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Pour vous, les dix jeux les plus révolutionnaires et influents de l'histoire du jeu de rôle 16

Forums > Gnomes & liches

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Pour moi :

  • Dungeons & Dragons (forcément)
  • Numenéra
  • Fudge
  • Invisible Sun
  • Vampire
  • Ambre
  • Paranoïa
  • Jorune
  • Monsterhearts
  • Pendragon

Evidemment, si je pouvais, je rajouterais Nobilis et Reign. Mais bon, il faut bien arrêter un nombre. Donc 10.

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En lisant le mot "révolutionnaire", je retiens deux sens (parce que ça m'arrange) :

-original

-marquant un changement radical dans la pratique du jeu de rôle, par une idée nouvelle (qu'il s'agisse du système, de l'univers ou de la pratique ludique)

De ce fait, je n'adhère pas forcément à tous les jeux que je cite (Paranoïa me lasse rapidement, et Vampire n'est pas ma tasse de thé), et inversement, je ne cite pas certains jeux que j'affectionne particulièrement, mais que je ne qualifierais pas pour autant de révolutionnaire (Maléfices, par exemple, mon chouchou).

Et si certains jeux sont révolutionnaires parce que vraiment différents de ce qui se fait avant, sont-ils pour autant influents ? Je l'ignore.

Hurlements

Pendragon

Paranoïa

Rêve de dragon

INS/MV

La méthode du docteur Chestel

L'appel de Cthulhu

Miles Christi

Animonde

Vampire

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En lisant le mot "révolutionnaire", je retiens deux sens (parce que ça m'arrange) :

-original

-marquant un changement radical dans la pratique du jeu de rôle, par une idée nouvelle (qu'il s'agisse du système, de l'univers ou de la pratique ludique)

Nous sommes d'accord. clin d'oeil

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Il faut que les jeux soient révolutionnaires ET influent ?

Par exemple Pathfinder a dépassé les ventes de D&D à un moment donné, mais il n'a rien de révolutionnaire

Paranoïa est révolutionnaire sur la non coopération, mais je ne suis pas sûr qu'il ait eu beaucoup d'influence

Edit:

3 pour l'instant

D&D (le premier)

AdC (les enquêtes, des adversités différentes)

Apocalypse World (la structure déclinable et déclinée)

Edit 2:

Star Wars d6 (l'extension de l'univers d'inspiration )

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Bon mon intervention est une intervention de vieux qui parle de vieux jeux poussièreux donc, je suis certain qu'avec tout ce qui sort il y a tout un tas de systèmes géniaux mais je ne les connais tout simplement pas.

Je dirais au départ sans originalité DD et ADD en tant que fondateurs.

Ensuite Les systèmes Chaosium qui avaient inventé la simplicité avant même qu'on nous explique qu'il fallait qu'un jeu de rôle ne croule pas sous les règles avec le trés original Runequest, l'indispensable Appel de Cthulhu et le chaotique Stormbringer. Tous des mondes très particuliers complètement jouables aujourd'hui même dans leur version d'origine ce qui est quand même assez exceptionnel.

Après je dirais Rolemaster même si je déconseille vivement d'y jouer mais c'est fondamentalement l'ancètre du D20 system. En plus c'est un jeu qui était vraiment trés (trop) riche et technique, il a fait pas mal d'adeptes du technicisme dans le jdr depuis.

Pathfinder car ça me parait le systeme de jeu le plus complet techniquement et cohérent aujourd'hui même si la simulation des compétences est nulle dans tous les jeux D20 avec le pompom pour DD5 qui est l'aboutissement de cette nullité dans les compétences selon moi. (chiffres complètement abstraits qui ne représentent rien pour le rôle et une espèce de pseudo eugénisme dans lequel tu ne peux jamais rien apprendre de nouveau.).

James Bond qui a introduit les points de héros.

Toon c'était fun.

