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Mes petites règles CO à moi 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Voilà, n'y tenant plus d'attendre la mythique 'boite-bleue-qu'elle-sera-sans-doute-pas-bleue-mais-bon" et sous la pression de mes joueurs, j'ai bricoler mes petites règles pour les Chroniques oubliées pour faire un peu plus complet, tout en gardant une certaine simplicité:
- Les passage de niveau au delà du 4ème se fait comme pour les niveaux de 1 à 4 et puis c'est tout.
- J'ai rajouté une liste de compétences:
Au niveau 1 tous les personnages peuvent choisir 5 compétences auxquelles ils confèrent un bonus de "+2".
Puis, à chaque niveau, le personnage dispose de 3 + Bonus d'INT points à répartir dans les bonus de compétences.
Artisanat (Int); Athlétisme (For) (qui regroupe escalade, natation, saut et "course"); Contrefaçon (Int); Crochetage (Dex)
Déguisement (Cha); Détection (Sag) (qui regroupe Détection, fouille, et perception auditive); Diplomatie (Cha)
Discrétion (Dex) (Qui regroupe discrétion et déplacements silencieux); Equitation (Dex); Estimation (Int); Evasion (Dex)
Intimidation (Cha); Langues (Int) (Cette compétence correspond à la connaissance et à la pratique (parler, lire et écrire) d'une langue étrangère. Plus la langue étrangère est éloignée de la langue maternelle du personnage, plus il lui sera difficile de la maitriser.
Le personnage connait autant de langues étrangères que son MOD d'INT (il doit donc avoir un MOD d'INT d'au moins +1
pour que cette compétence fonctionne).
Langues anciennes (Int) (Cette compétence couvre la connaissance des langues anciennes: Haut elfique, runes naines, Antique humain etc. Le personnage connait autant de langues étrangères que son MOD d'INT-1 (il doit donc avoir un MOD d'INT d'au moins +2 pour que cette compétence fonctionne).
Marchandage (Int); Métier (Sag); Persuasion (Cha); Pièges (Int); Premiers soins (Sag); Psychologie (Sag); Renseignements (Cha)
Représentation (Cha); Savoir (Int) (Cette compétence reprend les connaissances théoriques et/ou pratiques générales: histoire, géographie, légendes, us et coutumes des peuples, folklore local, architecture et ingénierie, exploration souterraine, mystères, nature, noblesse et royauté, religion, etc.)
Survie (Sag) (tout milieux confondus et qui permet aussi le pistage en milieu sauvage; Vol à la tire (Dex)
- J'utilise les voies trouvée ici http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1469.0
- j'ai rajouté le coup des attaques multiples à partir d'un BBA de 5+ (à -0/-5/-10/-15 etc...) mais je suis pas sur de garder comme ça ou de garder tout court d'ailleurs...
- pour le moment ça a l'air pas mal; je verrais à l'usage si y manque des trucs...
Et voilà!
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Merci de partager tes règles perso  Smiley
Ton retour sur les compétences m'intéresse : je vois que tu préferres le système 'classique' du d20, as-tu essayé de jouer avec le système 'simplste' de Carac Primaire que j'ai proposé ou celui 'allégé' de Koup(6 compétences, 1 point par niveau, il faudrait que je retrouve cette version dont je me suis servi un moment...) ? En quoi ce système de compétence type d20 te parait il important ?
Je t'envoie en MP un lien vers les CO2 que je teste en ce moment...  Smiley
PS : pour les attaques multiples à mon très humble avis, c'est pas trop dans l'esprit CO. A/ le but de CO : pas de règles supplémentaires, tous dans les Voies sur la fiche de PJ B/ Trop d'attaque alourdit bcp le jeu de haut niveau : c'est le le problème de DD et toujours AMHA ce qu'on cherche à éviter dans CO.
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je crois pas connaitre le système de compétences de Koup
pour le tien, j'ai pas testé. mais le concept me plaisait; en fait j'ai testé un système peu différent, et apparenté à celui de Barbarians of Lemuria, à savoir les "carrières"/"Métiers" qui donnent "toutes" les compétences de ladite carrière. et en fonction de ce que le mec faisait, je choisissais le carac utilisée. ça marche bien, sauf que les joueurs semblent préférer avec des compétences à part. du coup je me suis rabattu sur une liste simplifiée.
