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Personnaliser

CO Fantasy - Produit par les Fans - Profils 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut à vous tous la communauté !
Voila presque deux ans que je pratique ce JdR du plaisir avec la campagne d'initiation terminée, et Anathazerïn en cours de route. Suite à quelques private jokes avec les potes où mon excès (certains diron obsession mort de rire) pour l'amour du mapping et de la cartographie, l'idée m'est venue de créer un Profil personnalisé sur le thème du Cartographe.
Loin d'être un véritable producteur de contenu de talent, je poste ici les idées sur lesquelles j'ai planché, ou mon intérêt est en premier lieu d'avoir des avis externes sur telle Voie ou telle Rang, ce qui est trop fort, pas assez, mal expliqué, pas jouable, ect. Ensuite, après vos retours, le projet sera réécrit avec le Fan Kit pour que chacun puisse apprécier ce qui j'espère sera joué un de ces jours avec mes potes, et qui sait, vous aussi la communauté content
Sans plus de blabla, voici le Profil Cartographe de ma création, à vous les analyses ! clin d'oeil

Lorsque la civilisation a commencé à s'étendre dans les terres d'Osgild, il a vite été nécessaire d'envoyer des personnes capables de prendre les risques de s'aventurer dans des terres inconnues. Leur objectif étant de colporter toutes les informations de ces lieux éloignés, la cartographie s'est développée, de sorte à ce que chaque nation puisse s'étendre dans toutes les directions retranscrites par les cartes, établissant avec plus ou moins de précision les frontières établies et la géographie. Après des siècles d'études et de perfectionnement de cette science, la cartographie s'est étendue à la navigation, la lecture des étoiles et, dans certains cas, des anciennes civilisations.

Dé de vie

On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et armures

Le Cartographe sait manier les armes légères (dagues, lames/haches de jet, bâton). Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir (+2) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique

Le Cartographe utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ

Dague (Dm 1d4), bâton (1d4), armure en tissu (+1), nécessaire de croquis (parchemins vierges/encre/plume)

Voie de la cartographieVoie de l'environnementVoie de l'expéditionVoie du célesteVoie de l'antique
L'essence même du métier de Cartographe. Connaître les biômes climatiques qui l'entoure pour le retranscrire sur ses plans. Toutefois, le danger rôde à chaque voyage, ce qui amena à nombre d'entre eux de se former dans l'art de la magie en prenant soin de mêler celle-ci à leur métier.Le Cartographe est non seulement un expert dans la retranscription visuelle des territoires parcourus, il est aussi capable grâce à ses aptitudes de s'adapter aux différents biômes naturels tout en fournissant du soutien à ses camarades.

Le voyage est la majeure partie de la vie d'un Cartographe, il lui est donc très important de savoir survivre à toutes les menaces rencontrées.

La cartographie implique notamment de s'intéresser de près à l'étude des constellations et de la voûte céleste. De plus, les étoiles sont un excellent catalyseur magique pour tout Cartographe étudiant le ciel des dieux.Découvrir tout restes d'anciennes civilisations permet d'en apprendre plus aussi bien sur le passé que sur les nécessité du présent à esquiver les dangers. Comme le dit l'adage : le savoir, c'est le pouvoir.

RANG 1 - Lecture cartographique

Le Cartographe a suivit les enseignements de hautes écoles et sait lire et écrire, et obtient un bonus de +1 à l'orientation par Rang dans la Voie, avec un bonus de +5 s'il utilise une carte.

De plus, offre un bonus de +1 pour chaque Attaque Magique de la Voie. Ce bonus passe à +2 au Rang 3 et +3 au Rang 5

RANG 1 - Connaissances climatiques

Le Cartographe a apprit à reconnaître facilement l'environnement qui l'entoure afin de le retranscrire sur ses parchemins.

Pour chaque Rang dans la Voie, le personnage obtient un bonus de +1 à l'orientation dans un biôme préselectionné en accord avec le MJ, adapté à la race du personnage.

RANG 1 - Bonne adresse

A force de voyage, le Cartographe sait repérer quelle auberge est la meilleure du coin.

En milieu urbain en passant des bourgades aux capitales, le personnage effectue une épreuve [Mod.SAG] de difficulté 15 avec un bonus de +1 par Rang dans la Voie.

Pour chaque Rang dans la Voie, lorsque le personnage et ses alliés profitent de la Capacité pour s'héberger, ils récupèrent +1 PV lors d'une Récupération en diminuant le coût de -1 pièce d'argent (minimum 1pa).

Le prix est global et n'est pas retranché pour chaque joueur.

RANG 1 - Astre stellaire

Le Cartographe apprend la nature des étoiles emplissant le ciel et en tire les meilleurs bénéfices.

PASSIF : Le personnage reçoit un bonus à l'initiative de +2

ACTIF : Le Cartographe consomme son action de mouvement pour devenir Paralysé jusqu'au début de son prochain tour afin de donner 1 action de mouvement gratuite à un allié.

RANG 1 - Analyste de ruines

Le Cartographe, en plus d'étudier la topographie, possède également quelques notions archéologiques pour faciliter ses explorations plus minutieuses.

Sur une épreuve [Mod.INT], peut comprendre la structure d'une ruine afin d'établir un plan selon la réussite (sans pour autant connaître ce qui s'y trouve).

20 = 6 salles découvertes

17-19 = 5 salles découvertes

13-16 = 4 salles découvertes

8-12 = 3 salles découvertes

2-7 = 2 salles découvertes

1 = 1 salle découverte

RANG 2 - Transformation géodésique (Limité/Sort)

Lorsque le Cartographe est prit pour cible par un ennemi, il lui est vital de savoir se défendre. Dans cette optique, il étudia la topographie existante dans les biômes climatiques et le mêla à la magie pour modifier son environnement immédiat.

Le personnage effectue une Attaque Magique, dessinant sur un parchemin une formation naturelle contre un adversaire, infligeant 1D4+[Mod.SAG] dégâts et un état préjudiciable à celui-ci (Aveuglé, Affaiblit, Etourdi, Immobilisé, Ralenti, Renversé, Surpris) à l'exception du Paralysé. Cela peut-être une racine noueuse le faisant tomber, une fleur malodorante perturbant l'esprit, un dénivelé rocheux autour de la cible ect...

Chacun de ses états ne peut être utilisé qu'une fois par combat et fait effet jusqu'à la fin du prochain tour du Cartographe.

RANG 2 - Adaptation environnementale

Au-delà de reproduire sur des plans les lieux qu'il explore, le Cartographe apprend à survivre dans ces différents milieux.

Pour chaque Rang dans la Voie, le personnage obtient un bnous de +1 à l'Initiative. Il commence également le 1er tour toujours en 1ère position dans le ou les biômes qu'il connait.

RANG 2 - Surplus de matériel

Pour faire face à toutes les situations, le Cartographe a toujours besoin d'une quantité impressionnante d'outils en tout genre, et de qualité.

Le personnage peut s'équiper de matériel d'aventure (carte, boussole, corde, grappin, pics d'escalade, torche, jeu de crochetage ect...) pour un total de 4 pièces d'argent pour chaque Rang dans la Voie.

Cette Capacité ne permet pas d'utiliser cette argent pour autre chose, ou on contraire de ne rien acheter pour gagner cet argent.

