieux, il s’était lancé dans un argumentaire contradictoire de l’avis de son oncle et de la majorité des membres du Conseil. Cela était surprenant mais en aucun cas choquant, car tous au Conseil avaient droit de parole. En revanche, ce qui fut plus surprenant, c’est que Trelath, à la fin de son discours, remit complètement en question les capacités d’Abelagor à diriger, l’accusant notamment de sénilité. Cela provoqua naturellement un tolet parmi au sein du Conseil, mais Trelath continua à déblatérer comme si de rien n’était, jouissant intérieurement. Subtilement, il monta les peuples contre Abelagor, puis les uns contre les autres, s’adressant à leurs représentants de manière très personnelle et leur expliquant que les projets du Conseil n’était établis que pour les léser et les déposséder de leurs richesses et de leur identité culturelle. La machination de Trélath fonctionna à merveille – peut-être plus qu’il ne l’aurait cru lui-même – et bientôt la salle du Conseil résonna des protestations colériques des membres de chaque peuple. Le conflit ne se déclara réellement que quand, dans la discorde générale, un « si c’est comme ça, ce sera la guerre » éclata. Dès lors, les représentants, régents de leur province respective, quittèrent la salle du Conseil avec une idée en tête : gagner leur indépendance, par la force si le fallait. Abelagor eut beau tout dire pour leur faire entendre raison, Omenor allait inéluctablement vacillé dans une guerre civile. Les plans de Trelath se mettait ainsi doucement mais sûrement en place…

  1. Les Guerres de Conquête

Désormais, Omenor était officiellement en guerre. Chaque peuple revendiquait la souveraineté absolue de son territoire et refusait l’autorité du Conseil des Peuples, qui au passage n’avait plus de raison d’exister. Abelagor, en tant que régent des Humains, n’eut d’autre choix que de préparer Eriannor au conflit armé. Avant cela, il prit cependant la peine de faire bannir son neveu pour haute trahison. Blessé dans son orgueil, Trelath fut ainsi contraint de s’exiler, mais cela servait aussi ses plans. Il lui serait désormais facile d’attirer la disgrâce sur son oncle auprès de ses partisans, ce qu’il fit inévitablement.

De nombreuses batailles se déclenchèrent alors dans tout le pays. Nains, Elfes, Halflins, Gargants, Férals et Humains; tous étaient impliqués dans cette lutte de pouvoir. Leur seul but à chacun était maintenant de gagner des terres et de s’imposer aux autres peuples. Cette époque de troubles fut certes moins meurtrière que le Fléau, mais elle n’en resta pas moins une plaie profonde dans l’histoire omenoréenne. Partout, les frontières des provinces étaient devenues des champs de bataille. Sur toutes les routes on pouvait croiser des caravanes de réfugiés, qui ne tentaient alors que de survivre. Les territoires s’agrandissaient et diminuaient au rythme des batailles, dans un ballet incessant de métal et de sang.

Trelath, de sa cachette, profita de la confusion et du désordre que provoquait ce conflit pour faire assassiner son oncle Abelagor sur un champ de bataille, 6 ans après le début de ce conflit. Quand le peuple humain et les autres peuples apprirent cette terrible tragédie, ils cessèrent les hostilités presque immédiatement. En effet, aussi surprenant que cela puisse paraître, ceux qui s’étaient déclarés ennemis du Haut Régent furent moralement bouleversés par cette nouvelle. Abelagor représentait à leurs yeux la sagesse et l’héroïsme qui permit à Omenor de se relever après le Fléau il y a près de trente ans. Les funérailles du Haut Régent furent l’occasion pour les chefs de chaque peuple de se retrouver autour d’une table ; et, au milieu des souvenirs qu’ils partageaient, ils comprirent à quel point la paix du pays était importante et comment la cohabitation et les échanges entre les peuples pouvaient leur être bénéfiques. Communément, ils déclarèrent alors la paix et cessèrent tous les actes de guerre. Ils comprirent alors à quel point leur orgueil les avait trompé dans leur jugement et se rendirent compte des souffrances qu’ils avaient faites endurer au peuple et à Omenor même.

Trelath revint à ce moment, juste à la fin des funérailles. Accusé de trahison, il se défendit en prétextant avoir été manipulé et fit accusé de complot quelques uns de ses partisans (auquel on ne manquât pas de trancher la tête). Il expliqua qu’il avait essayé de le dire à son défunt oncle mais que celui-ci ne l’avait pas écouté. Il prétendit qu’il avait alors quitté de lui-même Eriannor afin de se punir de ses actes. Son discours mielleux et condescendant fonctionna encore une fois sur les chefs des peuples d’Omenor, car ils trouvèrent son attitude sage et honnête. Le Conseil des Peuples se reforma en partie alors – car certains chefs quittèrent le Conseil, conscients de la malveillance du neveu du Haut Régent - et, Trelath, héritier légitime d’Abelagor, fut désigné Haut Régent d’Omenor.

Omenor et ses peuples, sans même qu’ils s’en doutaient, allaient rentré dans un âge sombre fait d’obscurantisme, de corruption et de dictature…

Le Conseil des Peuples était devenu une assemblée remplie des alliés de Trelath, et lui-même s’était proclamé Roi d’Omenor. La féodalité avait repris le dessus et le peuple n’avait plus aucun pouvoir.

  1. L’Age Obscur

Cela fait maintenant 40 ans que Trelath est monté sur le Trône d’Obsidienne : 40 ans de labeurs pour le peuple, 40 ans pendant lesquels Omenor a croulé sous les impôts et les taxes, 40 ans de peur… Mais Trelath est atteint d’une maladie incurable, et seule la Mort sait quand elle viendra le chercher.

En attendant, le brigandage a repris de plus belle et les routes sont de moins en moins sûres.

Au début du règne d’Abelagor, une immense muraille, appelé le Rempart, fut construite tout le long de la frontière d’avec les Terres Sauvages, mais les Guerres de Conquête abîmèrent cette protection et les brèches qu’elles y laissèrent ont permis à des bêtes féroces et des créatures de tout genre de se faufiler et de se répandre comme une nuée de rats sur tout Omenor. Le Rempart fut réparé rapidement mais, malheureusement, pas assez pour empêcher les monstres de passer…

Voilà le monde dans lequel vous vivez aujourd’hui jeunes gens. Il peut être certes rempli de trésors et de merveilles des temps passés, la gloire à portée de main, mais il est aussi terriblement dangereux, partagé entre manipulations politiques et monstres en maraude…

A vous de vivre vos aventures et de vous bâtir un nom…

Chapitre II. Les Races d’Omenor

Il existe de nombreuses races en Omenor. Mais par peuples d’Omenor, nous désignons les 6 peuples qui se sont émancipés de l’influence des Omirs : à savoir les Elfes, les Férals, les Gargants, les Halflins, les Humains et les Nains ; seules races que les personnages peuvent incarner. Il existe cependant d’autres races, mais celles-ci vivent en dehors du royaume d’Omenor, principalement dans les Terres Sauvages. Il peut s’agir des Orcs, des Gobelins, des Voreks ou des Ogres, mais ces races ne sont pas assez civilisées pour être jouées.

Il est cependant possible d’incarner un Orc, descendant de ceux qui ont refusé de partir avec leurs clans en Terres Sauvages et qui ont préféré rester aux côtés des peuples d’Omenor face aux Omirs. Ceux-là ne constituent pas pour autant un peuple et l’opinion à leur égard est plutôt médiocre.

  1. Les Elfes

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Bonjour,

J'ai tout lu !

Beau boulot, on voit que ça t'as demandé du temps. Pour que tu puisses améliorer l'ensemble, je te fais quelques critiques globales :

Tout d'abord, c'est ultra classique comme univers, je ne vois pas d'originalité particulière. Les orcs sont sauvages et méchants, les elfes sont gracieux et jouent de la musique, etc. Très manichéen également avec le bien contre le mal qui innove peu. Heureusement tu compenses un peu le copier-coller de l'univers Med-fan classique très inspiré de Tolkien, par une histoire fouillée (j'ai bien aimé le fait que les peuples soient tous soumis à la condition d'esclaves avant l'émancipation). Mais c'est dommage, je te conseille de suivre les conseils plus haut : essayer de casser cette vision ultra traditionnelle des races naines, elfes, orcs, etc. Pourquoi les elfes ne seraient pas guerriers et sauvages ? Pourquoi les orcs ne seraient pas porteurs de civilisation ? Quitte à changer leur nom pour éviter l'association inconsciente.

Ensuite, j'ai eu l'impression à cette lecture que l'univers était très petit et centré sur un tout petit territoire, limite une grande cité-Etat. Pas de grandes civilisations lointaines, les grandes phases de l'histoire mondiale toujours centrées sur un même royaume où tout se joue, les peuples qui vivent les uns sur les autres jusqu'à se faire une guerre totale. Ça manque de diversité et plutôt qu'un vaste univers, j'ai eu l'impression d'un royaume unique avec quelques périphéries sauvages. Pour cela, je conseille d'ajouter d'autres entités politiques, parfois mystérieuses, parfois menaçantes, etc, et tout autant impliquées dans l'histoire mondiale que ce fameux royaume où l'avenir de tous les peuples se jouent (comment un seul homme peut présider au destin de l'ensemble des peuples de l'univers ?)

Voilà pour les deux remarques principales, se concentrant sur la vision d'ensemble. Bon courage en tout cas, c'est un travail de longue haleine !

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Merci beaucoup Tellus.

Effectivement, en me relisant (car j'ai écrit ça il y a longtemps), je trouvais ça vraiment trop classique. Je suis déjà en train de le retravailler et je lis vos conseils avec beaucoup d'attention !!

Je vais vous mettre cet aprem une version avec que des humains que j'avais faite aussi il y a longtemps mais plus fouillée, avec une géographie beaucoup plus étendue et travaillée...

