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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Coeur Sauvage 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Salut, j'essaie de lire le scenario (qui n'en est pas un en réalité mais plutot une suite de rencontres, ca me rappelle les LDVEH Défis Fantastiques) Coeur Sauvage, mais j'ai beaucoup de mal. Je ne comprends plusieurs choses. Je ne suis pourtant pas un perdreau de l'année en jdr. Mais j'avoue qu'il y a des trucs dans ce scenar que je ne pige pas.

D'abord, ma plus grand interrogation : à quel moment les PJ comprennent qu'ils doivent résoudre 4 enigmes pour pouvoir sortir de la foret ? Je n 'ai rien vu là dessus, sauf si j'ai zappé. Vues que les rencontres sont aléatoires, y a t il un pnj qui leur explique ? A quel moment ?

Ensuite, l'intro : les PJ ont escorté un marchand jusqu'à une ville où on leur demande leur nom pour rentrer et les pj peuvent refuser et corrompre le mec qui note les noms ? indécis Rien compris. Pourquoi refuseraient ils ?

Enfin, un second marchand veut une escorte (ouah l'originalité !) pour livrer les Gouttes d'esprit et traverser la foret. C'est quoi l'interet de développer cet aspect ?

J'ai l'impression que c'est un scenar des années 80, incohérent et mal foutu dans sa trame.

Apres, y a des trucs bien (gestion du climat, du voyage en foret). Mais je ne comprends pas trop ce scenar et encore moins l'engouement qu'il peut susciter.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
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Oui le scénario demande des efforts de préparation. Le début n'est qu'un prétexte, et c'est ce qu'on lui demande;: tu t'attardes trop dessus. la quête de départ pourrait être relié à un des personnages ou lieux de la forêt (et les histoires ne manquent pas- le bucheron perdu, l'ordre de chevalerie etc). Quand aux énigmes à résoudre, il y a un pnj qui leur explique assez clairement (je ne me souviens plus, le jardinier ou le troll qui pêche ?), rencontre qui peut venir assez vite (en 2e ou 3e rencontre) d'après la "logique" non euclidienne des lieux.

Je réfléchis à comment le faire jouer pour que cela ne soit pas une suite de rencontres, ce n'est pas évident. Et peut-être est-ce mieux de la traiter ainsi, une suite de rencontres, sachant le stress des PJ dans cette situation. Cela peut alors donner une suite de séances assez courtes (1 rencontre par séance ?) ce qui pourrait me convenir comme temps de jeu et laisserait le temps à la forêt de "vivre". C'est vraiment à réfléchir. Tel quel, le scénario ne me choque pas autant que toi.Je trouve que l'ambiance et chaque rencontre sont vraiment féériques (attention quand même, pas féérique au sens de truc hypergénial mais un truc avec une ambiance unique).

Par contre, il faut être assez rusé pour faire comprendre aux joueurs la dangerosité de certaines situation... Le groupe peut se faire littéralement explosé sur pas mal de rencontres s'ils ne sont pas assez malins moqueur

edit : et ce n'est pas forcément évident dans certaines situations quand les monstres sont complétement inconnus du joueur geek de med-fan. Et c'est ça qui est bien.

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Merci pour ta réponse. Personnellement, je ne me vois absolument pas proposer le scenar tel quel à mes mes vieux briscards de joueurs. Je pense que je me servirai des rencontres pour agrémenter d'autres scenars.

En tout cas, franchement, l'écriture du scenar m'a fortement rappelé les scenars des années 80 sans queue ni tête avec de gros déficits sur les intros et le "pourquoi" des missions/scenarios.

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Le scénario ne convient pas à la façon de jouer de votre groupe visiblement. L'ambiance forestière va demander beaucoup d'efforts pour être rendue et c'est ça qui me fait peur (comme plusieurs séances dans la forêt noire des terres du milieu), en plus de maintenir la course vers la sortie. Utiliser les rencontres, parfois très typées, de la forêt dans un autre cadre c'est dommage mais pourquoi pas.