RANG 2 - Astre polaire

L'étoile la plus brillante en hiver, et un Cartographe digne de ce nom en connaît toutes ces subtilités pour profiter au maximum de ses bienfaits durant ses pérégrinations.

PASSIF : Une fois par scénarion, le personnage est capable de transformer l'eau dans ses différentes formes : liquide, solide ou gazeux, permettant notamment de se réapprovisionner en boisson, franchir un mur de glace ou faire s'évaporer de l'eau dans les gourdes adverses, pour une masse maximum de 10 litres par niveau atteint.

ACTIF : Le Cartographe consomme son action de mouvement pour débuter son prochain tour automatiquement en dernier pour dépenser un Point de Récupération durant le combat.

RANG 2 - Détection des pièges

Explorer d'anciennes ruines implique de prendre le risque de tomber sur d'anciens pièges qui ont su parcourir les âges. Il est donc important pour un Cartographe de savoir les reconnaître pour revenir en vie et transmettre ses découvertes.

Sur une épreuve [Mod.INT]+2 difficulté 15, le personnage détecte tous les pièges (sans en connaître leurs spécificités) de la scène dans laquelle il a découvert tout ou partie des pièces explorées.

Une pièce est considérée comme explorée si le personnage a observé au moins la moitié de la surface via son champ de vision.

RANG 3 - Projection topographique (Limité/Sort)

Dans la suite logique de la Terraformation Géodésique, le Cartographe peut pousser son sortilège à un tout autre niveau en modifiant magiquement le climat ambiant pour nuire à l'ennemi, bien que ses alliés, s'ils n'y sont pas préparés, peuvent aussi bien faire les frais d'un tel revirement soudain.

Le personnage effectue une Attaque Magique, modifiant l'environnement autour de lui de 10m de diamètre, +2m par niveau selon un autre biôme de son choix pour la durée du combat.

Pour ne pas subir les effets, les alliés doivent faire une épreuve de [Mod.CON]+1 Difficulté 10 tandis que les adversaires font une épreuve de [Mod.CON]+2 difficulté 20 lors du déclenchement du sort pour résister physiquement à ce changement soudain d'environnement.

Plaine : Défense -2

Côte : Dégâts subits augmentés de 2

Forêt : Initiative -5

Jungle : Malus lié à la fatigue de -1 à chaque niveau de fatigue (-3 au lieu de -2, puis -5 au lieu de -4...)

Aride : Attaque -2

Glacier : 1 seule action de mouvement par tour

Colline : Portée des attaques divisées par 2

Montagne : Mouvement divisé par 2

Volcanique : Subit 1 dégât de feu par tour

RANG 3 - Etudes climatiques

Le Cartographe appronfondit son apprentissage et s'adapte plus efficacement à son environnement.

Le personnage choisit un second biôme dans lequel il obtient les bonus de la Voie.

Ainsi, il obtient à ce Rang +3 à l'orientation et à l'initiative dans 2 biômes distincts.

RANG 3 - Chemin sûr

Le Cartographe connait les chemins sinueux à travers champs et forêts pour réduire le temps de ses pérégrinations sans prendre trop de risques.

Diminue le temps des longs trajets (minimum 7 jours) d'1 journée et force le MJ à utiliser 2D20 et garder le moins bon résultat lors d'évenement de tour de garde nocturne.

De plus, une fois par combat et au début de celui-ci (1er tour du 1er round), si le personnage a l'initiative sur ses alliés, il peut effectuer une épreuve de [Mod.Sag] difficulté 10 pour que lui et ses alliés en vue gagnent une action de mouvement gratuite à leur tour de jeu.

RANG 3 - Astre lunaire

La lune est un fascinant astre céleste capable de refléter la lumière du soleil pour la diffuser dans la noirceur de la nuit, que le Cartographe peut assimiler.

PASSIF : Le personnage voit en pleine nuit comme en plein jour et ne peut jamais être surprit la nuit.

ACTIF : Le personnage consomme son action de mouvement et devient Immobilisé jusqu'à la fin de son prochain tour pour obtenir un bonus à la DEF de +4

RANG 3 - Science occulte

Les runes et savoirs anciens offrent des opportunités non négligeables au Cartographe désireux de comprendre tout un mode de vie antérieur à son époque.

Le personnage peut choisir un sort de n'importe quelle voie du profil d'Ensorceleur de Rang 1 à 3.

RANG 4 - Rose des vents (Limité/Sort)

Il est important pour un Cartographe de savoir définir l'ensemble des points cardinaux pour établir au mieux ses croquis. Il sait notamment que chaque individu est étroitement lié à la rose des vents bien que ce lien soit naturellement invisible. Pourtant il est suffisamment fort pour celui qui en maîtrise les sens de les manipuler comme il l'entend.

Le personnage effectue une Attaque Magique perturbant les points cardinaux d'un adversaire. A chaque action de mouvement effectuée, il est obligé de faire l'inverse (s'il avance, il doit reculer, s'il va à gauche, il va à droite) jusqu'à la fin de son tour. Cela peut amener la cible à se déplacer dans une zone dangereuse, tant que le chemin parcouru doit être le plus proche possible de l'exact opposé.

L'adversaire peut effectuer à son tour une épreuve [Mod.INT] difficulté 15 pour comprendre ce qui lui arrive pour ne plus subir les effets du sort.

Si le personnage cible la même cible durant le combat, l'attaque magique subit un malus de -2 cumulatif pour chaque réutilisation contre elle.

RANG 4 - Transmission des données

Les dangers liés à l'environnement ne sont plus un secret pour le Cartographe, qui est capable de communiquer son savoir à ses camarades pour les aider face à l'adversité.

Le personnage peut passer son tour et effectuer une épreuve de [Mod.INT] difficulté 10 pour transmettre les bonus acquis dans la Voie à un nombre d'alliés dont il a l'initiative égal aux biômes connus, qui obtiendront ces bonus à l'Attaque (Mêlée et Distance) ainsi qu'à la Défense pendant [Mod.SAG] tours.

Ainsi, à ce Rang, 2 alliés peuvent obtenir +4 à l'Attaque et à la Défense si le personnage active sa capacité et s'il commence le tour avant eux.

RANG 4 - Parcours initiatique

Même si la cartographie implique des études n'abordant pas le développement physique, à force de voyages de longue haleine, le corps du Cartographe se développe et celui-ci a apprit à mieux se défendre.

Le personnage ajoute son [Mod.SAG] à ses PV, avec un bonus de +5.

L'augmentation dû à la Sagesse héroïque sur le Mod.SAG (soit +1) doit également être prit en compte dans le calcul.

De plus, le personnage augmente les dégâts qu'il inflige avec ses armes (dagues/bâton/armes de jet) de +2.

RANG 4 - Astre solaire

La chaleur réconfortante du soleil peut aussi bien garder le corps du Cartographe sous ses meilleurs jours que de brûler ses adversaires, pour peu qu'il sache la contrôler.

PASSIF : Ne subit aucun malus lié aux conditions climatiques (ex : grand froid sans vêtements chaud)

ACTIF : Le cartographe consomme son action de mouvement et devient Aveuglé juqu'à la fin de son tour prochain. 1D4 ennemis subissent le même résultat du dé en dégâts de feu direct, puis 1D6 dégâts par tour. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent.