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Je vais faire contre poid à la remarque Tellus sur l'aspect "petit" du monde. Je pense que c'est une bonne idée de se concentrer sur un petit territoire, voir une ville, qui sera le centre de la partie, plutôt que de décrire un monde entier que tu ne risque jamais d'explorer avec les joueurs. (sauf si ta campagne prévoit de changer les PJ de cadre de jeu à chaque scénario).
À ta place, à l'image de Laelith, par exemple, je laisserais assez vague, les royaumes et empires distant. Ceci t'épargnera du travail et te permettra de les développer quand tu en auras besoin, mais aussi selon les désirs de la table.
Ex:

"Tiens, on va aller explorer le désert à l'Ouest, dont tu nous a rien dit... Peut-être qu'on pourra y trouver ce minerai rare dont on a besoin ? Il faudra chercher un oasis et voir si on nous trouve des bédoins pour nous renseigner sur la région"
Le meneur note "désert, oasis et nomades des sables" et ce dit, pour faire original, et si ces nomades étaient des hommes lizard ? Etc...

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Voilà ce que j'avais aussi écrit dans un autre temps:

OMENOR

« Bienvenue, jeunes gens, en Omenor, grand royaume autrefois unt sous la bannière d'une seul, désormais divisé et portant les couleurs et le symbole de nombreux seigneurs. Alors voici, qu'au seuil de la fin de ma vie, je vous livre ici ce que j'ai pu compilé sur son histoire et sa géographie, ses cultes et ses croyances, ses institutions et ses ressources »

  • Chroniques d'Omenor, Livre 1, Chap. I Par le Ménestrel Lyran

Histoire

Chronologie


-7 108: Les premières cultures apparaissent. Avec elles, l'art et l'artisanat connaissent leur premier essor. On peut d'ailleurs encore découvrir sous les Montagnes de Reor des fresques murales, décrivant quelques scènes étranges, et des constructions rudimentaires, dont certains principes sont encore utilisés aujourd'hui.

-3 779: Un nouveau culte fait son apparition dans la région du Ra'Nail, au nord-est du Dùn'Ai. Ce culte est monotheiste et prône l'adoration d'un dieu unique et suprême, Ammon Shaddai, Seigneur de la Vie, Sauveur des Hommes et Grand Astre du Jour.

-44: L'Ammonisme, tel est le nom qui fut donné à cette croyance, prend de plus en plus d'ampleur. Son expansion est considerable Bientôt, des temples à la gloire d'Ammon fleurissent dans presque toutes les grandes cités du monde, particulièrement en Eriannor, qui deviendra par la suite le creuset de la religion ammoniste

-6: Le Temple Ammoniste déclare tous les autres cultes hérétiques; il recrute alors nombre d'hommes d'arme et se crée une véritable armée, sans qu'aucun dirigeant politique ne s'y oppose. Il est même fort probable que la majeure partie de la noblesse ait soutenu ce mouvement adopté sa vision du monde. C'est le début de la Campagne de la Foi. Le Temple se lance dans une inconcevable croisade de purification religieuse, visant à éradiquer tous les cultes jugés paiens de tout Omenor.

0: La fin de la Campagne de la Foi a été sonnée, amenant dans son sillage l'hégémonie spirituelle et morale de l'Ammonisme. Les Cultes Primaires ont été, dans leur quasi-totalité, pulvérisés par cette vague de fanatisme Seules subsistent encore d'infimes enclaves dans les lieux les plus reculés du royaume Ulcéré par cette démonstration de force excessive et cette preuve d'étroitesse d'esprit, Martus, jeune prêcheur ammoniste, se sacrific en se livrant au Rite des 7 Penitences.

8: Un immense temple est bâti au sud d'Eriannor ; c'est la première construction, symbole de la puissance de l'Ammonisme, qui en deviendra le lieu le plus sacré et consacré. Sa construction s'étend, pour rapidement devenir la Cité de Lumière de Lothram, temple-état et centre du pouvoir ammoniste-Lothram ayant été le premier Pontife de l'histoire, seigneur de la Cité Sainte.

16: Le Drame de Martus, comme fut désigné son sacrifice, rassemble plus de fidèles que ce qu'escomptait le Temple et, bientôt, un large groupe de croyants s'unit contre les excès des hommes autour de préceptes pacifiques Ces fidèles arborent comme symbole la représentation de Saint Martus-qui fut canonisé-sur le Roue de Lumière.

228: Les terres d'Omenor sont partagées entre les nombreux seigneurs et pères de maisons, chacun cherchant à s'emparer des terres de son voisin. Certes il y eut déjà des batailles pour la conquête de tel ou tel lopin de terre, mais cette année marqua un tournant dans l'histoire où tous les seigneurs entrèrent en guerre; s'allièrent et se trahirent pour s'emparer tant de territoires que du pouvoir politique et économique qui en découle Ainsi s'amorcèrent les Guerres de Conquête.

229: Eriannor, duché constitué autour du seigneur Koredan, lance la première grande offensive en enfonçant les défenses de Morgarlin et en en repoussant les frontières Quelques mois s tard, le Wurdgaard entre en jeu. Ses clans unifiés prouvent leur force en obligeant Eriannor et Morgarlin à reculer et à établir leurs frontières respectives en-dessous du fleuve Docon.

231: Eriannor s'en prend à Aetharan, en lançant des raids éclairs sur sa frontière forestière, et s'empare de la moitiée ouest de la forêt de Caryllyn. Un mois et demi après cela, le Wurdgaard lance ses guerriers pour contenir l'invasion aetharane et garder ses frontières. Les troupes d'Aetharan se voient contraintes d'abandonner devant la férocité et la détermination des guerriers claniques.

236: Le Demedon demande l'aide d'Eriannor pour lutter contre l'envahissant Dùn'Ai. En échange, Demedon cède les terres frontalières du sud au duché d'Eriannor et le soutient financièrement. Le Dün' Ai voit alors son expansion contenue.

247: Les Conjurateurs d'Arahluk ouvrent un couloir dimensionnel vers un plan d'existence inconnu. Des vagues de créatures et de monstres, tous plus étranges et dangereux les uns que les autres, déferlent sur Omenor. Parmi eux se trouvent les Omirs et les Voreks, races exceptionnellement puissantes et intelligentes. Les Omirs. parviennent à soumettre les Voreks et, avec leur « aide », à prendre le contrôle d'Arahluk pour former les Armées Conjurées d'Arahluk et constituer Sombre-Terre, Royaume de Valraven, Dame des Ombres et Reine de l'obscurité

253: Ces armées investissent les Montagnes de Reor, mais sont très vite contenues par les forces unies du Wurdgaard et d'Actharan, à force de guérillas

260: Les troupes d'Arahluk se jettent sur les terres marécageuses d'Amara. Elles les ravagent pendant plusieurs mois, puis se retirent pour ne laisser derrière elles qu'un pays dévasté. Pendant ce temps, les faibles groupes armés d'Amara se recroquevillent dans les quelques parcelles habitables et défendent tant bien que mal villages et villageois.

265: Les créatures d'Arahluk, menés par les Omirs, investissent la plaine de Ziann Tout Eriannor est ébranle Presque toutes ses troupes se jettent littéralement dans la bataille et, au prix de nombreuses vies, parviennent finalement à forcer les Omirs et leurs esclaves monstrueux à repartir dans la forêt de Thome

272: Pour renforcer sa frontière avec Arahluk, Eriannor fait construire deux énormes château-forts ce sont les Portes de Torhan Trymos (du nom des ruines du village sur lesquelles il a été bâti) et Torhan Brelibaen (en mémoire à un héros aetharan qui s'est battu et est mort pour défendre Eriannor). Ces forteresses s'avèrent imprenables, de même que la frontière qu'elles gardent

284: Les Arahluks fuient leur patrie et, avec elle, la domination des Omirs. Ils parviennent néanmoins auparavant à refermer le Corridor Dimensionnel. Ils s'infiltrent alors dans tous les domaines frontaliers, plus ou moins bien accueillis. Mais la majorité devient nomade ou esclave. En revanche, l'Ordre des Conjurateurs est déclaré hérétique, est dissous et interdit dans toutes les provinces. Cependant, il arrive à survivre clandestinement dans quelques lieux reculés. Les Conjurateurs restants fondent alors-avec ce qu'il leur reste de connaissances magiques-la discipline désormais appelée Sorcellerie.

297: La Sorcellerie est jugée trop dangereuse par l'Assemblée des Magiciens et sa pratique et son enseignement sont dès lors interdits sans autorisation et contrôle spécifiques, où que ce soit.

330: Eriannor domine Omenor, à force de batailles et de manigances politiques et économiques. Le Duc Koredan termine de placer ses pions aux postes stratégiques et s'autoproclame finalement Roi d'Omenor, sans autre forme de contestation. Sa montée sur le trône royal signe la fin des Guerres de Conquête.

