[Chroniques Oubliées Fantasy] Chroniques oubliées du sombre soleil 4

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Ceci est une aide de jeu pour motoriser l'univers de Dark Sun, anciennement publié par TSR sous le moteur de COF.
Cette page sera mise à jour au fur et à mesure de son avancé.

Création de personnage

Caractéristiques

Les caractéristiques sont déterminé en lançant 4D4 + 4, 6 fois puis allouée librement au choix du joueur.


Origines

Les "races" tels que définit dans COF sont conservé avec d'eventuel modification et sont définit sous le terme : d'origines.

A l'instar de "Terres d'Arran", les joueurs doivent prendre leur voie raciale et 2 voies de leurs choix de leur classe.

Les races accepté, sont :
Humain
Demi-elfe +1 Dex, 1 Con
Elfe +2 Dex, +1 Int, -1 Sag, -2 Con
Nain +2 Con, +1 For, -1 Dex, -2 Cha
Petit-Homme +2 Dex, +2 Sag, -1 Con, -1 Cha, -2 For


Sont rajouté :
Demi-géant +4 For, +2 Con, -2 Cha, -2 Int, -2 Sag
Mûl +2 For, +1 Con, -1 Int, -2 Cha
Thri-Kreen +2 Dex, +1 Sag, -1 Int, -2 Cha


Je vous renvoie au livre de règles de l'univers pour les limitations de niveau, de classes et les détails de chaque peuple.

Vous trouverez ci-dessous les voies de chacun des peuples décrit ci-dessus :

Humain (COF P.85)
Demi-elfe (Choisie à chaque rang s'il prend la capacité lié à son héritage humain ou elfique)
Elfe (COF P.84, Voie de l'elfe sylvain)
Nain (COF P.85)
Petit-Homme (COF P. 84 mais les rangs 2 et 4 sont remplacé par les capacité du demi-orque)
Demi-géant (COF Compagnon P.12, voie du Demi-Ogre)
Mûl (Choisie à chaque rang s'il prend la capacité lié à son héritage humain ou nain)
Thri-Kreen (Rang 1 : Attaque naturelles (Armes naturelles, voie des Félis P.146)
Rang 2 : Ecailles de la voie du Kobold P.17 du compagnon
Rang 3 : salive empoisonnée (Test Attaque à distance contre la Dex adverse, si touche paralysie 2D10 rounds pour taille inférieur à un homme, 2D8 pour la taille d'un homme et 1D8 pour plus grande qu'un homme)
Rang 4 : Chatkcha (Peut utiliser ce projectile de cristal cunéïforme jusqu'a 90M pour 1D6+2 de dégats)
rang 5 : Esquive des projectiles (sur 9+ sur 1D20))


Classes

TOUTES LES CLASSES PEUVENT REMPLACER UNE DE LEUR VOIE AU CHOIX PAR UNE VOIE DE PSIONIQUE!

Tous les joueurs commencent au niveau 3.

Je vous met ci-dessous les voies propre à chaque classe de cet univers :


Arkhonte (Voie de l'enchanteur P.104, Voie de la Noblesse P.39, Voie de l'outre-tombe P.52, Voie de la guerre sainte P.54, Voie de la foi P.54)

Barde Remplacer la voie de la séduction par la voie du roublard P.59 COF.

Clerc doit choisir une voie lié à un élément parmis Air, eau, terre, feu. A accès également aux voies de la prière, des soins, de la spiritualité.
Voie du feu Rang 1 (Conjuration élémentaire (feu)*) / Rang 2 (Pouvoir rang 3 de la voie de la magie élémentaire P. 49) / Rang 3 (Pouvoir rang 4 de la voie du métal P. 45) / Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie de la amgie destructrice P. 48) / Rang 5 (Pouvoir rang 4 de la voie des éléments P.94)
Voie de l'air Rang 1 (Conjuration élémentaire (air)*)/ Rang 2 (Pouvoir rang 2 de la voie du vent P. 51)/ Rang 3 (Pouvoir rang 3 de la voie du vent P. 51)/ Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie du vent P. 51)/ Rang 5 (Pouvoir rang 3 de la voie des éléments P.94)
Voie de la terre Rang 1 (Conjuration élémentaire (terre)*) / Rang 2 (Pouvoir rang 2 de la voie de la pierre P. 109) / Rang 3 (Pouvoir rang 3 de la voie de la pierre P. 109) / Rang 4 (Pouvoir rang 4 de la voie de la pierre P. 110)/ Rang 5 (Pouvoir rang 1 de la voie des éléments P.94)
Voie de l'eau Rang 1 (Conjuration élémentaire (eau)*)/ Rang 2 Armure d'eau P.52 Comp COF/ Rang 3 Marche sur l'eau P.59 Comp COF/ Rang 4 Respiration aquatique P. 66 Comp COF/ Rang 5 (Pouvoir rang 2 de la voie des éléments P.94)

*Conjuration élémentaire (élément) : Le clerc/druide invoque [1d6+Mod. de SAG] CM3 de l'élément. La matière produite, provient directement du royaume élémentaire lié et est sans forme précise.

Druide voie des éléments P.94 COF, Voie des vermines P.95 COF, voie des animaux P.40 COF, voie de la nature P.40 COF, voie du protecteur P.41 COF avec le rang 2 remplacé par le rang 2 de la voie des végétaux.

Gladiateur identique au profil hybride du Comp. COF P.22.

Guerrier Remplacez la Voie du bouclier par la voie du meneur d'hommes P.39 COF

Illusionniste Identique à Préservateur ou Profanateur en remplaçant la Voie de la magie destructrice par la Voie des illusions P. 43.

Préservateur Idem au Magicien P.48 COF avec la règle de la mana totale.

Profanateur Idem au Magicien P.48 COF en remplaçant la voie de la magie des arcanes par la voie de l'outre-tombe et en appliquant la règle de la mana.

Psioniste (Voies du Psionique P.34 du Compagnon)

Ranger Idem à COF P.56.

Voleur Idem à COF P.58.

MAGIE

Je recommande fortement l'utilisation de la règle avancé du Mana pour les lanceurs de sort et de la Mana totale en particulier pour uniquement les Préservateurs. Afin de refléter la différence entre Profanateur et Préservateur.

Les règles pour le rayon de destruction des profanateurs sont les mêmes qu'initialement avec l'adaptation suivante, le rayon correspond au rang du plus puissant sort lancé +1M par autre sort d'un rang égale ou inférieur lancé au même endroit.

Pour la pénalité sur les êtres vivants, appliquez un "désavantage" sur la prochaine action fait par un PJ/PNJ, sous la forme d'un lancé de 2D20 en gardant le moins bon des 2 scores.
Concernant les dragons profanateurs, les dommages fait aux êtres vivants ne sont pas retiré de leurs PVs mais de leur CON.

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Premiere version terminé, je modifierai au fur et a mesure des tests et de vos eventuels retours.
Amusez vous bien plaisantin

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tu devrais ouvrir un 3ème topic pour ceux qui n'auraient pas encore vu...

en actualités JDr peut être ?

démon

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