RANG 4 - Secrets anciens

De nombreux savoirs ont été perdus au fil des âges et des civilisations, ce qui n'empêche pas parfois d'en retrouver quelques bribes. Celles-ci offrent au Cartographe des connaissances oubliées qui lui en apprennent plus sur la perception du monde.

Le personnage choisit un Rang 4 issu d'une autre Voie du Cartographe sans avoir à débloquer les Rangs précédents. Dans le cas où il la possède déjà, ou est amené à l'apprendre, cette capacité s'améliore :

Astre Solaire (Voie du Céleste) : Augmente les dégâts de feu direct subit par les adversaires de +1D4,

Rose des Vents (Voie de la Topographie) : Le malus sur la même cible n'existe plus,

Endurance Naturelle (Voie de l'Expédition) : Ajoute le [Mod.INT] aux PV+2 (comptez également le bonus de +1 de l'Intelligence héroïque),

Transmission des Données (Voie de l'Environnement) : Demande une action de mouvement au lieu de passer son tour.

Rang 5 - Relevé stratégique

Bien que le métier demande une retranscription détaillée ce qui implique une certaine lenteur, le Cartographe peut apprendre dans le feu de l'action à observer rapidement son environnement pour déduire toutes les opportunités, fournissant une aide précieuse à lui et ses alliés.

En tant qu'action gratuite, le personnage peut effectuer une épreuve de [Mod.SAG] difficulté 15 pour déterminer les positions stratégiques les plus avantageuses pour toute la durée d'un combat.

A chaque fois que lui ou un allié se situe dans une zone établie, ils obtiennent un bonus selon l'environnement qui les entoure (les effets peuvent être cumulatifs) :

Terrain surélevé : Dégâts +1D4

Terrain protégé : (encadrure d'une porte, muret, barricades, tronc d'arbre) : Défense +1D4

Terrain abrité (aucun adversaire dans la même pièce) : Régénération d'1D4 PV

Terrain caché (aucun adversaire ne voit la zone) : Attaque +1D4

De plus, le personnage détecte tout élément de décor pouvant servir durant le combat, sans pour autant définir leur utilité.

RANG 5 - Savoir climatique

Le Cartographe est devenu maître dans son domaine, si bien qu'il est en mesure de faire de ses alliés des combattants aguerri dans un biôme qui n'est pas le leur.

Le personnage choisit un troisième biôme dans lequel il obtient les bonus de la Voie.

Ainsi, il obtient +5 à l'orientation et à l'Initiative dans 3 biômes distincts, et dans le cas où il active la Capacité Rang 4 Transmission des Données, il fournit à 3 alliés +5 à l'Attaque (Mêlée et Distance) comme à la Défense.

RANG 5 - Sagesse héroïque

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

RANG 5 - Alignement astral

Ayant appris à maîtriser la puissance de chacun des astres les plus importants du ciel, le Cartographe est en mesure de faire appel aux constellations.

Le personnage peut à chaque fois lancer un sort combinant les effets de deux des capacités actives de cette Voie.

Une fois par combat, au prix d'une Action d'Attaque, il peut combiner les effets Actifs des quatres autres Capacités sans subir les malus.

RANG 5 - Intelligence héroïque

Le personnage augmente sa valeur de INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d'INT lui est demandé et conserve le meilleur résultat.

PRESTIGE - Voie de l'explorateur
Le Cartographe a parcouru tellement de contrées qu'il a atteint un niveau prestigieux dans l'ensemble de ses domaines d'études.

RANG 1 - Astromancien

Les constellations sont parfois reliées aux portes menant au seuil des divinités. Le Cartographe qui en saisit le sens est amené à comprendre la puissance latente de son art.

Après avoir prit ce Rang, Le personnage peut choisir un autre Rang de son choix de la Voie de Prestige de l'explorateur. De plus, il n'a pas besoin lors des montées de niveaux de prendre le Rang inférieur pour accéder au suivant (il choisit comme il l'entend les Capacités qu'il souhaite prendre dans cette Voie de Prestige)

RANG 2 - Antique voie

Des analyses approfondies sur les civilisation antérieures conduisent le Cartographe à passer maître archéologiste.

Augmente de 2 le nombre de pièces découvertes, les pièges sont dévoilées dans les pièces adjacentes (même non explorées), et accède à un sort supplémentaire de Rang 1 à 3 du profil d'Ensorceleur.

RANG 3 - Contremaître topographique

Tout Cartographe qui se respecte, désireux de se démarquer de ses homologues, s'évertue à perfectionner à l'extrême ses études en école et sur le terrain.

Les 1D4 de la Voie de la Topographie passent tous au 1D6, le [MOD.INT] passe à -2 sur la Rose des Vents et les alliés ne font plus de [Mod.CON] sur la Projection Topographique.

RANG 4 - Professeur environnemental

L'élève est passé maître, le Cartographe s'appuit sur ses études poussées pour faire bénéficier ses camarades plus encore, tout en sachant à présent mettre la théorie à la pratique pour lui-même.

Les bonus d'Attaque (Mêlée et Distance) ainsi que de Défense obtenus dans la Voie de l'Environement se cumulent en plus pour le personnage.

RANG 5 - Chef d'expédition

Après avoir baroudé les terres d'Osgild de lon en large, la réputation du Cartographe n'est plus à faire et est en mesure de former lui-même des voyages que nombreux seront prêt à s'engager.

Accède à l'armure de cuir lourd, obtient un bonus au [Mod.CHA] et à l'initiative de +3, augmente les déplacements du personnage de 10m supplémentaire et transforme le D de ses armes au Dé supérieur (ex : 1D6 devient 1D8).

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Bravo, c'est très impressionnant ! Je vais faire un tour dessus morceau par morceau, en comparant avec les profils existants clin d'oeil

Voie du cartographe rang 1 : +1 orientation / rang, +5 avec carte appropriée : ok, ça équivaut à la voie de l'expert ou à pas mal de voies qui font du +2 / rang.

+1/3/5 en attaque magique aux rangs 1/3/5 : donner ce bonus en plus de ceux ci-dessus donne une capacité trop puissante comparée aux autres voies a priori. De plus, c'est quelque chose qui n'existe pas dans les autres voies à ma connaissance - en fait, pour augmenter l'attaque magique des PJs, on a tendance à utiliser les objets magiques, pas les voies.

Voie du cartographe rang 2 : une attaque magique (contre la DEF de la cible j'imagine) qui inflige 1d4+SAG DM et un état préjudiciable au choix du joueur : on voit plusieurs sorts de rang 2 qui infligent un malus de -2 à la cible comme le rayon affaiblissant du magicien. Là je pense que laisser le choix de l'état préjudiciable au joueur est trop puissant et potentiellement déséquilibré - certains états sont bien plus puissant que d'autres, comme Affaibli qui équivaut à un -4 ou -5 aux jets. D'autre part, ce n'est pas un hasard si la plupart des capacités infligent un malus de -2 aux monstres - il faut penser au pauvre MJ qui n'a pas la capacité mentale de gérer pleins d'états différents sur X monstres, c'est trop pour lui - d'où le -2 infligé aux monstres pour pas mal de capacités de PJs.

