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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Générateur de mondes 1

Forums > Créativité

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Bonjour,

J'ouvre ce fil pour ceux qui veulent partager des outils créés dans l'optique de générer des mondes ou des univers singluliers (Background).

Il y a quelques années j'avais fourni à quelqu'un du forum quelques pistes et je voudrais permettre à d'autres d'en profiter, donc je réactualise un peu ça.

Il s'agit plus d'un guide à usage personnel, rien de très élaboré en somme. A l'origine je l'ai surtout rédigé pour qu'il puisse aider à développer un background plutôt qu'un scénario. De plus, à la base, je l'ai écrit pour le jeu Ryuutama, donc vous trouverais probablement des éléments spécifiques à cet univers. Enfin, je tiens à dire que certaines idées ou informations ont été prises sur des forums ou d'autres supports (livres, pdf). N'ayant plus du tout le souvenir des endroits où j'ai pu emprunter ces infos, si quelqu'un retrouve une de ses idées et s'en retrouve contrarié il peut m'en faire part, je modifierai le texte en fonction.

Egalement, je recherchais récemment un fil de discussion où une personne avait écrit une très grande quantité d'amorces de scénarios, plusieurs dizaines (je crois que c'était à l'époque du PP Chroniques Oubliées Contemporain). Je me souviens qu'il y avait plein d'idées hyper intéressantes, donc si l'auteur est dans les parages je veux bien qu'il me redonne le lien vers ce fil ^^, voire que l'on en créé un dédié).

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AIDES POUR GENERER UN MONDE

I) LE MONDE

Forme

  • Quelle est la forme du monde (plate, à niveaux, iles volantes, à étage, sur le dos d’un monstre...)?
  • Comment y voyage-t-on dans ce monde ?
  • Toutes les parties du monde sont-elles connues ou reste-t-il des explorations à faire.
  • Est-ce qu’il y a des parties où on ne peut voyager qu’à certaines périodes ou avec certains équipement (barrières magiques climat, pays souterrains...)
  • A quoi ressemble les bêtes de sommes, les montures et les animaux de compagnie les plus courants dans la région ?
  • A quelle culture ressemble la culture de départ des voyageurs (réelle ou fictive)?
  • Donner chacun une légendes sur une étoile, un héros mythique, un dragon ou un objet perdus de ce monde.
  • Comment s’appelle l’endroit dont les voyageurs rêvent la nuit, discutent au coin du feu et évoquent dans leurs chansons ?
  • Comment s'appelle ce monde ?
  • Comment apprend-on la magie dans ce monde (école, bouche à oreille, savoir familial...) et qui l'utilise (est elle réservée à un groupe particulier) ?
  • Comment sont vu les magiciens ou les utilisateurs de la magie (positivement, on s’en méfie, on les ignore...)?

On doit travailler sur de nombreux points, notamment la manière dont on voyage dans ce monde. Ou sont les cours d’eau, les grands axes routiers et maritimes. Quels sont les véhicules. Comment les villes sont-elles approvisionnées en denrées ? D’où viennent-elles ?

On doit aussi proposer une géographie cohérente et sujette à légendes, anecdotes, craintes… Ainsi, tel désert est réputé changer toutes les personnes qui les traversent.

Quelle est la place de la magie (crainte, vénérée, légère, fondamentale…). Quel est le niveau de développement technologique, est-il craint ? Quels sont les animaux servant les hommes.

Quels sont les grandes professions (statu tel que le clergé) et les métiers les plus fréquents dans ce monde. On peut proposer des métiers atypiques, servant à poser le background (ex : Remblayeurs, caractérise les personnes payées par l’Empire pour combler les trous que creusent des créatures nuisibles). Quels services peut-on trouver dans celui-ci (mercenaire, guérisseur, guide, transporteur, messager…)?

Comment est représentée la loi ? Agent, organisations et variations en fonction de l’endroit. Aussi, comment est-elle perçue par le peuple (crainte, admirée).

Travailler aussi sur la religion et les croyances, les cultes, les Dieux, les organisations religieuses … Ainsi, il doit exister des superstitions, des divinités locales, des cultes différents en fonction du rang social.

  1. Histoire (les points les plus importants de l’histoire de ce monde)

Dans cette partie, on peut poser un cadre strict ou s’inspirer de Miyazaki en ne posant que les éléments servant à l’intrigue.

