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Personnaliser

Aria 44

Forums > Jeux de rôle

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J'ai reçu pas mal de PP et de jeux ces derniers temps dont Aria. Vu que celui-là m'intriguait pas mal, j'ai commencé à lire et je livre ici mes premières impressions. A noter que je n'ai jamais vu une seule seconde de Game of Rôles et que je ne suis pas un public assidu des Actual Play, n'ayant déjà pas assez de temps pour jouer tout court !

La forme est sympa avec deux gros bouquins de plus de 400 pages en format Mook couverture dure. Je ne m'étendrai donc pas dessus.

Le fond est plus intéressant, et j'aurai tendance à qualifier le tout d'une aventure prête à jouer plutôt que d'un jeu de rôle comme on l'entend. C'est d'ailleurs clairement une des orientations définies par les auteurs en préambule. Ainsi les règles et la description de l'univers sont distillées au fur et à mesure de l'aventure. Pas de découpage "classique" en règles / univers / scénario. Bien entendu on nous suggère que le jeu est utilisable sans jouer l'aventure, mais cela signifie ne pas utiliser 90% du bouquin ce qui est un peu dommage quand même. Sachant qu'il n'y a pas vraiment de mécanismes de progression des personnages.

Les règles :

Le système de jeu est du basique Basic RPG à base de pourcentage.

Les personnages sont définis par cinq caractéristiques très classiques, force, dextérité, endurance, intelligence, charisme. Elles ne servent au final qu'à déterminer les valeurs de départ des compétences (20) et les points de vie pour l'Endurance (et c'est tout !!!). Il y a 3 manières de déterminer les caractéristiques, soit en lançant 3D6, soit en affectant 60 points, soit enfin en lançant 3 fois 3D6. Autant dire que ce choix est loin d'être anodin car la moyenne des caractéristiques, et donc les valeurs de compétence, vont varier fortement en fonction de la méthode choisie (quasiment 10% entre la première et la deuxième méthode par exemple).

Les valeurs de compétence sont déterminées de deux manières. Soit la moyenne de 2 caractéristiques x 5, soit la somme des 2 mêmes caractéristiques x 2 et 50 points à répartir au choix. Encore une fois, en fonction de ce choix, les valeurs seront très variables, avec une différence sur les valeurs de compétences variant de 10 à 15% à l'avantage de la première méthode. Chaque personnage choisit ensuite une profession qui lui permet d'obtenir un bonus de (au choix) +10 / +15 ou +20 à 2 compétences (à déterminer par le joueur en fonction de la profession choisie). Il est aussi possible de baisser jusqu'à 3 compétences de 10, pour en améliorer 3 de 10 dans la mesure où l'histoire de votre personnage le justifie. Enfin, dernier élément de personnalisation, la compétence spéciale qui est une sorte de capacité qui permet de faire quelque chose d'unique. Cela peut être magique d'ailleurs, entrant dans le cadre de la petite magie. A noter que les règles ne donnent pas vraiment d'exemples et les explications sont assez chiches. Heureusement, les nombreux pré-tirés et PNJ permettent de se faire une idée de ce que peut être une compétence spéciale. On aurait aimé tout de même des exemples commentés.

Au global cela donne des personnages assez peu typés qui ont un socle de compétences très proche. Ainsi sur les prétirés, il est rare de voir un personnage avec moins de 50% dans une compétence (45% pour le plus bas). Par exemple, pour la compétence Serrures et Pièges, les pré-tirés ont entre 50 et 70, le voleur ayant 70%, mais finalement la différence est assez faible et tout le monde a une chance raisonnable de crocheter une serrure. Personnellement je trouve çà quand même assez dommage. Heureusement en utilisant les méthodes les moins "avantageuses" de création on peut obtenir des variations plus marquées.

