[Chroniques Oubliées Fantasy] Chroniques oubliées du sombre soleil 9

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Ceci est une aide de jeu pour motoriser l'univers de Dark Sun, anciennement publié par TSR sous le moteur de COF.
Cette page sera mise à jour au fur et à mesure de son avancé.

Création de personnage

Caractéristiques

Les caractéristiques sont déterminé en lançant 4D4 + 4, 6 fois puis allouée librement au choix du joueur.


Origines

Les "races" tels que définit dans COF sont conservé avec d'eventuel modification et sont définit sous le terme : d'origines.

A l'instar de "Terres d'Arran", les joueurs doivent prendre leur voie raciale et 2 voies de leurs choix de leur classe.

Les races accepté, sont :
Humain
Demi-elfe +1 Dex, 1 Con
Elfe +2 Dex, +1 Int, -1 Sag, -2 Con
Nain +2 Con, +1 For, -1 Dex, -2 Cha
Petit-Homme +2 Dex, +2 Sag, -1 Con, -1 Cha, -2 For


Sont rajouté :
Demi-géant +4 For, +2 Con, -2 Cha, -2 Int, -2 Sag
Mûl +2 For, +1 Con, -1 Int, -2 Cha
Thri-Kreen +2 Dex, +1 Sag, -1 Int, -2 Cha


Je vous renvoie au livre de règles de l'univers pour les limitations de niveau, de classes et les détails de chaque peuple.

Vous trouverez ci-dessous les voies de chacun des peuples décrit ci-dessus :

Humain (COF P.85)
Demi-elfe (Choisie à chaque rang s'il prend la capacité lié à son héritage humain ou elfique)
Elfe (COF P.84, Voie de l'elfe sylvain)
Nain (COF P.85)
Petit-Homme (COF P. 84 mais les rangs 2 et 4 sont remplacé par les capacité du demi-orque)
Demi-géant (COF Compagnon P.12, voie du Demi-Ogre)
Mûl (Choisie à chaque rang s'il prend la capacité lié à son héritage humain ou nain)
Thri-Kreen (Rang 1 : Attaque naturelles (Armes naturelles, voie des Félis P.146)
Rang 2 : Ecailles de la voie du Kobold P.17 du compagnon
Rang 3 : salive empoisonnée (Test Attaque à distance contre la Dex adverse, si touche paralysie 2D10 rounds pour taille inférieur à un homme, 2D8 pour la taille d'un homme et 1D8 pour plus grande qu'un homme)
Rang 4 : Chatkcha (Peut utiliser ce projectile de cristal cunéïforme jusqu'a 90M pour 1D6+2 de dégats)
rang 5 : Esquive des projectiles (sur 9+ sur 1D20))


Classes

TOUTES LES CLASSES PEUVENT REMPLACER UNE DE LEUR VOIE AU CHOIX PAR UNE VOIE DE PSIONIQUE!

Tous les joueurs commencent au niveau 3.

Je vous met ci-dessous les voies propre à chaque classe de cet univers :


Arkhonte (Voie de l'enchanteur P.104, Voie de la Noblesse P.39, Voie de l'outre-tombe P.52, Voie de la guerre sainte P.54, Voie de la foi P.54)

Barde Remplacer la voie de la séduction par la voie du roublard P.59 COF.

Clerc doit choisir une voie lié à un élément parmis Air, eau, terre, feu. A accès également aux voies de la prière, des soins, de la spiritualité.
Voie du feu Rang 1 (Conjuration élémentaire (feu)*) / Rang 2 (Pouvoir rang 3 de la voie de la magie élémentaire P. 49) / Rang 3 (Pouvoir rang 4 de la voie du métal P. 45) / Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie de la amgie destructrice P. 48) / Rang 5 (Pouvoir rang 4 de la voie des éléments P.94)
Voie de l'air Rang 1 (Conjuration élémentaire (air)*)/ Rang 2 (Pouvoir rang 2 de la voie du vent P. 51)/ Rang 3 (Pouvoir rang 3 de la voie du vent P. 51)/ Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie du vent P. 51)/ Rang 5 (Pouvoir rang 3 de la voie des éléments P.94)
Voie de la terre Rang 1 (Conjuration élémentaire (terre)*) / Rang 2 (Pouvoir rang 2 de la voie de la pierre P. 109) / Rang 3 (Pouvoir rang 3 de la voie de la pierre P. 109) / Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie de la pierre P. 110)/ Rang 5 (Pouvoir rang 1 de la voie des éléments P.94)
Voie de l'eau Rang 1 (Conjuration élémentaire (eau)*)/ Rang 2 Armure d'eau P.52 Comp COF/ Rang 3 Marche sur l'eau P.59 Comp COF/ Rang 4 Respiration aquatique P. 66 Comp COF/ Rang 5 (Pouvoir rang 2 de la voie des éléments P.94)

*Conjuration élémentaire (élément) : Le clerc/druide invoque [1d6+Mod. de SAG] CM3 de l'élément. La matière produite, provient directement du royaume élémentaire lié et est sans forme précise.

Druide voie des éléments P.94 COF, Voie des vermines P.95 COF, voie des animaux P.40 COF, voie de la nature P.40 COF, voie du protecteur P.41 COF avec le rang 2 remplacé par le rang 2 de la voie des végétaux.

Gladiateur identique au profil hybride du Comp. COF P.22.