  • Est-ce qu’il y a eu un âge d’or passé de la magie ou est-elle en pleine ascension ?
  • Un grand empire régnait-il sur le monde (par exemple une civilisation très avancée) ?
  • Un grand mal a t-il été vaincu (monde plongé dans les ténèbres par un roi maléfique et libéré par un héros devenu légendaire) ?
  • Il y a eu un grand cataclysme qui a radicalement fait changer le monde ?
  • Un sauveur a t’il mené le monde vers une renaissance ?
  • A-t-on découvert de nouveaux savoirs qui facilitent la vie ?
  • Votre armée a t-elle menée une guerre importante depuis ces 25 dernière années ? Si oui contre qui ? Si non contre quoi vous forme t’on a vous battre ?
  • Pourquoi les gens qui vous connaissent se méfient de vous (malédiction, banditisme, trahison...)? Qui a regretté de vous faire confiance par le passé ?
  • Qu’a fait d’incroyable un de vos ancêtre (découverte extraordinaire, dernier membre d’un peuple disparu, pouvoir unique, victoire légendaire..) ? Comment vous aller y être mêlé (porté un signe, un bijou perdu..)?

Factions (pays ou organisations représentatives de ce monde)

  • En pensant à des factions, on doit penser à ce qui les distingue. Leurs formes de vies, coutumes, des emblèmes avec une héraldique et des blasons particuliers.
  • Ça peut être un pays où l’on se déplace uniquement en trains ou à bord d’aéronefs magiques. On peut retrouver aussi une organisation qui cherche à tuer ou récupérer certaines créatures.
  • Le pays est-il divisé en territoires, en pays, en royaumes, en clans … ?
  • Dans quel pays êtes-vous sûrs de bien être accueilli ? Comment on y vit et qui le dirige ?
  • Où allez-vous faire des affaires avec des commerçants roublards mais sympathiques ?
  • Qui fait peur aux villageois de chez vous ?
  • Qui sont les gentilles brutes bruyantes qui une fois connues sont très sympathique ?
  • Existe-t-il une organisation secrète présente sur l’ensemble du monde ? connait-on ses buts?

Quels sont les peuples présents et leurs histoires ? Comment s’inscrivent-ils dans l’histoire du monde ? Travailler sur la cohérence d’ensemble, avec des systèmes d’alliances et de protectorat. Penser à apporter des dynamiques entre les villes avec des accords commerciaux et zones rurales (penser relations diplomatiques). Comment ces villes sont-elles administrées, quelles sont les régions administratives, comment sont-elles découpées (provinces…)

Par rapport au domaine religion, comment se manifeste-t-il ? Des sectes considérées comme extrémistes. Des fêtes religieuses, des jours saints amenant un contexte particulier, des rites de passage, des jours fériés. Comment s’exprime le culte (oratoires, temples, monastères, pèlerinages, actes quotidiens …). Comment est organisé un ordre religieux, et comment se manifeste il selon son appartenance. Quelles sont les guerres, l’histoire de ces cultes, ont-ils une division militaire ? Comment rentrer dans les ordres, quels sont les différents statuts.

Menaces (Ce qui met en péril une personne, une ville ou bien un monde entier)

On appelle aussi ça un front. Le principe est de tisser en arrière-fond une intrigue qui vient se mêler au déroulement des différentes situations.

  • Est-ce une menace incarnée par quelqu’un ou plus insidieuse ?
  • Une maladie inconnue infectant tous les dragons, un roi maléfique revenant à la vie, la propagation d’une force anéantissant tout sur son passage ou bien plus simplement une sécheresse détruisant une partie des récoltes.
  • Les gens la connaisse-t-il ? Provoque-t-elle une augmentation des attaques de monstre ? Le responsable a t-il voulut cette menace ? A t-elle déjà frappé par le passé ?
  • Quel est le lien de cette menace avec une intrigue plus large ?
  • La menace en cache-t-elle une autre plus dangereuse.
  • Etait-ce réellement une menace (erreur d’interprétation…)?

Mystères

Ce sont les mystères soutenus par une trame plus ou moins importante, elle peut concerner le monde mais aussi une région, un royaume, une famille. Elle peut être distillée implicitement dans le background général, se dessiner au fil de l’aventure ou bien être amené brutalement au cours d’une situation.