En passant le jeu n'est pas fait du tout pour les optimisateurs ou les apôtres de l'équilbre. Ainsi la Force si utile dans beaucoup de jeux ne sert que pour 2 compétences, là où l'Intelligence sert pour 14 compétences. Vu qu'il n'y a pas de bonus au dégâts mettre 4 en force et 18 en intelligence permet d'optimiser vos valeurs de compétences. Clairement le jeu n'a pas été pensé pour ce genre de calculs.

Pour un test, c'est simple, vous lancez 1D100 pour voir si vous réussissez. Modificateurs possibles de -30/+30 en fonction de la difficulté, entre 01-05, réussite critique et 95-100, échec critique. Rien de bien compliqué. Les combats sont basés sur l'attaque / parade / esquive en pourcentage aussi. A noter qu'un personnage a une et une seule action durant chaque round, donc attaquer ou parer par exemple. Par contre on peut esquiver autant de fois que l'on veut, sans effet sur la valeur d'esquive. Je vois les petits malins au fond qui vont maxer cette coimpétence au cas où. Ne cherchez pas de règles sur le déplacement, ou des modificateurs situationnels, il n'y en a pas. Donc il faudra que le MJ gère çà au doigt mouillé. Si vous touchez vous faites des dégâts et votre armure en absorbe une partie. Encore une fois, niveau système c'est assez léger et pas du tout équilibré. Ainsi Aria est un mond.e où le combattant ultime porte une armure de plaques (8 de protection) et une hallebarde (3d6 de dégâts, la deuxième meilleure arme faisant seulement 2d6. A se demander s'il n'y a pas une erreur). Une épée faisant 1d6+1 dégâts, il faudra espérer faire un critique pour entamer un pépère en grosse armure. Pourquoi pas. Sachant que l'armure de plaque empêche juste d'esquiver et donne un -10% aux jets de combat, tout le monde est encouragé à en porter. Et si vous voulez vraiment pouvoir esquiver la cotte de mailles avec 6 de protection fera le taf.

On nous précise clairement que le combat n'est pas une fin en soi à Aria. On n'est pas dans du PMT à la donj', cependant il y a de quoi rester sur sa faim et il faudra improviser à la volée sur certaines situations.

La magie est assez originale. Elle est rare et très puissante. Pas de liste de sorts à rallonge, de mémorisation, de points de magie, non, juste un jeu de cartes (52 + joker) qui représente la capacité magique du mage. Quand on veut lancer un sort on tire une carte et en fonction de la carte tirée, on obtiendra un effet (de la goutte d'eau au tsunami) résumé dans une table assez succinte. La subtilité est que la carte est défaussée, et quand vous n'avez plus de cartes votre maigicien devient un PNJ fou. Et dangereux. De fait, on n'utilisera pas la magie pour faire joli. Plutôt astucieux. A noter qu'il existe plusieurs types de mages. Les mages non formés dans l'académie de magie, qui dispose de 52 cartes + 1 joker. Les mages de l'académie de magie qui ont seulement 25 cartes + 1 carte MAIS qui peuvent modéliser la magie, à savoir la modifier légèrement (principalement estéthique) mais aussi la rendre plus efficace (sauf qu'encore une fois les règles sont très légères sur ce point). Enfin on a les miséricordieux, un groupe de mage chasseurs de mage qui traquent ceux qui sont sur le point de sombrer dans la folie. A noter pour ces derniers possèdent une compétence plutôt sympa de Vol de magie qui permet de récupérer la carte jouée par un autre mage, mais une capacité de départ de seulement 10 cartes + joker en contrepartie. On a aussi un archétype de mage de Varna, non combattant, dont la magie est une compétence (donc sans carte), et les alchimistes qui peuvent faire des potions. Les règles de magie tiennent donc en six pages (sorts compris) ce qui est un bel exploit. Gros bémol cependant cela donne une énorme latitude aux joueurs et au MJ pour interpréter les effets d'une carte, ou d'une potion puisqu'on a pas d'élément "chiffré" pour déterminer par exemple les dégâts d'une boule de feu, ou le gain de PV d'une potion de "petit soin". Par ailleurs de par ses effets (pluie de météores sur un As de carreau), la magie peut plier la rencontre avec le super boss de fin en un tirage de carte.