756: Jusqu'à maintenant, la couronne d'Omenor passe de tête en tête en suivant la lignée des ducs d'Eriannor. Le dernier roi, Abelagor, régnait et dirigeait Omenor d'une. main de fer dans un gant de velours. Son neveu, Trelath, jaloux de ses cousins, fait assassiner le roi et accuse ses cousins en montant de toutes pièces une subtile histoire de complot parricide, pour enfin monter sur le trône

764: Mais Trelath s'avère être un piètre roi et s'attire l'antipathie, voire l'hostilité du peuple et de la noblesse. La cour et la population découvrent finalement la supercherie de son ascension et ses crimes. Il est alors déchu, jugé et condamné à la décapitation, mais parvient à fuir et à se cacher pour ne plus réapparaître. Le trône d'Omenor reste vacant, mais les plus puissants seigneurs contestent majoritairement l'héritage des ducs d'Eriannor et s'accordent à établir une nouvelle loi désormais, le Roi d'Omenor sera désigné à l'unanimité par et parmi le Congrès des Seigneurs-assemblée des plus puissants : suzerains

816: Année actuelle. Jusqu'à aujourd'hui, aucun roi n'a encore été désigné. Omenor reste divisé, bien que le climat politique semble paisible. Les provinces se contentent de prospérer, l'économie est en plein développement et la science ne cesse de progresser. Des Loges Magiques (centre d'enseignement spécialisé) sont établies et deviennent une puissante et incroyable institution, mais restent relativement crainte

Actualité


Il y a quelques dizaines d'années (près de 60 ans), le Royaume d'Omenor était encore uni sous le joug d'Abelagor ler, Duc d'Eriannor et grand-père de l'actuel Duc Yerimar

Mais la Couronne aux 8 Joyaux ne sied plus aujourd'hui sur aucune tête et la royauté n'appartient plus à aucun. Les autres provinces ont en effet contesté ce pouvoir absolu aux ducs d'Eriannor et ont exigé qu'ils se réunissent à chaque génération afin de décider de l'héritier du Trône d'Obsidienne et de la Couronne d'Orichalque. Aujourd'hui encore, aucun noble n'a été élu et la régence d'Omenor est toujours vacante..

De plus, le royaume est toujours en lutte avec l forces maléfiques et obscures d'Arahluk, et tente éperdument d'enrayer la venue d'autres créatures extra-dimensionnelles.

Il y a peu, le Temple Ammoniste a « rétabli » la pratique et les croyances des Cultes Primaires, qui restent toujours considérés comme paiens et qui sont encore perçus avec force circonspection

Géographie

Sites naturels


Collines d'Adraemond:

Collines au sud-est de la forêt de Caryllyn et au sud des Marches d'Aetharan. Adraemond était un jeune seigneur aetharan qui a été banni des Marches pour avoir osé courtiser, sans permission, la fille unique du premier chef de guerre. Il s'est réfugié en Eriannor, juste à la frontière sud d'Aetharan, pour pouvoir continuer de voir en secret celle qu'il aimait

Collines de Nergi:

Collines au nord du Dün' Al qui abritent la majeure partie de la population de cette province Elles connaissent un important trafic marchand et abritent grand nombre de tribus nomades. Elles tiennent leur nom du premier nomade dùn'ai à s'être sédentarisé et à avoir fondé la première ville, qui allait devenir Ansha 'Hal

Collines de Sadd:

Collines bordant le flanc ouest des Montagnes de Reor; elles abritent les Marches d'Aetharan Sadd était en fait un jeune wurdgaardien qui avait parié avec son frère qu'il pourrait contourner les montagnes et revenir avant qu'il n'ait le temps de les traverser dans un sens comme dans l'autre. Sur le chemin du retour, il fut atteint d'un mal inexplicable qui le tua de manière foudroyante. On dit que c'est la mort de son frère qui provoqua ce mal. Et il ne sut jamais qui arriva le premier (ni nous d'ailleurs !)

Collines de Thetan:

Collines bordant le flanc nord-ouest des Montagnes de Reor, séparant les Marches d'Aetharan et le duché de Wurdgaard. Bien qu'aetharanes, ses collines portent le nom d'un wurdgaardien. Ce dernier, Thetan, avait pris le pari avec son frère, Sadd, qu'il réussirait à traverser les Montagnes avant que son frère ne puisse les contourner Il y arriva effectivement, mais mourut d'un mal soudain et sans raison apparente. On dit que c'est la mort de son frère qui provoqua ce mal. Et il ne sut jamais qui arriva le premier (ni nous d'ailleurs !)

Désert de Ril:

Vaste étendue de sable invivable, marquant la limite sud du Royaume d'Omenor. Il serait une partie du royaume d'Ammon, laissée sur Omenor pour que les fidèles puissent venir s'y purifier (et souvent y mourir, mais après avoir expié leurs péchés) Ses gigantesques dunes de sable cacheraient de terribles créatures, quand elles ne vous rendent pas fous en vous perdant

Forêt de Caryllyn:

Principale forêt d'Omenor. Elle abrite la Loge des Animistes, ainsi que de nombreuses créatures féeriques. Peu de gens l'ont pénétré en son sein. Son nom viendrait de la fée qui l'aurait créée

Forêt de Theinga:

Forêt de conifères la plus au nord d'Omenor. Elle abrite toutes sortes de créatures sauvages Son nom lui vient d'un conte wurdgaardien (cf. la paragraphe consacré au Wurdgaard)

Forêt de Thome:

Aussi appelée Forêt Maudite ou Forêt de Cendres et parcourue par le Fleuve de Sang, elle recèle d'innombrables créatures monstrueuses, mais reste aussi le foyer de tribus de sauvages, descendants des Arahluks, réunis sous le joug du Roi Sauvage. Elle abrite la Loge des Sorciers et, selon la légende, le centre (souterrain ?) du pouvoir de Valraven, la Dame des Ombres

Forêt de Yu:

Forêt marécageuse qui entoure le duché d'Amara. Après l'invasion des Armées Conjurées d'Arahluk, elle abriterait encore de terribles créatures.

Gué d'Aethur:

Seul passage permettant de franchir massivement le Fleuve Docon entre Actharan et Wurdgaard. Aethur était le premier chef de guerre aetharan à avoir conclu un traité de paix avec le Wurdgaard

Gué de Ferra:

Principal passage reliant le Wurdgaard à Eriannor. Il est à l'origine de nombreuses disputes, qui se sont souvent transformées en batailles Ferra est le diplomate eriannoréen qui a réussi à mettre d'accord le Wurdgaard et Eriannor sur une utilisation commune de ce gue pour développer leur économie respective

Gué de Jeroitlan:

Passage permettant d'aller et venir, par la Grand Route, entre les moitiés est et ouest d'Eriannor Jeroitlan était le seigneur dominant dans l'est eriannoréen qui a utilisé ce gué pour prouver au roi sa volonté de développer les deux parties du duché (et assurer surtout sa sécurité par l'envoi de troupes régulières pendant les Guerres de Conquête)

Gué de Nydelim:

Gué reliant le sud d'Eriannor avec Demedon, Nydelim était un diplomate demedonien qui a fait aménager ce passage pour permettre aux troupes de Cadilach d'atteindre plus rapidement la frontière avec le Dün' Al

Gué de Persemis:

Passage à l'extrême sud-ouest de Demedon. Il tire son nom du fils d'un grand seigneur demedonien qui a voulut aller retrouver une jeune fille à Dhin' At, mais dans sa course il s'est noyé à cet endroit moins profond du fleuve

Gué de Yira:

Passage aménagé par les Armées Conjurées d'Arahluk pour fondre sur le duché d'Amars. Yira était le nom du premier village amaréen à être rasé, il bordait alors le fleuve.

Iles de Geraumor:

Ces îles appartenaient à un petit seigneur du nom de Geraumor, ayant vécu il y plusieurs siècles. On dit que ce noble s'est fourvoyé avec des démons et s'est versé dans les Arts Interdits. Il serait, après la légende, toujours en vie, mais une malédiction l'aurait rendu fou, le poussant à vouloir se venger (de quoi?) des oménoréens. C'est un archipel maudit qui est craint par les marins.

Marais de Sada:

Ces terres marécageuses sont le cour de le duché d'Amars. La vie y est difficile, car Fair y est malsain et humide, et la moindre blessure ou maladie paa

être fatale, mais les amaréens ont parfaitement réussi à s'adapter au milieu et aux nombreux dangers qu'il cache

Mer Rageuse:

La mer qui borde la limite nord-ouest d'Omenor. Elle tire son nom de son caractère agité, ses vagues gigantesques pouvant être projetées avec une force incroyable sur les falaises du Wurdgaard. Peu de marins osent s'y aventurer, prétendant qu'elle est agitée par un ciel d'orage et de tempêtes continuel

Mer Scintillante:

Cette mer aux eaux chaudes borde l'extrême sud-est d'Omenor. Son nom lui vient des myriades de lumières que reflète sa surface. On dit que c'est une multitude de pierres tombées des étoiles (qu'on appelle Pierre-étoiles et qui ont une très grande valeur), qui parsème ses profondeurs et lui donne ce pétillement continu quand la lumière vient toucher sa surface parfaitement translucide Elle abrite par ailleurs de magnifiques créatures sous-marines exotiques, aussi dangereuses que belles

Monts Guhr:

Principale formation rocheuse du Dün' Al. Elle se caractérise par son sol de poussière ocre. Ils fourmilleraient de cavernes, qui seraient le foyer d'un peuple troglodyte. Certains Dün' Ais s'y seraient réfugiés pendant les Guerres de Conquête pour y constituer des colonnies.

Montagnes de Reor:

Principale chaîne de montagnes d'Omenor. seraient le berceau de la civilisation omenoréenne, cachant en son sein des vestiges, temps où l'humanité venait de naître. Son sous-sol est très riche notamment en orichalque et en obsidienne - et fut longtemps exploité, jusqu'à l'invasion des Armées Conjurées d' Arahluk. Quelques filons sont encore travaillés, mais les créatures qui errent et rödent dans ces montagnes les rendent trop dangereuses pour réellement s'y aventurer. Leur nom leur viennent du premier explorateur à les avoir traversés.

