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Trinités version SWADE 5

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Salut à tous,
J'ai toute la gamme Trinités et je me posais la question d'une version adaptée en SWADE.
l'idée de base c'est la lutte entre la Lumière et les Ténèbres caractérisée pour chaque action par le lancement de 2 d12 (un noir et un blanc), le personnage choisissant l'influence de la Lumière ou des Ténèbres pour réussir ses actions.
Et en terme de mécanique, je me demandais si en version SWADE, utiliser 2 D6 (un noir et un blanc), le PJ/ PNJ "Joker" choisissant l'influence de la Lumière ou des Ténèbres pour réussir ses actions, cela vous semble jouable ?

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Ou passer par les jetons...

quels principes défend la Lumière, que prônent les Ténèbres ?

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En schématisé la Lumière c'est le bien (être généreux, droit, loyal, bienveillant), les Ténèbres c'est le mal (détruire, faire du mal, corrompre, être sournois).

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Trinités est un jeu d'occulte contemporain où l'on interprète des êtres partagés entre leur côté obscur et leur côté lumineux et dont le but est de changer le destin du monde, de le faire basculer vers la lumière ou les ténèbres. Les personnages devront mettre à jour les secrets du passé afin de pouvoir lutter dans le présent.

Au commencement, les Elohims créèrent le ciel et la terre et les Adams, les hommes. Deux Elohims, frères jumeaux, les observèrent dans le jardin d'Eden. Là où l'un admirait leur capacité à faire le bien, l'autre admirait leur capacité à faire le mal. Ils se disputèrent à maintes reprises pour faire prévaloir leur point de vue. A bout d'arguments, ils convoquèrent des êtres de lumière, les Devas, et des êtres de ténèbres, les Archontes, afin qu'ils comptabilisent les bonnes et les mauvaises actions de chaque Adam. Ainsi naquirent les Trinités : un Adam, un Deva et un Archonte. Mais bientôt certains Archontes influencèrent soixante-douze Adams afin qu'ils s'attaquent aux arbres de l'Eden, provoquant la destruction du jardin et l'apparition à sa place de la Terre. Les autres Elohims, courroucés, condamnèrent les jumeaux à l'emprisonnement dans un labyrinthe. Ils décidèrent également de laisser les Adams libres sur Terre et de les observer durant douze millénaires. Ils ouvriraient alors les registres tenus par les Devas et les Archontes et obtiendraient la réponse à la question des jumeaux. Ils donneraient ensuite la Terre à la lumière ou aux ténèbres en conséquence. Chaque millénaire est sous la garde d'un Elohim. Suite aux agissements des trois premiers gardiens, il ne resta sur Terre que soixante-douze Adams pouvant être influencés par leurs Devas et leurs Archontes. Les Elohims ne peuvent plus intervenir sur ces Adams car les huit Epées de Feu, des gardiens célestes, les protègent de leur influence.

Aujourd'hui, nous sommes à l'aube du dernier millénaire, l'ère du Verseau, et les joueurs incarnent des Adams. Le jour de leur trente-troisième anniversaire, une Epée de Feu leur est apparue : les ténèbres sont sur le point de gagner, la plupart des soixante-douze Adams ayant choisi les ténèbres lors de leurs précédentes incarnations. Les PJ sont parmi les seuls à avoir choisi autant de fois la lumière que les ténèbres. Ils oscillent entre les ténèbres et la lumière, et d'eux dépend le futur du Monde : ils seront ceux qui feront pencher la balance, ils sont les Trinités.

Les Trinités sont définies par un métier et un signe astrologique, desquels dépendent des compétences, dont certaines sont subdivisées en domaines, une sorte de spécialisation. Elles sont également définies par un messager - l'Epée de Feu qui les a visitées - et une famille de Deva ou d'Archonte. Ces deux derniers éléments et leur signe astrologique leur donnent accès à des pouvoirs magiques. Dernier point qui définit un personnage : un score de ressource. Le système utilise deux dés à 12 faces : lors d'une action le joueur lance ces deux dés, un pour son côté lumineux et un pour son côté ténébreux. Il en choisit un et y ajoute son score dans la compétence testée, ainsi qu'un bonus/malus dû la difficulté de l'action. Si le résultat est égal ou supérieur à douze, l'action est réussie. Les actions en opposition se résolvent de la même manière, le score le plus élevé l'emportant. Le recours à des ressources (argent, influence, etc.) se gère par un jet de dés et l'utilisation de la compétence ressource.

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Je pense que je partirai plutôt sur les jetons: les joueurs commencent la partie sans jeton

Quand ils font des actions lumineuses gain d'un jeton lumineux, mauvaises gain d'un jeton obscur.

quand tu utilises un jeton pour une action liée au bon côté (genre jeton ténébreux pour relancer un jet de Combat ou de dégâts), possibilité de garder le jeton (jet d'Ame avec en malus le nombre de jetons de l'autre côté ?)