Pathfinder 2Éd - Boîte d'initiation et aventure 19

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Bonjour tout le monde !

Joueur sur du CO:F et H&D, je jette un oeil curieux à Pathfinder à l'occasion de la campagne de financement participatif démarrée hier.

Je me pose deux questions :

- Où peut-on trouver le détail du contenu de la boîte en terme de scénario(s)/campagne ? En parcourant l'ensemble de long en large, j'ai vu que la boîte permet de jouer jusqu'à faire passer les personnages du N1 au N3, mais impossible pour moi de trouver plus d'info' (pourtant j'aime bien avoir un aperçu de l'intrigue avant de me lancer).

- Plus largement, et moins centré sur la campagne participative, quel intérêt voyez-vous à jouer à Pathfinder lorsque l'on pratique déjà COF et H&D ?

Merci !

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Pour ta dernière question, Pathfinder est beaucoup plus complet ( et compliqué ) que COF et H&D, ce qui est à la fois bien et pas bien, selon ce qu'on recherche. Si tu veux un truc "streamliné" à la DD5, passe ton chemin. Si ton kiff c'est de peaufiner ton personnage aux petits oignons avec une customisation en ouf, alors fonce plaisantin

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Je rajouterais que ca a l'air encore plus oriente combat que COF et H&D. Les mecaniques de base et l'univers en general etant assez proche je suis pas sur qu'il y ait un grand interet si tu joues deja en COF et H&D, a part si tu veux des regles plus complexes et plus d'options. En revanche d'autres univers Med-Fan mais avec une approche tres differente genre Warhammer ou L'Oeil Noir ca ne t'interesserait pas ? La tu aurais un gros depaysement bien que restant toujours dans des univers medievaux fantastique.

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  • Zonamage
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Nighthawk69975

Je dirais l'inverse avec justement une gestion des phases hors combat bien plus claire que dans DD, une peu à la façon de l'anneau unique.

De la même manière PF2 n'est pas plus "compliqué" qu'un DD. Je pense que quelqu'un qui commencerait le jdr serait beaucoup plus à l'aise avec le livre de PF2 qu'avec le player. C'est nettement plus didactique.

Pour ce qui est des options je trouve que DD5 avec tous les livres de regles qui sortent met la barre très haut, ils ont du boulot chez Paizo avant de les rattraper.

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Merci pour vos réponses ! Vous auriez des liens vers des présentations globales de l'approche PF ?

Je suis un peu boulimique de systèmes et univers, je lis pas mal de JdR ne serait-ce que pour le plaisir de la lecture, du coup j'ai déjà regardé du côté de Warhammer. L'Oeil Noir reste dans un coin de ma tête, mais de ce que j'en ai saisi, le système n'est pas forcément plus fluide que le système D20. Pareil, je serai preneur d'un lien pour appréhender le système, ne serait-ce que par curiosité.

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https://www.youtube.com/watch?v=TK-Orl64B9k

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Pour ajouter un peu de grain à moudre:

J'ai maîtrisé DD5 (entre autres) pendant un moment. Mais j'ai récemment abandonné pour diverses raidons, l'une d'elle étant: le manque de choix offert au joueur pour construire son personnage. C'est étonnant mais la simplicité de DD5 a fini par me saouler, et mes joueurs se plaignent souvent de se sentir sur des rails concernant leurs personnages.

Après ce serait un mensonge de dire que PF2 est plus simpe que DD5. MAIS le livre de PF2 est bien plus complet et didactique que celui de DD5 et fournit beaauuuuuucoup plus d'informations et d'aides pour gérer ton jeu.

Ce qui me semble être un tour de force assez impressionnant car PF2 se veut plus difficile d'accès de prim alors mais au final il t'offre des tas de choix sans avoir à inventer des règles mais sans cesse.

Par exemple à ma table mes joueurs me demandent souvent s'ils peuvent faire une pirouette pour passer dans le dos d'un adversaire afin de le prendre en tenaille : DD5, aucune règle, débrouilles toi à pondre une règle sur le pouce à la volée et fais en sorte qu'elle soit équilibrée. PF2 , règle des acrobaties et des attaques d'opportunités suivies de tenaille...

Et ca c'est pour tout. Identifier un sort? DD5 : Pas de règle, sauf un paragraphe dans le xanathar's guide... Pf2: règle existante dans le livre de base, en fonction de si c'est un sort que tu connais ou non...