Quand aux scénarios des années 80, faut pas pousser. Les productions Tsr étaient moyennes (voire la trame de Dragonlance téléguidée une fois qu'on a joué le DL1), voire nulles pour beaucoup, les scénarios casus v1 étaient archaïques (désolé) jusqu'en 1984 peut-être où les synopsis ont commencé à être un peu plus fouillés et ce qui est sûr, c'est que l'ambiance et le cadre de coeur sauvage n'ont absolument rien à voir avec cela grâce à l'écriture. Avant, on pouvait l'avoir, mais c'était le talent du mj, ici, le talent du mj va être de faire vivre tout cela (et ça peut être coton)

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Personnellement je préfère les campagnes, certe plus difficile à mettre en place, des années 80.

Quand à cœur sauvage, elle demande petit peu de préparation. Choisir les rencontres suivant les actions.

Laisser ses joueurs comprendre qu'ils sont perdus et que c'est pas un critique de pistage qui les sortiront d'affaire. Observer les réactions à table voire même les laisser faire une carte...😁

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Je peux comprendre que ce scénario déconcerte.

D'abord, oui, c'est un scénario. Ne pas confondre "scénario" et "intrigue".

Le chapitre introductif, comme dit plus haut, c'est juste une entrée en matière dont le MJ peut se servir, ou pas, ou l'adapter, j'en conviens complètement. A titre perso, je ne suis pas fan de ces intros, courantes dans plein de JdR, mais aussi romans, films ou série, ou on te dit que les personnages arrivent dans un lieu pour une raison (dont on se fout) et qu'ils n'ont plus qu'à partir à l'aventure. Bref... L'important est qu'ils aient à traverser Vildhjarta.

Après, le scénario est en fait un gros bac à sable, qu'il est proposé de jouer en mode aléatoire du fait de la nature enchantée des lieux. C'est à dire que peu importe que les PJ essaient de dessiner une carte, ça ne fonctionnera pas. Dès lors, le MJ peut essayer de "scénariser" les rencontres et préparer à l'avance un déroulé si ça lui convient mieux. Mais l'idée ici est que les personnages peuvent passer des jours, voir des semaines, des mois ou des années à errer dans les bois, voire à se poser comme l'on fait plusieurs PNJ qu'ils peuvent rencontrer.

En ce qui concerne les énigmes, je suis d'accord, ce n'est pas évident. Comme expliqué dans le texte, les PJ peuvent l'apprendre par l'intermédiaire de certains PNJ, d'où l'importance que les rencontres soient vraiment ça, des rencontres, pas des affrontements (même si certaines le seront nécessairement). Mais personnes n'est sûr de rien : combien de réponses à des énigmes sont nécessaires ? Et certains ne savent même pas que des énigmes circulent qui n'en sont pas, en fait, du point de vue de la forêt, et qu'il ne sert à rien d'y chercher une réponse. L'idée est vraiment que tout ça est très confus pour les PJ. Ce n'est pas pour rien que rares sont ceux qui arrivent à échapper à la forêt et que les PNJ sont piégés là depuis très longtemps pour certains.

Scénario des années 80 ? On n'a pas dû jouer à la même chose dans les années 80, parce que j'ai souvenir de choses très linéaires, en général, ou de donjons avec des plans très clairs, des pièces décrites les unes après les autres. Ici, c'est un bac à sable sans logique préétablie à respecter. Le design est plutôt "modern" même si, j'en conviens, il aurait mérité un peu plus d'explicitation.

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Moi aussi j adore le concept de ce scénario.

Hate de voir comment mes PJ vont réussir à s en sortir.

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Jayss

un second marchand veut une escorte (ouah l'originalité !)

En 35 ans de jdr , j ai quasi tout fait en accroche ( taverne et rumeurs, personnage en détresse, lien perso ( familiaux, amicaux, amour), excorte ( marchand, paysans perdus, couple, ennemis, monstres ( le top étaient les polymorphes et démons), aucune (c'est des aventuriers oui ou non? , et parfois , "ben vous êtes là parceque... sinon on peut aller au pub!") .. alors oui à un moment l originilaté n'est plus, mais parfois le plus simple et direct est parfait.

