Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

COF - Groupe sans CAC 33

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour,

J'ai recruté un nouveau groupe pour se lancer dans COF et ils vont commencer Retour à Clairval ce jeudi.

J'ai terminé la création de leur héros hier avec chacun d'eux et je me retrouve avec une équipe à mon sens déséquilibré. Je les ai laissé créer ce qu'il souhaitait et je me retrouve donc avec :

- une Haute Elfe Magicienne : Projectile Magique et Armure du mage

- une Elfe Sylvaine Rodeuse : Sens affuté et Endurant

- un Lutin Voleur : Discrétion et Attaque en finesse

- un Nain Forgesort : Forgeron et Métal brulant

A cela, j'ai ajouté les options de caractéristiques supérieurs à la création, ainsi que le premier niveau de la voie raciale gratuite.

Mais, il n'en demeure pas moins que je crains qu'ils se fassent démonter dans les combats, faute de personne capable de faire du corps à corps et de tanker un minimum.

Comment faire pour que leur expérience ne soit pas gaché et trouver un équilibre dans ce groupe ?

J'ai déjà utilisé, dans un autre groupe, l'intervention fortuite de Krush pour sauver le groupe qui rame un peu dans un combat, mais c'est parce que le groupe en question n'avait pas de chance au dès. Ici, j'ai peur qu'il intervienne souvent plaisantin

Ou alors, faut-il que je trouve un twist pour que Krush les accompagne tout du long ?

Bref, j'ai un peu peur que cela se passe mal pour eux...

Merci d'avance pour vos conseils.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Avec les bonus que tu leur a filé, ils vont être pas mal. A mon avis, test déjà comme ça. Tu verras si cela devient nécessaire en jeu. Le problème si tu leur ajoute un tank c'est qu'ils seront 5, qu'ils n'auront plus de point faible et que ça va vraiment en faire un groupe très balaise.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
Beeloshi

Sinon, tu peux peut-être essayer de convaincre ton nain de faire une sorte de guerrier runique (bouclier, résistance, soldat, métal, runes), qui doit pouvoir très convenablement tanker.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Merci de ta réponse.

Les bonus en question n'interviennent pas durant les combats. C'est juste pour avoir des perso plus épiques, plus héroïques.

Après, si j'ajoute Krush ou un pnj tank pour les aider, va falloir revoir forcément la difficulté un peu à la hausse. Sans parler de la complexité pour moi de gérer un pnj en plus.

Cela ne te semble pas compliqué de partir avec ce groupe ?

J'avoue que j'ai toujours joué ou fait joué avec au moins un personnage CAC dans le groupe (guerrier ou barbare ou chavalier), donc je suis dubitatif sur un groupe sans...

Après je peux effectivement voir comment il s'en sorte dans le temple et avec une rencontre aléatoire et ajuster à ce moment là oui.

avatar
Ulti

Merci de ta réponse.

J'ai tenté de négocier à la création mais comme il est le dernier à avoir choisi son perso, c'est un peu vache de le forcer lui à changer.

Après le forgesort ira forcément au contact avec son marteau enflammé. Mais pas sûr qu'il résiste lgtp. Ou je lui file une relique de famille (qui se passe de génération en génération etc) qui augmente sa DEF ? Ou à minima de lui faire prendre rune de défense peut être ?

Après, comme dirait l'autre, au pire ils meurent joyeux

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Faire intervenir un PNJ pour "sauver" le groupe ça peut passer une fois, mais pas plus sinon tes joueurs vont avoir le sentiment d'être des seconds couteaux, ceux qu'on doit sauver et non les sauveurs... Idem si c'est un PNJ qui doit prendre sur lui une partie importante des combats.

Je pense que c'est aux joueurs de s'adapter. Ils ont voulu se construire ainsi - ils doivent donc jouer en conséquence.

Donc tu laisses faire, et si ça vrille pendant un affrontement, il faudra qu'ils fuient, exceptionnellement tu pourras leur sauver la mise avec l'intervention "divine" d'un PNJ si tu es gentil. (Ou autre version : s'ils s'entêtent, et qu'un des PJ doit mourir, parce que trop bourrin, parce qu'ils font n'importe quoi compte tenu de leurs profils, et bien c'est le jeu, tu n'as pas à leur sauver la peau systématiquement, sinon à quoi bon lancer les dés ? Et dans ce cas, non seulement ils apprendront de leurs erreurs, mais peut-être que le joueur dont le PJ est mort reviendra avec un PJ plus orienté combats.)

Et sans aller jusqu'à la mort du PJ, s'ils se sont pris un mur en y allant comme des brutes la première fois, ensuite ce sera à eux de comprendre leurs faiblesses, mais du coup, leurs atouts. Bref, à eux d'appréhender les situations autrement, conscients qu'ils ne peuvent y aller en frontal, donc là tu peux aller dans leur sens, leur donner accès un quelques "outils" utiles (potions, armes adaptées, etc...).

Ainsi, ton groupe va jouer autrement. Discretion ? Négociations plus régulières ? Filouterie ? etc...

C'est ce qui est génial dans le JDR, c'est la variété d'approches possibles. Ce sera à toi d'anticiper en revanche, dans tes scénarios, les moyens de contourner certaines situations, en tout cas d'être au moins souple pendant les parties, pour improviser selon leurs idées.

Le jeu med-fan est calibré pour un groupe standardisé, mais en réalité il est beaucoup plus amusant et stimulant de chercher des biais pour jouer autrement. Toute une campagne avec uniquement des PJ roublards doit être drôle par exemple !

My two cents.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
ketzal

Merci de ta réponse.

Je suis assez d'accord avec toi. Je suis pour facilité la vie des joueurs pour qu'ils ne soient pas frustré et passent un bon moment. Peut être trop gentil et trop accommodant en effet.

