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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les PJ sont des meurtriers sans foi ni loi 100

Forums > Créativité

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Salut à toutes et tous,

Il y a un sujet qui longtemps a hanté mes nuits lorsque je préparai des scénario : les réactions violentes des PJ quand je cherchais à faire des scènes subtiles.

Je partage avec vous mon expérience et mes pensées sur la violence des PJ en jdr. Pour résumé, si les PJ sont violents, c’est une réaction normale en réponse à une réaction stressante : les joueurs et joueuses ont peu d’informations pour comprendre la situation alors qu’ils sentent que le danger est là. C’est une réaction psychologique de combat-fuite.

C’est avec impatience que j’attends de lire vos réactions et vos idées dans ce fil de discussion.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
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Et en quoi c'est gênant ?
Si les PJ ont des réactions violentes, c'est à nous les MJ de gérer en fonction. Quitte à mettre fin prématurément à un scénario parce que les choix et actions des PJ auront mené le groupe dans une impasse.
Quand tu dis de ton PNJ que c'est un futur cadavre, et bien tant pis. Ce n'est qu'un PNJ, il est là pour servir l'histoire et éventuellement être un souvenir mémorable pour les PJ. Et si les PJ décident que ce PNJ doit mourir, malgré le fait que tu ais mis toute ton application pour créer un PNJ avec un BG génial, des qualités exceptionnelles ou même des intérêts convergeant avec ceux des PJ, et bien il mourra et sans doute les PJ le regretteront lorsqu'ils apprendront que ce PNJ était synonyme de succès dans ce scénario.
Comme tous les MJ, il m'arrive de m'attacher à un PNJ et de lui souhaiter un avenir plus long et plus riche dans ma campagne. Seulement voilà, un PNJ c'est du décorum, rien de plus. Juste un outil pour faire vivre de belles aventures à un groupe de PJ.
Quand tu parles du stress et de la possibilité de diminuer le stress des joueurs, en cas de situation de stress, moins les joueurs ont d'informations, plus leur réaction sera instinctive. Donc c'est au MJ de donner suffisamment d'infos pour que cela n'arrive pas. Et même le MJ peut être fautif en oubliant des détails dans le feu de l'action.

Je vais prendre un exemple concret :
Lors d'une longue campagne (2 ans et demi de jeu), le groupe de PJ arrive au terme de celle-ci et sait qu'il doit détruire un dispositif, c'est l'objectif de la campagne.
Ils arrivent devant le dispositif avec un gros gros PNJ qui le défend.
Réaction instinctive : le combat s'engage. C'est dur, âpre.
Au bout de 3 rounds, je vois que les PJ rament à mettre en difficulté le PNJ.
Je leur dit : "vous êtes là pour quoi ?"
Au bout du 5 rounds, après en avoir pris plein la gueule, un des PJ dit qu'ils ne sont pas là pour baffer le PNJ mais pour détruire le dispositif. Ce qui fut fait. Et le PNJ de mourir ...

Si les PJ n'ont qu'une réaction violente / instinctive, c'est de la faute du MJ, car il ne leur a pas donné les infos nécessaires ou ne leur a pas donné un petit coup de pouce au bon moment.
Les héros ce sont les PJ, pas les PNJ.

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Sylmenas

Merci pour ce partage.

Comme dit Zizek, "la violence n’est pas un accident de nos systèmes, elle en est la fondation", c'est aussi particulièrement vrai pour le jeu de rôle et pour les mondes qui sont leurs décors. Mais les mondes peuvent changer (tiens, je viens de penser à ce propos à quelques conversations des personnages outlaw dans Red Dead Redemption 2, où ils constatent que l'Amérique de leur jeunesse a changé, qu'elle n'est plus une terre sauvage où règne la loi du plus fort et du plus rusé, qu'il y a maintenant des lois et des gens pour les faire respecter. Et de fait, un acte illégal amène une conséquence très fâcheuse contre le personnage).