Je perçois ce scénarios comme une aventure survivaliste.. je me plonge dans les mystères et craintes des anciens mortels ( mythes, croyances, traditions, superstitions) , la peur de la brumes qui est pleines de mystère, d'illusion, d'apparence , le vent des les feuilles, les ombres de s arbres qui cachent de s dangers, les bruits de la forêt, cris d'animaux, échos lointains imperceptibles mais bien présents , suivit d'un léger déplacement de branche( test de perception .. un oiseau qui s'envole... et la fois suivante un lièvre qui détale oui mais surgit la menace de derrière un arbre..), les bruits d'une rivière, le spoissons, un pêcheur ..à l 'approche mais il n 'est pa shumain, et la grosse brnche près ed lui qui fait la taille de notre torse ne contient aucun feuillage .. en fait il faut se concentrer sur la forêt originelle, la nature sauvage pure, primitive, inconnue des hommes.

Lorsque je vois ce type de scénarios, je pense cannibale (les films) , peur, survit, les aventuriers sont devenus les proies... l intrigue n'est plus sur le devant mais la survie et la découverte du lieux prime ( pas années 80 mais bien 2020: une sorte d'escape game).

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Mmmouais, cannibale, c'est peut etre pousser le truc à l'extreme. content On n'est pas à Vermine non plus. On s'éloigne grave de l'ambiance féérique décrite par Nome. Mais pourquoi pas après tout.

J'avais surtout la question de savoir si à un moment donné dans le scenar, parce que je n'ai pas lu l'integralité des rencontres, il y en avait une qui expliquait le truc aux pj, au sujet des enigmes. Mais en lisant vos réponses, je m'apercois que j'ai pris le probleme à l'envers. Il faut que les pj soient désorientés et à la limite comprennnent eux-mêmes petit à petit la situation dans laquelle ils sont. C'est effectivement un scenar limite survivaliste.

Après, l'intro est merdique mais n'est qu'un prétexte, soit... Pourquoi ne pas avoir écrit une bonne intro qui ne parte pas dans tous les sens (marchands, drogue, noms notés pour entrer dans la ville) , c'est un autre probleme. Je chipote.

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ça fait penser à projet blair witch et surement d'autres dans l'idée, piégée dans la forêt.

y a une pub aussi pour une série swamp thing, bref la nature se révolte, faut sortir de se merdier.

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Hej

Je vous fait un petit retour d'expérience sur ce scénario que j'ai fait jouer, il y a un petit moment maintenant. Si ça peut aider/donner des idées aux MJ voulant se lancer. Déjà je trouve le scénario top pour un groupe de joueurs ne connaissant pas l'univers de trudvang. L'ambiance est marquée dès le début et les joueurs savent qu'ils ne sont pas dans du med-fan "classic", ce qui a eut pour effet sur mon groupe de calmer leurs ardeurs en matière de distribution de coup d'épées, tout simplement parce qu'ils ont senti que l'univers avait autre chose à leur proposer que simplement une succession des combats.

Je suis d'accord que l'intro est pas top du coup je l'ai modifiée, sans prétendre d'être original. Mes PJ ont été mandatés par un skoldjarl pour aller enquêter sur le massacre d'une des ses principales ferme qui se trouve à l'orée de la forêt. A la base le skoldjarl est en plein conflit frontal avec un autre skoldjarl du coup ses hirdmens ne sont pas dispos, c'est pourquoi il fait appel aux PJs. Le skoldjarl pense que les personnes à l'origine du massacre sont les hommes de son grand enemi actuel mais pas du tout. (Cette intro avait pour but de présenter la gépolitique d'une région de trudvang et qui aurait été utilisée comme background pour une campagne plus large). Dès l'arrivée à la ferme les PJs voient clairement que le massacre n'est pas due à des hirdmens énemis mais à autre chose en l'occurence à des darkdweler (je me rappelle plus de la trad française) hantant vildhjarta. Les darkdweler ont attaqués la ferme car celle-ci empiétait de plus en plus sur la forêt. Les PJs remontent la piste jusqu'au coeur de la forêt et les voilà perdus.