Passe d'Aatan:

Grande vallée traversant les montagnes d'ouest en est tout au nord. Elle est le passage le plus praticable et donc le plus prisé-entre l'ouest omenoréen et Arahluk. Elle fut à l'origine de nombreuses batailles sanglantes entre les Armées Conjurées d'Arahluk et le Wurdgaard, qui la tint sous son contrôle Aatan était le chef de clan wurdgaardien qui a retenu les troupes d'Arahluk durant toutes les Guerres de Conquête; il est mort en gardant ce passage, lors de l'ultime assaut d'Arahluk

Plaine d'Heitan:

Grande étendue de verdure froide et souvent enneigée qui constitue la majeure partie du duché de Wurdgaard. Elle fut le théâtre de nombreuses batailles entre les clans wurdgaardiens, jusqu'à ce qu'un certain chef de clan du nom d'Heitan parvienne à les réunir tous sous sa bannière (souvent par la force d'ailleurs !). Il est, depuis, un symbole de férocité, de loyauté et de courage

Plaine de Paenn:

Immense plaine herbeuse, elle est le centre politique et économique d'Eriannor Ses vallons abritent les principales exploitations agricoles (culture et élevage) du duché - dont les terres du Duc lui-même. Cette plaine abrite aussi le calme Duché de Morgarlin

Plaine de Ziann:

Avec sa douceur printanière, cette plaine est un lieu de vie idéal pour la paysannerie eriannoréenne. Malheureusement, cette paix fut tragiquement troublée par les Guerres de Conquête, et la plaine s'est vue devenir le cimetière de nombreux soldats et paysans eriannoréens, c'est pourquoi elle est aujourd'hui surnommée la Plaine du Souvenir

Savane de Driga:

Terre sèche et aride, cette savane est très parcourue par les marchands et nomades dun'ais Driga serait une ancienne reine dont le domaine aurait été «purifié» par Ammon lui-même alors qu'elle l'aurait parjuré en trompant son mari pour s'amouracher d'un esclave

Vaste Océan :

Immensité d'eau dont on ne connaît pas la fin. Il est dit qu'il entoure le monde des hommes et qu'il marquerait la frontière avec ce qui est et ce qui n'est plus ou pas. Il est en tous les cas un formidable terrain de jeu pour les pirates, dans la mesure où c'est un des vecteurs principaux du commerce omeroréen et que d'innombrables navires marchands fendent ses eaux.

Sites artificiels


Bastion d'Yrymyr:

Cette citadelle actharane a été construite aux pieds des Montagnes de Reor pour sécuriser l'accès aux mines et pour faciliter leur ravitaillement. ll a été partiellement démilitarisé et ouvert aux badauds mais reste, néanmoins, de fait, une cité de soldats et une caserne géante. Le bastion est dirigé, fermement, par le général Rhoddyn.

Cairn d'Amu:

Cette immense sépulture érigée en l'honneur de tous les amaréens morts pendant les Guerres de Conquête abrite la Loge des Ménestrels. C'est un lieu de souvenir et de recueillement fortement chargé en émotions. Amu était un village dans lequel s'étaient cachés nombre de femmes et d'enfants amaréens pendant les Guerres de Conquête, mais il fut découvert par les troupes d'Arahluk. Tous ceux qui s'y cachaient ont été sauvagement massacrés. On dit que ses murs sont sculptés de bas-reliefs représentant les visages de tous ces enfants Ce cairn est au cœur même des Marais de Sada.

Camp de Drimesh:

Ce grand labyrinthe de tentes et de caravanes est une véritable ville à la limite du Désert de Ril, et de la civilisation. Il abrite la Loge des Envoûteurs, Son nom lui vient d'une ancienne tribu nomade qui voyageait pour comprendre les méandres de l'esprit, errant ainsi tant physiquement que men mentalement. Les membres de cette tribu ont fini par s'établir à l'extrême sud du Dun'Ai pour être libérés de l'influence sociale et y ont fondé une véritable discipline magique et mentale. Paradoxalement, ils sont les personnes les plus adaptées pour vivre en société.

Cité d'Amsha' Hal:

Capitale du Dùn'Ai. Elle abrite le magnifique Palais Arc-en-ciel, fait d'or et de pierres précieuses, de l'Aìmir Ishtur, haut souverain du Dùn'Ai.

Cité d'Athemis:

Capitale du Demedon. Important centre politique dirigé par le Plénum, assemblée des représentants du peuple, célèbre pour son Héliodrome, qui accueille chaque année les Jeux Bromithéens - ensemble d'épreuves athlétiques destinées à déterminer le champion du pays, élu des dieux Elle est actuellement régie par le Consul des Trois: Domoeter (dirigeant politique), Prospero (dirigeant économique) et Pharaxes (dirigeant militaire), réuni autour du Duc Ocyrion.

Cité de Cadilach:

Capitale d'Eriannor. Restée longtemps le centre du pouvoir de la royauté omenoréenne, la plus grande cité du monde n'abrite plus que le château du Duc d'Eriannor, bien qu'elle accueille toujours le Congrès des Seigneurs à chaque génération. Cette cité est, de plus, une plate-forme économique plus qu'importante pour le monde entier.

Cité de Caramyr:

Capitale d'Aetharan. Cette petite cité est le foyer de la Maison Souche, dans laquelle se réunissent les 9 Familles Ancestrales d'Aetharan, lors d'un conseil - le Conseil des Familles, qui est souvent animé - qui réunit les 9 Patriarches et leur descendance pour décider des actions de la province.

Cité de Castel Artheadoc:

Capitale de Morgarlin. Ce véritable château fort est le siège des Chevaliers Hardis, réunis autour du Saint Ciboire, grands défenseurs de ce petit duché et impressionnante force militaire. Cette cité abrite ainsi la plus merveilleuse et surtout la plus puissante cavalerie de tout Omenor.

Cité de Wier:

Capitale du Wurdgaard. Vaste cité de pierre froide, elle réunit en son sein les représentants de l'ensemble des clans wurdgaardiens. On dit que ses murs résonnent constamment des disputes des chefs de clans, comme le grondement d'un orage continu qui jamais n'éclaterait.

Cité de Yonad:

Capitale historique d'Eriannor. Cette cité fut, il y a très longtemps, la capitale politique et économique du plus grand duché du royaume. Elle n'est aujourd'hui plus que l'ombre d'elle-même depuis que les troupes d'Arahluk ont assailli l'est eriannoréen. Elle est restée cependant un important centre militaire, abritant la plus formidable infanterie du royaume qui nourrit, en hommes, les Portes Jumelles.

Dôme de Gerirdred:

Siège de la Corporation des Alchimistes, il est aussi le centre de leurs recherches et de leurs expérimentations. On ne compte plus le nombre de détonations que l'on peut y entendre.

Grande Bibliothèque de Iaporus:

Immense labyrinthe d'étagères sur lesquelles repose tout le savoir d'Omenor. Toute l'histoire du monde y est compilée et nombreux sont ceux qui vont y faire des recherches, ses allées étant parcourues par une foule inextinguible, malgré le prix d'entrée plutôt élevé.

Gromlech de Magda:

Ce cercle de pierres levées, au cœur même de la forêt de Caryllyn, accueille la Loge des Animistes. Il tire son nom de l'Animiste la plus puissante jamais connue, qui aurait, entre autre, découvert cette magie.

Mynor Glunry:

Gigantesques réseau de galeries et centre d'exploitation minière, ces mines sont gardées comme une véritable forteresse, car elle recèle des plus importants filons de fer, d'argent et d'or Leur activité a néanmoins déclinée fortement depuis les Guerres de Conquête et le déferlement des Armées Conjurées d'Arahluk

Mynor Tenry:

Autres mines importantes du royaume, elles sont nettement moins étendues que celles de Mynor Glunry, mais sont beaucoup plus riches. En effet, c'est dans ses tunnels que l'on extrait la majeure partie des minerais d'orichalque, d'obsidienne et de... poussière de feu. Ce dernier minerai, de couleur ocre-brun rend l'exploitation de cette mine extrêmement délicate dans la mesure où il est très explosif et d'autant plus instable.

Mynor Suddry:

Première mine à avoir été creusée, elle est infiniment plus petite que les deux autres et la moins exploitée Cela s'explique par le fait que ses galeries cachent nombre de créatures terribles, que son accès est difficile et que ses environs sont semées d'embûches et de monstres en tout genre.

Observatoire de Theinda:

Cette tour, incroyablement haute, domine tout Omenor. Elle est le siège de la Loge des Sortisans. De ce qu'on en dit, elle permettrait d'observer tout Omenor et même ses cieux. Theinda est d'ailleurs le nom de l'étoile la plus brillante qui illumine la nuit.

Ruines de Xaakar:

Ces vestiges sombres et froids abritaient autrefois le formidable centre du pouvoir d'Arahluk. Cette ancienne capitale fut complètement dévastée par une explosion dimensionnelle lors de l'ouverture du Corridor Dimensionnel. On dit que l'on entend encore les cris de terreur et de douleur des victimes. C'est un endroit hanté, qui est redouté de tous Néanmoins, ses ruines regorgeraient encore de trésors. fabuleux d'une puissance incommensurable, mais ils seraient gardés par Xaakar, dernier sieur d'Arahluk, et sa cour, qui seraient aujourd'hui des liches terriblement puissantes et amères.

Temple de Lothram:

La Cité de Lumière, Demeure Sainte d'Ammon est le centre du pouvoir de la foi ammoniste. Elle est naturellement le siège de la Loge des Prêtres. Ses impressionnants murs de marbre reflètent la lumière du jour comme un immense éclat de diamant et donne à la lueur de la nuit une douce luminescence apaisante. Le bâtiment le plus magnifique et le plus imposant est la Basilique du Soleil, dont le marbre veiné de minerais de pierres précieuses darde sa pureté et sa beauté sur l'ensemble de la ville.

Torhan Trymos:

Véritable place forte militaire, cette citadelle est l'une des deux Portes Jumelles qui furent construites pour arrêter l'invasion des Armées Conjurées d'Arahluk. Elle porte le nom d'un des plus formidables généraux eriannoréens qui s'est illustré par son sens tactique, son ingéniosité et son autorité dignes d'admiration.

Torhan Brelibaen:

La deuxième des deux Portes Jumelles à être bâtie, elle est aussi impressionnante que sa sœur. Son nom lui vient du nom d'un village actharan dont les hommes se sont joints et fait remarquer par leur courage lors des batailles sanglantes qui se sont déroulées sur les plaines qui s'étendent à ses pieds.