Le monde :

Les concepts retenus pour Aria sont exposés dès le départ. Low fantasy (magie rare), humano-centré (pas de races exotiques à tous les coins de rue et que des PJ humains) et à taille humaine (une poignée de royaumes). L'objectif est de rendre le monde plus accessible et familier aux joueurs et au MJ. A noter que la description du monde et de ses spécificités est développée au fil des pages et de la lecture (et à priori de leur utilité). Pas de gros pavés à digérer, mais de l'autre côté des informations diffuses avec par exemple la description des principes de magie en page 150 après 100 pages d'aventure. Ce qui au final impose de parcourir le livre si on veut bien appréhender le monde dès le départ.

On est en tout cas dans du très classique avec quelques curiosités comme le nom de champignons remarquables.

A noter aussi une belle galerie de PNJ avec des enjeux et des motivations pour chacun qui laissent entrevoir des options intéressantes pour développer des relations avec les PJ. A voir à l'usage mais çà me plait.

J'en terminerai là de ce premier aperçu car je suis en pleine lecture du coeur de l'ouvrage finalement, à savoir la campagne.

Rappelons que la PP a été un énorme succès avec 2406 contributeurs. J'imagine qu'il doit y avoir de nombreux fans de l'émission et des néophytes du JdR. Je serai vraiment très curieux de voir comment ces potentiels nouveaux joueurs et MJ vont s'approprier Aria par rapport à une vision à l'ancienne. Une lattitude très importante est laissée aux joueurs et aux MJ dans de nombreux domaines des règles, notamment la magie. De fait j'ai du mal à voir comment un MJ débutant va pouvoir s'en sortir efficacement à cause d'informations parfois parcellaires. Mais peut-être que justement ma vision à l'ancienne fausse mon jugement sur la capacité des nouvelles générations de joueurs à s'adapter à un corpus de règles aussi léger en se basant sur le visionnage des émissions de Game of Rôles.

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  • Ragnar
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Merci pour l'avis développé et intéressant. J'espère que tu pourra mettre un avis final quand tu auras fini les 4 livres ( j'inclus stars mais je ne sais pas si tu l'as). Sur ce bonne continuation pour ta lecture.

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Merci pour l'avis développé et intéressant. J'espère que tu pourra mettre un avis final quand tu auras fini les 4 livres ( j'inclus stars mais je ne sais pas si tu l'as). Sur ce bonne continuation pour ta lecture.

muscleman

J'ai Stars oui. Feuilleté rapidement, mais la "construction" générale est la même.

Par contre tu parles de quel quatrième livre ???

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Tiens pour m'amuser j'ai créé un personnage en suivant les deux méthodes les plus opposées.

Méthode 1 : Jet de 3d6 par caractéristiques, compétences = Somme de 2 caractéristiques x 2 et 50 points à répartir librement, +20% dans deux compétences (profession), +10% / -10% dans trois compétences.

Méthode 2 : Répartition de 60 points, compétences = Moyenne de 2 caractéristiques x 5, +20% dans deux compétences (profession), +10% / -10% dans trois compétences.

Le concept : une orpheline voleuse.

Dans le premier cas, j'obtiens des compétences allant de 28% (droit) à 68% (voler). Moyenne des compétences de : 45,7%

Dans le second cas, les valeurs s'échelonnent de 55% (droit) à 95% (voler). Moyenne des compétences de : 67%

A chacun de faire son choix au final. Mais l'aventure risque d'être bien différente dans un cas ou dans l'autre !

J'ai aussi fait un petit exercice. Pour la méthode 2, si je met 8 en force au personnage et 14 en intelligence, sa moyenne de compétences est de 68.25%. Par contre si je met 14 en force et 8 en intelligence, sa moyenne de compétence tombe à 59.25%. Et si je vais dans les extrêmes avec des valeurs de 18 et 4, dans le cas de la force la moyenne tombe à 53,25%, et avec intelligence à 18, elle grimpe à 74.25%.