J'ai vraiment dilué les infos sur les enigmes au fil des rencontres. Le côté désorientation à très bien marché et ils étaient vraiment à fond. Et quand je sentais qu'ils commençaient à tourner en rond je leur mettait une rencontre qui allait leur donner une info. Le fait de diluer sur la longueur les infos importantes ça les a forcé à réfléchir sur le pourquoi du comment et les théories fusaient content Au final je n'ai pas choisit aléatoirement les rencontres, j'en choisissait 4-5 par séance pour pouvoir m'adapter à leurs réactions.

Au début, j'ai fait le choix que les PJs ne pouvaient pas revenir vers une rencontre précédente pour donner un côté encore plus mystérieux et magique à la forêt. Je trouve que c'est pas très clair dans le livre si c'est réellement le cas ou non. Le truc c'est que quand mes joueurs ont compris ça, ils se sont mis à marcher aléatoirement dans la forêt ce qui avait pour effet de rendre le scénario linéaire du coup petit à petit je leur ai donné la possibilité de revenir en arrière notament pour les rencontrent importantes. Je pense que la prochaine fois que je ferai jouer ce scénar je donnerai plus la possibilité aux PJs de retourner vers d'anciennes rencontres (dans la mesure du possible) dès le début.

Sinon pour donner un "ton" aux rencontres je préparait une musique courte par rencontre que j'enclenchai au début de chacune d'elle (c'est la seule musique que j'utilisais). Ca a bien marché, les PJs étaient conscients de l'ambiance et du coup ils adaptaient leur approche. Par exemple, pour le jardinnier mort-vivant j'ai pris une musique très minimaliste et calme pour appuyer le côté surnaturel de la rencontre et évite qu'ils foncent dessus pour lui faire mordre la poussière (la vue d'un mort-vivant ça peut crisper content )

Ils leur aura fallu 5 séances de 3H pour sortir de la forêt.

Voilà, voilà, en somme, si ça peut aider clin d'oeil

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Dasn l'introduction, on parle des halles de combat de Garmvang.

Où se trouvent-elles?

Merci.

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Bonjour à tous. Je suis en train de préparer cette aventure et je sèche sur les langues parlées dans cette forêt et notamment "estiatic"

Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne svp.

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C'est bon ça y est j'ai trouvé.

Pour ceux que ça intéresse et vs éviter de galèrer comme moi, elle est mentionnée ds le tableau de la page des compétences langage.

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C'est bon ça y est j'ai trouvé.

Pour ceux que ça intéresse et vs éviter de galèrer comme moi, elle est mentionnée ds le tableau de la page des compétences langage.

Nouzbek

C'est ce que j'allais te répondre ! content

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Si ça peut donner des idées à certains, moi j'ai relié le scénario d'initiation "Enlevée par les trolls" à "Coeur Sauvage" : même s'il peut paraître linéaire, ce petit scénario d'intro (que j'ai situé dans les terres, à l'Est de Grymslante) peut être une bonne accroche pour lancer sur d'autres aventures.

A la lecture, ça m'avait plu et intrigué que la fillette, Sola, soit en train de jouer aux dés avec le fils du roi des trolls quand les PJ la trouvent. Elle a l'air très à l'aise dans ce trou puant, et c'est effectivement une idée qu'on peut exploiter pour la suite.

Je m'explique : mes PJ sont revenus avec Sola, la fille de Magne, à la ferme de Vretekalt, tout contents d'avoir tué le fils du roi Troll (ils l'avaient poussé dans le puit à l'entrée du terrier). Sur la partie suivante, j'ai commencé à décrire des symptômes bizarres développés par la fillette : elle rejette la lumière du jour, elle fait ses besoins dans un coin de sa chambre, refuse de se laver et n'accepte de manger que des racines ou de la viande faisandée. Pas de transformation physique ni de maladie (ce n'est donc pas la maladie des trolls), mais un changement progressif de comportement.