Tour de Nihroheb:

Édifice glacial et obscur, il est à l'origine de la décadence d'Arahluk. Il abritait alors l'Ordre des Conjurateurs, par qui tout est arrivé et qui ont ouvert la porte des enfers en ce funeste Corridor Dimensionnel Nihrobeb était alors l'un des conjurateurs les plus puissants, c'est lui, dit-on, qui a voulu, dans sa mégalomanie incommensurable, construire le plus grand centre de pouvoir magique et qui a poussé son ordre à ouvrir le Corridor Dimensionnel pour renforcer leur pouvoir et asseoir l'autorité d'Arahluk.

Provinces

Aetharan (Marches d')


Blason : 9 Loups

Géographie/Climat:

Les Marches d'Aetharan sont une petite province nichée entre la forêt de Caryllyn, à l'ouest, et les Montagnes de Reor, à l'est. L'herbe de ses collines ondule sous un vent frais et humide et ses terres sont souvent mouillées par une fine pluie continue

Culture :

Le peuple aetharan, proche des wurdgaardiens avec sa crinière rousse et ses fortes épaules, est un peuple travailleur partagé entre l'exploitation minière et l'élevage. C'est aussi un peuple guerrier, l'influence de ses dirigeants et la valeur de ses chefs se mesurent ainsi par leur courage et leur exploits guerriers. Il considère la magie comme dangereuse et fuit sa pratique. Néanmoins, dans la société aetharane, les animistes et les ménestrels sont placés au-dessus de tout, ils sont craints et respectés à la fois, considérés comme les messagers des dieux. En effet, les animistes jouent le rôle de chefs religieux (les Filidhs) bien que cela soit moins vrai depuis l'avènement de l'hégémonie de l'ammonisme, tandis les ménestrels sont les garants de la pérennité du savoir aetharan, dans la mesure où celui-ci ne se transmet pas par écrit mais par la parole. Leurs loisirs sont très simples et leur jeu préféré reste la course de chars

Organisation politique :

Les Marches d'Aetharan sont dirigées par le Conseil des 9 Familles Ancestrales. Chacun des 9 Patriarches se réunissent ainsi dans la Maison Souche à Caramyr, sous la direction Marquis Teorraent, pour décider des actions à mener par la province. Lors de ce conseil sont également présents des représentants des Loges des Animistes et des Ménestrels, les premiers étant là pour apporter leur sagesse et les seconds pour transmettre historiquement les grandes décisions qui y sont prises. Ils jouent ainsi les rôles de témoins des dieux

Organisation militaire :

L'armée aetharane ne s'illustre pas par sa taille ni la technologie de ses armes, mais davantage par sa mobilité et son efficacité. Les aetharans montent des chars de guerre qui sont une arme plus qu'efficace, alliant mobilité, vitesse et force de frappe avec les faux sur leurs roues. Ces chars à deux roues sont le symbole de leur propriétaire et sont d'ailleurs enterrés avec lui à sa mort - mais non les chevaux qui ont trop de valeur. Les guerriers aetharans avaient autrefois pour coutumes de décorer leurs chars avec les têtes de leurs ennemis tombés

Conte aetharan:

On dit qu'il y a fort longtemps, un paysan nommé Lodd se serait épris d'une fée, appelée Valada, qui sauva son fils unique, mourant. Malheureusement, Valada ne pouvait pas lut rendre son amour, elle était étroitement liée à la Forêt de Caryllyn et son caur lui était déjà du Lodd, torturé par la tristesse, quitta alors sa femme et son fils, rétabli, pour aller retrouver Valada dans son royaume de verdure. Il la chercha alors pendant 4 jours et 3 nuits jusqu'à rencontrer un animiste, gardien de la forêt. Ce dernier lui expliqua qu'il était vain de continuer de vouloir poursuivre cet amour qui ne pouvait être. Aveugle par la rage que provoqua sa propre déception, Lodd attaqua sauvagement l'animiste et le tua... devant les yeux dissimulés de Valada, Avant de mourir, l'animiste put métamorphoser Lodd en arbre, lui expliquant que c'était le seul moyen pour lui de pouvoir rester avec celle qu'il aime. Lodd accepta ainsi son sort avec joie. Certains disent que cet arbre existe encore au cœur de Caryllyn et que les larmes que versa Lodd lors de sa transformation forment aujourd'hui une rosée éternelle qui fait briller ses fleurs immortelles.

Amara (Duché d')


Blason: le Tigre au milieu des Roseaux

Géographie/Climat:

Le Duc d'Amara est une région. hostile, tant par son climat que par sa faune et sa flore. Ses terres à demi-immergées sont couvertes par un air vicié et lourd d'humidité. La moindre petite blessure peut vous être fatale, s'infectant incroyablement vite. De plus, les eaux sombres de grandes étendues marécageuses abritent toute sorte de créatures étranges, qu'elles soient animales ou végétales.

Culture :

Les Amaréens sont un peuple courageux et reconnu comme tel, en raison de leur histoire et de leur milieu. Ils sont parvenus à mettre au point un mode de vie adapté à leur environnement, à l'écoute du moindre son et à l'affût du moindre mouvement. Leurs habitations rudimentaires sont la preuve de l'instabilité de leur vie. Pourtant, les amaréens sont des gens, quand on les connaît, extrêmement sympathiques et accueillants. Il est certes difficile de s'habituer à leurs étranges coutumes ainsi qu'à leur nourriture-rappelons que leur plat favori est les grenouilles grillées, mais ils font toujours tout ce qui est dans leurs moyens pour vous traiter comme un haut dignitaire. En effet, l'hostilité de leur milieu ne leur attire pas beaucoup de visiteurs, aussi, quand des étrangers voyagent sur leurs terres, ils lui apportent tout leur soutien, en échange d'informations sur le monde et l'objet venant d'ailleurs. C'est ainsi un peuple qui s'illustre également par sa curiosité presque infantile. Ils accordent une grande importance aux « faiseurs de miracles » (comme ils les appellent), car ils forment leur élite spirituelle et sont leurs guides.

Organisation politique :

Le duché d'Amara est dirigé par un souverain aussi respecté qu'un roi, le Ma' Amutra Lukshmi, et sa reine Indrira. Lui et sa femme sont tous deux considérés comme les incarnations du monde et ont presque le statut de dicux, aussi dirigent-ils ce pays comme tels. Ils sont entourés de leurs fils, qui ont le titre d'Amutras, c'est-à-dire des sortes de ducs. Leurs filles sont respectées, mais se contentent des affaires domestiques.

Organisation militaire:

Amara possède une « armée >> qui n'en est vraiment pas une. En effet, étant donné la nature de leur environnement, il leur est difficile d'avoir une véritable armée et un armement lourd, aussi adoptent-ils davantage une tactique de combat basée sur l'escarmouche et la guérilla, alliant mobilité et discrétion. Cependant, leur parfaite connaissance du milieu en font les maîtres incontestés de cette région. Ils privilégient donc les armes à distance et les armes et les armures légères.

Conte amaréen:

Lorsqu'Amara était encore jeune, un ménestrel du nom e Garur jeta son dévolu sur une magnifique jeune femme nommée Kalirya. Mais cette incroyable beauté cachait un lourd secret: en effet, Kalirya est en fait la fille d'une sorcière et d'un démon qui s'étaient réfugiés en Amara à la fin des Guerres de Conquête. Kalirya fut quand même séduite par la beauté et la voix cristalline de Garur et répondit favorablement à SOLE crisian ses avances. Malheureusement, cette relation n'était pas approuvée par la mère de Kalirya qui, à défaut de pouvoir y mettre fin normalement, décida d'y remédier par sa magie. Elle se déguisa alors en sa propre fille et tenta de rejeter l'amant éperdu, mais en vain. Elle se vit donc contrainte de le métamorphoser en une bête immonde à la voix discordante et meurtrière. Apprenant cela, Kalirya ne se résolut pas à le laisser et le suivit au cœur des marais. Garur hut chanta alors son amour et la tua de sa voix maudite. Le corps de Kalirya sombra dans les conex sombres chi marais et Garur, cette bête immonde et malheureuse, garderait, dit-on, toujours la dépouille de sa bien-aimée et chanterait encore son amour pour elle. D'après la légende, ceux qui entendent son chant meurent de la douleur que provoque son chagrin.


Arahluk (Pays d')


Blason: l'Autour sur le Sapin

Géographie / Climat:

Le Pays d'Arahluk est aujourd'hui une région forestière très froide, mais d'un froideur surnaturelle. Recouvrant presque entièrement le pays, la forêt de Thome est appelée Forêt de Cendres car son sol semble en être recouvert et les feuilles et épines de ses arbres ont échangé leur vert profond pour un gris terne. De plus, coule en son sein le Fleuve de Sang, un grand et long cours d'eau dont la texture et la couleur sont devenues, depuis les Guerres de Conquête, d'un rouge sang. Des pluies de cendres y sont régulières, balayées par un vent froid, transperçant presque n'importe quel abri.

Culture :

Les Arahluks, avec leurs yeux bridés et leur peau d'un jaune-brun mat, étaient autrefois un peuple respectueux au plus haut point qui respirait la joie de vivre et aimait les choses simples. Ils étaient organisés en familles, réunies autour de la Matriarche, habitant des villages de nacelles et de passerelles tendues entre les troncs des arbres majestueux qui caractérisent leur pays. Aujourd'hui ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes; ils ont fui leur patrie pour se cacher dans les autres provinces d'Omenor ou pour servir d'esclaves, et seuls subsistent encore quelques tribus, devenues sauvages, qui se sont réunies et obéissent aux ordres du Roi Sauvage. Les Arahluks qui vivent maintenant dans le reste d'Omenor sont devenus méfiants et amers, ne cessant de ruminer les erreurs de leurs ancêtres et cherchant à tout prix de redonner à leur patrie ses lettres de noblesse.