De plus, interpelé aussi par la violence en jeu de rôle, je me dis que le système, pour revenir à Zizek, porte en lui cette violence, en faisant du PNJ non une personne mais un statblock destiné d'abord à la gestion des combats. La construction elle-même des scénarios propose la violence comme résolution la plus rapide, simple, et contrôlée. Deux mots se portent ici à mon attention : "résolution" et "contrôlée".

D'une part pour qu'il y ait nécessité de solution, apportée par les PJ, il faut qu'il y ait problème amené de l'extérieur, et force m'est de constater que ces problèmes sont souvent de l'ordre de la violence, la solution qui s'imposera en premier lieu aura toutes les chances d'être du même ordre (ce n'est pas un jugement de valeur de ma part, c'est un constat). Introduire des scénarios qui imposent que la solution ne puisse pas être violente est une proposition qui existe depuis des dizaines années en jeu de rôle, par exemple tous les scénarios où la personne qui fait acte de violence doit être sauvée d'elle-même. Je me souviens d'un scénario où des adolescents doivent se protéger de leur père devenu malgré lui loup-garou sanguinaire. La violence de leur part est initialement inconcevable ici.

D'autre part, le calibrage de nombre systèmes de résolution de combat implique que ces combats sont "contrôlés". Or, prendre part à un acte de violence, c'est toujours invoquer le chaos, se mettre littéralement en danger, sortir de la normalité pour entrer dans le "tout devient possible", chair et coeur humains sont infiniment fragile, et personne ne sort indemne d'un combat réel, et les issus sont le plus souvent entièrement soumis aux aléas, sont impossibles à prévoir. Se lancer dans un combat, ce devrait toujours être, en jeu de rôle, jouer à pile ou face avec la vie. Est-ce compatible avec l'idée du jeu de rôle que se font bien des joueurs ? je ne sais pas. Souvent leurs PJ ne craignent pas les combats. De tels PJ sont les superhéros du scénario. Et pour moi, un superhéros, c'est tout sauf un héros. Le héros se lance malgré le fait qu'il a peur, qu'il sait que la situation est incontrôlable. Le superhéros ne connait pas cela, car il sait qu'il s'en sortira de toute façon, que la situation est largement contrôlée, ce qui lui permet d'enchaîner les combats comme d'autres les perles : ils lui sont insignifiants, littéralement, ils ont perdu leur sens.

Edit : cadeau. mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Henri Laborit a très bien étudié les situations de stress et démontré que nous n'avons que trois réactions possibles face à elles :

  • la fuite,
  • l'agression
  • la déprime.

Cette étude menée sur des rats mais généralisable au moins à tous les mammifères expliquent en fait bien des comportements humains... Pour ne pas déprimer, il faut pouvoir s'éloigner de la situation stressante ou la réponse finira tôt ou tard par être agressive...

Alors dans un jeu de rôle, où ce n'est qu'une histoire inventée, inutile de vous dire qu'on ne va pas se réfréner autant que dans la vie ordinaire (où l'agression va généralement mal finir : hôpital, prison, etc.) ! C'est comme dans les films : quand un méchant gêne le héros, il l'élimine...

Donc, en plus des conseils d'Alanthyr ci-dessus (attention à donner suffisamment d'indices aux joueurs pour qu'ils puissent réaliser avant qu'il ne soit trop tard que le PJ n'est pas simplement là pour une bonne scène de baston), il faut leur laisser la possibilité de s'éloigner de la situation stressante, de la contourner, etc.

Parce que sinon, ben, la réaction naturelle prendra inévitablement le dessus... Combat ! Surtout dans des jeux comme D&D où toutes les règles insistent lourdement sur cet aspect du jdr.

Et il n'y a aucune critique de D&D dans ma bouche ici. Pour mes chouchous (GURPS, L'appel de Cthulhu et Chroniques Oubliées), c'est exactement la même chose : les règles de combat sont bien plus volumineuses que celles consacrées aux relations avec les PNJ.

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NooB294044

Merci beaucoup pour cette analyse très juste.

J'y ajouterai toutefois une question qui me semble pleinement dans le sujet : est-ce un mal ?