Sachant que ses fils et ses hommes d'armes sont partis à Saaga, et tenant à sa fille comme à la prunelle de ses yeux, Magne est aux abois. On lui rapporte aussi chaque jour des exactions sur ses terres, causées par les trolls, en représailles de la mort de leur prince. Sur les conseils de Langblad, le rôdeur rencontré dans l'aventure "enlevée par les trolls", Magne décide de faire appel aux PJ pour emmener Sola à Stigor. Là, aux abords de la forêt de Vildjharta, vit une guérisseuse, instruite sur les coutumes et les sortilèges des trolls (Si les PJ parviennent jusqu'à elle, plus tard dans l'aventure, elle identifie que la fillette est atteinte d’un sortilège très ancien, dont les trolls se servent parfois pour séduire une humaine. La jeune personne adopte progressivement les comportements d’un troll, ce qui facilite son adaptation au sein de son nouveau peuple.)

Après un sacrifice à Storme à Vretekalt pour la réussite de leur mission, j'ai donc envoyé mes PJ sur l'ancienne route de commerce reliant Grymslante à Stigor, flanqués d'un chariot pour transporter la fillette et sa nourrice. Certes c'est (encore !) une quête d'escorte, mais étant donné la densité du monde de Trudvang, le voyage peut être l'occasion d'expliquer quelques particularités des Stormlander (via les récits de la nourrice, bien pratique pour raconter des légendes sur divers endroits !). Il peut aussi être l'occasion de rencontres, notamment de pèlerins se dirigeant vers Yksa, ou de spectres dans la région des Gryms Kullar. Et surtout, il amène les PJ à longer Vildhjarta... Ambiance garantie quand vous décrivez : "Tout au long du chemin sont plantés des poteaux, certains rongés et recouverts de mousse, d’autres très récents, sur lesquels sont gravés des inscriptions : ce sont les noms de ceux que Vildhjarta a engloutis et qu’on n’a jamais revus."

Là, deux solutions : soit les PJ, pour une raison ou une autre s'aventurent dans les bois (par exemple, la fillette, attirée par les trolls qui y vivent, s'échappe en direction de la forêt.), soit ils poursuivent leur voyage vers Stigor. Dans ce cas, il y a matière à dire sur cet avant-poste. Si vous comptez poursuivre avec Saga des Neiges, vous pouvez par ailleurs commencer à poser quelques jalons : par exemple il paraît que le Hrimtursir Blodughadda a été aperçu dans les terres du Nord.

Les PJ se mettront ensuite à la recherche de la guérisseuse qui vit à la lisière de Vildhjarta. Celle-ci soumet Sola à la magie du Vitner (Piste du Vitner et/ou dissipation du Vitner) pour tenter d'identifier le maléfice et de la soustraire à l'emprise du sortilège des trolls. Avec l'effet de négation, des événements funestes se produisent à Stigor, conduisant rapidement les habitants à suspecter la guérisseuse. Sa maison est assiégée de nuit et les PJ doivent prendre la fuite... Quelle meilleure cachette que le couvert des arbres..? Ils y sont allés tout seuls, pensant rester à l'orée... Et les voilà engloutis par Vildhjarta ! J'avais aussi prévu qu'ils se fassent capturer par les gens de Stigor, et qu'on leur inflige le châtiment de s'enfoncer dans la forêt.

C'est peut-être trop linéaire et certes téléguidé, mais ça a bien fonctionné pour mon groupe de joueurs. C'est quand même un jeu à l'atmosphère très particulière qu'il n'est pas toujours simple de mettre en scène (sans même parler du système de combat !). C'est notamment difficile pour les joueurs qui s'attendent à avoir un contenu similaire à d'autres jeux MedFan.

En tant que MJ, cette petite suite d'aventures m'a surtout permis de les familiariser avec Trudvang, de donner des tas de détails sur les Stormlander, la religion de Gerbanis, de mettre l'accent sur la complexité des coutumes des peuples (et notamment celui des trolls). Après ça, ils étaient beaucoup moins enclins à taper sur tout ce qui avait un gros nez : ça a servi dans Vildhjarta.

Bref, j'espère que ce petit retour d'expérience servira à quelques-uns. Amusez-vous bien !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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Bruinen

Super ! Merci de ce retour.