Organisation politique:

Arahluk est, à l'heure actuelle, sous le contrôle absolu de Valraven, Dame des Ombres, et de ses sombres esclaves et serviteurs. La forêt de Thome est ainsi arpentée par des tas de créatures plus étranges et dangereuses les unes que les autres, à commencer par les Omirs- race humanoïde à la peau sombre, aux grands yeux bleus, à la chevelure blanche et aux longues oreilles pointues-et les Voreks - sorte d'hommes lézards Valraven tente désormais de faire venir sur Omenor le plus possible de ses congénères et de créatures extra dimensionnelles puissantes pour se lancer dans l'assaut ultime qui assoira sa domination sur les provinces humaines Les Arahluks survivants encore présents sur leurs anciens territoires ont adopté une organisation plutôt primitive et s'efforcent avant toute chose de survivre et d'échapper à la Reine de l'Obscurité. Ceux qui sont parvenus à faire sont disséminés dans un peu tout Omenor et n'ont plus aucune structure sociale; ce sont maintenant des esclaves ou des serviteurs et dans le meilleur des cas, ils sont devenus des mercenaires ou des vagabonds.

Organisation militaire:

Les Arahluks sont plus d'armée au sens que l'on connaît. Ils ont davantage des groupes de guerriers armés d'armes en pierre et de quelques armes en métal et revêtus d'armures primitives en peau et fourrures, voire en cuir. Ils sont cependant devenus experts en tactique de guérillas-c'est d'ailleurs ce qui leur a permis de survivre et de rester libres aussi longtemps. Quant aux armées de Valraven, on ne sait rien aujourd'hui de leur taille ni de leur armement. Mais les quelques créatures qui ont servies lors des Guerres de Conquête suffisent à faire pâlir le plus grand chef militaire de la plus grande des forces armées des provinces humaines.

Conte arahluk:

L'histoire même d'Arahluk est un conte à elle seule. De plus, il n'y a que peu d'éléments qui ont pu être récupérés sur son art et sa culture.

Demedon (Duché de)


Blason: le Dauphin et l'Épi de Blé

Géographie / Climat:

Le Demedon est une région au climat agréable, clair et chaud. On se croirait toujours au printemps ou en été lorsque l'on se promène dans ses prairies et dans ses champs. Et même quand vient la saison froide, l'air reste doux et les rares pluies glissent sur votre peau comme de la soie Seul le sud de cette province est un peu plus rude, dans la mesure où l'on se rapproche de la Savane Driga. Le climat y est en effet plus sec et l'air y devient plus lourd, mais cela reste toutefois largement tolérable.

Culture:

Les Demedoniens sont réputés dans tout Omenor pour leur savoir et leurs grandes connaissances C'est un peuple qui apparaît comme hautain de prime abord, et cela n'est pas tout à fait faux, en ce sens où ils considèrent les autres peuples comme ayant un temps de retard en ce qui concerne les mœurs et l'organisation sociale. Néanmoins, ils ne sont pas dédaigneux pour autant et sont si fiers de leur pays qu'ils se feront une joie de vous le faire découvrir. Ils sont extrêmement bien de vous découvrir structurés et organisés. Ce qui leur a coûté dans leur histoire, cependant, est leur manque de sens guerrier, ils préfèrent en effet régler les conflits à grands coups de diplomatie. Ils ne sont cependant pas dépourvus d'armée. Les Demedoniens sont connus pour être férus des Jeux Brométhéens, qui sont des épreuves qui durent 3 jours et qui consistent à des courses de chars, des combats de gladiateurs, du lancer de javelot et autres compétitions sportives. Par ailleurs, les demedoniens célèbrent encore beaucoup les Cultes Primaires qu'ils considèrent comme étant des facettes séparées d'Ammon.

Organisation politique :

Le duché de Demedon est une sorte de monarchie démocratique. La filiation du pouvoir n'y est pas héréditaire, mais chaque Patricien siégeant au Plenum est élu par et parmi le peuple, en fonction de son lieu d'habitation. Ensuite, au sein même du Plénum sont élus trois Patriciens pour être les Gouverneurs. Ceux-ci constituent le Consul des Trois qui aide et parfois supplée le Prélat Ocyrion dans ses tâches de régence Les Gouverneurs actuels sont: Prospero pour les questions économiques, Pharaxes pour les affaires militaires et Demoeter pour l'organisation politique. L'organisation politique du Demedon est ainsi devenue un fabuleux théâtre de course au pouvoir, jonchée de manigances et d'opportunisme.

Organisation militaire :

Le Demedon n'est pas réupté pour avoir la plus grande ni la plus puissante armée d'Omenor, mais ses troupes sont néanmoins reconnues pour leur sens de l'organisation et leur ténacité L'armée demedonienne a cependant une fabuleuse infanterie et ses régiments de piquiers sont redoutés par toutes les caveleries. Ce duché n'a quand même pas la même force de frappe que les autres provinces, c'est pourquoi elle a dû faire appel aux troupes d'Eriannor pendant les Guerres de Conquête. Récemment, le Duc Ocyrion a pourtant laissé beaucoup de largesse au Gouverneur Pharaxes pour qu'il renforce les compétences et le nombre de ses soldats.

Conte demedonien:

Dans l'antiquité du Demedon, un sage du nom d'Erymis avait été sollicité pour son intelligence pour établir un ordre infaillible de défense contre d'éventuels envahisseurs. Les tactiques mises au point par Erymis furent, à son grand dam, détournées de force. leur role initiales et servirent en fait à terroriser la populace et à conquérir des terres par la Ronge par la culpabilité, le sage ne put se résoudre à être le témoin de ce qui était, selon lui, indirectement son ceuvre et décida que le fruit de ses connaissances ne devra plus jamais être utilisé à des fins aussi cruelles. Il s'isola alors au milieu d'une terre ravagée par la guerre et y mourut dans une explosion, dont on ne connaît pas l'origine, répandant de ce fait tout son savoir sur les terres environnantes, une fine pluie. Ces terres se comme une nourrirent, dit-ot, de cette connaissance qui était si riche nourrirent 'il y qu'elles retrouvèrent leur fertilité et qu' champs entiers entiers de blé pour nourrir les familles affamées poussa des par les saccages. C'est, d'après ce conte, le seul moyen que trouva Erymis pour se pardonner sa culpabilité et pour faire œuvre de contrition auprès de ses victimes s Nombre d'érudits se rendent ainsi, encore aujourd'hui, dans ces champs pour trouver l'inspiration.

Dùn'Aï (Duché du)


Blason: le Cheval et l'Etoile à 8 branches

Géographie / Climat:

Le Dun' Aï est un pays sec et chaud, où l'agriculture est plus que difficile. Le climat du nord de la région, dans les collines de Nergi, y est cependant vivable La chaleur devient de moins en moins supportable à mesure que l'on se dirige vers la Savane de Driga et est complètement insoutenable lorsque l'on pénètre dans le désert de Ril. L'élevage de maigres troupeaux et le commerce sont les seules ressources qui permettent aux dün'aïs de vivre confortablement L'eau y est devenue une denrée très prisée et les oasis sont des lieux quasi-sacrés et des instruments de pouvoir incontestables De plus, l'ombre fournie par les Monts Guhr, malgré les dangers qu'ils recèlent, constitue un abri très recherché et nombre de colonnies dun'aïs s'y sont réfugiées.

Culture :

Les Dün'Aïs sont un ancien peuple nomade qui s'est sédentarisé au fil des siècles, s'organisant autour des sources d'eau et d'ombre. Ils ont néanmoins gardé des traditions nomades, comme celles de priser les objets les plus facilement transportables (les chevaux et les chameaux ont donc une immense valeur) et la pratique du commerce et du troc-leurs souks sont d'ailleurs connus dans tout Omenor et ont la réputation de pouvoir tout y trouver. La société dún al est quand même toujours fortement marquée par la mobilité: chaque dün'aï est ainsi prêt à aller s'installer ailleurs n'importe quand. Les liens du sang sont pour eux primordiaux et jamais ils n'abandonneraient femmes et enfants. Les femmes, bien que soumises, sont respectées pour leur capacité à donner la vie et à nourrir les fils du bon citoyen dün'aï; en contrepartie elles sont entretenues par leur mari et, le cas échéant, par leurs fils Les fils, justement, sont appris des leur plus jeune âge à respecter cet ordre et sont formés pour reprendre l'activité de leur père, assurant la pérennité de la famille. Les Dún Al sont, d'autre part, de fervents adorateurs d'Ammon Shaddai et deviennent très susceptibles dès lors qu'on le critique.

Organisation politique:

L'ordre social dùn'aï est très strict. Chaque individu a sa place et s'y conforme. La société entière est dévouée et soumise aux désirs de leur Aimir, le Duc Ishtur. Celui-ci a droit de vie et de mort sur chaque dun'aï et veille au bon respect des règles avec sa cour constituée des plus riches citoyens. Il est cependant attentif aux besoins de son peuple et, s'il se permet d'être dur avec lui, il n'autorise personne à lui manquer de respect et punit sévèrement quiconque ose nuire à ses sujets. Chacun de ses seigneurs est de même le propriétaire légal de tout ce qui se trouve sur ses terres, hommes comme marchandises. La religion ammoniste a aussi pris une grande place dans la manière de gouverner le pays, et les rites religieux rythment souvent la vie des dün'aïs. De plus, il y a peu, l'Aimir a eu fort affaire avec une bande de brigands appelée la Horde de l'Etalon, qui prône le retour à la vie nomade.