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Voie du cartographe rang 3 : à 10m de diamètre, change le biome environnant au choix du joueur pour infliger jusqu'à 9 types différents de malus aux monstres. Plusieurs remarques :
- le cartographe fait une attaque magique (vs chaque monstre) et ceux-ci doivent encore faire un jet de CON derrière : il y a moyen de simplifier
- un aspect qui me gêne est le fait d'avoir 9 sorts différents avec une seule capacité - bon, c'est également le cas dans le Compagnon pour l'Invocateur avec la voie des mutations (de 3 à 5 effets différents par capacité), mais la voie des mutations ne concerne que l'invocateur lui-même, pas X monstres. Bref, c'est bien trop étendu face à un druide par exemple - c'est comme si tu avais 9 druides en un seul profil pour le coup...

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Voie du cartographe rang 4 : très marrant, j'aime beaucoup - un effet de désorientation qui a un effet légèrement différent du sort de Confusion de l'ensorceleur... donc ce serait plus un effet de rang 3 que de rang 4 a priori. Ensuite, le coup du malus de -2 cumulatif, même remarque que pour le rang 2 : pensez au pauvre MJ qui doit jongler avec X monstres.

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Merci pour tes premiers retours content

Voie du cartographe rang 1 : Je reconnais que le bonus aux attaques magiques est trop fort après coup, et puisque l'objectif n'est pas de rendre obligatoire une voix car trop puissante, je pense supprimer cet effet.

Voie du cartographe rang 2 : Ce n'est pas précisé, mais oui contre la DEF. Si ce n'est pas le mieux il est possible de changer bien sûr content . Le fait de faire un sort donnant les mêmes effets qu'un autre déjà existant n'offre pas de personnalité au profil selon moi. D'autant plus que je n'ai pas souvenir qu'il y a une capacité offrant un effet préjudiciable, c'était la motivation de ce Rang. Que penses-tu d'infliger un seul et unique état préjudiciable, le Ralenti (1 seule action par tour) ? Cela donnerait du contrôle sur le combat, ce qui est un malus non négligeable sans pour autant infliger un malus à décompter pour le MJ. Dans ce cas, je supprimerai la contrainte d'1 seule fois par combat, au risque de n'effectuer ce sort qu'une fois de temps à autres, certainement trop restrictif comparé à d'autre sorts de Rang 2.

Voie du cartographe rang 3 :
-Je n'avais pas anticipé cette quantité d'épreuves, tu fais bien de me le préciser ! Peut-être une attaque magique contre le monstre le plus résistant, et le monstre le moins résistant fait un jet de CON pour tout les adversaires ?
-Dans ce cas, je peux réduire le champ des possibilités en regroupant certains biômes : Forêt/Jungle/Colline = portée divisé par 2 ; Montagne/Glacier/Volcanique = 1 seule action de mouvement ; Plaine/Côte/Aride = DEF -2. De plus, il est à noter que les alliés peuvent également subir le malus, ce qui rééquilibre en soi le sort. Toutefois si ce n'est pas assez, on peut augmenter le degré de réussite du jet.

Voie du cartographe rang 4 : En consultat le sort de Confusion de l'ensorceleur, il est clair que le Rang 4 et trop haut pour ce sort. En alternant sa position avec le Rang 3 précédent, cela pourrait être plus adapté. Et ok pour le malus cumulatif, je vais le retirer content

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je pense que pour le rang 2 et 3, tu pourrais comparer avec la prison végétale du druide en fait.

Voie du cartographe rang 5 : cette fois-ci j'aurais plutôt des remarques thématiques à faire. Utiliser l'environnement pour avoir un avantage tactique lors des batailles, c'est typiquement ce que fait un chef de guerre lors d'une escarmouche (c'est une voie de prestige planquée dans les règles optionnelles de combat de masse). C'est dommage que dans une voie du cartographe, on aie pas de moyen de produire une carte de manière magique, à l'instar du sac sans fonds du forgesort. Une carte magique qui devient de plus en plus détaillée au fil des rangs, ou qui permet de trouver des "raccourcis" permettant d'aller bien plus loin (là je pense à un équivalent du sort de porte végétale du druide) ou de détecter les ennemis proches (genre la carte magique de Harry Potter).

Pour l'effet en lui même : avoir des petits bonus en combat en fonction de l'environnement, c'est peut-être un peu faiblard pour un rang 5 - il y a moyen de s'inspirer de la charge fantastique du chevalier ou du mot de pouvoir du prêtre à la place je pense.

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Voie de l'environnement rang 1 : +1 / rang en orientation pour un biome précis. Là c'est un peu faible, et tu as déjà donné des bonus à l'orientation avec la voie du cartographe. Plutôt un bonus aux jets de survie de +2/rang dans un biome sauvage donné ?

Voie de l'environnement rang 2 : +1 INIT / rang, et meilleure INIT dans son biome. Ca me rappelle le pas du vent du moine.

Voie de l'environnement rang 3 : on choisit un second biome, mêmes bonus.

Voie de l'environnement rang 4 : transmission des bonus aux alliés... en combat ? Autant pour l'initiative je comprends, autant le bonus en orientation ou en survie c'est plus sur de la longue durée

Voie de l'environnement rang 5 : choix d'un troisième biome

Comparé à la voie de la survie du rôdeur, on a un personnage plus polyvalent côté biomes, un vrai guide de montagne / des marais / du désert. Pour le coup, c'est un mix qui rappelle la classe de rôdeur de D&D 3.5 ou Pathfinder.

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Hmm, la prison végétale qui empêche le mouvement dans une durée déterminée, tandis que ma proposition est une épreuve pour infliger des dégâts et contraint à 1 seul mouvement. Ca me semble suffisamment différent et équilibré en Rang 2. Pour mon Rang 3, la comparaison se fait avec des malus légèrement moindre dispatchés dans 3 biômes, avec toujours une épreuve, pour tout le combat, avec les alliés pouvant être touché. Je pense conserver l'idée, avec 1 épreuve du Cartographe pour chacun des ennemis et supprimer leur test de résistance.

Voie du cartographe rang 5 :

Cherchant à créer un Profil très porté sur le soutien, je souhaite que le manque de dégâts et de survivabilité de base du personnage soit compensé par des améliorations en plein combat, la ou le personnage brille le moins. C'est vrai que ce n'est pas le plus adapté à la thématique du métier en question, pourtant j'aimais bien le côté analyse du terrain environnant pour trouver les meilleurs positions de combat. Je suis d'accord sur le manque de cette création de carte pour le personnage, cependant les pouvoirs que tu as mentionnés sont prévus dans une autre capacité, le Rang 3 de la Voie de l'expédition. L'exemple d'Harry Potter me donne l'idée, après un souvenir de rencontre aléatoire de basilic manquant de statufié toute l'équipe, ce pourrait être une sorte de connaissance de la table des rencontres aléatoires du Mj selon la région ou le personnage se situe...?

J'ai consulté de la charge fantastique et du mot de pouvoir, tout deux améliorent l'attaque et l'un effectue un contrôle. Peut-être pourrai-je partir sur une amélioration de la défense comme du +5 et/ou les PJ ignorent l'initiative des monstres, commençant avant eux jusqu'au début du prochain tour du Cartographe ?

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Voie de l'environnement rang 1 : Je veux m'assurer que le personnage soit vraiment excellent dans son domaine, en couplant ce rang et celui de la voie du cartographe, même si cela demande le niveau minimum 10, cela donne +15 à l'orientation. Le rang est faible en soi mais très fort avec un autre. Mais si c'est trop faible, on peut modifier oui. Ce qui me fait peur avec le bonus en survie, c'est la trop proche similarité avec le Maître de la survie du druide, et l'Endurant du rôdeur.