Trudvang Chronicles se démarque clairement du stéréotype du med fan imposé par D&D et consort, et je suis ravi de voir que les joueurs apprécient, même si au départ, ils peuvent être déroutés. Je trouve qu'il est important de sortir des sentiers battus, et parfois effrayé de voir que certains aiment rester dans leurs chaussons, ne pas changer de système de jeu et toujours avoir les mêmes réflexes de jeu, quel que soit "l'univers" dans lequel ils jouent. C'est bien aussi de voir autre chose, et je trouve que la façon dont tu as lancé Trudvang à ta table est parfaite. content

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Bonjour Marc,

Déjà un grand merci à toi et à BBE pour la traduction et l’édition de cette gamme en français.

Pour moi Trudvang a été un vrai coup de cœur et je pense que c’est un jeu qui fonctionne particulièrement bien avec des joueurs appréciant la narration. L’univers est tellement dense, tellement détaillé, que la partie est sans cesse enrichie de détails savoureux. En tant que MJ, si on prend le temps de s’approprier le vocabulaire et les mythes de cet univers (les panthéons, la géographie, le bestiaire, les traditions des peuples, les rituels, etc…), on peut mettre en place une atmosphère extrêmement prenante.

D’ailleurs, après plus d’une année de parties régulières dans le monde de Trudvang, mes joueurs ne veulent plus jouer dans du MedFan classique. J’ai vu leurs réflexes changer : ils sont beaucoup plus prudents, plus curieux aussi. La découverte de secrets ou de connaissances sur le background est maintenant plus importante pour eux que la baston (Il faut d’ailleurs que je fasse attention parce qu’ils deviennent réticents à taper sur certains monstres et cherchent à communiquer avec toutes les bestioles qu’ils rencontrent).

Tuer n’est pas un acte anodin dans Trudvang (alors que c’est presque sans conséquence, voire très amusant dans beaucoup d’univers Med Fan) : on doit avancer prudemment, essayer de choisir ses combats, savoir pourquoi on fait couler le sang et le risque qu’on encourt (et ça a des implications très différentes selon le peuple auquel on appartient). Je trouve d’ailleurs que l’aventure « Cœur Sauvage » illustre bien cet aspect du jeu.

Tu en as parlé sur un autre fil de discussion : la vraie grosse « contrainte » quand on aborde Trudvang Chronicles est qu’on ne peut pas tout mélanger.

J’ai donc été dirigiste au moment de la création des personnages : j’ai imposé que tout le monde joue des humains originaires du même village, dans les Stormlanders, et j’ai limité les classes accessibles… ça a râlé un peu pasque « ouais les nains ont l’air trop cool ! » (et c’est vrai qu’ils le sont !), mais en fait ça a vraiment porté ses fruits en terme de cohérence pour la suite.

C’est un conseil que je recommande à tous les MJ qui aimeraient se lancer dans « Enlevée par les Trolls » et/ou « Cœur Sauvage » : comme dans tous les jeux à gros background, ça vaut le coup de commencer petit pour expliquer aux joueurs le monde dans lequel ils évoluent. En enchaînant ces deux aventures, on peut amener beaucoup de vocabulaire qui n’appartient qu’à ce jeu. Ça donne ensuite une saveur unique aux parties et ça peut inspirer des tas d'autres aventures (j’ai notamment une joueuse qui voudrait approfondir ses connaissances en Estiatic pour tenter de déchiffrer des incrustations en ivoire de hrimtursir sur un vieux Blotstang de son village… On dit en effet que ce Blotstang est maudit et qu’une sombre horreur sort de terre chaque fois qu’on y sacrifie une créature. Un autre joueur a trouvé une mue de Lindwurm : il s’est rendu compte en l’inspectant que les écailles au niveau du poitrail forment un étrange motif d’entrelacs runiques… Bref, chaque détail de cet univers peut donner matière à inventer une histoire, une légende, un conte).

Merci de faire exister cette gamme en français (à quand la PP pour Muspelheim clin d'oeil ??) et longue (très longue !) vie à Trudvang Chronicles mort de rire!

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  • Marc S
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(à quand la PP pour Muspelheim clin d'oeil ??)

+1 !

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ménage de fait...