Organisation militaire :

L'armée du Dùn' Ai est célèbre dans tout Omenor pour sa cavalerie légère et ses archers montés hors pair Elle s'est illustrée dans les batailles des Guerres de Conquête par son extraordinaire mobilité et sa vitesse qui a surpris plus d'un général eriannoréen. Autrement, les troupes dun' aïs n'ont rien de remarquable, si ce n'est leur incroyable endurance à la chaleur et à la fatigue, peut-être d'ailleurs parce qu'elles savent simplement gérer leur effort

Conte dun'aï:

Alors que le Dun Al était encore une terre sauvage sur laquelle régnait la loi du plus fort, un bandit appelé Gilgahak attaqua, avec ses hommes, la caravane d'un riche et opulent marchand de tapisseries. Il lui déroba tout ce qui pouvait avoir de la valeur, ce qui incluait sa propre fille unique, Ansha. Mais, le frère aîné d'Ansha, Damesh, ne l'entendait pas de cette oreille. Il se mit alors à poursuivre Gilgahak et sa bande de pillards jusque dans les Monts Guhr, où se trouvait leur cachette.

Gilganak se réfugia dans les grottes qui parsèment les montagnes avec la magnifique prise qu'était Ansha; en laquelle avait né un désir certain pour son kidnappeur. Damesh, réputé pour sa puissance magique, pris la décision, à contre-cœur, de les y enfermer pour l'éternité. En effet, vexé par l'amour que portait sa sœur à Gilgahak et tenu par sa fierté, il jugea que leur amour devait rester caché et avoua au brigand que le seul trésor qu'il lui ait jamais volé était le cœur de sa sœur. On dit, que depuis lors, les amants maudits errent toujours au cœur des Monts Guhr et que leurs enfants sont aujourd'hui leur peuple.

Eriannor (Duché d')


Blason: le Sceptre sur les 13 Tours

Géographie / Climat:

Eriannor est une région si vaste qu'elle n'est pas sous l'emprise d'un seul climat mais, plutôt, elle emprunte à chacune des provinces un peu de son climat. Seul son centre a son propre climat un climat tempéré aux saisons marquées, sans rudesse d'aucune sorte Globalement, Eriannor est une région agréable à parcourir et dans laquelle s'y installée, c'est ce qui explique qu'elle abrite la majeure partie de la population omenoréenne. Les terres y sont aisément cultivables, les troupeaux y prospèrent et son sol regorge de ressources.

Culture :

Le peuple eriannoréen est un peuple paisible, fier de son histoire. La paysannerie n'a en effet que peu de soucis dans la mesure où sa vie est assurée par un climat propice à l'agriculture et à l'élevage et qu'elle est sous la protection de la plus puissante noblesse d'Omenor. Par ailleurs, les eriannoréens sont conscients d'être les sujets des anciens rois d'Omenor, ils sont fiers et aiment leur Duc, espérant même ouvertement qu'il arborera à son tour la couronne royale. Ils le revendiquent haut et fort lorsque l'occasion leur en est donnée. Ils sont confiants en leur avenir, ce qui en fait un peuple détaché des affaires du pouvoir, du moins en apparence, car la confiance qu'ils ont placée dans leur souverain ne l'est pas en ce quil concerne les dirigeants des autres provinces. Néanmoins, le peuple eriannoréen n'a aucun grief particulier contre les autres peuples et la seule chose qu'ils craignent, c'est le mal que représentent les créatures de Valraven. Mais leur foi indefectible en Ammon Shaddai leur permet de vivre sans être obnubilés par la terreur que peuvent provoquer Valraven et ses créatures démoniaques. En effet, la religion ammoniste a pris une place prépondérante dans la vie des criannoréens.

Organisation politique :

Le Duché d'Eriannor a une organisation politique aussi développée qu'il est vaste. La cour de son suzerain, le Duc Yerimar, Descendant des Grands Rois d'Omenor et héritier légitime du Trône d'Obsidienne et de la Couronne d'Orichalque, abrite le Congrès des Seigneurs qui réunit les souverains de chaque province et décide de la manière de conduire le royaume dans son ensemble. Plus particulièrement, le Duc Yerimar, pour régir Eriannor, est entouré des 12 comtes (en réalité, ils sont 13, mais le 13 c'est lui-même) qui se partagent avec lui les terres de la province. Chacun d'entre eux mène la politique qu'il entend mener sur ses terres mais doit en rendre compte devant Yerimar lui-même, qui est son suzerain. L'ordre social eriannoréen suit le modèle féodal classique avec un ensemble de seigneurs et de vassaux, qui sont tous sous la gouverne du duc et du Conseil des 13. Bien que cette province soit la plus puissante économiquement et militairement, Yerimar a la sagesse d'esprit de ne pas s'imposer systématiquement par la force et est un extraordinaire diplomate Longtemps, Eriannor a été divisé en deux, entre son ouest et son est; le plus influent des comtes de l'est a d'ailleurs souvent. contesté le pouvoir a Yerimar, mais s'est résolu à le rallier devant les efforts que son duc a déployés pour protéger ses terres contre les Armées Conjurées d'Arahluk. Néanmoins, maintenant que le calme est revenu, il subsiste toujours une certaine rivalité entre eux.

Organisation militaire:

Eriannor possède la force armée la plus développée, tant en terme d'armement que de troupes Ses Légions sont redoutées de toutes les autres armées, en ce sens où elles regroupent des soldats de toutes les provinces, ce qui en fait une troupe hétéroclite aux tactiques aussi variées et flexibles que le sont ses lignes. D'autre part, Eriannor abrite aussi les Gardes du Royaume, qui sont une sorte de police royale qui n'est aux ordres d'aucun souverain en particulier et qui ne répond de ses actes que devant le Congrès des Seigneurs. Cette garde regroupe l'élite des chevaliers de toutes les provinces et c'est le plus grand honneur que puisse espérer un noble chevalier que d'en faire partie Eriannor s'est aussi illustré dans son histoire par l'imagination de ses ingénieurs et par la puissance que représ e les impressionnantes machines de siège qui sont sorties de leurs esprits. De plus, le Duc Yerimar a eu la présence d'esprit d'inclure des magiciens dans ses armées pour accroître et varier incroyablement leur force de frappe.

Conte eriannoréen:

A l'époque où Eriannor était encore divisé, avant que Jeroitlan ne renforce l'unité de ce pays par le gué qui porte son nom. Il est dit qu'un noble, dont on n'a jamais su le nom, s'est déguisé en brigand et a commencé à faire peur à la population afin que les seigneurs voisins s'associent pour remédier au problème. Il escomptait ainsi faire prendre conscience à ces souverains que d'unir leurs forces ne pourrait que leur être bénéfique et que leur entente était la clé pour que leurs sujets prospèrent et s'épanouissent. Mais, au fur et à mesure qu'il accomplissait ses méfaits-qui n'étaient certes pas graves, il prit goût à cette vie de rapines et de brigandages. Il aurait, dit-on, découvert une nouvelle liberté. En tous les cas, cette nouvelle vie lui monta à la tête et il devint pour de bon le plus grand bandit jamais connu. Jamais aucun seigneur ne réussit à lui mettre la main dessus; mais des années après son apparition, il se livra de lui-même à l'un des seigneurs, qui décida, au vu de ses crimes, de le pendre sans autre forme de procès. Pris de pitié et de compassion, le plus noble chevalier de ce seigneur se décréta champion du brigand et demanda le droit de le défendre en duel. Ce droit lui fut accordé, étant donné son lignage. Le champion se battit le plus vaillamment du monde, mais il fut frappé par un mal inconnu qui lui fit perdre le duel. Il ne fut pas achevé, mais a été contraint d'assister au supplice du brigand, qui fut écartelé. Quelques jours après, le chevalier disparut et un étrange justicier apparut pour protéger la population contre les brigands. Ce justicier, d'après ce conte, était un exemple d'humilité, d'altruisme et de compassion. Il mourut tandis qu'il essayait de réparer un forfait qu'avait commis le terrible brigand condamné à mort quelques mois plus tôt.

Morgarlin (Duché de)


Blason: l'Albatros et le Ciboire

Géographie / Climat:

Morgarlin est une terre vallonnée balayée par les vents transportant les embruns de l'écume du Vaste Océan. Son climat océanique en fait une région. pluvieuse et brumeuse. L'air y est empli du bruit continu que font les vagues qui déferlent et viennent se briser sur ses vertigineuses falaises

Culture :

Les Morgarls sont, d'apparence, comme le climat de leurs terres maussades, inhospitaliers et possiblement tempétueux. Cela n'est pas tout à fait vrai, certes les Morgarls ne sont pas réputés pour être chaleureux, mais ils savent être courtois quand l'étiquette l'impose et que leurs visiteurs le méritent. Ils n'aiment cependant pas beaucoup les étrangers, hormis lorsque ce sont eux-mêmes qui les invitent, auxquels cas ils peuvent faire preuve d'une grande convivialité. En général, le peuple morgarl est méfiant et s'il découvre que les intrus ont de mauvaises intentions, il saura se montrer si vindicatif et menaçant, avec force ténacité, que même plus courageux des aventuriers n'osera pas rester dans cette région. Par ailleurs, les Morgarls sont très solidaires et en incriminer un revient à les incriminer tous, c'est ce qui fait la force de ce peuple.

Organisation politique:

Morgarlin a une structure politique presque identique à celle d'Eriannor, si ce n'est que chacun des seigneurs sui possède une terre est systématiquement un chevalier qui a été récompensé pour sa valeur martiale et ses hauts faits. Ces seigneurs sont tous membres des Chevaliers Hardis, la cavalerie d'élite du duché, et sont en première ligne lorsqu'il s'agit de mener une bataille. Les Chevaliers Hardis, au nombre de 20, se réunissent tous dans la demeure du Duc Artheavale, le 21 chevalier et le plus valeureux d'entre eux, lorsqu'il s'agit de discuter d'une question importante pouvant influer sur l'avenir du duché. La noblesse, la dévotion et le code d'honneur auquel se plient ces chevaliers sont admirés partout en Omenor.