Rêve de dragon pour son originalité.

Et puis une dédicace spéciale à tous les concepteurs de systèmes originaux jamais publiés auxquels j'ai joué "Renaissance","Ombre et lumière" et tous les trucs sans nom et autres dérivés de systèmes imparfaits. Les survivants apprécieront.

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Pour le côté influent :

- donjon et dragon

- appel de cthulhu

- cyberpunk

- vampire et son monde des tenebres (irait aussi dans le révolutionnaire avec sa partie a l'époque sur le storytellint)

- star Wars d6

Pour le côté révolutionnaire :

- ambre

- apocalypse world

- in nomine satanis / magna veritas (thématique et irrévérence)

- château Falkenstein que je pourrais mettre avec lame du cardinal pour le system de jeu avec des cartes

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for i in range (10):

.... print ("Rêve de Dragon")

What else! content

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D&D

Runequest (1ère contre proposition "populaire" tant en ce qui concerne le monde que le système)

L'appel de cthulhu

Stormbringer (désiquilbre et noirceur assumés)

Space opéra / Traveller (j'hesite pour le premier jeu de sf "sérieux" )

Cyberpunk

Ambre

HeroQuest (système basé sur le récit et non pas sur la résolution d'actions)

Apocalypse World

Vampire

Fudge / Fate

11 - Rolemaster (parce que...)

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Je supose qu'on ne prend que les tabletop, pas les jeux videos ou LARP ?

  1. D&D
  2. Empire of the Petal Throne : jeu construit autour d'un setting de campagne, et non l'inverse
  3. Traveller : non medfan, setting détaillé et évolutif
  4. Runequest : système BRPG, basé sur les compétences, univers Glorantha
  5. Call of Cthulhu : horreur, enquête, Campagne Masks of Nyarlathotep
  6. Gurps / Champion : point-based création, système générique
  7. Vampire et WoD : storytelling, setting commun à plusieurs jeux
  8. Das Schwarze Auge (Legendes, Rêve de Dragon, Mega, Empire Galactique, Warhammer, ...) : créations non-US
  9. Amber : mécaniques de jeu non basée sur les dés
  10. d20 system : système OGL ou Apocalypse World : pbta - les 2 ont changé beaucoup de chose, j'hésite à en choisir un, n'aimant ni l'un ni l'autre personellement

et un petit 11ème hors catégorie : gamme Fighting Fantasy : jeu de rôle solo

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Pour moi, huit jeux, sans ordre de préséance :

  • D&D, évidemment, répondant aux deux critères. Révolutionnaire car il a ouvert la voie, et influent car il fait des émules encore aujourdhui, qu'on apprécie le D20 ou non.
  • Paranoïa, car le jeu, critique sociétale d'anticipation à la George Orwell, instaure une certaine méfiance et/ou compétition au sein du groupe jusqu’alors pensé comme une entité soudée.
  • Amber, pour son positionnement qui remet l'humain et la planification au centre du système. Le facteur aléatoire, c'est le joueur : ses failles, ses erreurs, ses oublis. A noter que je parle d'Amber et non d'Ambre... la traduction comporte des lacunes préjudiciables : dans Amber, la sémantique a valeur de système, avec des termes récurrents servant de mécanisme et mentionnés en italique (i.e. Slightly Better). Traduits de façon inconstantes et dilués dans le texte, ces termes clés ont perdu en français leur valeur mécanique conditionnelle, donnant à certains l'illusion d'une absence de système.
  • Vampire, pour son approche systémique résolument narrativiste, et la mise en scène de thématiques résolument matures (la mort, le meurtre, l'ennui, le conséquencialisme). Influent évidemment par les déclinaisons diverses de la gamme (Changelin, Wraith, Werewolf, etc) mais aussi les émules gothique-punk subséquents.
  • Miles Christi, jeu innovant qui ne rencontra malheureusement pas son public, plus révolutionnaire qu'influent. Batissant sur un contexte (pseudo) historique (12e siècle mâtiné de Prodiges), j'aime à penser que d'autres jeux actuels à vocation (pseudo) historique ont pu émerger grâce à ce coup d'épée dans l'eau (bénite).
  • Ars Magica, pour son idée de meta-personnage (Alliance) et d'interprétations multiples (Servants, Compagnons, Mages), permettant de bâtir ensemble et d'incarner une vraie communauté là où le jeu de rôle se bornait auparavant à un groupe d'individus isolés. J'attribue le Dé explosif à Ars Magica, mécanique influente (Guildes, etc), bien que je ne sois pas certain que cela n'existait pas avant par ailleurs. En tout cas, c'est là que je l'ai découvert.
  • INS/MV, révolutionnaire dans son irrévérence et l'usage de notre bagage collectif judéo-chrétien, mais également dans l'idée d'un jeu deux-en-un réutilisable, permettant de vivre l'histoire sous l'optique d'un camp ou de l'autre. Idée renforcée par la couverture tête-bêche, et aussi le D666, une mécanique servant la thématique avec humour et brio.
  • L'Appel de Cthulhu, évidemment, pour sa gestion de la Santé Mentale, ouvrant sur un registre d'interprétations différent des autres jeux.