Ben oui, si on joue à un jeu de rôle, c'est aussi pour échapper aux soucis de notre monde quotidien. L'aspect exutoire est important. Dans la vie réelle, on ne peut pas se débarrasser de nos sources de stress en sortant épées et revolvers, ni même en leur cassant la gueule. Même si l'envie est parfois là. Et même s'il y a des paroles ou des systèmes pervers qui font bien plus de dégâts que ne le feraient un bon coup de poing dans la figure...

Alors, quand on joue à une partie de jeu de rôle ou quand on regarde un film, on aime ces moments où les héros foutent une bonne ralée aux méchants. On aime notre Inspecteur Harry, notre John MacClane, notre Rambo ou notre Schwarzzy qui dégomment des salopards à tour de bras et qui ne passeront pas pour autant devant le juge...

Pourquoi ? Parce que ça défoule. Est-ce que le jeu de rôle n'est pas là aussi pour nous défouler ?

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Complètement.

Je comprends aussi qu'on peut à un moment vouloir autre chose que des scénarios qui se résolvent par des bains de sang. On peut même aimer l'un le lundi ET l'autre le mardi.

A mon avis, la façon la plus radicale (mais peut-être pas la plus désirable) de refroidir une propension excessive des joueurs à faire montre de violence, c'est de traiter cette violence avec le plus de réalisme possible, dans sa survenue brutale et inanticipable, son stress maximal, sa réalité charnelle sale, et ses conclusions incontrôlables. Bref, de garder les yeux grands ouverts sur l'événement. Remarquez, dans l'extrait, le jeu avec la balle de ping-pong, qui symbolise très explicitement le trajet de la violence qui est renvoyée de l'un à l'autre plusieurs fois, puis va vers la tête de la passagère "collatérale" : cycle de la violence, etc...

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Je vais partir du principe que dans ce sujet on cherche à offrir autre chose qu'un porte monstre trésor (avec ou non des couloirs reliant les trois), et diminuer la nombre de morts que provoquent les PJs. C'est en effet fun de pouvoir, le temps d'un jeu de rôle, régler ses problèmes par la violence, mais je suppose que si tu abordes ce point c'est que tu voudrais offrir plus de diversité.

Si les joueurs ont souvent ce comportement radicale c'est aussi une mauvaise habitude acquise avec le temps, que ce soit sur les anciennes éditions de JdR (si je ne me trompe pas D&D descend des wargames), ou les jeux vidéos (où même si les bons RPG proposent des succès si on fini le jeu sans tuer personne, l'accent est quand même souvent mis sur le conflit, et la récompense qui en résulte).

Pour aller contre ce comportement j'ai de plus en plus tendance à casser certains codes. Dans mes univers les PNJs, qu'ils soient humanoïdes ou non, ne sont pas des cibles. Ni même nécessairement des antagonistes. Ils ont des envies, des besoins, qui peuvent rentrer en contradiction avec ceux des PJs, mais cela ne fait pas d'eux les méchants, plus que les PJs.

Je n'ai jamais autant fait buguer mes joueurs que lorsque la succube qu'ils ont rencontré leur a rétorquée qu'elle consommerait certainement moins d'âmes sur toute son existence que le dieu du clerc sur une journée.
Lorsqu'ils ont découvert que la tribu d'orc qui venait d'enlever les jeunes gens d'une caravane l'ont fait car leur tribu n'avait plus aucune naissance depuis des années, ce qui mettait également en danger leur cycle de réincarnation, ils ont préféré trouvé la cause de cette stérilité que de tuer tout le monde.
Sur une autre tribu d'orc qui avait rasé leur campent en leur absence, et tué certains de leurs êtres chers, ils ont découvert que la tribu en question avait été manipulé par un autre adversaire plus puissant. Ils ont donc préféré s'allier contre cet ennemi.

En cassant les codes ont créé de la curiosité chez les joueurs, qui les pousse à vouloir en savoir plus, et donc à ne pas tuer la source de nouveauté qu'on leur propose.

