Système de med Fan minimaliste 24

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Bonjour à tous,

J'ouvre un nouveau sujet pour demander conseil sur un système de jeu de rôle axé Med Fan et dont les règles seraient suffisamment minimalistes pour que la narration et l'interprétation ne soient pas interrompus au moindre test.


Je m'explique : je joue principalement en Chroniques Oubliées Fantasy et, bien que le système soit déjà relativement simple, j'ai toujours ce sentiment étrange de "sortir" de l'ambiance dès lors qu'un combat démarre. Il faut jeter l'initiative, trier les joueurs et les PNJ, demander qui fait quoi, jeter des dès à foison pour savoir si tu touches, tu touches pas, tu blesses un peu, beaucoup, à la folie... Et de même pour les joueurs, dès que l'on rentre en combat, l'interprétation s'en va et l'optimisation du jeu arrive. BREF ! Il se passe quelque chose que j'aimerais faire disparaitre.

Vous me direz, c'est le principe du Med Fan sauce D&D même. Mais je me demandais si un autre Med Fan pouvait exister. En exemple de système que j'apprécie beaucoup en ce moment, il y a Alien qui est pour moi d'un minimalisme parfait et qui n'entache en rien la gestion d'ambiance.

Sinon, j'étais prêt à faire un "Chroniques Oubliées Hack" en virant tout un tas de mécanique (plus d'initiative, jet pour toucher automatique, dégâts fixes, PV non connus des joueurs...).

Ouvert à débat donc !

P.S. : Le sujet s'adresse aux gens comme moi qui en ont un peu marre de jeter des dès et de passer du temps dans les règles hein. Je comprends que c'est aussi un loisir très plaisant pour certains, et je l'ai apprécié moi aussi un temps. L'idée n'est pas de le critiquer, juste de trouver une alternative. content

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  • Limule
  • ,
  • Nicolas Pirez
  • et
  • Neuralnoise
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Magic Kilarn

Bonjour, je te conseil de regarder : coureur d'orage, c'est très simple mais très bien fait, minimaliste et pas chere du tout

http://legrumph.org/Terrier/?Chibi/Coureurs-d%27Orages

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2 propositions, mais pas sur un jeu précis

- marre de jeter les dés pour les combats : scénarios sans combat (ou si peu) mais ce n'est plus du D&D like , il faut aller dans d'autres chemins (enquêtes)

- un système à compétences. C'est un peu plus complexe à la mise en place (une création de perso est bien plus longue) mais après tu peux juger d'un niveau et éviter un lancer de dés (je pratique beaucoup)

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Abstract donjon, les dés sont lancés avant de jouer.

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n314 m'a devancé. Abstract peut répondre à ton besoin.
Les joueurs lance tout leurs dés en debut de séance et ils les dépensent au fur et à mesure des difficultés qu'ils rencontrent.

Le choix des dés dépensés rajoute à la narration vu qu'il peuvent utiliser un dé de n'importe quel pool de dés à partir du moment ou il le justifie par l'explication de leur action.

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@Limule : je vais jeter un oeil à ça !

@Hepaistos : L'idée est la vraiment d'éviter les combats, mais de les gérer autrement en fait. J'aime bien les affrontements, ça rajoute clairement de la tension et un sentiment d'urgence à la scène, lorsqu'on met pas 5 ans pour dérouler le combat moqueur

@n314/the sandman: Je vais y jeter plus qu'un oeil 😉 Ça m'a l'air effectivement très intéressant. Vous savez si une version pdf existe du livre de règles ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • The Sandman
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Magic Kilarn

Sur GameOnTabletop il y a une version pdf découverte sur la déclinaison steampunk faite par les 12 singes.

En VO ca doit exister mais je n'ai pas cherché

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Pour te faire un idée, il y aune version solo dispo
https://www.les12singes.com/bonus/AbstractSolo.pdf

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Si tu aimes Alien alors peut être que Forbidden Lands est fait pour toi. C'est le year zero engine adapté à du med-fan. Et comme tu as e la chance sa PP en français est prévue pour le 20 mai.

Sinon je peux t'encourager à regarder les jeux de James Tornade Brigandyne et Sherwood/FACES. Pas d'initiative les combats tournent autour de jets en opposition, simple efficace.

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Heu DEEPSYX ?