(en me rendant compte effectivement que du coup certains "pouvoirs" de certaines voies faisaient double emploi, mais rien d'insurmontable)
En quoi le système D20 me parait important?... bonne question; en fait, j'aime pas trop le système D20 "classique" D&D3 et 3.5... en fait, c'est pas vraiment que j'aime pas, mais c'est beaucoup trop complexe pour moi, trop de règles, trop de particularité, trop de pages. c'est le genre de jeu qu'on ne peut pas faire jouer sans, au moins une fois (voire plus) par scéance devoir se plonger dans le règles pour voir comment faut faire ça ou ça.
Pire: c'est le genre de jeux ou les joueurs cherchent toujours à dire "nan!!! la règle c'est pas ça; page XXX ils disent clairement que ..." etc... bref, son trouve toujours une solution (lc'est le MJ qui commende, et le MJ c'est moi) ça fait toujours perdre du temps...
bien sur, je peux faire abstractions des règles qui me plaisent pas, mais ça fait quand même de très gros bouquins pour n'en pas utiliser le 1/4. Par contre, les mondes, et autres scénars développes pour 3.5 ou pathfinder, ça me branche bien. par contre passer mon temps à convertir des persos ou des monstres ou des difficultés (bon ça c'est plus facile) ça me branche pas du tout.
il faut bien comprendre que les deux maitres mots dans tout ça sont "fainéantise" et "Temps". Bref, CO ça a été pour moi une révélation. surtout le système de voies qui permet des adaptations (y compris à toutes classe de prestige) assez facile. sans compter que plus besoin de convertir monstre et pnj, je les prends comme il sont et puis c'est tout.
du coup, j'attendais (encore et toujours) la boite bleue; mais en attendant, je bricole.
bon ça fait un peu long, mais c'est pour bien expliquer en quoi CO me plait et pourquoi je suis préssé d'en faire un "vrai" jdr.
(tellement que je compte faire les campagnes Pathfinder avec les règles de CO)
Pour tes CO2, j'y jette un oeil (gourmand) et on en reparle. Smiley
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J'ai retrouvé le système de compétence de Koup modifié par votre serviteur, ça donnait cela :
Système de Compétences
Il existe 5 "compétences" : Physique, Savoir, Social,
Subterfuge, et Survie.
Chaque classe a une compétence privilégiée :
Le guerrier a un bonus de 3 en Physique.
Le voleur a un bonus de 3 en Subterfuge.
Le mage a un bonus de 3 en Savoir.
Le prêtre a un bonus 3 en Social.
Le rôdeur a un bonus de 3 en Survie.
A chaque niveau (dès le niveau 1) le joueur peut augmenter
de 1 point une compétence au choix.
Utilisation des compétences
Pour résoudre une action on procède comme d'habitude mais
on ajoute le bonus de compétence en plus de celui de la
caractéristique.
Les compétences regroupent des actions qui varient selon le
contexte et la classe qui l’utilise. Si certaines sont évidentes,
par exemple connaître une langue ancienne est un test de
savoir, le plus souvent une même action pourra être résolue
avec une compétence différente selon la classe qui réalise
cette action, le personnage n’utilisant pas le même type de
ressources.
Grimper
Grimper une falaise, pour un guerrier ou un voleur c'est une
épreuve physique, pour un Rôdeur c'est de la Survie, si c'est
grimper sur un toit en revanche c'est un subterfuge pour un
voleur et ça devient purement physique pour le rôdeur.
Convaincre
Test Social pour tous, alors que mentir ou jouer la comédie
pour un voleur c'est un subterfuge...
Trouver / Identifier des plantes
C’est un test de Savoir sauf pour le Rôdeur pour qui c’est un
test de Survie. S’il s’agit de plantes toxiques ou pour un
poison, le voleur peut utiliser sa compétence en subterfuge.
C’est au joueur de trouver un argumentaire basé sur le
roleplay pour expliquer pourquoi il est pertinent pour lui
d’utiliser une compétence de classe plutôt qu’une autre.