Ce qui du coup peut casser le scénario dans l'autre sens, quand j'ai mis sur leur chemin une cabale de vampire qui voulait prendre le pouvoir dans une région liée à l'un des PJs... ils ont préféré s'allier avec plutôt que de l'exterminer... oups malade

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Et puis, pour compléter ce que dit Ombreloup, n'oublions jamais de faire jouer les conséquences de la violence. Les PNJ, ils ont des amis, des familles, des alliés. Ils ont même la loi de leur côté. Les héros ne sont pas intouchable. Revanche, justice... il y a plein de motifs pour que les PJ subissent les conséquences des actions irréfléchies.

Si, en JDR, la violence est aussi simple à mettre en oeuvre, ce n'est pas qu'une histoire de système. C'est aussi une histoire de conséquences. Si tuer un mec gratuitement n'amène aucune conséquence négative sur les tueurs, ils tueront. Si le seul moyen de tempérer ça c'est de rendre le combat plus dangereux, c'est à mon sens une fausse solution. Parce que les PJ seront juste plus prudents et plus préparés.

Le rapport au meurtre ne peut que s'incrire dans la globalité sociale et légale de l'univers.

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Tout à fait d'accord avec toutes ces remarques.

Même si le côté défouloir est amusant (pour se défouler de notre vie de tous les jours où ce genre d'action est totalement impossible, justement - fort heureusement d'ailleurs), on peut jouer autrement !

Jouer autrement est même intéressant, parce que ça change, et que le changement, c'est du plaisir supplémentaire. Les films et les séries TV ne sont plus aussi caricaturaux (voire stupides) qu'ils l'étaient dans mon enfance : gentils cowboys qui tirent sur les méchants Indiens, gentils flics qui dégomment les méchants gangsters à tour de bras, gentils soldats américains qui liquident sans que ça nous émeuvent le moins du monde les méchants allemands, russes ou vitenamiens... Maintenant, on montre de plus en plus l'humanité et l'inhumanité des deux camps. L'extrait de Jay est hyper éloquent à ce propos (punaise, il faut que je vois ce film !).

Et comme vous le dites très justement, plus qu'un changement de système, c'est une question de changement de scénario ainsi que de réponse apportée à la violence des joueurs. La surenchère ne suffit pas et est même contreproductive, parce qu'elle ne fait qu'entraîner une surenchère en sens inverse...

Comme les films et les séries TV modernes, il s'agit de montrer le monde sous un autre point de vue, un monde qui considère la violence autrement pour que les joueurs se mettent eux aussi à la penser différemment.

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Je me régale de lire vos réponses : elles nourrissent ma réflexion et l’approfondissent. Un grand merci à vous !

Pour répondre à vos remarques :

@alanthyr :

Est-ce gênant si les PJ massacre tous les PNJ ?

Oui et non. Cela le devient, si le MJ le ressent comme tel.

Dans l’exemple que tu donnes, tu parles d’une scène de fin de campagne. Avais-tu introduit ce PNJ auparavant ? Que se serait-il passé si ce PNJ était mort prématurément ? Était-il interchageable ?

Dans mon cas, Kusten de Caronis, le PNJ d’un de mes premier scénario d’Agone devait jouer un rôle important plus tard dans le scénario. Pour moi, il était cohérent que les PJ le rencontre avant la confrontation finiale : je n’avait pas envisagé que ce PNJ allait mourrir de suite. J’ai eu du mal à recoller les morceau ensuite. À présent, pour éviter les même déconvenues, je réagis de la façon dont je le conseil dans l’article : monter graduellement la tension avec des infos de plus en plus stressantes.

@Jay

Je suis tout a fait d’accord que le système et l’univers des JdR portent en eux les prémisses de la violence : je pense notamment à cet article sur les Orcs, la violence et le Mal (de PTGPTB) où l’autrice propose sa vision des PJ dans le monde :

J'ai suis encline à considérer les aventuriers comme l'équivalent fantasy d'un gang de dealers de rue dans la vraie vie. Lorsque vous venez d'un milieu merdique ne vous offrant que de rares opportunités et que vous voulez devenir riche, célèbre ou bien quelqu’un qui déchire sa race, et que la société normale ne vous donne que trop peu d'options pour ce faire… vous devenez un.e aventurier.ère ou vous rejoignez un gang. C'est grave dangereux ; ça fait plutôt mauvais genre et ça n'apporte aucune reconnaissance officielle. C'est vous et vos potes tâchant de réussir un gros coup. Vous mourrez jeune, sans doute ; les forces de l'ordre ne vous ont pas à la bonne. Vous êtes des individus à la marge, prêts à tout risquer, à accomplir les besognes les plus basses et les plus dangereuses dans l'espoir de devenir riches.