Pour ce qui est des univers, PF et DD sont des quasi copies, mais un univers ça se modifie au bon vouloir du MJ. Et les règles ont une base commune qui permet d'être moins perdu. Concernant l'½il noir et warhammer, là tu change et d'univers et de système. Ce ne sont pas de mauvais choix très loin de là, mais il ne faut pas non plus acheter les dires de fans de ces systèmes qui en font presque de la pub avec parfois un manque d'objectivité qui pourrait t'orienter vers un mauvais choix pour TOI.

De mon humble avis, si tu veux un système proche d'un DD mais plus complet tout en gardant un univers et des monstres globalement identiques fonce vers PF2. Si le système ne t'importe que peu et que la similitude de l'univers tu t'en cogne globalement, l'½il noir me semble être un très bon choix également, j'ai eu envie d'y passer aussi (mais il faut bien voir avant les bons et mauvais côtés des jeux avant de se lancer). Concernant warhamme (v1?v2?v3?v4?) Je ne pourrais pas te dire, je ne connais pas du tout et je ne jugerai pas. Tu as un tas d'autres systèmes que d'autres joueurs/MJ te présenteront mieux que moi ! GURPS (gollum, j'invoque ton nom! Abracadabraaaaaa), Fate (trop d'invocations possibles), joan of arc, etc...

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PF2 est bien plus lisible que DD5, tant pour des questions de maquettage et d'orgnisation des règles que par le système lui-même. Les 3 actions du PF2 sont plus simples que les réactions/actions bonus/action d'attaque de DD5, les compétences sont plus clairement définies là où elles sont noyées avec les carac et plus générale dans le donjon du dragon. Les règles sont rédigées de façon exemplaire.

Tout ça au point que je me dis qu'il est plus facile de commencer le JdR avec PF2 qu'avec la 5ème génération de l'ancêtre.

PF2 n'est pas plus compliqué, il est plus précis et plus riche en options, pour les actions/activités et la création et évolution de personnages. MAIS (si tant est que cela soit un problème), ça reste un jeu orienté combats tactiques avec optimation des manoeuvres indiviuelles et collectives et des battlemaps plus que bienvenues.Certaine capacités évoluent en jouant sur les portées par exemple. Donc si tu joues à la louche tu passe à côté de la proposition. ça reste un jeu à surenchère au niveau de l'évolution dans l'échelle de puissance, là où DD5 proposera une évolution sur une courbe plus réduite s'élevant en plateau. Si tu veux jouer de façon plus narrative que tactique, DD5 sera peut-être plus approprié (si on s'en tient à ces deux choix).

Je joue aux deux de mon côté, même si en effet, à la longue, DD5 devient monotone pour ce qui concerne le developpement des PJ sur la plan mécanique.

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Les 3 actions du PF2 sont plus simples que les réactions/actions bonus/action d'attaque de DD5.

Là je ne suis pas d'accord. PF2 c'est 3 actions, +1 action gratuite +1reaction par tour possibles. Comme DD5 pour le coup. En revanche les mouvements sont des actions comme les autres, finies les errements entre le nombre de man½uvres et d'actions possibles. Tout en est une.

là où DD5 proposera une évolution sur une courbe plus réduite s'élevant en plateau.

Ha oui, j'avais oublié de parler de ce détail énorme :

A DD5 un PJ niveau 20 est plus puissant qu'un PJ niveau 10, mais pas de beaucoup à part les PV. Les capacités n'augmentent que peu dans cette itération du jeu.

Alors qu'à PF2 c'est tout l'inverse, l'augmentation de puissance fera qu'un PJ niveau 20 pourra s'enfiler dix p'tits 10 au goûter.

En grande partie grâce à l'augmentation du niveau pris en compte dans le bonus de maîtrise. Exactement le système que j'avais pensé intégrer dans DD5 sans savoir que PF2 en prenait le chemin...

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A noter que si à l'inverse vous souhaitez exploiter les options de PF2 mais avoir l'échelle de progression de D&D5, il vous suffit de ne pas ajouter le niveau à la maitrise des armes/armures/compétences.

Il y a quelques ajustements à faire (notamment les PV des créatures), la procédure est décrite dans le guide du maitre de PF2.

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  • Murmure
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Merci pour vos compléments ! C'est hyper riche et stimulant. Je prends de toute façon toujours le temps de me renseigner et réfléchir a minima avant de passer par la case achat, les opportunités de jeux restant limitées.