Voie de l'environnement rang 2 : La seule nuance avec le Pas du vent réside dans le mouvement libre avant ou après l'attaque pour le moine, et être 1er le premier tour de combat dans ses biômes pour le cartographe. Ca parait ok.

Voie de l'environnement rang 3 : Oui tout à fait content

Voie de l'environnement rang 4 : Je crois qu'il me faut éclaircir la capacité. Les bonus obtenus à l'orientation et à l'initiative pour le cartographe, peuvent, s'il active cette capacité en perdant son tour, transformer ces bonus pour les donner à ses alliés en Attaque et en Défense. Je ne sais pas si c'est plus clair comme ça content

Voie de l'environnement rang 5 : Tout à fait !

La-dessus je te fais confiance, mon expérience sur D&D est limité, et inexistante sur Pathfinder joyeux De ce que je vosi du rôdeur de COF, le personnage est plus accès à l'auto-résolution de situation en survie avec les bonus d'escalade, de mouvement, de régénération en combat, de PV maximum avec la CON héroïque., avec un peu de heal pour les alliés hors combat. La ou le cartographe s'améliore en Init' et orientation dans des environnement plus nombreux, et améliore les alliés au détriment de ses propres actions. Difficile pour moi de dire si c'est équivalent en équilibrage, ce qui est sûr c'est que le peu de soins existants dans les capacités est un plus produit pour le rôdeur, à mon sens. Devrai-je réaugmenter légèrement la Voie ?

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Sur la voie de l'environnement, en y réfléchissant un peu plus : je pense que tu risques de tomber dans le même écueil que la voie du maître d'armes du guerrier : à ne donner que des bonus numériques, ça manque un peu d'âme.

Pour le rang 4 en particulier : je n'avais pas compris que tu souhaitais transformer le bonus d'Init en bonus d'attaque ET défense. Ca manque de relief face à la plupart des capacités de rang 4 existantes... Un rôdeur aura une flèche de mort, un barbare brisera les os, un magicien pourra se téléporter, un chevalier sera seul contre tous...

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J'ai consulté de la charge fantastique et du mot de pouvoir, tout deux améliorent l'attaque et l'un effectue un contrôle. Peut-être pourrai-je partir sur une amélioration de la défense comme du +5 et/ou les PJ ignorent l'initiative des monstres, commençant avant eux jusqu'au début du prochain tour du Cartographe ?

La charge fantastique et le mot de pouvoir donnent carrément des actions supplémentaires aux PJs par rapport aux monstres. Pour repartir sur les pouvoirs précédents de la voie du cartographe, tu pourrais peut-être proposer de redessiner le champ de bataille, en ajoutant des murs, des pentes, etc - ce qui permet à tous les alliés du cartographe de se déplacer/agir via une action gratuite.

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Voie de l'expédition rang 1 : rien à redire, c'est marrant et assez raccord en fait content

Voie de l'expédition rang 2 : ça me rappelle le sac sans fonds du forgesort... mais je penses que ton échelle de valeur est fausse. Une carte, une boussole ça coûte extrêmement cher d'une part, et 4 pa / rang c'est trop peu (tu peux regarder par là côté pathfinder - attention, il faut remplacer les po pathfinder par des pa côté COF). Mais il y a de l'idée : bien préparer une expédition permet d'éviter les tuiles en cours de route, on pourrait par exemple donner une relance par jour à n'importe quel jet en rapport avec une expédition (on rejoint la voie de l'expert).

Voie de l'expédition rang 3 : diminuer les temps de trajet, les risques de rencontres malencontreuses, et avoir une action de mouvement gratos en combat. En fait, tu as peur des rencontres aléatoires du MJ et tu veux fuir ! moqueur Par principe, autant les capacités des PJs sont prévues pour mettre ceux-ci en lumière, autant elles ne sont pas là pour brider le MJ... à comparer à l'embuscade du rôdeur, ou à grand pas... cette dernière capacité influe d'ailleurs sur les temps de trajet sur terrain difficile.

Voie de l'expédition rang 4 : +5+mod de SAG PV, +2 aux DMs. Là je ne vois pas vraiment le rapport avec le thème de la voie en fait. J'aurais tendance à regarder du côté de la voie du vagabond du barde, qui est proche thématiquement parlant.

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Autant j'aime bien dans cette Voie de l'environnement cette augmentation des bonus au fur et à mesure du temps, j'adhère à ce problème, que des passifs risquent d'ennuyer les joueurs.

Pour le Rang 4, je vais réécrire le texte pour que cela soit plus compréhensible content Dans ce cas il est possible de piocher la règle des armes de prédilection, pour en faire un biôme de prédilection : le 1er biôme sélectionné dans la Voie obtient un effet secondaire, cela pourrait ajouter un actif à toute cette Voie passive !

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Je n'avais pas prit cette réflexion, mais oui ce sont complètement des actions gratuites ! La suggestion du mur est intéressante, d'autant qu'une voie de prestige de Prêtre lié à Gorom peut faire invoquer une tour de garde.

Je vais sans aucun doute donner de l'action de mouvement, qui est le plus proche bonus pertinent d'un cartographe. D'abord, possiblement la surélévation du sol en dessous des alliés en vue créant une corniche, offrant une DEF de +5 contre les attaques à distance tant que les alliés ne se déplacent pas. Ensuite, s'ils se déplacent, les personnages sur les corniches obtiennent une action de mouvement gratuite avec un bonus de +10m ?

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Voie de l'expédition rang 1 : Je trouve ça marrant aussi joyeux

Voie de l'expédition rang 2 : C'est un peu dans cette veine, bien qu'il soit un Rang 3 alors que le Surplus de matériel est un Rang 2. Ainsi, j'ai essayé (avec les conseils avisés des potes) d'équilibrer avec difficulté cette capacité. Pour l'échelle de valeur, je ne suis pas sûr. A la page 66 du livre de règle, le matériel se paye de 1 pa à 10pa. A terme au Rang 5 débloqué, le cartographe peut accéder à un total de 20pa d'investissement. Je pense qu'au maximum je puisse monter à 5 pa par Rang tout au plus ? J'aime beaucoup l'idée d'une relance, je vais probablement l'ajouter content A moins que je ne mette une possibilité supplémentaire : le personnage peut ne rien acheter, conserver l'argent en stock, pour le dépenser ultérieurement afin d'acquérir du matériel plus cher comme un cheval de selle, une cariole ect...?

Voie de l'expédition rang 3 : Il est possible que mon subconscient s'est rappelé à des souffrances vécues sur Anathazérïn en cours mort de rire . Effectivement, Grand pas et Embuscade du rôdeur sont très intéressantes, mais je ne veux pas faire un copié-collé. Je peux faire une proposition : je conserve le temps de trajet réduit et l'épreuve lors d'un combat pour donner une action de mouvement gratuite, et j'ajoute dans les biômes connus. S'il n'a pas encore de biôme connu, il choisit avec accord du Mj, qui sera le biôme obligatoire pour le Rang 1 de la Voie de l'environnement.