Voilà
PS : remarque sans le savoir c'était presque du BOL, coup de chance  Smiley Smiley Smiley
PPS : pour ceux qui ne connaissent pas BOL = Barbarians Of Lemuria
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ouaip. effectivement, ça marche pas mal.  Smiley
je vais voir.....
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Allez un bestiaire fait à partir du DRS et du travail de Gatchaman ici http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1346.0
voilà le bestiaire (pas encore bien rédigé, mais c'est en cours)
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0BxaS51BooeyONTMxZjdlY2MtYTBkZS00MWEzLWFhYWYtMDQ0NTc0ODhhNzU1&hl=fr
bon l'adresse est longue mais je sais pas faire autrement  Smiley
Edit: et tant que j'y suis: la fiche de perso: https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0BxaS51BooeyOMjA1YWRhZTUtOGVlMi00NjM0LTg0NGEtOTIyODE5MWQ1ZGMz&hl=fr
Edit 2: tout compte fait, j'ai viré le coup des attaques multiples automatique. (sauf pour les monstres); j'ai mis ça dans une voie.
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J'ai décider d'introduire ça: Les Voies Légendaires
Les voies légendaires sont des transcriptions de capacités apportées par des classes de prestiges issues de divers document D20.
elles ont des conditions d'apprentissage qui seront indiquées dans la description de la voie.
Quand il est question de voies dans les conditions, ces dernières doivent être connues au niveau 2 au moins.
Quand il est question de classe dans les conditions, cela signifie qu'être dans l'une de ces classes mentionnées est une condition pour acquérir des niveaux de cette voie.
Voie de l'Archer-Mage
Conditions:
Race. Elfe ou demi-elfe
Bonus Att distance. +6
Voies. Voie de l'archer; Voie de la précision; au moins un niveau dans une voie de lancement de sorts.
(ce qui implique un multi-classage)
Classes ouvrant droit: Rodeur ou Magicien.
1- Flèche magique: Toute flèche tirée par l'archer mage devient une flèche magique avec un bonus de +1 par niveau de cette voie. Ce flèches perdent leurs capacités magique une fois la cible atteinte (ou ratée).
De plus, L'archer mage peut implanter un sort qui affecte une zone (qu'il connait) dans une flèche. L'effet se déclenche à l'impact de la flèche et est centré sur cet impact. L'effet s'ajoute aux effets normaux de la flèche. Enchanter une flèche prend 1 heure, et l'archer mage peut ainsi enchanter qu'une flèche par niveau de cette voie à tout moment.
2- Flèche à tête chercheuse (L): Une fois par jour, L'archer mage peut tirer une flèche qui ira droit à la cible, du moment que l'archer mage connait sa position, même si pour cela la flèche doit tourner dans les coins, éviter des arbres etc… Cette capacité ne peut fonctionner si les obstacles ne peuvent êtres contournée d'aucune manière ou dont le contournement implique que la limite de porté de l'arme soit dépassée. La cible perd alors tous ses bonus dus à la couverture ou à la présence d'obstacles, mais je jet d'attaque contre la DEF de la cible est tout de même effectué...
Au niveau 3 de cette voie, la flèche devient une flèche de Phase, passant même à travers les obstacles incontournables ou magiques.
3- Pluie de Flèches (L): L'archer mage peut tirer une flèche à chacune des cibles qui se trouve à sa portée. Chacune de ses attaques se fait au score normal d'attaque à distance du l'archer marge.
4- Flèche Mortelle (L): L'archer mage peut créer une flèche mortelle. Cette flèche dure 1 an et prend 1 heure à être enchantée. L'archer mage ne peut créer et posséder qu'une seule flèche de ce type à la fois. Cette flèche, si elle cause des dégâts à la cible, l'oblige à réussir un jet de CON DD20 ou mourir.
Voie du Mystificateur Profane
Conditions:
Compétences. Crochetage (4); Évasion (4); Piège (4); Savoir (4)
Voies. Voie de l'assassin; Voie du Roublard, Voie de l'Evocation. (ce qui implique un multiclassage au préalable)
Classe ouvrant droit: Voleur ou Magicien.
1- : Manipulation à distance (L): Le mystificateur profane peut utiliser les compétences suivantes (à une distance de 3m environs): Crochetage, Évasion, Pièges. Utiliser une de ces compétences à distance se fait avec un +5 au DD.