Et concerant la violence et la « réalité » de la violence, j’ai de plus en plus envie de faire jouer ce scénario inspiré de la Première Guerre Mondiale montrant l’ineptie de la violence.

@Gollum

La violence me va, c’est surtout l’usage déraisonnée de celle-ci qui me gêne : il y a des fois où je n’ai pas compris pourquoi les PJ ont fait usage de violence. Après coup, en calquant cette grille de lecture, je propose une compréhension, peut-être parcellaire du phénomène mais du moins cohérente.

@Ombreloup

Pour casser les codes, il faudrait que mes PNJ puissent parler et durant mes premiers scénarios, ce n’étaient que des sacs à PV et à Loot. D’où ma frustration et ma recherche pour trouver une solution. Je suis tout à fait d’accord avc toi sur le fait de casser les codes : d’ailleurs, en ce moment, je m’amuse à proposer à mes Joueurs des PNJ en nuances de gris ; ils paraissent mauvais au premier abord mais au fur et à mesure du scénario, ils filent des coups de mains aux PJ en leur expliquant pourquoi. Les joueurs et joueuses m’ont dit que c’étaient déroutant mais aussi que les PNJ prenaient du coup de l’épaisseur.

En tout cas, merci à vous pour toutes vos remarques, je vais continuer à les lire pour les intégrer à mon système de maîtrise.

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La violence me va, c’est surtout l’usage déraisonnée de celle-ci qui me gêne : il y a des fois où je n’ai pas compris pourquoi les PJ ont fait usage de violence. Après coup, en calquant cette grille de lecture, je propose une compréhension, peut-être parcellaire du phénomène mais du moins cohérente.
Sylmenas

A propos de ce point, il y a des "rencontres" qui ne peuvent pas se gérer par la violence. Par exemple, une rencontre avec des pixies. Elles ne se battent pas, ce n'est pas dans leur nature.

A trio of individuals stomp through the forest journeying to some far off place. In the back of this little band a man in a blue cloak pushes back his spectacles as he examines the blooming flowers, the shafts of light breaking through the trees, and the various sounds of life around him. Every time he takes a moment to furiously scribble in a journal, his other two companions drag him forward.

In the middle of the group walks an elf. He too is glancing around at his surroundings but with an uneasy look in his eye, as if ready for the trees to ambush them. His hand hovers over the sword at his hip with an eager twitch.

Leading the small band is a dwarf wearing full armor, grumpily stomping on every flower he can.

As the three reach a small glade, the elf leaps forward to grab the dwarf by the collar. He suspiciously glances around the glade, then bends down to the earth before the dwarf. Pushing aside some twigs, the elf indicates an almost imperceptible trip wire made of finely woven grass fibers. Carefully he traces the wire up a tree to a small plant bulb. Raising an eyebrow he waves over to the human still writing in his journal.

"Look here, somebody set this trap. They probably thought they could catch us off guard with some nefarious poison."

The human looks at the elf quizzically for a moment. "It's a plant bulb, it's not especially magical or anything. I am certain there isn't some monster stalking us with vegetables". He pats the elf on the shoulder and goes back to writing.

The elf gives the bulb one final glare and, as if waiting for the invitation, the bulb bursts open expelling a cloud of bright yellow pollen. He reels coughing, and immediately goes for the sword at his hip. "Alright you bastard, show yourself!" He shouts into the forest.

The Dwarf grumbles something and stands up to help his friend. A distinct metal ping echoes through the glade as, piece by piece, his armor falls off leaving him with nothing but his undergarments. The human decisively closes his journal to ready a spell only to find himself floating several feet above his companions.