Guerrier Remplacez la Voie du bouclier par la voie du meneur d'hommes P.39 COF

Illusionniste Identique à Préservateur ou Profanateur en remplaçant la Voie de la magie destructrice par la Voie des illusions P. 43.

Préservateur Idem au Magicien P.48 COF avec la règle de la mana totale.

Profanateur Idem au Magicien P.48 COF en remplaçant la voie de la magie des arcanes par la voie de l'outre-tombe et en appliquant la règle de la mana.

Psioniste (Voies du Psionique P.34 du Compagnon)

Ranger Le profil de nomade du désert créé par JyP.

Voleur Idem à COF P.58.

MAGIE

Je recommande fortement l'utilisation de la règle avancé du Mana pour les lanceurs de sort et de la Mana totale en particulier pour uniquement les Préservateurs. Afin de refléter la différence entre Profanateur et Préservateur.

Les règles pour le rayon de destruction des profanateurs sont les mêmes qu'initialement avec l'adaptation suivante, le rayon correspond au rang du plus puissant sort lancé +1M par autre sort d'un rang égale ou inférieur lancé au même endroit.

Pour la pénalité sur les êtres vivants, appliquez un "désavantage" sur la prochaine action fait par un PJ/PNJ, sous la forme d'un lancé de 2D20 en gardant le moins bon des 2 scores.
Concernant les dragons profanateurs, les dommages fait aux êtres vivants ne sont pas retiré de leurs PVs mais de leur CON.

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Premiere version terminé, je modifierai au fur et a mesure des tests et de vos eventuels retours.
Amusez vous bien plaisantin

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tu devrais ouvrir un 3ème topic pour ceux qui n'auraient pas encore vu...

en actualités JDr peut être ?

démon

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Tu repars de la version originale TSR, donc motorisée sous AD&D 2 j'ai l'impression content

Pour le ranger : le rôdeur COF est très orienté forêts, je propose une variante pour le désert que j'avais scriptée pour la campagne Les sables éternels de Tanith.

Les caractéristiques sont déterminé en lançant 4D4 + 4, 6 fois puis allouée librement au choix du joueur.

L'idée des stats à 4d4+4 était de montrer un monde beaucoup plus brutal et impitoyable que le standard du médiéval fantastique, où seuls les plus puissants survivent. Mais le standard était alors la création de personnage via 3d6 en AD&D2 par défaut : les aventuriers commençaient au niveau 1 avec les mêmes stats moyennes que tout le monde.

Sauf que depuis la méthode de création de personnage par défaut a beaucoup changé : COF propose principalement une méthode par répartition où le minimum est de 8, et la méthode 4d6 en enlevant le dé le plus faible qui apparaît trop déséquilibrée d'après les discussions du présent forum. Donc même si c'est contre intuitif, je pense qu'il faut garder la méthode de génération COF par répartition, pour l'équilibre du jeu.

Un autre argument serait le peu de variance à utiliser 4d4+4 : les stats ont une moyenne de 14 et il est très peu probable d'arriver dans les scores extrêmes.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • axarius
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JyP

Merci pour ton retour construit et pertinent. En effet je suis reparti de la version ADD2 que j'ai en ma possession.
Pour ta proposiiton de rodeur désert, c'est exactement ce que j'avais à l'esprit sans arriver à le formuler. Merci encore.

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4d4+4 => Ça va de 8 à 20 ! Si on rajoute des modificateurs de race, ça peut bien monter !

En moyenne un personnage sur 43 devrait avoir un 20 au moins.
En moyenne un personnage sur 11 devrait avoir un 19 au moins (sans prendre en compte la présence possible d'un 20).
En moyenne un personnage sur 5 devrait avoir un 18 au moins (sans prendre en compte la présence possible d'un 20 ou d'un 19).
En moyenne deux personnages sur 7 devrait avoir au moins score à 18 ou plus.
Si on regarde 17 : 2/5, Au moins un score de 17 ou plus 4 perso sur 7.

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Ouaip, à Dark Sun / ADD2 un personnage débutant était censé avoir jusqu'à 24 dans un score au niveau 3 (vu que les personnages commençaient niveau 3, sinon il n'aurait pas survécu jusque là). Un monde où seuls les plus forts survivent et parviennent à l'âge adulte, où même les voleurs et les magiciens sont baraqués.

Ce qui voudrait dire que même les PNJs devraient être plus puissants de manière assez significative. Commencer au niveau 3 à Dark Sun / COF me paraît cohérent, avec une opposition en rapport. On pourrait considérer par exemple que les PNJs ont tous leur voie raciale maxée par défaut.

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C'est Donjon et Dragon croisé avec Mad Max et John Carter of Mars, donc rien d'incohérent sur les faits que les joueurs aient des caracs supérieur aux autres univers.
Comme indiqué, de plus, les joueurs débutent automatiquement au niveau 3 et je pense que ce point doit être abordé à la toute fin de la création pour qu'avec les 4 points de capacité alloué, ils achètent de nouvelles voies ou des capacités de plus haut rang.
Ca peut sembler évident pour certains mais je pense que le formaliser est important.

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Sinon, vous pouvez garder les caractéristiques de base telles quelles en disant que dans les autres univers, la moyenne est de 6. Les valeurs sont les mêmes... mais sur des échelles différentes.

Tant que vous ne croisez pas des personnages issus d'univers différents, ça passe crème et ça vous évite des comptes d'apothicaire pour rien.