Il peut utiliser cette capacité 1 fois par jour.
2- Manipulation à distance supérieure (L): Comme manipulation à distance, mais le Mystificateur profane peut l'utiliser à présent 3 fois par jour.
3- Attaque sournoise impromptue (L): une fois par jour, le mystificateur profane peut utiliser ses capacités d'attaque sournoise alors qu'il est déjà en corps à corps à corps.
4- Sorts Sournois (L): Le Mystificateur profane peut ajouter ses bonus aux DM d'attaque sournoise aux DM de ses sorts d'attaque. le sort doit être lancé dans des conditions  "sournoises" bien sur.
Voie la Mort furtive
(Inspiration: classe de Prestige de l'assassin)
Conditions:
Compétences. Déguisement (5); Discrétion(5)
Voies. Voie de l'assassin (Niv 4), Voie du Déplacement, voie du poison.
Classe ouvrant droit: Voleur ou Guerrier.
1- Résistance au poison: Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 par niveau de cette voie pour ce qui est des tests de résistance aux poisons.
2- Attaque mortelle (L): L'assassin étudie sa cible pendant 3 tours avant de lui porter une attaque sournoise. Si l'attaque porte, la cible (en plus des dégâts "normaux" devra réussir un test de CON DD 10 + Niveau du personnage dans cette voie + Mod. INT. Ou mourir.
3- Mort silencieuse: Une fois par jour et par niveau de cette voie, l'assassin peut, lorsque le personnage tue une cible sournoisement, le fairede façon totalement discrète. Même les "témoins" situés juste à côté ne se rendront compte de la mort de la victime qu'au bout de 1d6 minutes. Cette capacité ne peut être utilisée en cours de combat.
4- Mort rapide (L): une fois par jour, l'assassin peut porter une attaque mortelle sans passer du temps à étudier sa cible.
Kes Zen Pensez?
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Kez j'en penses  Smiley
Comme toutes les règles perso : c'est une question de choix. Ici tu te rapproches plus du d20 système avec compétences et équivalent classe de prestige. Du moment que c'est équilibré dans ton système.
Quelques questions à se poser : à quel moment peut on choisir une nouvelle voie ? A tout moment ? Y a t-il une limite au nombre de voies que tu donnes à un personnages (à la base c'est 3, mon choix s'est porté sur 4 et toi ?), un joueur qui ne choisi pas cette option est-il désavantagé ou autrement dit cette option de voie légendaire devient-elle incontournable pour maximiser un perso ?
Enfin juste une remarque sur la voie de l'Archer Mage niveau 3, pluie de flèches, je te suggère de limiter le nombre de flèche (3 + Mod de DEX pâr exemple ?), sinon le jour où une armée de 250 orcs prend d'assaut la citadelle, l'archer va acheter des sceaux de flèches et surtout lancer suffisamment de dés pour dégouter tous les autres  joueurs d'attendre leur tour...
Voilou  Smiley
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voilà le bestiaire (pas encore bien rédigé, mais c'est en cours)
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0BxaS51BooeyONTMxZjdlY2MtYTBkZS00MWEzLWFhYWYtMDQ0NTc0ODhhNzU1&hl=fr Urval

Impressionnant ! Tiens-nous au courant pour la version finale !
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Oui, très bien ce bestiaire.  Smiley Reste effectivement à le mettre aux normes de CO et ça c'est un gros boulot.
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Alors:
je laisse le choix du nombre de voies aux joueurs (sachant qu'il peut prendre 2 niveaux de voies par niveau) jusqu'au niveau 10 (pour l'instant... mais il faut que j'affine ce critère... bref, faut que je fasse jouer au moins jusqu'à ce niveau pour voir ce que ça donne) après, se sera 1 niveau de voie par niveau. donc au final un perso niveau 20 aurait 30 niveaux de voie. donc environ 7.5 voies... mais il peut très bien avoir 30 voies et seulement le niveau 1 dans chaque voie (mais faudrait être fou pour faire ça...)
on peut changer de voie à tout moment.
Enfin juste une remarque sur la voie de l'Archer Mage niveau 3, pluie de flèches, je te suggère de limiter le nombre de flèche (3 + Mod de DEX pâr exemple ?), sinon le jour où une armée de 250 orcs prend d'assaut la citadelle, l'archer va acheter des sceaux de flèches et surtout lancer suffisamment de dés pour dégouter tous les autres  joueurs d'attendre leur tour...