  • Décrivez les énigmes et les grands mystères de ce monde, auxquels presque personne n’a de réponses. Jusqu’à que les voyageurs la découvrent, seul le meneur connaitra la vérité à ce sujet.
  • Est-ce qu’il y a des objets magiques perdus dont on ignore l’utilité ? Des ruines inconnues ?
  • Les gens connaissent t’ils l’origine de la magie ?
  • Est-ce qu’il y a des endroits inexplorés ? Qu’est ce qui se situe derrière le mur aux confins du monde ?
  • Qu’étudient les archimages dans leurs bibliothèques ?
  • Que se cache-t-il dans le jardin botanique du roi ?
  • De manière générale, toutes informations portant sur l’origine du monde, d’une race ou de telles situations qui ne seraient pas connues par la majeure partie des habitants.

Quelques exemples de points à travailler :

  • Il faut avoir des questions sur les types de monstres les plus rencontrés
  • Les peuplades les plus agressives
  • Le plat national ou les spécialités culinaires
  • Une civilisation techniquement avancée mais qui a disparu
  • Sur la médecine
  • La manière d’appliquer la justice
  • Sur le type d'art représentatif d'une ville ou d'un pays
  • Sur les coutumes funéraires
  • Sur la place des divinités si elles existent
  • Sur le fait que les dragons soient connus ou reconnus
  • Sur des villages regroupant des voyageurs célèbres.
  • IL faut aussi particulièrement travailler sur des métiers et professions typiques du monde.

On peut aussi questionner des choses plus profondes, telles que le modèle social et relationnel (est-ce une société collectiviste, individualiste, trouve-t-on de la solidarité et comment se manifeste-t-elle ?). Aussi, questionner les liens et les raisons qui unient les peuples entre eux, ou même seulement des habitants à leurs rois amenant par exemple des modes de recrutement pour la guerre qui ne seront pas les mêmes en fonction du patriotisme (conscription obligatoire ou volontariat).

Aussi, quelle est la place de la magie dans ce monde, d’où vient elle, comment se manifeste elle, est-elle utilisée d’une manière spécifique, au travers d’une certaine technique ou procédé. Est-ce qu’il y a qu’une minorité d’individus qui peuvent la pratiquer, comment est-elle perçue de par le monde ?

Il faut travailler aussi sur le lien qu’entretiennent telles personnes, factions, races entre elles. Les trois niveaux sont d’ailleurs souvent interdépendants. Ainsi, un nain aura plus de facilités avec un commerçant humain qu’un artisan elfe.

II) LES VILLES

Voici des exemples pour donner rapidement le cadre d’une ville :

  • Villes ruches (habitants entassés dans des constructions immenses)
  • Villes riches et développées
  • Villes orthodoxes
  • Villes commerciales
  • Villes à l’abandon
  • Villes cosmopolites
  • Villes agraires
  • Villes forges
  • Villes féodales
  • Villes à l’abandon
  • Villes en quarantaine
  • Villes en guerre ou en état de siège.

En créant une ville il faut se demander plusieurs choses :

  • Le nom
  • Sa taille (comprenant la démographie)
  • Mode de gouvernance (république, monarchie, oligarchie, ploutocratie voire plus original).
  • Modèle économique (agriculture, constructions de pointes). Se demande comment la vie y est possible, est que la ville se développe, si oui est-elle en croissance importante ? Quel est le mode d’échange privilégié (monnaies de l’empire, locale, troc …)
  • Personnalités importantes, guildes locales, factions…
  • Terrains et climats (décrire l’environnement entourant la ville).
  • Bâtiments (matériaux, couleurs, architectures et constructions/bâtiments locaux).
  • Coutumes et particularités de la ville (vêtements, langues, fêtes, gastronomie, races présentes, expressions artistiques, centres de recherches et liens avec le savoir, productions locales, lois particulières et tolérances à l’égard de certaines choses…).
  • Sensations et impressions : Humeurs générales des habitants, les sons que l’on entend, comme le vent ou le bruit d’une rivière, le marché environnant, la grande horloge, les odeurs allant des plus agréables ou plus répugnantes, mais aussi les couleurs des maisons, toits, murs, habits, et enfin des impressions plus générales…
  • Les menaces : Comme pour le monde on peut se demander quelles sont les menaces qui pèsent sur la ville, sur ses habitants voire un seul d’entre eux, son économie, sur la stabilité politique et diplomatique, mais aussi de manière plus légère, sur l’humeur d’une ville ou sur la spécialité locale.