Mais ma curiosité quant aux approches mécaniques m'a déjà poussé à la lecture de pas mal de choses (COF/COC, H&D/D&D, Wastburg, Crimes, Maléfices, Te Deum pour un massacre, Dragon de poche², Mordiou !, Abstract Dungeon, Warhammer v4)... Bref, vous connaissez sûrement le phénomène !

Quelqu'un a-t-il une réponse quant à mon autre question, sur le contenu en terme de scénario de la boîte de base et la campagne Otira ?

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Littlerogue

Oui, elle est très bien cette règle ! Je comptais l'utiliser dans une "hypothétique futur campagne maison "

Le seul inconvénients, c'est la réduction du nombre de réussites et d'échecs critiques.

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Je n'ai pas joué les scenars de la boîte d'init, mais de ce que j'ai lu, la boîte permets de monter lvl 1->3 et un scenario supplémentaire est dispo pour faire suite plus ou moins directement et pousser jusqu'à 4 (celui qui est traduit et proposé dans la précommande participative de BBE en fait). Par contre j'avais lu, les avis sur la qualité de cette campagne étaient un peu mitigés.

Après il faut dire que Paizo nous habitue à des campagne d'une qualité exceptionnelle en général donc on fait les difficiles ensuite content

Pour revenir sur le comparatif entre DD5 et PF2, il a été déjà clairement exprimé que les règles en elles-mêmes de PF2 sont plus complexes et riches que celles de DD5. Pour autant je me permets de ré-appuyer sur le fait qu'elles sont au final plus simples à faire jouer une fois la partie lancée : la plupart des situations sont couvertes et le MJ a rarement besoin d'improviser des trucs comme c'est le cas dans DD5.

Des exemples on été donnés plus haut pour l'identification de la magie ou les déplacement acrobatiques précédement, et ça va vraiment beaucoup plus loin. On sent que l'ambition est d'être le plus exhaustif possible et il y a du coup des regles claires et précises aussi pour gérer les situations sociales et hors combat comme la diplomatie, le mensonge, les tentatives d'intimidation mais aussi l'artisanat (très gros morceau !) et tout ce qui touche globalement à gagner sa vie hors aventure.Le Manuel du maitre rajoute des sous-systèmes pour gérer les poursuites, la réputation et tout un tas d'autres choses si besoin/envie.

Bref, beaucoup plus de règles sur PF2 que sur DD5, ce qui peu paraitre indigeste et lourd au premier abord, mais qui se révèle trés appréciable et efficace en jeu/situation, et qui gère bien aussi le hors combat là ou DD5 s'en tient qua-sitrictement à ça.

Et pour revenir sur les sytème des actions de combat : PF2 est tellement plus fluide et rapide !!! Avec mon groupe de joueurs habituel nous jouons plusieurs campagnes, certaines en DD5, d'autre en PF2 et ya pas photo ! Ca enchaine beaucoup plus fluidement sur PF2 que sur DD5 où les combats sont souvent d'une lenteur exaspérante.

Accessoirement il y a aussi le système d'action bonus de DD5 qui est vraiment à mon sens une fausse bonne idée. Je l'avais trouvé génial sur le papier à sa sortie mais j'en suis clairement revenu avec l'expérience de jeu. Un sentiment d'inutilité/faiblesse/gâchi quand on n'a pas de capacité pour en profiter sur un tour, couplé avec un sentiment de frustration parfois au contraire quand on trop de capacités qui se concurencent pour son utilisation. Idem pour le déplacement qui ne coute pas d'action mais du coup donne l'impression de le "perdre de son énergie à rien faire" des qu'on ne bouge pas alors qu'on aimerait se dire que ne pas de déplacer permettrait d'utiliser cette économie de temps/énergie à autre chose. Sans compter les joueurs qui du coup sont perdus entre l'action "foncer" qui permet de bouger une deuxieme fois et est une action alors que bouger "une seule fois" n'en est pas une.

Bref, vous l'aurez compris, le système d'action de DD5 est au final peu efficace et finalement assez compliqué (bien que non-complexe) (mon avis perso) malgrès de bonnes idées à la base, là où le système à 3 actions de PF2 est redoutablement bien huilé et simple à jouer (bien que beaucoup plus complexe avec la quantité d'actions possible, les malus d'attaque multiples, etc..). Et j'aime particulièrement le sytème d'échelle de réussite/échec de PF2 avec les fumble/crit à DD-/+10 sur presque toutes les actions/situations et pas juste les attaques.