Grabbing a nearby tree, the human pulls himself towards the ground. Hanging upward from a branch, he looks around at the dwarf sheepishly collecting up his armor and the elf, covered in pollen, defiantly menacing the underbrush. A faint smile works its way across his face, that smile develops into a grin, and finally he breaks into full blown laughter at their predicament. The dwarf, clutching his chest plate like a child's blanket sits down and joins in. Whatever was going on was a nice break from death and fear as per usual. After a final apprehensive glance around the glade the elf lets his guard down with a sigh and allows a small chuckle at his expense.

As their laughter dies down and they collect themselves, the group hears an almost inaudible giggle. The trio reel to face it, but all they see is a faint rustling of leaves and glittering dust flitting through the air.

Source : https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/4tv3i3/pixie/

Commencer par une telle rencontre permet de donner un "ton" pour la suite du scénario.

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Et concerant la violence et la « réalité » de la violence, j’ai de plus en plus envie de faire jouer ce scénario inspiré de la Première Guerre Mondiale montrant l’ineptie de la violence.
Sylmenas

Toute violence n'est pas inepte. Il y a la violence légitime (au sens de René Girard) qui vise à briser la spirale de violence des vengeances. Il y a aussi la violence des luttes légitimes, comme celle des femmes et des hommes qui se sont opposés aux forces de l'Axe pendant la 2nde GM. Mais toute violence a un coût, cela est constitutif de son sens, même quand elle est absolument légitime. A titre d'exemple, j'ai très bien connu deux personnes qui étaient si marquées par les actes de violence qu'elles avaient du faire contre les envahisseurs nazis pour l'une et japonais pour l'autre, qu'elles n'ont jamais voulu nous en faire part, comme chez la plupart des résistants et soldats de cette période, leur pudeur totale avait aussi pour origine le traumatisme d'avoir pris part à ces actes, même nécessaires, même légitimes, même héroïques. La violence ne déchire pas que les corps.

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Pour moi, si je veux que les joueurs se calment... Je leur amène vite fait des conséquences. Si ils tuent avec légèreté, ça amène vite les désirs de revanche avec une foultitude d'ennemis puis dans nombre de jeux hors ambiance mad max il y a toujours un système de police. Passer ses scénarios a le fuir, ça finit par être usant et impossible.

Tuer dans la vrais vie n'est pas anodin sauf pour un psychopathe que ne sont pas toujours les personnages... On peut jouer sur les dégâts psy et la dégradation du personnage qui finit alcoolique et névrose.

Si tu veux sortir du défoulement y'a moyen... Ménages peut être aussi un temps HJ en cour de partie.

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Dans les conseils de maîtrise de GURPS, il est dit que tout bon scénario devrait comporter :

  • Au moins une situation où le combat sera inévitable.
  • Mais aussi des situations où le combat pourra être évité par un usage approprié de la diplomatie, du baratin, etc.

C'est un peu caricatural, bien sûr, car tout MJ expérimenté sait qu'il y a de très bonnes aventures sans le moindre combat et que des aventures où tout se règle à grands coups de tatane dans la figure peuvent également être jubilatoires...

Mais ça montre toutefois deux choses qui me paraissent essentielles :

  1. Si on a un jeu avec autant de règles de combat, c'est pas fait pour faire beau. Les règles de D&D, et les personnages de haut niveau amoureusement optimisés pour être les plus efficace possibles face à de grosses bébêtes telles que les dragons ou les trolls des montagnes, seraient vraiment nuls (pour ne pas dire carrément emmerd..tes) dans une campagne où il n'y aurait pas le moindre combat. A quoi bon alors toutes ces capacités d'attaques, de défenses, de soins, etc., si on ne s'en servait jamais ? Autant jeter D&D à la poubelle et choisir un tout autre jeu. Idem pour plein d'autres systèmes, d'ailleurs (dont L'appel de Cthulhu).
  2. Par contre, si on veut que des joueurs habitués à cette manière de jouer réduisent le nombre de réponses agressives de leurs PJ, il faut les y inciter en les mettant dans des situations où le combat ne sera pas la bonne solution... Des créatures qui vont de toutes façon refuser le combat (comme la Pixie citée par Jay), un ennemi prêt à négocier, voire à aider (comme tes PNJ, Sylmenas), ou même des cas où il est clair qu'un combat entraînerait des conséquenes désastreuses que les PJ ne pourront plus gérer : intervention de la police, vengeance de toute une mafia, déclenchement d'une guerre qui ferait des milliers de victimes... Et s'assurer que les joueurs en ont bien conscience ! "Vous êtes sûr que vous voulez me tirer dessus, shérif ? Si je meurs, mes lieutenants vont se charger de mettre cette ville à feu et à sang..." Même dans les films les plus bourrins, le héros est alors obligé de baisser son flingue et de laisser le criminel s'enfuir... Et si le PJ tire quand même, il ne faut avoir aucune hésitation : la ville est effectivement mise à feu et à sang (recrudescence des meurtres, des explosions de voitures et d'immeubles, etc.). Ca fera réfléchir le joueur la fois suivante...