Un jeu pour les PJs intellos ! Au delà de cette boutade, je trouve que c'est très dommage et que les caractéristiques associées aux compétences n'ont pas été assez réfléchie pour équilibrer un peu mieux les choses.

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lol je pensais surement a autre chose pendant que j'écrivais. il n'y a que 3 livres tu as raison. je te présente ms excuse de t'avoir mis le doute. Pour la différence des moyenne des compétence entre la force et l'intelligence est-ce du que le mj de base (fibretigre) n'aime pas trop les combats et que pour lui trouvé une solution alerternative au combat et plus interessant que de combattre. Si je me trompe sur la philoqophie de fibretigre corrigimé moi s'il vous plaît. Encore merci pour tes retours en tout cas.

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lol je pensais surement a autre chose pendant que j'écrivais. il n'y a que 3 livres tu as raison. je te présente ms excuse de t'avoir mis le doute. Pour la différence des moyenne des compétence entre la force et l'intelligence est-ce du que le mj de base (fibretigre) n'aime pas trop les combats et que pour lui trouvé une solution alerternative au combat et plus interessant que de combattre. Si je me trompe sur la philoqophie de fibretigre corrigimé moi s'il vous plaît. Encore merci pour tes retours en tout cas.

muscleman

Je ne sais pas, mais c'est possible. Par contre le résultat est que tu risques d'avoir de grosses disparités en terme de compétence entre les joueurs en fonction des jets de dés ou des choix de répartition des points.

Pour donner un ordre d'idée :

- 2 compétences sont basées sur la Force

- 11 compétences sont basées sur la Dextérité

- 3 compétences sont basées sur l'Endurance qui sert aussi pour les PV

- 14 compétences sont basées sur l'Intelligence

- 8 compétences sont basées sur le Charisme

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je pense que c'est peut etre pour évité les guerrier optimiser, je me trompe peut etre. Le jeu est peut être pensé pour le faire en faisant le moins de combat possible. Et puis un guerrier intelligent et avec de la dextérité ca changera un peu.

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Le jeu n'est pas equilibrer d'un point de vue min-maxing. Je pense que les regles sont surtout la pour favoriser le roleplay. Ex : l'armure de plaque a 8 de def qui rend virtuellement un PNJ invincible, forcant a trouver un moyen detourner pour s'en debarasser. La campagne peut se jouer au fur et a mesure comme le livre indique, mais uniquement en utilisant les historiques des persos de l'actual play et si le MJ a vu l'actual play. Dans le cas contraire, je pense qu'il faut tout de meme la lire en entier pour bien saisir les enjeux et le contexte.

Elle est assez railroad, mais pour un MJ et des joueurs debutants ce n'est pas forcement un probleme. La visite des villes permet de donner un sentiment de liberte. J'apprecie particulierement les situations originales, avec plein d'idees interessante plutot que des affrontements pur et dur. Apres avoir regarder l'actual play qui est tres fun (Allez voir Games of Roles pour ceux qui ne l'ont pas vu, c'est tres sympa et des barres de rire). En tout cas je la ferais certainement jouer en virtuel pour ma part ! Et bravo pour le boulot FibreTigre si tu passes par la content

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Bonjour à tous,

Je viens de me procurer la guerre des deux royaumes, le livre est très bien fait, bravo à Fibretigre. J ai une question sur la récupération de points de vies, Il y a la compétence soigner, combien de fois est elle utilisable? Y a t'il d'autres moyens?