.

Et une mention honorable :

  • Warhammer, qui n'est peut-être ni révolutionnaire ni influent mais dont le système de carrières m'avait séduit.
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Je n'en ai pas dix, et c'est sans doute ceux qui ont été le plus influents pour moi personnellement (plutôt qu'objectivement parlant), mais voici tout de même ma liste...

1) D&D, évidemment : le premier.

2) Le BRP system (Runequest, L'appel de Cthulhu...) pour son passage des classes/niveaux/capacités spéciales à des compétences partagées par tous et du faire au-dessus d'un seuil au jet en dessous d'un pourcentage, bien plus intuitif (mais pas forcément mieux, hein, je ne lance pas un débat là-dessus ; j'aime les deux en fait). Ce n'est sans doute pas le BRP system qui est le premier à avoir fait tout ça, mais c'est de loin le plus connu et le plus influent des d100 systems à compétences.

3) GURPS, pour avoir poussé le plus loin l'idée d'un jeu de rôle universel qui soit vraiment un système (où chaque règle, quel que soit le thème abordé, renvoie bien au même principe de résolution). Là encore, ce n'est pas le premier jeu universel mais c'est vraiment le tout premier qui le fut de façon aussi systématique et générique (non seulement tous les univers mais aussi tous les genres possibles et imaginables).

4) Maléfice, pour ses règles extrêmement épurées qui laissent toute la place à l'histoire et la libre interprétation des personnages (sans pour autant être un jeu d'initiation, un one-shot ou même un jeu narrativiste).

5) Fate, pour son système qui est (pour moi) l'aboutissement du parfait équilibre entre narrativisme et simulationnisme et qui permet de tout jouer de façon cohérente (si on accepte le postulat de base qu'on ne simule plus la réalité de notre univers mais celle des œuvres de fiction).

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Pour moi :

  • Dungeons & Dragons
  • Pathfinder
  • L'appel de cthulhu
  • Hawkmoon
  • Stormbringer
  • StarWars
  • WarHammer
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En comprenant révolutionnaire comme "qui a changé les pratiques de JdR" (en tout cas la mienne) :

  • Numenera
  • Dungeon World
  • On Mighty Thews
  • Planète Hurlante
  • Fantasy Craft
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Moi je n'en trouve que 8 alors en :

1 D&D

2 Ambre

3 Vampire

4 Miles Christi

5 ADC

6 INS/MV

7 Pendragon

8 Star Wars D6

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DD pour son rôle de Big Bang.

Rêve de Dragon pour toutes ses innovations.