En tout cas, je ne pense pas que si des joueurs on joué jusqu'ici de façon essentiellement bourrine *, on puisse les faire changer de façon de procéder d'un seul coup. Il vaut mieux les y amener petit à petit, en introduisant de plus en plus de situations ou les solutions pacifiques seront préférables (et pas simplement pour une question de morale : préférables car beaucoup plus efficaces)...

___

* Je préfère le terme "bourrin" au terme "violent" car dégommer des êtres qui n'ont aucune existence réelle ne mérite pas d'être comparé avec quelqu'un de véritablement violent, dans la vie réelle.

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dégommer des êtres qui n'ont aucune existence réelle ne mérite pas qu'on soit comparé avec quelqu'un de véritablement violent, dans la vie réelle.
Gollum

D'ailleurs, il n'est pas impossible que "notre" goût pour les combats en jeu de rôle soit l'autre face de notre aversion pour les combats dans la vie réelle.

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  • Gollum
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NooB294044

Les psychanalystes disent qu'il n'y a pas de négatif dans l'inconscient (et je crois qu'ils ont raison). Désir et aversion sont toujours mélangés. De même, les gens violents sont souvent des anciens enfants qui ont été maltraités... Ce qui n'excuse pas leur comportement (expliquer n'est pas excuser).

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  • NooB294044
  • et
  • Spark5262
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En tout cas, je ne pense pas que si des joueurs on joué jusqu'ici de façon essentiellement bourrine *, on puisse les faire changer de façon de procéder d'un seul coup. Il vaut mieux les y amener petit à petit, en introduisant de plus en plus de situations ou les solutions pacifiques seront préférables (et pas simplement pour une question de morale : préférables car beaucoup plus efficaces)...

C'est chaud de se dire en tant qu'MJ, je vais faire changer la façon de jouer de mes joueurs par un dosage subtil et de la réflexion. Ca dépend, mais y'a des joueurs fonciérement bourrins et des jeux pour ça...

Des fois, si t'en à marre la solution c'est change de joueurs ou... change de jeux.

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  • Spark5262
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Gollum

Je voulais dire par là que je suis convaincu que l'expression de la violence est constitutive de la nature humaine, et le caractère interdit qu'a acquis la manifestation de la violence réelle dans le monde contemporain, ce dont on ne peut que se réjouir, a peut-être impliqué un transfert de cette expression vers certaines oeuvres fictionnelles, certainement pas comme caution, mais comme sublimation.

Et j'ai l'impression que notre perception de l'expression de la violence très... "hollywoodienne"... est en train, lentement, de changer. J'ai du mal à savoir pourquoi. Peut-être parce que le monde a cessé d'être pensé de façon bipolaire.

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  • Gollum
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Gui

Effectivement, le MJ n'est ni un gourou ni un coach de développement personnel. C'est le membre d'un groupe de joueurs qui fonctionne sur des accords partagés.

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Gollum

Le JdR est surtout une forme de jeu d'imitation. On dirait que t'étais un soldats et que c'était la guerre... Ça reste pour moi un terrain d'expérimentation symbolique avec des enjeux qui ne sont guères ni plus ni moins du même ordre, sauf à vouloir rejoindre des thèses Mireille Dumasiennes.

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  • Gollum