Merci

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  • Judge Ju
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Judge Ju

Merci pour ce retour très intéressant. N'ayant pas participé à la PP le jeu m'intriguait mais ce que tu décris, niveau lecture, me perturbe un peu, être original pourquoi pas mais casser les codes de lecture en mélangeant tout et en disséminant dans tous les chapitres des livres (règles, concepts d'univers comme la magie ou des descriptions) me freine carrément du coup. troublé

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  • Tarlyn
  • et
  • Judge Ju
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Cynwall42

Les règles sont assez parcellaires sur de nombreux points et notamment celui là. Il n'y a pas de limites indiquées clairement, donc il faut faire selon ton bon sens. Personnellement je limiterai l'utilisation de la compétence à 1 par blessure/combat. On peut aussi récupérer des PV avec un cataplasme (équipement qui rend 1d4 PV), et la potion de petit soins, mais rien n'est indiqué niveau récupération de PV. 1d6 me semble pas mal. Ensuite tu peux imaginer une guérison naturelle à un rythme de 1 PV par nuit de repos.

En fait, les règles sont loin de couvrir toutes les situations, donc il faudra que tu improvises souvent.

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Ragnar

Disons que pour avoir commencé à faire jouer la campagne, tu es obligé de lire tout le livre avant de la faire jouer. J'utilise aussi des post-its un peu partout sinon tu te perds juste dés que tu cherches une info ou une règle tellemens elles sont disséminées.
Je rajouterais que je trouve la forme assez maladroite, à plusieurs reprises, en lisant le livre j'arrivais pas à comprendre ce que les PJ étaient censés avoir comme infos à ce moment là et devaient savoir.
J'ai vraiment l'impression d'avoir affaire à un livre écrit par des auteurs de fantasy mais pas par des auteurs de jdr( Après , FibreTigre dit souvent qu'il déteste les règles et ça se ressent beaucoup je trouve quand on lit le livre, ce qui est assez problématique pour le MJ).
Après l'histoire et l'univers sont vraiment tops, et la campagne est très cool à jouer avec pleins de possibilités et plein de rp possible pour les joueurs mais ça demande de la préparation car le livre est assez mal écrit sur la forme et il aide pas vraiment les MJ quoi.

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Ragnar

Alors, j'ai lu le premier ouvrage et il faut que je fasse un retour complet sur le fond, mais en résumé.

Concrètement l'organisation du bouquin constitue le frein principal pour moi. L'expérience de lecture novatrice qu'il est censé apporter ne m'a pas du tout convaincu. Pourtant il y a de la matière et plein de bonnes idées, mais c'est pour moi un joyeux foutoir où il est assez difficile de retrouver ses petits. A priori si tu as vu l'Actual Play, il y a des choses qui seront évidents pour toi, mais je ne l'ai pas vu et je ne compte pas le regarder.

De fait, pour exploiter pleinement l'ouvrage et ses possibilités cela demande du travail pour structurer correctement les choses et exploiter le contenu au mieux. Le plus flagrant à ce niveau là, c'est que tu n'as pas de résumé de l'intrigue en début d'ouvrage, donc il faut tout lire pour comprendre tous les tenants et aboutissants de la campagne. Et c'est la même chose pour les quêtes personnelles des PJ, le système de Karma (qui est super intéressant pour le coup)...

De plus, les pré-tirés sont pour moi trop forts, et j'ai vraiment un doute sur l'équilibrage global. Surtout que quand tu regardes les profils des personnages qui ont joué l'aventure dans l'Actual Play, ils sont vraiment vraiment plus faibles. Car concrètement tout le monde a entre 50 et 80% dans toutes les compétences, si tes joueurs lancent tous le dés pour réussir un test, les chances qu'ils échouent sont proches de 0.

Un autre truc qui m'a gêné, c'est l'impression de Deux ex Machina qui se dégage de certains passages. Genre, le méchant survient, frappe le combattant qui perd 1d6 PV sans compter l'amure et s'enfuit. Donc les personnages subissent comme çà une embuscade sans pouvoir rien faire. Je trouve çà assez facile et pas très valorisant pour les joueurs !!!