Dernier avantage que je trouve à PF2, c'est que les politques respectives des sociétés Paizo (PF2) et Wotc (DD5) étant ce qu'elles sont, toutes les ressources PF2 sont dispo gratuitement et légalement sur le net et les outils de VTT contrairement à celles de DD5 qui sont soit absentes, soit payantes. Pour moi qui ne joue presque plus que via le net (j'utilise FoundryVTT depuis 1 an, Roll20 auparavant) c'est juste énorme d'avoir dans le logiciel TOUS les items/sorts/dons/monstres et autres directement utilisables sans avoir rien à re-payer en plus ou rajouter/re-créer moi-même.

En tout cas pour revenir à la boîte d'init PF2. Elle a l'air clairement bien fournie et intéressante en terme de matériel si on joue fréquement sur table, quand bien même le scénario serait assez peu original (il a quand même l'air sympa en plus !)

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Je n'ai pas joué les scenars de la boîte d'init, mais de ce que j'ai lu, la boîte permets de monter lvl 1->3 et un scenario supplémentaire est dispo pour faire suite plus ou moins directement et pousser jusqu'à 4 (celui qui est traduit et proposé dans la précommande participative de BBE en fait). Par contre j'avais lu, les avis sur la qualité de cette campagne étaient un peu mitigés.

[...]

En tout cas pour revenir à la boîte d'init PF2. Elle a l'air clairement bien fournie et intéressante en terme de matériel si on joue fréquement sur table, quand bien même le scénario serait assez peu original (il a quand même l'air sympa en plus !)

Merci pour ta réponse et les éléments que tu apportes. Je rebondis plus spécifiquement sur les deux points cités ci-dessus. J'ai effectivement vu que l'on peut jouer du niv. 1 au 3 et que Otira permet de pousser jusqu'au 4, mais ce qui me manque justement c'est grosso-modo le nombre de scénar/sessions pour arriver à cela, comment la narration s'étale.

Je déduis de ton message que la campagne a déjà été publiée et jouée et qu'il existe des retours, tu saurais me dire où? C'est parce que c'est la même que dans la boîte d'initiation PF1 ? Ou parce que cette boîte existe en anglais ?

Merci !

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  • Emsquared
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PinguFury

Cette boîte est sortie aux US depuis pas mal de temps maintenant, donc oui, il y a eu des retours ici ou . Et non, il ne s'agit pas de la même boîte que la première édition. Elle n'a rien à voir et ça aurait de toute façon été une erreur éditoriale.

Pour ce qui est du contenu du scénario et de sa longévité. Ça dépendra des groupes, mais c'est de l'ordre de 2 ou 3 séances de 2h à 3h. Après il faudra utiliser les pistes d'aventures fournies mais le MJ devra préparer son scénario avec les infos fournies sur la ville et ses PNJ principaux et le petit bestiaire fournit aussi. L'aventure "Otira en difficulté" est une sorte d'extension de cette boîte.

Donc c'est pas la boîte d'initiation avec le plus de matière à faire jouer, mais c'est une redoutable entrée en matière pour Pathfinder 2e.

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Merci beaucoup pour tout ça ! Vous êtes formidable (et moi faible... vais-je craquer?) !

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Je confirme les dires de mes camarades : pour qui aime se faire un personnage aux petits oignons, pathfinder est top. Sur dd5 passé les 5-6 premiers niveaux, c'est... lassant.

Et le système des 3 actions fonctionne super bien en jeu; et pourtant j'étais un peu dubitatif à la lecture.

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Merci beaucoup pour tout ça ! Vous êtes formidable (et moi faible... vais-je craquer?) !

PinguFury

Craquer, tu dois cool

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L'Oeil Noir reste dans un coin de ma tête, mais de ce que j'en ai saisi, le système n'est pas forcément plus fluide que le système D20. Pareil, je serai preneur d'un lien pour appréhender le système, ne serait-ce que par curiosité.

PinguFury

Je t'invite à passer dans la section Oeil noir du forum et poser toutes les questions que tu veux plaisantin

Je te partage juste ici une réponse à une question proche de la tienne ... venant d'une personne impliquée dans la VF du jeu :