L'idée est de trouver le juste milieu entre l'assistance du mj et le côté punitif pour qu'ils apprennent de leur erreur. Et n'ayant jamais joué ou participer à un groupe de ce type, je suis un peu craintif.

On verra comment ils s'en sortent au premier combat. Ca n'a pas l'air de vous stresser plus que cela, donc ca doit venir de moi plaisantin

Je prend note de toutes ces remarques en tout cas.

Et même si j'ai prévu 2-3 situations pour une même scène, je suis sûr que je ne vais pas m'ennuyer avec ce groupe.

avatar

Tout dépend comment le groupe évolue par la suite mais le voleur et le forgesort peuvent faire des combattants de mêlée "résistants" (le tank n'existe pas vraiment à COF) tout à fait honorables: le voleur est rapidement intouchable tandis que le foegesort, avec les runes de Défense et le Golem, peuvent tenir un front.

Le rôdeur peut rapidement accéder à un compagnon animal qui peut prendre quelques coups aussi. Le rôdeur lui-meme peut se la jouer contact de façon efficace même s'ils se spécialise en distance.

Bref c'est pas dit du tout que ton groupe soit mal. Au final ils vont surtout devoir adapter au début leur façon d'aborder les situations.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
LeoDanto

Merci de ta réponse.

Oui, j'imagine qu'ils se spécialiseront pour survivre. Ma crainte est pour le début de l'aventure surtout, histoire les garder à ma "table".

Le voleur va effectivement jouer sur l'esquive (et les attaques sournoises) et donc devrait pouvoir gérer la confrontation frontale.

Ni la rodeuse, ni le forgesort n'avait envie d'un compagnon ou d'une créature, mais cela changera sans doute avec l'expèrience de jeu.

Merci en tout cas de me rassurer plaisantin

avatar

Une option complémentaire peut se trouver dans la gestion des ennemis, qui en fonction du moment dans le scénario et de leurs objectifs, peuvent avoir des comportements différents que de rester jusqu'au bout dans un duel à mort en mode "c'est vous ou nous!" assez caricatural au demeurant. Bien sûr, il ne s'agit pas de faire fuire les ennemis alors qu'ils ont clairement le dessus, il faut que ça tienne la route tout ça.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar

Ils peuvent aussi embaucher un mercenaire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
PinguFury

Merci de ta réponse.

Oui effectivement. D'autant plus avec des gobelins.

avatar
sarroyan

Merci de ta réponse.

Oui mais dans ce cas autant prendre Krush qui est déjà intégré à l'histoire et comme le disait ketzal, ca relègue les joueurs au second plan pour les combats, les prises d'initiative etc.

Surtout pour trouver un mercenaire à Clairval, pas facile d'amener cela autre qu'en mode "vous êtes trop fragile, je vous offre un tank l'air de rien" plaisantin

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Baptiste10006
  • et
  • Baptiste10006
avatar
Beeloshi

La question aussi est de savoir comment s'est passé la création de leurs PJ ? Étaient-ils au courant du fonctionnement de Chroniques Oubliées (et des D&D like) ? Leur as-tu pointé es impératifs ? Se sont-ils obstinés malgré tout ? Est-ce qu'ils sont débutants?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
Beeloshi

La question aussi est de savoir comment s'est passé la création de leurs PJ ? Étaient-ils au courant du fonctionnement de Chroniques Oubliées (et des D&D like) ? Leur as-tu pointé es impératifs ? Se sont-ils obstinés malgré tout ? Est-ce qu'ils sont débutants?

avatar

Je rejoins la remarque de PinguFury.

Si les joueurs n'ont pas pris de guerrier, c'est peut-être qu'ils souhaient explorer d'autres aspects du jeux.

  • La fuite est parfois une bonne option,
  • Certaines créatures (la plupart en vrai) ne combattent pas jusqu'à la mort et fuieront avant d'être à 0 PV,
  • Laisser le voleur ou le rôdeur faire une reconnaissance permettra au groupe de mieux se préparer pour les ennuis à venir etc ...
  • Globalement, laisser les joueurs avoir des idées et les accompagner dans leur vision est souvent étonnant (dans le bon sens)

Ca demandera de sortir un peu du côté linéaire de retour à clairval, mais c'est la force et le sel de ces jeux ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar

Je pense que ton groupe a tout à fait les moyens de survivre au niveau 1 - si ils frôlent la mort, ça les motivera pour les niveaux suivants - que ce soit via le golem du forgesort ou le compagnon animal de la rôdeuse, embaucher un mercenaire, ou plus simplement ne pas être des brutes et jouer autre chose qu'un commando...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar

Comme mentionné plus haut, il y a d'autres moyens d'aborder les défis autres qu'une attaque de front. Et au final, je crois que c'est là que ça va se jouer : si la première option à un défi est de "frapper dans le tas", et bien ils sont cuits. S'ils font usage de tactique et misent sur leurs forces (reconnaissance, escarmouche, furtivité, etc.), ça se passera bien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
avatar
Baptiste10006

Merci de ta réponse.

Ils ont fait une session caraverne et auberge noyé. Ils ont toutes les bases du jeu et on a discuté groupe "optimal" lors de la précédente session.

Ils ne se sont pas obstinés, dans le sens ou j'ai relevé le risque d'un tel groupe mais je veux qu'il joue le personnage qui leur parle, pas un guerrier ou un barbare parce qu'il en faut un.

Ma question est pas pour les faire changer d'avis, ma question est de savoir comment moi MJ je peux gérer ce groupe atypique à mon sens.

avatar
The Old One

Merci de ta réponse.

Oui parfaitement. En même temps, ils auront pas forcément le choix de toute façon. Une approche brutale de front va leur piquer les molaires.