Kegron
Oui t'as raison, mais en fait, je me suis dit qu'il serai limité "naturellement" par le nombre de flèches dans son carquois. C'est vrai que le problème c'est que je fait pas compter les munitions en général. j'étais parti sur l'idée que si la question se posait il resterais 2d10 flèches... mais le système que tu propose est pas mal non plus... et, en tout cas plus "logique".
le coup de voies légendaires, c'est dans mon optique, proposer des capacités plus puissantes (encore!) sachant que les voies sont limitées au niveau 4, mais dans le fond j'y tiens pas plus que ça. surtout que les joueurs vont sans doute tous vouloir les avoir...
et effectivement, je me rapproche du D20 classique... mais sans les 400 pages de règles qui vont avec. le système, reste simple celui de CO.
Pour le bestiaire... Foyaya... c'est vraiment plus de boulot que ce que je pensais... Smiley Smiley Smiley mais j'avance... lentement Smiley
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tu n'a pas le sentiment que d'avoir trop de voies donne l'impression d'un vaste fourre-tout ?
perso j'aurai plutot choisi un systéme plus restrictif à partir des multiples exemples déjà fournis:
au niveau 1
choix de 3 voies différentes parmi 6 voies disponibles pour chaque classe de personnage (=> le MJ doit se restreindre à 6 voies)
+ la voie propre à la race du personnage
au niveau 6
choix d'une voie supplementaire, que ce soit une voie de sa classe ou d'une autre classe pour du multiclassage
au niveau 12
choix d'une voie légendaire (avec comme pré-requis 1 classe et 1 ou 2 voies, prévue pour avoir comme choix 1 voie légendaire pour chaque voie de classe + quelques voies legendaires 'hybrides', tel l'archer-mage de l'exemple)
Avec le systéme de compétence allégé (cf post de Kegron) la progression serait :
1 pt de compétence par niveau
1 pt de Voie par niveau
Au niveau 20 on a donc 23 capacité de voies sur 24 possibles
je pense que cela permet de distinguer les personnages sans toutefois trop les disperser mais je n'ai rien testé alors ce n'est juste qu'une idée en l'air...
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Fouyaya. que d'excellentes remarques.
en effet, je me dit aussi que ça a l'air fourre tout; mais, je voudrais laisser le plus d'opportunités possibles au joueurs.  (sachant fort bien que si j'en laisse trop, se sera une course à l'optimisation, ce que je ne désire pas non plus). En me disant dans le même temps que de toute façon, s'ils désirent "optimiser" le mieux est quand même de monter chacune de leurs voies au niveau 4 (s'ils sont pas trop cons, ils le feront), ce qui fait que "logiquement" (mais on sait bien qu'ils parfois illogiques les joueurs) ils attaqueront pas la 3eme voie avant le niveau 5.
Ce qui est sur, c'est que pour le moment, rien n'est figé, j'attends de voir comment ils font évoluer leurs persos (pour le moment ils sont Niveau 6 dans ma nouvelle campagne) et ça se passe plutôt bien,
Tous sauf un ont pris la troisième voie au niveau 5 après avoir poussé leurs 2 premières voies au niveau 4
Maintenant, chacun a 2 voies Niv 4,
2 d'entre eux on aussi 2 voies au niveau 2
1 a une voie niv 3 et une Niv 1
et le dernier à la troisième voie niv 4 (est est un multiclassé Guerrier Magicien)
D'après leurs discutions, il semble établis qu'ils vont plutôt pousser leurs voies existantes au niveau 4 dans les plus brefs délais.
Ce qui en ressort pour le moment, c'est quand même beaucoup de fun (avec des capacités genre "attaque tourbillon" du danseur de guerre) et pas de prise de tête.
Le fait qu'on ne puisse faire qu'une seule action Limitée par tour y est pour beaucoup. je doit tenir bec et ongle cette règle, car tous ne pensent qu'à faire des combos avec leurs diverses voies.