Bonjour à tous !
Bon j’étais parti pour répondre à une autre publication sur cette nouvelle édition de l’ON, mais vu que çà commençait à devenir très long, je me dis qu’il vaut mieux faire une publication séparée ! Déjà en préambule, j’ai participé à l’éclosion en VF de cette l’ON v5, donc je ne serai pas forcément totalement partial dans les propos qui vont suivre…
Est ce que c’est comme avant ?
Là je voulais répondre directement à l’interrogation de Billy Shure. Comme Cédric Snow l’a indiqué de l’eau a passé sous les ponts depuis le temps béni où nous découvrions avec émerveillement les plaisirs du JdR à travers ces boîtes que l’on pouvait trouver en supermarché. Je pense qu’on garde tous des souvenirs émus de cette période, parfois fantasmés, et qu’il sera impossible d’égaler ce qu’on a pu vivre à l’époque. Par contre ce qui est sûr c’est que cette nouvelle édition de l’ON a réellement une identité propre et forte qui permet de se démarquer de la production actuelle dans le domaine du JdR fantasy.
Ambiance vous avez dit ambiance ?
Personnellement je joue aussi beaucoup à DD dont j’aime énormément la 5ème édition. Mais pour le coup l’ambiance et le style de jeu entre les deux sont vraiment très très différents. Si je devais essayer de résumer en une phrase, je dirai que l’ON propose un style de jeu moins héroïque, mais paradoxalement les PJ seront vraiment les héros d’une grande histoire. Cela peut sembler antinomique et je vais essayé d’illustrer mon propos.
A D&D on joue des personnages qui vont tuer du monstre à tour de bras dans des donjons dantesques pour combattre le redoutable boss de fin en donnant tout ce qu’on a dans l’espoir de vaincre. C’est épique, c’est héroïque, mais une fois qu’on a fini, on passe à un autre donjon, ou on part à la retraite. Les aventures sont donc souvent une succession d’affrontements et d’oppositions qui s’enchaînent à un rythme soutenu. C’est D&D et çà marche très bien je trouve, surtout en 5ème édition.
A l’ON les PJ sont beaucoup moins puissants. Un affrontement contre un ours des cavernes est déjà en soi un challenge non négligeable et une simple blessure va être rapidement très handicapante. D’ailleurs il faudra parfois trouver des solutions pour éviter les combats plutôt que de se jeter tête baissée dans la mêlée. Donc le style de jeu est clairement moins héroïque, plus terre à terre, le magicien ne va pas enchaîner les boules de feu toutes les six secondes, car pratiquer la magie demande du temps. Par contre il pourra effectuer des rituels pour enchanter les armes de ses compagnons, ou pratique des invocations pour recevoir l’aide d’un extérieur (qui a parlé de démons?). La magie est puissante, mais versatile et coûteuse.
Par contre les héros font vraiment partie d’une Histoire avec un grand H et en sont les acteurs principaux. Ils vont ainsi participer aux aventures qui vont avoir un impact sur l’histoire même de l’Aventurie et leurs actes auront des conséquences sur cette même histoire. En cela ils seront de vrais héros. Ainsi chaque aventure de l’ON possède une classification Histoire Vivante qui indique dans quelle mesure cette aventure impacte la grande histoire de l’Aventurie. Certains scénarios n’auront aucun ou très peu d’impact, d’autres des conséquences très importantes sur le monde et les PJ croiseront des PNJ qui sont eux aussi des acteurs majeurs de l’Aventurie et qui sont classés en pions (PNJ sans importance), cavaliers (importants mais remplaçables) et roi (très importants donc à préserver). Cet aspect de l’ON est vraiment super intéressant, surtout que l’histoire de Dère s’est construite sur les trente dernières années, et que le calendrier de l’Aventurie avance au même rythme que le notre. L’histoire s’est donc développée et étoffée sur trente ans et la cohérence est là (je parle pour ceux qui suivent l’histoire des RO…). Le problème de cette approche est que pour en tirer la quintessence il faut que le MJ s’approprie cette Histoire et que donc la gamme VF se développe et donne aux MJ les clés du monde. Mais bon l’Almanach arrive, et on propose des gazettes en français en triant les articles des gazettes en allemand (il y en a trop) pour se concentrer sur le grand événement qui secoue l’Aventurie en ce moment, la Chute des Étoiles. Tout un programme…
Système de jeu
Le système de jeu a lui aussi beaucoup évolué et je vais essayer d’en donner un aperçu exhaustif et court (difficile…).
Création de personnages
