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[Vampire 5E] Fall of London 12

Forums > Jeux de rôle

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Voilà, je viens de terminer la Chute de Londres ce soir après une quinzaine de séances hebdomadaires et je me dis qu'un retour pourrait éventuellement éclairer les curieux puisque cet ouvrage sera manifestement commercialisé dans notre langue également.

J'ai pis le parti de mener cette campagne telle que prévue, en distribuant les rôles pré-tirés conçus pour elle. Il s'agit d'une campagne de transition, introduisant progressivement les changements de contexte et de règles entre les versions précédentes et celle-ci. Plusieurs options sont donc absentes (sagas, mérites, historiques) afin de faciliter la prise en main, bien qu'il ne soit pas très compliqué de les rajouter. Les fiches se concentrent surtout sur les Ambitions et Accroches des rôles, les impliquant dans la trame de fond.

Telle quelle, la campagne n'est pas mauvaise. Nous avons passé de bonnes soirées, mais je ferais le même reproche que sur tous les ouvrages de ce type édité pour Vampire : les passages importants sont absolument scriptés. Bien sûr, il est possible d'improviser et plusieurs chapitres s'articulent autour de modules : option A, option B, option C, en fonction des choix des participant(e)s. Les chapitres – à l'exception du sixième – peuvent d'ailleurs êtres menés dans n'importe quel ordre, donnant l'illusion d'un ensemble moins linéaire. Mais au final, le passif historique à ingérer est transmis par le biais de la vieille ficelle éculée du flashback, scriptée de bout en bout. Quelques petites interactions sont prévus afin que les spectateurs – pardon, les participant(e)s – ne s'endorment pas. Si vous jouez en ligne, il est probable que l'un d'entre eux ou elles aillent se faire un café ou un épisode de sa série le temps que vous terminiez votre narration. Pour autant, c'est plutôt bien écrit et épique, mais j'ai retrouvé la même patte verbeuse que sur les Giovanni's Chronicle.

Autre défaut mineur constaté, la Difficulté des tests un peu élevée au regard des statistiques des personnages. Parfois, le résultat attendu n'est même pas atteignable puisque le rôle à moins de dés que la Difficulté fixée. Veillez à bien appliquer la révision du tableau de Puissance du Sang présentée en fin du Compagnon pour y remédier en partie. Pour le reste, on voit bien qu'on est là dans un jeu très narratif, où les dés sont là pour faire du bruit et mettre un peu de rythme.

Je conseille cette Chute de Londres pour un passage en douceur sur la version 5e, mais si vous vous êtes déjà fait les dents sur Chicago ou une campagne maison, je ne suis pas certain que vous soyez transcendés par les ressorts de cette histoire, somme toute relativement classique.

Ludiquement

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Merci pour ce retour Thegrom,

Dans le cas d'une decouverte de Vampire (une fois qu'on a fait le Kit d'intro), est-ce que tu recommanderais ?
Car le coté classic pour des nouveaux joueurs, peut ne pas être genant.

Par contre, l'aspect narratif ou l'histoire est deja écrite... ca ne m'attire que moyennement...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thegrom
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Keihilin

Je ne peux pas rentrer dans le détail car je ne veux rien divulgâcher de l'histoire en elle-même. Je dirais que cet ouvrage est à la croisée des chemins par rapport à ce qui a été produit auparavant : c'est à la fois un By Night, et à la fois une Campagne.

Premier point positif, c'est qu'avec cet ouvrage seul, tu as un cadre parfaitement décrit et des points d'intérêts parfaitement identifiés que mes joueurs et joueuses ont pris plaisir à GoogleMaper au fil de la partie. Une sorte de visite de Londres interactive. De ce point de vue, rien n'est laissé au hasard et c'est très bien fait : la scène est prévue à un point précis ? Tu as un encart te décrivant l'endroit de manière précise mais digeste.

Second point positif, c'est qu'avec ce cadre, tu as une Campagne toute prête. Avec ce seul livre en main, je n'ai pas ressenti le besoin de faire des recherches faramineuses en complément. Tout est préparé, réparti par chapitres, statistiques des figurants en marge de la rencontre. Rien à feuilleter d'un bout à l'autre du livre. C'est du prêt à jouer.