Exemple d’empires (trouvés sur le site pandapirate) :


L'empire Ashraat (sable)
Dirigé par le jeune empereur Duncan Prime, ce pays vit principalement de l'extraction de fer et de produits fabriqués dans les grandes forges de la capitale. Le climat y est rude en raison des marais au nord ou des forêts tropicales du sud.

Les citées libre de Dhaos (Or)
Pays de marchands où chaque ville a ses propres lois. Vivant du commerce et de l'extraction d'or et de pierre précieuse des montagnes. Principalement constitué d'un désert, les traversées sont rudes pour les voyageurs ne connaissant pas la région.
La sainte nation de Protea(Azur)
Nation paisible ayant pour chef le prophète Noah. Le pays est découpé en duché dirigé par des nobles. L’agriculture est la principale ressource de ce pays. Le climat y est agréable.
La république de Tanzra (Pourpre)
La république est dirigé par un sénat. Le pays est réputé pour ses grandes universités que l'on trouve dans la capitale. Zone tempéré pour la partie sud qui se refroidit lorsque l'on monte au nord.

III) GENERER UN BACKGROUND SINGULIER ET COHERENT

On peut insérer de nombreux éléments tirés de notre réel, même les plus sordides. Ainsi, on pourra utiliser le trafic de drogues, d’organes, d’esclaves ou bien la prostitution mais en les adaptant à l’univers du jeu, c’est-à-dire qu'il faut savoir jouer sur des principes allégoriques et métaphoriques. Ne pas oublier de jouer sur des ficelles classiques telles que l’espionnage, la trahison, sur des fonds de guerres religieuses voire pour les scénarios les plus noirs, de génocides…

On peut questionner les nombres de lunes (satellites) autour du monde, de saisons, de jours dans l’année, d’heures dans un jour ou bien de la forme du monde. Tout cela aura bien évidemment une répercussion sur le monde et ses habitants.

On peut aussi travailler sur les raisons de trouver une guilde dans tels endroits (plutôt que de mettre toutes les guildes).

Ne pas oublier d’expliquer grossièrement au PJ comment le monde est découpé (états, confédérations, empire…).

Ne cours de jeu, essayer de justifier la présence d’une ville ici, d’un village là. Aussi, essayer d’apporter une cohérence topographique, essayer de faire comprendre au joueur la raison pour laquelle on trouve un marais à cet endroit. Le fait d’être dans une cuvette est peut-être un atout important pour telle ville.

Quelles sont les relations commerciales et diplomatiques avec les villes voisines. Ainsi, il ne faut pas oublier d’exposer aux joueurs les liens qu’entretiennent les villes entre elles, leurs spécialités et leurs moyens de subsister (ex : agriculture, pêche, ville forge …). Tous ces éléments peuvent jouer dans une intrigue.

On peut aussi développer des calendriers pour des événements en villes, fêtes religieuses, marchés, exécution, festival, nouveau bâtiment en construction, couvre-feux, tournois… Ainsi, une ville ne sera pas statique pour les PJ, ils auront l’impression d’évoluer dans une ville qui suit son cours.

Pour faire vivre une ville, on peut aller s’inspirer du guide du maitre de DD, il récence les métiers du moyen âge. Mais Ryuutama propose aussi de nombreux services dans son livre de base qui peuvent nous inspirer pour créer de la vie des PNJ dans une ville.

Pour voir comment une ville est dynamisée on peut se servir de la « Cité de Laelith » sur Dungeon et dragon ou bien la ville de Talabheim dans Warhammer.

Utiliser des grandes lignes d’intrigues existant dans le monde (relations entre royaumes, races, liens des hommes avec les Kami, rapport à la magie) pour y intégrer des menaces.

N’oublier de décrire certains PNJ importants à l’avance. Voire, certains PNJ majeurs (roi…) doivent être connus par les joueurs. Ainsi, les joueurs peuvent connaitre à l’avance qui tire les ficelles dans le royaume.

IV) LE GAMEPLAY

Il est très important de pouvoir proposer ne serait-ce qu’un élément de gameplay singulier pour un univers. Cet élément doit être en accord avec le background et doit même le caractériser. Ainsi, Warhammer est caractérisé par un système de carrières et par la gestion de points de folie.