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2 propositions, mais pas sur un jeu précis

- marre de jeter les dés pour les combats : scénarios sans combat (ou si peu) mais ce n'est plus du D&D like , il faut aller dans d'autres chemins (enquêtes)

- un système à compétences. C'est un peu plus complexe à la mise en place (une création de perso est bien plus longue) mais après tu peux juger d'un niveau et éviter un lancer de dés (je pratique beaucoup)

hephaistos

Je valide à 100% cette approche c'est exactement mon vécu a l'Oeil noir content

Cependant, ici on parle de pratique par des jeux qui encouragent à limiter les combats , notre camarade semble quand même chercher un système où il pourrait enchaîner des combats mais tous très rapides non ?

Instinctivement j'aurais pensé à Defi fantastique et son système de livre dont vous êtes le héros ...

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Je plussoie ce qui à été dit plus haut :

Abstract donjon : vraiment le jdr qui simplifie les mécaniques de jeu pour mettre la narration en avant. Attention cependant, certains joueurs habituer aux systèmes de jeu plus traditionnel, pourrais être dubitatif et perdu face à lui

F.A.C.E.S : un système plus crunchy mais très facile à prendre en main et à mettre en place, pour du jdr à tendance héroïque hollywodien

Si tu aimes Alien, Forbiden Lands pourrait t'intéresser (mais je ne connais pas)

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À adapter car ce n'est pas du med fan, mais il me semble que c'est tout à fait réalisable (je sais c'est toutjours facile à dire) :

- Les Terres Suspendues

Pas de dés, des aspects et traits associés à des jetons que l'on "mise" tout en décrivant son action.

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Pour du med-fan héroique, je pense à :

- Tranchons & Traquons (une version gratuite non illustrée est disponible)

- Coeurs Vaillants

- Microlite 4E (disponible gratuitement)

- Microlite 2020, traduit sous le nom de Micro Role 2020 (disponible gratuitement)

Pour du med-fan plus gritty (avec un risque important que les PJ meurent, s'ils foncent dans le tas) :

- Lamentations of the flame princess

- Maze Rats

- Fléaux (disponible gratuitement)

- Vieille école (disponible gratuitement)

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Magic Kilarn

Tu veux privilégier l'ambiance avec des règles simplissimes ? Les Ombres d'Esteren semble tout indiqué !

Attention cependant, pas de nains/elfes et compagnie, on joue des humains, c'est axé médiéval gothique et psychologique. C'est beau et c'est bon ! plaisantin

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Pour du med-fan plus gritty (avec un risque important que les PJ meurent, s'ils foncent dans le tas) :

- Lamentations of the flame princess

- Maze Rats

En gardant le gros des règles de CO, des emprunts à certains systèmes OSR (explorateurs de bruines, etc.) pourraient peut-être changer la saveur du jeu dans le sens souhaité par Magic Kilarn :

Les actions des PJ réussissent tous le temps (si elle sont possibles), ce qui enlève le gros des jets de dés.

Si l'action met le PJ en danger (attaque en mêlée, etc.), l'action réussit et il doit faire un jet pour éviter les désagréments de la mise en danger.

Ça demanderait certainement quelques essais pour déterminer les bon seuils et désagréments.

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Magic Kilarn

Dungeon World?

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Il est vrai que les jets de dés, même s'ils ont leur charme, lié à l'incertitude du hasard, sont une intrusion IG dans l'imaginaire, qui entraine des coupures et ralentit le voyage.
Pour ma part, j'ai fait le test de jeter moi-même les dés pour mes joueurs. Cela rend le jeu beaucoup plus fluide pour mes joueurs. Toutefois, ils souhaitent conserver leurs jets de dés en combat donc au final, c'est mieux pour l'immersion dans 90% du temps de jeu pour les joueurs mais il y a tout de même encore ces 10%. Par contre dans Cthulhu, lors d'une partie 100% enquête, sans combat, c'est un régal pour eux (ils sont très axés immersion).

Sinon, un super jdr à ce niveau, c'est ARIA, le jdr sur lequel s'appuie Game of Rôles, tu peux faire presque tout le jeu sans combat (si souhait de ta table) et quand il y a une confrontation, ça dure 5mn, montre en main. Le jdr devrait arriver en boutique en juin/juillet donc d'ici peu de temps. C'est un jdr med fan pensé avant tout immersion où la mécanique s'efface (les règles tiennent sur 15 pages, magie comprise, alors que le jdr fait 800 pages, grande campagne comprise).