On nous livre aussi quelques outils en fin d'ouvrage pour exploiter cette ville une fois la Campagne terminée, pour faire durer le plaisir et reprendre le jeu dans cette ville : sagas (loresheet) dédiées à Londres et aux secrets effleurés par les personnages durant la Campagne, et des sources cinématographiques ou littéraire qui se déroulent à Londres pour inspiration.

En somme c'est un 2 en 1, et pour ce prix c'est bien. Mais "jack of all trades. master of none"... : le revers de la médaille, c'est que ce By Night – qui se veut exploitable une fois la Campagne terminée –, me semble moins flexible ou libre que ses aînés, tels Chicago by Night 1ere ou 2nde Editions. Certes, ceux-ci étaient un peu fouillis et pas d'histoire tout prête, mais tu avais 70 ou 80 figurants et des trames d'interactions à foison te permettant d'improviser des années dans cette ville. Là, une fois la Campagne finie, il faudra faire la synthèse et se retrousser les manches pour repeupler en fonction de l'impact des choix de tes personnages.

Ce que j'identifie comme des défauts – pour mon groupe de participant(e)s chevronné(e)s de cet univers qui ont lu les romans, fait les Campagnes officielles, et joué en LARP Mind's Eye Theater – ne le seront pas pour des participant(e)s qui découvrent cet univers et la manière dont les auteurs officiels y écrivent. J'entends par là que l'aspect inhérent et récurent à tous ces By Night n'est plus du tout une surprise intimidante pour mon groupe mais fera probablement son petit effet sur des néophytes. Les ressorts exploités dans l'histoire sont loin d'être originaux – pour tout dire, j'avais déjà écrit et fait jouer deux fois une histoire similaire avec les mêmes leviers et rebondissements – mais là encore ils fonctionnent parfaitement pour un groupe qui n'a jamais joué dans ce contexte flashback.

L'aspect scripté est le véritable point noir, pour moi. Toutefois, pour être transparent, il ne concerne que cinq ou six scènes et non toutes les rencontres de la Campagne. En fait, ce sont toutes les scènes de flashback censées délivrer des informations spécifiques aux joueurs et le grand final. De plus, si cette manie récurente des auteurs de me dicter mon texte finit par m'agacer à la longue (Giovanni's Chronicle, Transylvania Chronicle, Bitter Crusade), elle est particulièrement confortable pour un Conteur qui ne se sentirait pas les épaules d'incarner un PNJ vieux de plusieurs centaine ou milliers d'années là comme ça, au pied levé. Au moins, quand les répliques sont déjà prêtes, y a juste à dérouler et mettre la bonne intonation pour que ça paraisse naturel et spontané.

Bref, si toi ou tes participant(e)s avez de l'expérience sur l'univers de Vampire, Mascarade, c'est un ouvrage sympa pour se faire tranquillement la main sur les changements de mécaniques, avec une histoire correcte bien qu'un peu classique à mon goût. Et si vous débutez et que vous n'avez rien contre le pudding ou les testicules d'ours au miel et à la menthe, alors c'est un bon choix.

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Merci pour le retour. oui

Pour info, la VF est annoncé pour le mois de novembre. Source ici.

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Yop,

Pour information, "La chute de Londres" est en précommande chez Arkhane pour un envoi prévu le 13/12.

@+

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J'ai hâte de lire tout ça. Ayant du mal à me projeter sur comment jouer une histoire intéressante, j'espère qu'une campagne du commerce m'aidera à me lancer dans la maîtrise de Vampire, qui m'intimide, je l'avoue, l'ayant découvert avec cette V5.

Mécaniquement c'est propre et je n'ai eu aucun souci à comprendre les règles. C'est plus la partie lore + maîtrise des enjeux possibles autour d'une chronique qui me paraissent très difficile pour un MJ novice. Hâte de recevoir Fall of London.

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Est-ce que la campagne doit être jouée d'une traite ou on peut intercaler des épisodes "maison" entre deux étapes?

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Très interessent merci pour ce retour.

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Est-ce que la campagne doit être jouée d'une traite ou on peut intercaler des épisodes "maison" entre deux étapes?