Ces combos sont en fait très intéressantes point de vue Fun, mais deviendraient rapidement ingérable. Y en a un qui m'a proposé "Attaque tourbillon" (danseur de guerre) + frappe mortelle (voie de la guerre)  !!!! attention.
Du coup je commence à me poser la question d'autoriser les combos et sous quelels conditions , mais n'ai toujours pas trouvé de solutions... (et c'est pas une priorité)
En tout cas, pour le moment ça tourne rond, mais j'attends de voir quand ils atteindront les Niveaux 10 ou 12 si ça reste gérable ou pas. (il est a noté que la campagne n'est là que pour tester les règles; on va donc assez vite en passage de niveau)
a oui, sinon, en cours de route, vu le peu de PV du pauvre mage, j'ai revus les D de vie à la hausse: Guerrier d12, Rodeur
et prêtre D10, Voleur D8, Magicien D6. mais je compte arrêter ou limiter le gain des PV vers les niveaux 10 - 12 (je sais pas encore, pour le niveaux, et je sais pas encore si je vais le faire ou pas...)
EDIT: Niveau 12 comme condition pour une voie légendaire je pense que je vais garder cette idée.
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"Attaque tourbillon" (danseur de guerre)

J'ai supprimé cette voie en CO2 et à la relire je ne sais pas trop pourquoi (quelques coupes intempestives), je devrais sasn doute la réintégrer.  Smiley
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ben oui, parce qu'elle est bien quand même cette capacité Smiley
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Ca sera pour la prochaine mise à jour. 1 voie de plus par classe pour atteindre 50 !  Smiley
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C'est Fait ! La Voie du Danseur de Guerre est revenue et on en est à 50 Voies par classe. Je stoppe là  Smiley  Smiley  Smiley
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glop glop!  Smiley
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A Urval : pour les PM j'en ai parlé avec Koup, et lui il trouve que c'est déjà trop de magie !  Tire la langue Donc difficile de contenter tout le monde. Ceci dit : soit tu supprimes les PM (mais attention le risque est de jouer seulement les sorts de Rang 3 et 4 par ce qu'ils sont mieux et ne coûteraient rien...) , soit tu décides de doubler les PM par exemple (mieux à mon humble avis)^^. Et le tour est joué. Ces CO2, c'est quelque chose que j'ai fait à mon goût. Maintenant si j'étais éditeur de jeu je mettrais sans doute pleins d'encadrés d'options partout pour permettre ce genre d'adaptation à chaque style de jeu.
Kegron

T'as bien raison de les faire à TON gout! et je suis bien placé pour le savoir, puisque j'ai *JAMAIS* masteriser un JDR sans en changer ou oublier quelques règles qui me convenaient pas.
En ce qui concerne les PM, je suis pas contre attention. c'est juste que colle pas à ma façon actuelle de jouer. dans l'univers que je fais jouer, il faut que les les héros soient très héroïques. Mais c'est par rapport à l'univers et surtout à l'ambiance et au thème de la campagne.
Par contre, dans une campagne plus "classique" disons, (et j'ai plein d'idées dessus  Smiley) je trouve que les PM feraient tout à fait mon affaire!
bon de toute façon là c'est trop tard pour revenir en arrière sur mes test actuels, mais je commence à me demander si je ne vais pas par la suite peut être envisager éventuellement après mure réflexion, de limiter l'accès aux capacités de niveau 3-4 par rapport au niveau général du personnage.
Je pense à une règle saugrenue du genre "on ne peut avoir que tant de capacité de N3 et tant de N4 tous les tant de niveau du personnage", mais du coup, ça risque d'obliger de prendre plus de voies au niveau 1-2... et de foutre pas mal de bordel et d'incohérence dans les personnage je pense... bref, je me tâte (en tout bien tout honneur bien sur).
PS: tu peux m'envoyer le lien pour tes nouvelles CO2? (ou c'est le même lien que j'ai déjà?)
avatar
pour info, les PM ont étés discutés dans http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1753.0
Capacités magiques et points de magie de la partie Ressources
certaines pistes alternatives ont été evoqués.
sinon le CO 2 ne correspond pas au fichier que tu a mis sur ton site Kegron ? (pour ce qui ne connaissent pas, je le conseille aussi pour tous les "prétirés" que le sieur Kegron s'est donné la peine de créer.)