Voie de l'expédition rang 4 : Je me base ici sur une expérience professionnelle. Mon ancien travaille me faisait marcher 60km en 4 jours par décade. Au bout d'à peine 2 ans, je n'ai jamais eu des mollets (ou d'autres muscles) aussi développés ! joyeux C'est retranscrit ici car les expéditions mènent à voyager loin, la plupart du temps à pied. Cela ne peut que transformer les muscles flasques ou inutilisés en vrais machines de compétition content d'ou l'augmentatien substantielle des PV, et les dégâts infligés avec les armes (celles-ci sont précisées car le Profil n'a accès qu'à un nombre limité d'arme).

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Voie de l'expédition rang 4 : Je me base ici sur une expérience professionnelle. Mon ancien travaille me faisait marcher 60km en 4 jours par décade. Au bout d'à peine 2 ans, je n'ai jamais eu des mollets (ou d'autres muscles) aussi développés ! joyeux C'est retranscrit ici car les expéditions mènent à voyager loin, la plupart du temps à pied. Cela ne peut que transformer les muscles flasques ou inutilisés en vrais machines de compétition content d'ou l'augmentatien substantielle des PV, et les dégâts infligés avec les armes (celles-ci sont précisées car le Profil n'a accès qu'à un nombre limité d'arme).

En termes COF, à force de marcher tu as augmenté ta CON et tu as un bonus aux jets d'endurance, soit des capacités de la voie de la survie du rôdeur moqueur Par contre, tu n'es toujours pas capable d'utiliser un arc ou d'esquiver un coup d'épée. C'est là la différence entre le terme anglais (hit points) et le terme français (points de vie) : les PV (et par suite les niveaux) ne mesurent qu'une capacité à survivre à un combat, pas la vitalité du personnage.

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A l'origine, cette valeur en [Mod.SAG] réponds au besoin de ne pas créer la Constitution en caractéristique tertiaire, la première étant la Sagesse, et la seconde l'Intelligence. Néanmoins puisque ce n'est qu'une explication de gameplay, je peux très bien repasser en Constitution pour mieux coller à l'idée content.

Je peux supprimer les dégâts supplémentaires sur les armes, cependant le manque de dégâts du personnage m'incite à le replacer quelque part, ce n'est qu'un +2 avec des armes peu létales finalement. Cela offre au personnage la possibilité de frapper avec ses armes dans un intérêt minimal.

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Je profite de cette période calme pour retranscrire la seconde version du Profil, avec les suggestions et modifications pour rendre viable le projet content

Ce qui est écrit en orange implique des nouveautés ou des capacités qui n'ont pas encore bougé suite aux propositions.

Ce qui est écrit en rouge n'a pas encore été débattu content.

Voie de la cartographieVoie de l'environnementVoie de l'expéditionVoie du célesteVoie de l'antique
L'essence même du métier de Cartographe. Connaître les biômes climatiques qui l'entoure pour le retranscrire sur ses plans. Toutefois, le danger rôde à chaque voyage, ce qui amena à nombre d'entre eux de se former dans l'art de la magie en prenant soin de mêler celle-ci à leur métier.Le Cartographe est non seulement un expert dans la retranscription visuelle des territoires parcourus, il est aussi capable grâce à ses aptitudes de s'adapter aux différents biômes naturels tout en fournissant du soutien à ses camarades.

Le voyage est la majeure partie de la vie d'un Cartographe, il lui est donc très important de savoir survivre à toutes les menaces rencontrées.

La cartographie implique notamment de s'intéresser de près à l'étude des constellations et de la voûte céleste. De plus, les étoiles sont un excellent catalyseur magique pour tout Cartographe étudiant le ciel des dieux.Découvrir tout restes d'anciennes civilisations permet d'en apprendre plus aussi bien sur le passé que sur les nécessité du présent à esquiver les dangers. Comme le dit l'adage : le savoir, c'est le pouvoir.

RANG 1 - Lecture cartographique

Le Cartographe a suivit les enseignements de hautes écoles et sait lire et écrire, et obtient un bonus de +1 à l'orientation par Rang dans la Voie, avec un bonus de +5 s'il utilise une carte.

De plus, sur une épreuve [Mod.SAG] + [Mod.INT] difficulté 15, le personnage peut créer une carte locale qui retranscrit le territoire autour de lui sur 5km par Rang atteint dans la Voie.

RANG 1 - Connaissances climatiques

Le Cartographe a apprit à reconnaître facilement l'environnement qui l'entoure afin de le retranscrire sur ses parchemins.

Pour chaque Rang dans la Voie, le personnage obtient un bonus de +1 à l'orientation dans un biôme préselectionné en accord avec le MJ, adapté à la race du personnage.

RANG 1 - Bonne adresse

A force de voyage, le Cartographe sait repérer quelle auberge est la meilleure du coin.

En milieu urbain en passant des bourgades aux capitales, le personnage effectue une épreuve [Mod.SAG] de difficulté 15 avec un bonus de +1 par Rang dans la Voie.

Pour chaque Rang dans la Voie, lorsque le personnage et ses alliés profitent de la Capacité pour s'héberger, ils récupèrent +1 PV lors d'une Récupération en diminuant le coût de -1 pièce d'argent (minimum 1pa).

Le prix est global et n'est pas retranché pour chaque joueur.

RANG 1 - Astre stellaire

Le Cartographe apprend la nature des étoiles emplissant le ciel et en tire les meilleurs bénéfices.

PASSIF : Le personnage reçoit un bonus à l'initiative de +2

ACTIF : Le Cartographe consomme son action de mouvement pour devenir Paralysé jusqu'au début de son prochain tour afin de donner 1 action de mouvement gratuite à un allié.

RANG 1 - Analyste de ruines

Le Cartographe, en plus d'étudier la topographie, possède également quelques notions archéologiques pour faciliter ses explorations plus minutieuses.

Sur une épreuve [Mod.INT], peut comprendre la structure d'une ruine afin d'établir un plan selon la réussite (sans pour autant connaître ce qui s'y trouve).

20 = 6 salles découvertes

17-19 = 5 salles découvertes

13-16 = 4 salles découvertes

8-12 = 3 salles découvertes

2-7 = 2 salles découvertes

1 = 1 salle découverte

RANG 2 - Transformation géodésique (Limité/Sort)

Lorsque le Cartographe est prit pour cible par un ennemi, il lui est vital de savoir se défendre. Dans cette optique, il étudia la topographie existante dans les biômes climatiques et le mêla à la magie pour modifier son environnement immédiat.

Le personnage effectue une Attaque Magique, dessinant sur un parchemin une formation naturelle contre un adversaire, infligeant 1D4+[Mod.SAG] dégâts et l'état préjudiciable Ralenti. Cela peut-être des racines noueuses, un dénivelé rocheux autour de la cible ect...

RANG 2 - Adaptation environnementale

Au-delà de reproduire sur des plans les lieux qu'il explore, le Cartographe apprend à survivre dans ces différents milieux.

Pour chaque Rang dans la Voie, le personnage obtient un bonus de +1 à l'Initiative. Il commence également le 1er tour toujours en 1ère position dans le ou les biômes qu'il connait.

RANG 2 - Surplus de matériel

Pour faire face à toutes les situations, le Cartographe a toujours besoin d'une quantité impressionnante d'outils en tout genre, et de qualité.

Le personnage peut s'équiper de matériel d'aventure (carte, boussole, corde, grappin, pics d'escalade, torche, jeu de crochetage ect...) pour un total de 5 pièces d'argent pour chaque Rang dans la Voie.

De plus, le personnage peut effectuer une relance gratuite dans le cas d'une épreuve qui implique l'utilisation des objets acquis avec l'argent de cette capacité.