Donc pour conclure, j'ai trop de choses à jouer qui sont bien plus robustes en terme de système/accessibilité pour consacrer le temps nécessaire à Aria pour le rendre jouable de manière satisfaisante par moi. Par ailleurs, je ne le conseille pas à un MJ débutant car il faut de la bouteille pour combler tous les vides de l'ouvrage, notamment en terme de règles, et pouvoir adapter certains passages à la volée. Dommage car comme dis plus haut il y a vraiment de la matière et des heures de jeu possibles. Un très bon point d’ailleurs pour les PNJ d’exception qui présente une galerie très intéressante de PNJ avec leur évolution tout au long de la campagne. Tant et si bien qu’on a envie d’en faire des PJ (ce qui est possible), mais là encore au prix d’une adaptation.

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  • Helios
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  • Judge Ju
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Judge Ju

Voilà un jeu qui n'est pas du tout pour moi ! Merci judge d'avoir confirmé mon sentiment après avoir vu eur actual play. J'avais trouve cela très horripilant et n'avais pas tenu 5 min!

Question de génération sans doute, je n'aime même pas les illustrations trop jeu video pour moi.

Mais surtout moi j'aime les règles à jouer !

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Utilisateur anonyme

Alors en fait après avoir fait le petit résumé, je ne sais pas si je vais prendre le temps de faire une analyse plus poussée car le jeu va rejoindre la section ventes. Comme indiqué j'ai trop de choses à jouer qui me correspondent mieux pour investir plus de temps dans Aria.

Je rebondis cependant sur ton post pour apporter quelques commentaires complémentaires.

Format : C'est entre le mook et l'A4, donc pas très sympa pour la bibliothèque mort de rire . Personnellement cela ne me gêne pas, mais un format A4 n'aurait pas été du luxe car effectivement la police est petite et le texte est dense.

Mise en page : C'est clair, avec des sections/écarts bien distinctes pour faciliter la lecture. Ils ont corrigé le problème du texte blanc sur fond gris peu lisibles des premiers PDF. Donc rien à dire de ce côté là.

Illustrations : Là je me demande si on a le même bouquin... Il y a une illustration pour chaque début de chapitre, soit 5, qui est ensuite réutilisée 3 ou 4 fois dans le reste du texte avec un redécoupage. Tous les pré tirés, PNJ sont illustrés, mais encore une fois les illustrations sont réutilisées plusieurs fois dans l'ouvrage. Les couvertures des ouvrages sont un simple montage d'une illustration intérieure avec réutilisation d'illustrations de trois personnages en premier plan. Donc, je classe Aria dans les JdR faiblement illustrés, et vu le succès de la PP et le prix du livre (45¤), je trouve que cela fait très chiche.

Texte : J'ai relevé des coquilles, mais effectivement rien de méchant. Quelques formulations aussi un peu abruptes, donc à classer dans les bons élèves. Par contre, non je ne considère pas le texte, sur le fond ou la forme d'ailleurs, comme supérieur à la moyenne des JdR. Lisant Oblivion en parallèle, je prends plus de plaisir à lire cette dernière campagne qu'Aria.

L'écran : L'illustration utilisée est celle d'un des chapitres et de la couverture. Pas d'illustration originale, c'est quand même très limite je trouve. Pour l'intérieur, la présentation des tableaux est claire, pas grand chose à redire.

Quelques autres points rapides, car je ne pense pas ajouter beaucoup plus en fait.

1. Le texte est mature, tant au niveau de l'écriture (description d'une pendaison) que des choix moraux (faire pendre ou non des personnes). Donc plutôt à destination d'un public adulte. Je pense qu'il y a des choses sympas à faire avec le principe du karma et en exploitant les encarts "La voix de l'Ennemi".

2. Les mises en situation et les transitions sont très abruptes. Mais c'est voulu, principe du jeu vidéo où on se retrouve catapulté à un endroit sans trop de blabla avant. Plutôt à l'opposé de certaines productions où on essaie de vous donner des pistes pour justement éviter cela et créer des liens préalables avec les persos.

3. Le premier chapitre est très dirigiste, on va d'un point A à B, puis C.... La suite est beaucoup plus ouverte, car chaque chapitre se concentre sur une zone bien délimitée (ville ou île), ce qui permet d'enchaîner les quêtes dans l'ordre que l'on veut.