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Un JdR de fantasy avec des règles simples pour favoriser la narration et des combats moins longs, il y a l'ancien : Tunnels & Trolls

La première édition remonte aux débuts du JdR, c'était une simplification du D&D de 74. Au fil du temps T&T est resté très simple, trop simple pour les rôlistes des 80' à vrai dire. Le jeu a connu une pause de 26 ans puis il est revenu dans les années 2000, un peu plus moderne (fini les niveaux à la D&D). Mais pas trop, il est resté très old school.

Un PJ c'est un un nom, un peuple (kindred), un type (encore plus général qu'une classe) et 8 caractéristiques (6 à 7 dans les anciennes éditions). Dans les éditions moderne il y a aussi des talents (compétences).

Certaines carac servent de jauge, la CON (STA) c'est les PV, le FLU (WIZ) c'est les PM et la FOR (STR) c'est la fatigue. 4 caracs (FOR, DEX, CHance et VITesse) donnent un bonus de combat, +1 par point au-dessus de 12 (et -1 par point en-dessous de 9 dans les anciennes éditions).

Il y a 3 types de base : guerrier (warrior), sorcier (wizard) et filou (rogue). Le guerrier ne fait pas de magie mais il a des avantages en combat (attaque ou armure, voire les 2 selon l'édition). Le sorcier n'est pas doué en combat (limitations) mais il a des avantages en magie (liste de sorts, réduction de coût). Le filou est entre les deux, il a combat et magie, mais sans avantage ni inconvénient.

Le système de base c'est Carac + 2d6. Sur un 3 (1+2 ou 2+1) c'est l'échec, sur un double on relance et on ajoute. Il faut dépasser un niveau de difficulté, 20 de base (puis +5 par niveau).

Pour le combat, T&T est assez unique, on aime ou on aime pas. Le système de base c'est la mêlée, un tour de combat c'est 2 min (ou moins) et tout le monde agit en même temps. Tout le monde jette ses dés en fonction de son ou ses armes [2d max pour le sorcier (4d avec 2 dagues) à 6d pour une puissante arme à 2 mains, sans les bonus (x2 ou x3 avec des sorts)], ajoute son bonus de combat et on additionne le tout. On compare les totaux et le camp perdant prend la différence en dégâts, moins leur armure. Dans les dernières éditions, chaque "6" obtenu sur les dés est un dégât inévitable (spite damage), un dégât que l'autre camp subira qu'il ait gagné le tour ou qu'il porte une grosse armure. Le jet de combat sert à la fois d'attaque, de défense et de dégâts.

Dans les dernières éditions, la magie et le tir fonctionnent différemment, permettant de faire la totalité de leurs dégâts sur une cible unique (à condition de réussir un jet pour le tir) et ainsi modifier le cours du combat.

Le système de base (Carac + 2d6 / Nv de difficulté) peut également servir à faire des cascades (stunts) afin de dynamiser le combat que ce soit par la narration (le coup du lustre) ou la stratégie (diviser la mêlée).

Les stats blocs des ennemis sont minimalistes : Gobelin MR 15, Troll MR 50, Dragon MR 200. MR (monster rating) ou CM (coefficient de monstre) c'est les PV. MR / 2 c'est le bonus de combat. Et 1 + MR / 10 c'est le nombre de dés à lancer. Dans les versions modernes, on conserve le nombre de dés quand l'ennemi est affaibli, on ne recalcule que le bonus de combat. Ca atténue la spirale de défaite des premières éditions. On peut aussi leur ajouter une ou plusieurs attaques spéciales qui se déclenchent sur un nombre de dégâts inévitables : Escouade gobeline MR 60, att spé : 2/ lancer de dague sur une cible (2d+7), 3/ immobiliser une cible.

Il y a plein d'astuces pour éviter de lancer trop de dés, surtout coté MJ. Les meilleurs étant un lanceur numérique ou une table avec seulement 2d6 en entrée.

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  • Souriceau
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Cedrole

Tu vois j'hésitais à parler de T&T car je n'y ai jamais joué, mais heureux que quelqu'un le mentionne (je me tâte vraiment à me le prendre rien que pour les scénarios solo), et l'univers/système à l'air hyper sympa

T'en que l'on parle de T&T, j'aurais une question, j'entends souvent dire que l'une des marques de ce jeu et l'humour, ça se traduit par quoi ?

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  • Ismaren
  • et
  • Cedrole