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J'enlève D&D, car c'est le jeu de base. A mes yeux, sans lui, pas de JDR, donc il n'a pas pu révolutionner un genre qu'il a lui-même inventé.

Je prends les 10 "tournants" (que j'estime révolutionnaires) qui ont eu lieu dans ma vie de rôliste à moi :

  1. Starwars D6 (pour le côté cinématographique, j'ai adoré - james bond aurait pu y être à la place, mais bon moi je maîtrisais SW à l'époque)
  2. Les jeux Chaosium type Runequest, Appel de Chtulhu et Stormbringer (on quitte le salle montre trésor de D&D, plus de roleplay dans le "roplaying game" donc révolution évidemment --- ça a été un tournant dans ma vie, et je les ais maîtrisés, comme tout le monde à l'époque, longtemps - je les mets tous dans la même case - et aujourd'hui je ne les aimes plus et ne les pratique plus du tout, mais c'est une page d'histoire)
  3. Cyberpunk (pour l'univers dépeint, et le système qui donnera par la suite naissance à Fuzion, un super système générique utilisé entre autre sur Champions)
  4. Vampire (pour l'introduction du "storytelling" qui change du "roleplaying", Vampire en lui même c'est pas mon jeu WOD préféré, mais c'est lui le premier donc c'est celui que je met dans mon classement)
  5. GURPS (incontournable générique pour moi, il m'a donné envie de créer mes propres univers, et m'en a donné les moyens techniques aussi à une époque, il a inspiré de nombreux autres jeux, avec son système d'avantage et désavantage)
  6. Scales (le système était révolutionnaire, et incompris, pour son époque)
  7. Feng Shuy (regardez le système, Robin D Laws a fait un super travail)
  8. Herowars (regardez le système, Robin D Laws a réussi à me faire aimer Glorantha)
  9. Starwars Edge / Warhammer Edge / Genesys (tout en restant dans du storytelling et pas du narrativist, ils arrivent à introduire les dés spéciaux qui permettent les actions non binaires, Warhammer v3 est décrié, et le système n'y était pas aussi bon que sur Starwars, comme je cite tout ça pour le système, je les mets tous les trois, avec le générique, sur la même ligne)
  10. City of Mist (première jeu narratif "PbtA" qui me plait vraiment, il a de gros points forts comparés aux autres, en particulier les 4 thèmes plutôt qu'un seul playbook, même si le premier d'entre eux aurait eu sa place dans le classement, je fais le choix de mettre celui-ci quand même car c'est celui-ci qui m'a marqué et convaincu)

Alors je précise que je n'ai pas la prétention de dire autre chose ici que la liste des 10 jeux (ou système de jeu) qui m'ont marqué, et ont été révolutionnaires dans ma vie de rôliste à moi, ainsi que mes proches je pense. Je ne dresse pas une liste qui se prétendrais universelle, juste une tranche de vie pour répondre au post de départ qui dit bien "pour vous".

Honorable Mentions : j'aurais pu mettre D&D 3 car il a formidablement bien refondu le king des jeux de type "roleplaying", j'aurais pu mettre DK-system ou même COF qui sont d'excellentes alternatives, ou Pathfinder qui a inventé l'abonnement pour avoir des campagnes tout le temps. Mais tout ça c'est du D&D finalement, donc j'ai décidé de ne pas l'inclure. Dans la catégorie super système y'a aussi Numénéra, et bien entendu Invisible Sun qui a un marketing révolutionnaire à sa façon... Hurlements (même si j'aime pas, il a marqué un tournant indéniable) et Ambre (premier jeu sans dés, même si j'aime pas non plus) ont failli être sur la liste aussi, mais elle ne doit comporter que 10 places, donc...

PS : je suis surpris par certains jeux cités comme "révolutionnaires" et j'apprécies particulirèment celles et ceux qui ont étoffé un peu le "pourquoi" de la présence des jeux dans leur liste pour mieux comprendre. Merci.