La création de personnages est vraiment très très riche. Vous disposez d’un pool de points à dépenser pour acheter vos qualités (les caractéristiques à l’ON), vos compétences, vos avantages, vos capacités spéciales… Vous pourrez aussi gagner des points en prenant des désavantages. Autant dire que vous pouvez passer quelques heures à créer LE personnage de vos rêves qui sera vraiment unique. Difficile par contre pour un néophyte qui sera vite perdu au milieu de tant d’options. Heureusement le jeu propose 12 archétypes clés en main, et plusieurs bagages culturels (qui en passant donnent un bon aperçu des nombreux peuples de l’Aventurie), des bagages professionnels (de barde à vagabond en passant par prostitué !) que l’on peut sélectionner pour faciliter la création. A noter que le logiciel Optolith permet de créer un personnage plus facilement en prenant en compte les différents calculs et il existe en français. Très utile et indispensable pour moi.
L’épreuve de compétence
L’ON est un jeu à compétence. Elles sont nombreuses et variées permettant de gérer un grand nombre de situation. Une épreuve de compétence repose sur le jet de 3d20. Oui 3d20 et pas un de moins. Cela peut paraître lourd, mais à l’usage le système est facilement compréhensible même par des néophytes (testé à Cannes en démo). Surtout il y a une cohérence derrière ce choix et une fois qu’on l’a assimilé on se dit que finalement c’est une bonne idée. Donc pour illustrer çà plus précisément, un petit exemple avec l’Escalade.
Pour escalader une paroi, il ne faut uniquement être fort. Bien entendu cela aide, mais si vous comptez uniquement sur votre Force vous allez vite vous épuiser. Être Agile et souple est un plus indéniable pour pouvoir vous économiser. Mais un peu de Courage sera utile pour ne pas craquer psychologiquement en plein milieu de la paroi. Donc pour effectuer une épreuve d’Escalade vous devez lancer 3 dés que vous comparerez à vos 3 qualités, Force, Agilité et Courage. La valeur de la compétence vous permettra de « compenser » un échec. Exemple si j’ai 10 points de compétence en Escalade et que j’échoue sur mon épreuve de Force de 5, il me reste quand même 5 points de compétence, donc je réussis. En fonction du nombre de points de compétence qu’il me reste, j’obtiendrai des niveaux de réussite (NR) qui permettront de qualifier cette réussite. C’est notamment important pour la magie où l’effet des sorts dépend étroitement du NR. Mais cela permet aussi de gérer des situations où il faut cumuler un certain nombre de NR pour réussir (par exemple pour briser une porte) ou comparer des réussites (est ce que le gars que je poursuis escalade la paroi plus vite que moi ?). Alors oui il faut malgré tout lancer 3 dés, soit simultanément (utilisez dans ce cas des dés de couleurs différentes, genre bleu, blanc, rouge) ou 1 à 1 pour faire monter la pression. Mais ce système fournit énormément de granularité pour qualifier une réussite et la traduire en terme de jeu (je tombe parce que j’ai raté une prise à cause de mon échec en Agilité).
Le combat
Le combat se joue par une succession d’attaques / parades. On jette 1d20 pour les actions de combat. Comme indiqué plus haut, subir une blessure peut être très vite incapacitant donc il vaut mieux parer les coups ou avoir une bonne armure pour atténuer leurs effets. Pas de cases et de gestion tactique fine à la D&D, on est plus sur du Old-School dans ce qui de la gestion des distances et des positions. Par contre l’aspect tactique est très présent par les options de combat dont peuvent disposer les joueurs à travers leurs capacités spéciales. C’est d’ailleurs ce qui va différencier les combattants des autres PJ, car ils auront plusieurs capacités spéciales (bottes secrètes, désarmement, feintes…) qui leur permettront de bénéficier d’avantages qui pourront s’avérer décisifs en combat si elles sont utilisées à bon escient.
Le souci du détail
En soi les règles ne sont pas compliquées, mais il y a une multitude de détails qui permettent de gérer finement un grand nombre de situation. Ainsi les règles sont compartimentées en niveau de détails (surtout visible avec les suppléments aux règles comme le compendium). En fonction de vos envies et de votre style de jeu, vous pourrez par exemple introduire des règles de localisation, de durabilité des armes et des armures et tout ce qui en découle (réparations…). Un autre exemple est le bestiaire où l’écologie des monstres est précisément détaillée, et vous saurez si sa viande est mangeable ou non, le nombre de rations que vous pourrez tirer de sa dépouille ou les marchandises de valeur que vous pourrez en tirer (peaux…) De quoi jouer en détail une scène de chasse en mode survie !
La forme
Bon c’est subjectif, mais personnellement je trouve que l’aspect graphique du jeu est vraiment super, et les bouquins sont beaux avec leur vernis sélectifs. Il y a en tout cas une unité graphique sur l’ensemble des ouvrages qui aide vraiment à l’immersion en fournissant une touche spécifique au jeu.