Cette Capacité ne permet pas d'utiliser cette argent pour autre chose, ou on contraire de ne rien acheter pour gagner cet argent.

RANG 2 - Astre polaire

L'étoile la plus brillante en hiver, et un Cartographe digne de ce nom en connaît toutes ces subtilités pour profiter au maximum de ses bienfaits durant ses pérégrinations.

PASSIF : Une fois par scénarion, le personnage est capable de transformer l'eau dans ses différentes formes : liquide, solide ou gazeux, permettant notamment de se réapprovisionner en boisson, franchir un mur de glace ou faire s'évaporer de l'eau dans les gourdes adverses, pour une masse maximum de 10 litres par niveau atteint.

ACTIF : Le Cartographe consomme son action de mouvement pour débuter son prochain tour automatiquement en dernier pour dépenser un Point de Récupération durant le combat.

RANG 2 - Détection des pièges

Explorer d'anciennes ruines implique de prendre le risque de tomber sur d'anciens pièges qui ont su parcourir les âges. Il est donc important pour un Cartographe de savoir les reconnaître pour revenir en vie et transmettre ses découvertes.

Sur une épreuve [Mod.INT]+2 difficulté 15, le personnage détecte tous les pièges (sans en connaître leurs spécificités) de la scène dans laquelle il a découvert tout ou partie des pièces explorées.

Une pièce est considérée comme explorée si le personnage a observé au moins la moitié de la surface via son champ de vision.

RANG 3 - Rose des vents (Limité/Sort)

Il est important pour un Cartographe de savoir définir l'ensemble des points cardinaux pour établir au mieux ses croquis. Il sait notamment que chaque individu est étroitement lié à la rose des vents bien que ce lien soit naturellement invisible. Pourtant il est suffisamment fort pour celui qui en maîtrise les sens de les manipuler comme il l'entend.

Le personnage effectue une Attaque Magique perturbant les points cardinaux d'un adversaire. A chaque action de mouvement effectuée, il est obligé de faire l'inverse (s'il avance, il doit reculer, s'il va à gauche, il va à droite) jusqu'à la fin de son tour. Cela peut amener la cible à se déplacer dans une zone dangereuse, tant que le chemin parcouru doit être le plus proche possible de l'exact opposé.

L'adversaire peut effectuer à son tour une épreuve [Mod.INT] difficulté 15 pour comprendre ce qui lui arrive pour ne pas subir les effets du sort.

RANG 3 - Etudes climatiques

Le Cartographe appronfondit son apprentissage et s'adapte plus efficacement à son environnement.

Le personnage choisit un second biôme dans lequel il obtient les bonus de la Voie.

Ainsi, il obtient à ce Rang +3 à l'orientation et à l'initiative dans 2 biômes distincts.

RANG 3 - Chemin sûr

Le Cartographe connait les chemins sinueux à travers champs et forêts pour réduire le temps de ses pérégrinations sans prendre trop de risques.

Diminue le temps des longs trajets (minimum 7 jours) d'1 journée.

De plus, une fois par combat et au début de celui-ci (1er tour du 1er round), si le personnage a l'initiative sur ses alliés, il peut effectuer une épreuve de [Mod.Sag] difficulté 10 pour que lui et ses alliés en vue gagnent une action de mouvement gratuite à leur tour de jeu dans les biômes connus. S'il n'en possède pas, un biôme est selectionné en accord avec le MJ, adapté à la race du personnage qui sera utilisé dans le Rang 1 de la Voie de l'environnement.

RANG 3 - Astre lunaire

La lune est un fascinant astre céleste capable de refléter la lumière du soleil pour la diffuser dans la noirceur de la nuit, que le Cartographe peut assimiler.

PASSIF : Le personnage voit en pleine nuit comme en plein jour et ne peut jamais être surprit la nuit.

ACTIF : Le personnage consomme son action de mouvement et devient Immobilisé jusqu'à la fin de son prochain tour pour obtenir un bonus à la DEF de +4

RANG 3 - Science occulte

Les runes et savoirs anciens offrent des opportunités non négligeables au Cartographe désireux de comprendre tout un mode de vie antérieur à son époque.

Le personnage peut choisir un sort de n'importe quelle voie du profil d'Ensorceleur de Rang 1 à 3.

RANG 4 - Projection topographique (Limité/Sort)

Dans la suite logique de la Terraformation Géodésique, le Cartographe peut pousser son sortilège à un tout autre niveau en modifiant magiquement le climat ambiant pour nuire à l'ennemi, bien que ses alliés, s'ils n'y sont pas préparés, peuvent aussi bien faire les frais d'un tel revirement soudain.

Le personnage effectue une Attaque Magique, prenant forme d'une illusion de 10m de diamètre, +2m par niveau selon un biôme environnemental de son choix différent de celui qui l'entoure pour la durée du combat.

Pour ne pas subir les effets, les alliés doivent faire une épreuve de [Mod.CON]+2 Difficulté 10 lors du déclenchement du sort pour résister physiquement à ce changement soudain d'environnement.

-Forêt/Jungle/Colline = Portée divisée par 2

-Montagne/Glacier/Volcanique = Mouvement divisé par 2

-Plaine/Côte/Aride = Défense -2

RANG 4 - Transmission des données

Les dangers liés à l'environnement ne sont plus un secret pour le Cartographe, qui est capable de communiquer son savoir à ses camarades pour les aider face à l'adversité.

Le personnage peut passer son tour et effectuer une épreuve de [Mod.INT] difficulté 10. Les bonus obtenus à l'orientation et à l'initiative pour le Cartographe se transforment en bonus d'Attaque ou de Défense à un nombre d'alliés dont il a l'initiative égal aux biômes connus, pendant [Mod.SAG] tours.

Ainsi, à ce Rang, 2 alliés peuvent obtenir +4 à l'Attaque ou à la Défense si le personnage active sa capacité et s'il commence le tour avant eux dans les 2 biômes connus.

RANG 4 - Parcours initiatique

Même si la cartographie implique des études n'abordant pas le développement physique, à force de voyages de longue haleine, le corps du Cartographe se développe et celui-ci a apprit à mieux se défendre face à l'adversité.

Le personnage augmente son score de Point de Vie maximal de +1 par Niveau pair atteint (Niveau 2-4-6-8...).

De plus, le personnage augmente les dégâts qu'il inflige avec ses armes (dagues/bâton/armes de jet) de +2.

RANG 4 - Astre solaire

La chaleur réconfortante du soleil peut aussi bien garder le corps du Cartographe sous ses meilleurs jours que de brûler ses adversaires, pour peu qu'il sache la contrôler.

PASSIF : Ne subit aucun malus lié aux conditions climatiques (ex : grand froid sans vêtements chaud)

ACTIF : Le cartographe consomme son action de mouvement et devient Aveuglé juqu'à la fin de son tour prochain. 1D4 ennemis subissent le même résultat du dé en dégâts de feu direct, puis 1D6 dégâts par tour. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent.

RANG 4 - Secrets anciens

De nombreux savoirs ont été perdus au fil des âges et des civilisations, ce qui n'empêche pas parfois d'en retrouver quelques bribes. Celles-ci offrent au Cartographe des connaissances oubliées qui lui en apprennent plus sur la perception du monde.