Gaaktor

La Campagne se compose de plusieurs chapites qui peuvent être joués dans n'importe quel ordre en fonction des décisions du groupe. Mon groupe s'est laissé porter par l'impulsion prévue dans le livre et a enchainé les chapitres dans l'ordre mais il aurait pu en être autrement sans que ca gêne aucunement la logique ou l'intrigue.

Les événements de la Campagne se déroulent dans une fenêtre temporelle relativement réduite, bien que le temps soit une donnée floue quand on joue des prédateurs nocturnes : les chasses et activités annexes de personnages indépendants peuvent souvent parasiter une nuit entière. Comme il n'y a pas de tableau précis à la Under a Blood Red Moon (Nuit 1, Nuit 2, Nuit 3, etc), ça permet une certaine flexibilité. De mon ressenti, je dirais que l'action s'étale sur un laps de temps allant de quelques nuits pour un groupe qui rush l'intrigue à une dizaine ou quinzaine de nuits selon que tu délayes l'action. Intercaler un ou des épisodes "maison" ne me parait pas gênant tant qu'ils ne durent pas des mois, et que tu respectes les points clés qui permettent de faire monter progressivement la tension et l'angoisse. Car c'est surtout de celà qu'il s'agit ici.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • enetari
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Thegrom

Ça me donne tellement envie d'investir dans toute la gamme 😱

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Super retour merci, par contre je voulais savoir si les prétirés étaient obligatoires ou s'il était possible de les modifier en gardant certains éléments pour coller à la campagne car une de mes joueuses n'aime pas ça. Elle est pas contre faire des concession mais pas avoir un perso tout fait. Deuxièmement je n'ai que deux joueuses est ce que la campagne est possible où ellle demandera beaucoup de travail en amont pour la rendre jouable

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Super retour merci, par contre je voulais savoir si les prétirés étaient obligatoires [...]

Erkadae

Il n'y a jamais rien d'obligatoire en JdR, même pas les règles. En théorie, tu peux donc tout à fait aborder la Campagne avec des personnages créés par tes joueuses. Il y a même un paragraphe qui aborde ce point, de mémoire. En pratique, je ne recommanderais pas vraiment de créer des personnages "maison". En fait, leurs backgrounds sont tellement entremelés dans le passé de la Campagne – qui repose en grande partie sur des flashbacks, des bribes de relations scriptées, des accroches et des traits de personnalités imposés, etc – que c'est beaucoup plus simple d'accepter ce qui est déjà prêt-à-l'emploi et de démarrer avec. À mon avis, les prétirés sont suffisamment archétypaux et complets pour que chacun à la table y trouve son compte avec un minimum de concessions. Recréer les liens ou adapter ceux existants est possible, mais franchement ça représente un travail – de mon point de vue – chronophage et peu utile, pour un résultat probablement moins bon que les personnages fournis en terme d'historiques et de références au cadre. J'ai eu la même réticence au départ du côté de mon groupe quand j'ai annoncé qu'on jouerait des prétirés. Je n'ai pas eu besoin d'insister plus de deux minutes pour que ça passe, et ca s'est très bien déroulé ensuite. Je crois que j'ai du autoriser une inversion de points dans deux compétences pour le plus récalcitrant il me semble, ce qui au regard de la Campagne n'était qu'un changement cosmétique, et lui donnait suffisament le sentiment de garder le contrôle.

Par contre, aboder la Campagne avec deux personnages me parait beaucoup plus problématique. Il y a 5 rôles prévus. Je l'ai fait jouer à un groupe de 4, et certaines accroches ou liens étaient manifestement manquants dans des interactions. Genre quand tu rencontres le Sire d'un prétiré qui n'est pas joué... La Scène n'a alors pas la même symbolique ni la même portée... Du coup, à deux au lieu de cinq, ca risque de manquer de sel... C'est pas tant un problème de difficulté des rencontres – quoique la Difficulté fixée soit parfois problématique –, mais plutôt d'interactions creuses et d'accroches qui tomberont à plat car indexées aux rôles manquants : imagine les 7 mercenaires mais avec 2 mercenaires ; Bah voilà...