En fait, j'ai l'impression d'être un peu en décalage avec la manière qu'a l'auteur d'aborder le JdR. J'espère en tout cas que l'ouvrage, qui a été un succès quand on voit le résultat de la PP, donnera envie aux fans de GoR de franchir le pas s'ils ne l'ont pas déjà fait et de toucher un nouveau public.

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  • Utilisateur anonyme
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Donc pour conclure, j'ai trop de choses à jouer qui sont bien plus robustes en terme de système/accessibilité pour consacrer le temps nécessaire à Aria pour le rendre jouable de manière satisfaisante par moi.

Judge Ju

Si c'est pas indiscret, qu'est ce que tu trouves plus robuste en système/accessibilité ? Tu mentionnes oblivion, tu trouves que c'est plus simple a mettre en place ? Quoi qu'il arrive j'ai toujours l'impression qu'un gros boulot doit etre fait par le MJ pour prendre en main une campagne, j'ai pas encore lu/trouvé quelque chose qui serait vraiment clef en mains.

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Si c'est pas indiscret, qu'est ce que tu trouves plus robuste en système/accessibilité ? Tu mentionnes oblivion, tu trouves que c'est plus simple a mettre en place ? Quoi qu'il arrive j'ai toujours l'impression qu'un gros boulot doit etre fait par le MJ pour prendre en main une campagne, j'ai pas encore lu/trouvé quelque chose qui serait vraiment clef en mains.

Nighthawk69975

Alors vaste question !

En fait, j'aime quand un système sert son propos et qu'il est cohérent avec une approche structurée. J'apprécié aussi qu'il soit robuste et ne laisse pas trop de champ à l'interprétation, sauf si cela est clairement explicité et pris en compte dans les règles.

En vrac, j'aime vraiment :

- Le SRD5 : élégant, pas trop lourd, très flexible.

- Le système DCC : là je suis fan, vraiment très très fan, mais j'en ferai une description plus poussée bientôt. Un parfait exemple d'un système de règles au service de la vision d'un auteur.

- D-Start : Pourtant çà tient en 6 pages. Mon système préféré pour l'initiation, surtout le principe des dés qui s'accumulent, renforçant la tension car augmentant les chances d'obtenir des effets exceptionnels ou des échecs cuisants. L'exemple même pour moi de l'astuce ludique simplissime qui apporte un vrai plus.

- L'ON v5 : super robuste, super complet, très structuré, offrant une multitude d'options.

- Age of Sigmar Soulbound : encore un coup de coeur, encore un système qui sert parfaitement son propos. A la lecture du livret de règles, je vois de la high fantasy épique, et le système traduit parfaitement cette ambiance. A tester encore cependant en réel.

Je joue, mais sans avoir de coup de coeur :

- Le système Cof : le gros avantage c'est qu'il est maintenant décliné dans plusieurs gammes, ce qui permet de jongler aisément entre plusieurs ambiances. En ce moment, je suis bien hypé par Monstres. Un système rodé qui a fait ses preuves.

- Starfinder : çà tourne, pas de soucis majeurs, mais quelques lourdeurs qui auraient pu être évitées pour le rendre plus fluide.

Je n'ai pas aimé :

- Trudvang : pourtant le jeu m'inspire vraiment beaucoup. Le système est original et il y a des bonnes idées, par contre la mise en oeuvre est perfectible avec pleins de petites choses qui m'énvervent. Pas assez robuste et manque de développement pour moi. De fait, j'attend la version SRD5 de l'univers pour y jouer vraiment.

- Warhammer v4 : alors là, je sais pas trop, surement que j'ai trop de souvenirs de mon adolescence sur la v1, mais je n'arrive pas à accrocher.

- Et donc Aria, qui ne m'a pas du tout convaincu.

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  • Dany40
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Judge Ju
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  • Judge Ju
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La première est très réussie !