Le personnage choisit un Rang 4 issu d'une autre Voie du Cartographe sans avoir à débloquer les Rangs précédents. Dans le cas où il la possède déjà, ou est amené à l'apprendre, cette capacité s'améliore :

Astre Solaire (Voie du Céleste) : Augmente les dégâts de feu direct subit par les adversaires de +1D4,

Projection topographique (Voie de la Topographie) : les alliés résistent automatiquement aux effet du sorts et n'ont plus à faire d'épreuve.

Parcours initiatique (Voie de l'Expédition) : L'augmentation de Points de Vie se fait à chaque niveau (l'effet est rétroactif) et augmente les dégâts avec ces armes de +1.

Transmission des Données (Voie de l'Environnement) : Demande une action de mouvement au lieu de passer son tour.

Rang 5 - Relevé stratégique

Bien que le métier demande une retranscription détaillée ce qui implique une certaine lenteur, le Cartographe peut apprendre dans le feu de l'action à observer rapidement son environnement pour déduire toutes les opportunités, fournissant une aide précieuse à lui et ses alliés.

En tant qu'action de mouvement, le personnage peut effectuer une épreuve de [Mod.SAG] + [Mod.INT] difficulté 20 pour déterminer les positions stratégiques les plus avantageuses pour toute la durée d'un combat et une seule fois par combat.

S'il réussit son épreuve, ses alliés bénéficient d'un bonus à l'initiative de +2 tandis que le Cartographe devient le 1er joueur au prochain tour.

RANG 5 - Savoir climatique

Le Cartographe est devenu maître dans son domaine, si bien qu'il est en mesure de faire de ses alliés des combattants aguerri dans un biôme qui n'est pas le leur.

Le personnage choisit un troisième biôme dans lequel il obtient les bonus de la Voie.

Ainsi, il obtient +5 à l'orientation et à l'Initiative dans 3 biômes distincts, et dans le cas où il active la Capacité Rang 4 Transmission des Données, il fournit à 3 alliés +5 à l'Attaque (Mêlée et Distance) ou à la Défense.

RANG 5 - Sagesse héroïque

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

RANG 5 - Alignement astral

Ayant appris à maîtriser la puissance de chacun des astres les plus importants du ciel, le Cartographe est en mesure de faire appel aux constellations.

Le personnage peut à chaque fois lancer un sort combinant les effets de deux des capacités actives de cette Voie.

Une fois par combat, au prix d'une Action d'Attaque, il peut combiner les effets Actifs des quatres autres Capacités sans subir les malus.

RANG 5 - Intelligence héroïque

Le personnage augmente sa valeur de INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d'INT lui est demandé et conserve le meilleur résultat.

PRESTIGE - Voie de l'explorateur
Le Cartographe a parcouru tellement de contrées qu'il a atteint un niveau prestigieux dans l'ensemble de ses domaines d'études.

RANG 1 - Astromancien

Les constellations sont parfois reliées aux portes menant au seuil des divinités. Le Cartographe qui en saisit le sens est amené à comprendre la puissance latente de son art.

Après avoir prit ce Rang, Le personnage peut choisir un autre Rang de son choix de la Voie de Prestige de l'explorateur. De plus, il n'a pas besoin lors des montées de niveaux de prendre le Rang inférieur pour accéder au suivant (il choisit comme il l'entend les Capacités qu'il souhaite prendre dans cette Voie de Prestige)

RANG 2 - Météorologiste

Parcourir le monde implique de subir constamment les effets météorologiques, entravant ceux qui n'y sont pas préparés. Le Cartographe, quand à lui, a su dompter les éléments pour éviter ce genre de désagrément, et à transmettre son savoir aux siens.

Le personnage ainsi que ses alliés ne subissent aucun malus liées aux conditions climatiques et n'ont plus besoin de se fournir en vêtements adaptés dans le ou les biômes qu'il connait.

De plus, le personnage choisit un quatrième biôme dans lequel il obtient les bonus de la Voie de l'environnement. Dans le cas ou il ne possède pas cette Voie, il obtient +2 à l'orientation, +2 à l'initiative et commence également le 1er tour toujours en 1ère position dans le biôme obtenu via cette capacité.

RANG 3 - Archéologue

Pour être un expert en antiquité, le Cartographe se doit non seulement de pouvoir dénicher le moindre objet, mais aussi de comprendre les textes oubliés.

Le personnage est capable de ressentir tout objet magique qui est à portée de son champ de vision, ou à 20m de lui à travers murs et roches, tout en étant capable de traduire toutes les langues anciennes.

RANG 4 - Constellationniste

La magie infusée dans l'art de la cartographie conduit les plus éminents experts du milieu d'être capable de modifier la réalité autour de lui pour réapparâitre en un autre lieu.

Après un rituel d'1 heure qui nécessite de consommer une carte globale des Terres d'Osgild, le Cartographe crée une image étoilée sous forme sphérique devant lui représentant l'univers connu, ou chaque étoile représente un lieu qu'il connait. Lui et les autres joueurs peuvent se téléporter immédiatement dans un lieu différent connu du personnage.

Cette capacité consomme énormément d'énergie qui ne peut être utilisée que jusqu'à 4 fois par campagne. De plus, le lieu de sortie (obligatoirement une ville de la carte des Terres d'Osgilf reliée à une route) n'est pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1D20 km près).

RANG 5 - Expéditionnaire

Par monts et par vaux, le Cartographe a su vadrouiller aux quatre coins des terres d'Osgild, ce qui a parfait ses aptitudes de voyageur, mais aussi déclenché de nombreuses rencontres, qui peuvent le rejoindre pour de nouvelles découvertes.

Lors d'une épreuve de conduite d'attelage, de navigation ou sur une monture, le Cartographe obtient un bonus de +5 à l'épreuve.

Lors d'un séjour d'une semaine minimum en ville moyenne ou majeure, le personnage peut recruter une équipe d'expédition de cinq personnes qui l'aide dans toutes les tâches du quotidien. Celle-ci assure le ravitaillement en nourriture et la cuisine, le montage des campements et peut stocker jusqu'à 20kg de matériel par personnage joueur. L'équipe n'intervient cependant pas lors des combats, et se met en sécurité le temps que la menace est écartée. Dans le cas ou les joueurs sont défaits, le Cartographe doit retrouver une nouvelle équipe.

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Bonjour la communauté !

Voila un petit moment que le sujet n'a pas été relancé, et il est temps de changer cela content

Au vu de ce qui a déjà été travaillé, 3 Voies de ce profil Made by Fan sont jouables, ce qui peut amener le joueur jusqu'au niveau 12, et c'est déjà super !

Néanmoins, comme énoncé lors de l'ouverture du sujet, je compte mettre au propre le profil via le Fan Kit, et pour cela, il me faut au moins les 5 Voies disponibles. Cela offrirait en plus la diversité de choix qui manque actuellement, sans parler de la Voie de Prestige plaisantin

A ce propos, celle-ci a été mise-à-jour, la précédente ne convenait pas totalement à ce que je cherchais à faire de ce projet, alors n'hésitez pas à consulter tout ça !

Je rappelle la priorité : Regarder les Voies 4 et 5 et la Voie de Prestige afin de donner des suggestions, voir si c'est désiquilibré, mal expliqué, etc.

Encore merci par avance de prendre le temps de consulter ceci qui j'espère toujours, pourra être joué dans plusieurs tables plaisantin