Organisation militaire:

Morgarlin n'a pas en soi une grande armée, mais ses Chevaliers Hardis constituent la plus formidable cavalerie lourde parmi toutes les armées du royaume Ils sont un exemple de discipline, font preuve d'un grand sens tactique et leur bravoure est inébranlable Ces qualités leur suffisent largement pour compenser leur infériorité numérique, car ils savent mettre dans l cœur du plus couard le courage nécessaire pour se battre jusqu'à la mort. Depuis les Guerres de Conquête, le Duc de Morgarlin a aussi considérablement développé ses régiments d'archers, afin qu'un éventuel assaillant perde au moins autant d'hommes que lui dans la bataille.

Conte morgarl:

Dans une époque lointaine, on raconte qu'un orphelin qui ne savait rien de ses origines, du nom de Palath, fut recueilli par une noble famille. A son adolescence, il fut marié à la douce Lucise, fille d'une grande et influente famille. Quelques temps plus tard, insigne honneur, il entre au service du duc lui-même et gagne très vite ses faveurs, au point de devenir le plus illustre de ses Chevaliers Hardis. Mais, destin, trop beau pour durer, s'obscurcit lorsque le duc pose ses yeux sur Lucise et en tombe follement amoureux. Il commence alors à la courtiser, à l'insu de Palath, qui finalement l'apprend de la bouche même de Lucise. Palath n'a alors d'autre choix que de défier en duel le duc, ce qu'il fait. Le duc accepte et se choisit lui-même comme champion. Après un dpre et éprouvant combat, tandis que les deux adversaires sont exténués, leur force s'égalant, Palath par une subtile botte parvient à défaire le duc et à remporter le duel. Mais, au lieu de l'achever comme il aurait dû le faire, il décide d'épargner sa vie lui expliquant que l'amour d'un homme ne doit pas être à l'origine de la mort d'un roi. Lucise, tombée amoureuse du duc, est alors tiraillée par ses sentiments Ne supportant pas la tristesse qu'elle lit dans les yeux des deux hommes qu'elle aime, un soir, elle se jette d'une falaise, près de Lamuhad, qui porte aujourd'hui son nom. Ses deux amants se rapprochèrent l'un de l'autre, pour se laisser mourir dans leur peine. Et on dit que sur cette falaise, le vent emporte encore les mélodieuses notes de la chanson qu'elle chantait de sa voix cristalline au moment où elle se jeta dans les flots tumultueux du Vaste Océan.

Wurdgaard (Duché de)


Blason: l'Ours Dressé

Géographie / Climat:

Le Wurdgaard est une grande plaine glaciale, dont le froid mordant transperce tout et pourrait décourager le plus audacieux des aventuriers. C'est une région presque constamment recouverte de neige. Il est presque impossible d'y faire pousser quoi que ce soit et l'élevage est l'une des rares ressources dont peuvent bénéficier les Wurdgaardiens, avec la chasse et la pêche.

Culture :

Les Wurdgaardiens sont un peuple aussi féroce que l'est leur environnement, condition nécessaire pour leur survie. Ils jugent ainsi de la valeur d'un homme à ses compétences guerrières et à sa combativité et de celle des femmes à entretenir le foyer, à élever les enfants et à enfanter. Lorsque vous pénétrez sur les terres d'un clan, il est donc coutume que le chef de ce clan vous mette au défi de l'affronter en combat singulier. Si vous le battez ou tenez suffisamment longtemps sans vous avouer vaincu, vous pouvez vous satisfaire d'avoir gagner son estime et celle de son clan de manière indéfectible. Ils vous considèreront alors presque comme l'un des leurs et vous traiterons avec force respect. Mais, tant que vous n'aurez pas réussi cette épreuve avec succès, ou fait preuve de votre courage dans une situation extrême, ils vous jugeront toujours comme inférieur. Cela explique qu'ils aient peu d'estime pour les magiciens - qu'ils craignent cependant, car ils savent que la magie peut être réellement dangereuse.

Organisation politique:

L'ordre politique et social du Wurdgaard est entièrement construit autour d'un système clanique Chaque clan, qui réunit plusieurs familles, sont soumis à l'autorité d'un chef, le guerrier le plus fort, et chacun de ces chefs obéissent, dans la mesure de leur caractère, au chef du clan le plus fort qui s'impose lors d'une bataille rituelle très violente et impressionnante mais non mortelle entre les clans. L'actuel chef de tous les clans est le Walder, qui appartient à la lignée des Beornides, le clan qui détient le pouvoir depuis plusieurs générations et qui a donné naissance aux impressionnants Guerriers du Beorn.

Organisation militaire :

Le peuple tout entier du Wurdgaard constitue l'armée de ce duché. Chaque homme en âge de porter la barbe est formé aux maniements des armes et à l'art de la guerre. Même les femmes participent aux efforts de guerre quand il y a lieu. Mais la plus incroyable force des troupes wurdgaardiennes reste les Guerriers du Beörn, ces membres du clan des Beörnides, sont redoutés par les braves chevaliers, car ils font preuve d'une férocité et d'une sauvagerie sans égal lorsqu'ils se battent. Quand ils sont lancés dans l'allégresse du combat, ils peuvent ne plus se contrôler et accordent moins d'importance à leur vie qu'à la mort de leur ennemi, jetant dans la bataille toutes leurs forces pour se battre jusqu'à ce que leur ennemi soit parfaitement détruit.

Conte wurdgaardien :

Il y a de nombreuses années, une querelle éclata entre deux chefs de clan. Ceux-ci, pourtant hés par le même sang ils étaient deux frères, s'éprirent pour la même femme. Ils furent contraints, comme la tradition l'exige quand une femme est convoitée par deux hommes, de s'affronter dans un terrible combat singulier. Ce combat fut un véritable déchaînement de rage et il dura, selon la légende, 7 jours et 7 muits entiers. Mais l'objet de leur désir commun se lassa finalement de ses deux prétendants et trouva, tandis qu'ils se battaient, un homme qui lui plüt et l'épousa. Au cours de leur combat, les deux frères apprirent ce mariage, ce qui y mit fin dans l'instant. Fous de colère, ils se ruèrent dans le clan de son mari, ravagèrent tout et massacrèrent tout le monde sans distinction de sexe ni d'age. Pendant cette hecatombe, la jeune femme, prénommée Theinga, alors enceinte, parvint à s'enfuir et se réfugia dans la forêt qui borde le pays au nord. Les deux frères la poursuivirent, revendiquant chacun son droit à l'avoir et à la féconder et refusant qu'elle accouche d'un autre. Il est dit qu'aujourd'hui encore elle les fuit et qu'ils la poursuivent de près dans la forêt qui porte son nom. Aussi tous les gens ont peur de rencontrer une jeune femme seule dans les bois, car elle peut être suivie de deux guerriers fous furieux.

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Sans vouloir vous faire peur, il y a une suite content

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Il va falloir trouver un autre support, comme Google Drive par exemple. Le forum n'est pas l'idéal pour poster d'aussi long textes.

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En effet, je m'en rend compte. Il faut mettre un lien dans ce cas Tellus? (Je ne suis pas très familier des forums, je m'en excuse troublé

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Je vous présente ici 2 idées qui peuvent être intéressantes à développer mais j'aimerai avoir votre opinion pour m'aider à choisir:

Option 1: la Magie est partout, elle est à l'origine de la création de toutes choses. Il n'existe pas de dieux en tant que tel. Les individus croient en des représentations de leur société ou de leurs valeurs (un peu comme les Passions à Earthdawn).

Option 2 : la Magie n'existe pas en tant que telle, les pouvoirs que peuvent avoir les individus découlent directement de leur Foi et des divinités.

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Bonjour à toutes et tous,

J'avais décrit ce premier univers il y a longtemps. Le trouvant très classique, je souhaiterai lui ajouter une touche d'originalité tout en restant dans un esprit un peu "Diablo 3".

Auriez-vous des idées à me soumettre svp? 🙏

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Avec le lien c'est mieux

https://docs.google.com/document/d/1xk6p5b9hiU_w9oXxYiJxhjVopz2wwR-Q3TOJmHY9JjA/edit?usp=drivesdk

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Reprenant mes écrits opur faire aboutir mon univers, motorisé en COF, pensez-vous que les armes à poudre pourraient être intéressantes à incorporer dans l'univers?

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Le projet avance bien 😉. Voici quelques infos en avant première :

- motorisé par COF mais avec la première version retravaillée pour un côté plus low fantasy

- Races jouables:

  • Humains
  • Aelfs (équivalent des Elfes)
  • Duergars (équivalent des Nains)
  • Garants (ressemblent un peu à des demi-ogres)
  • Trolls (petits êtres ressemblant à des hobbits, cf Tad Williams)
  • Hobgoblin
  • Korriks (ressemblent un peu à des gnomes)

- Profils: (les noms risquent d'être changés)

  • Mercenaire
  • Maître de guerre
  • Chevalier
  • Bretteur
  • Berserk
  • Ménestrel ou Troubadour ou Baladin ou Saltimbanque
  • Aigrefin
  • Sicaire (assassin)
  • Voleur
  • Maître des bêtes
  • Homme-fauve (nom à redéfinir)
  • Chasseur
  • Explorateur
  • Animiste (Mage d'ambre ou viridien)
  • Elementaliste (Mage de Quartz ou d'agate ou de corail ou ceruléen)
  • Envoûteur (Mage d'améthyste ou Mage pourpre)
  • Mage de bataille (Mage de saphir ou de rubis ou Mage carmin
  • Sombre mage (Mage d'onyx ou Mage noir)
  • Mage des plans (Mage de cristal ou de Quartz ou Mage ??)
  • Prêtre ou Missionnaire de l'Aube ou Prêcheur
  • Croisé du Zénith ou Paladin
  • Traqueur du Crépuscule ou Répurgateur

Nhesitez pas à me faire des retours sur ces petites infos 🙏😉