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Chance de réussite aux tests 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)

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J'adore l'évolution des règles COF que je trouve bien dosé, il y a un seul petit truc qui me chagrine. Je trouve dommage qu'un perso niveau 1 ou 10 est les mêmes chances de réussir une action donnée.

Bien sur, si cela concerne sa ou ses Carac. Principal il aura sûrement augmenter ses chances mais pour toutes les autres, rien, nada, le perso débutant ou le vieux baroudeur son à égalités.

Je pense que je vais ajouter le niveau lors des tests comme pour les compétences de combat histoire de sentir une progression réel.

Qu'en pensez vous ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • LeoDanto
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Sismic

Dans mon groupe de joueurs plus expérimentés, j'ai créé un gdoc avec des compétences (issues essentiellement de dd5) et j'octroie des points à chaque niveau (2). Ca permet aussi de répertorier les compétences issues des voies et on y voit plus clair (en plus de donner une progression aux persos).

Voilou ^^

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Sismic

En vérité, ce n'est pas tout à fait vrai de dire qu'un PJ a toujours les mêmes chances de réussir une action donnée. On va élargir à "test". De nombreuses capacités (surtout dans les voies de peuples et culturelles) donnent moults bonus aux tests de caracs. Les tests d'attaque évoluent avec le niveau, il y a aussi les caracs. héroïques des rangs 5 de certaines voies, les enchantements de puissance des objets légendaires, etc.

Maintenant c'est vrai qu'un PJ de niveau 10 n'a pas plus de chance que le même PJ de niveau 1 de réussir un test de caracs. pour lequel il ne dispose d'aucun bonus de capacité mais en même temps c'est son point faible assumé à partir de là.

Est-ce que Redwin est absolument bon en tout ou bien est-ce qu'il reste des domaines dans lequel il n'est pas supérieur au commun des mortels?

L'idée d'ajouter un bonus corrélé au niveau se tient. Il y a de nombreux jdr qui le proposent et ça marche bien (là tout de suite je pense à DD4). On n'est plus du tout dans la même ambiance, on entre alors dans du super-héroïsme, avec des personnages qui deviennent des demi-dieux à terme. Il faut alors faire évoluer les challenges avec eux et prévoir d'équilibrer les adversaires (par exemple une capacité qui demande un test de CON difficulté 15 pour résister n'a plus aucun intérêt au niveau 10).

En fin de compte il faut se demander la finalité d'une telle modification?

La puissance d'un PJ se mesure par rapport aux épreuves qu'il affronte et éventuellement par rapport aux autres PJ du groupe. S'il est trop puissant et qu'il n'y a aucun challenge, alors il va y avoir une perte d'intérêt et l'échelle de difficulté doit suivre sa puissance. Un PJ de niveau 10 va écraser un PJ de niveau 1 en combat et dans tous les domaines où il aura progressé (= où il aura pris une capacité qui donne un bonus).

Est-ce grave si le PJ de niveau 1 garde un avantage relatif dans les domaines lacunaires du PJ de niveau 10?

Voici mes réflexions. Je pense comprendre ce que tu ressens même si je n'ai jamais ressenti cette sensation à CO, mais nous n'avons pas tous les mêmes attentes.

Plutôt que d'ajouter le niveau complet en bonus, je recommanderai plutôt la moitié ou le quart du niveau (tout en prévoyant un bonus pour l'adversité en conséquence).

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Tu as peut être raison +1/niv c'est peut-être un peu trop.

En fait le principal problème pour moi c'est que je trouve l'impact des Mod de Carac sur un D20 assez insignifiant (+2 ce qui ne démontre pas une caractéristique faible n'augmente que de 10% les chances de réussites).

En fait c'est l'impact de l'expérience que je voudrais arriver à intégrer lors des tests. Un PJ niveau 10 qui n'a pas eu l'occasion d'augmenter sa Dex va faire un test pour contourner un garde Niv 1, je trouve que ses chances de réussir devrais être supérieur à celle qu'il avais au niv 1 pour le même test.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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En fait c'est l'impact de l'expérience que je voudrais arriver à intégrer lors des tests. Un PJ niveau 10 qui n'a pas eu l'occasion d'augmenter sa Dex va faire un test pour contourner un garde Niv 1, je trouve que ses chances de réussir devrais être supérieur à celle qu'il avais au niv 1 pour le même test.

Sismic

Certes mais sous quel principe? Un personnage de niveau 10 est beaucoup plus expérimenté qu'un personnage de niveau 1 à bien des égards mais doit-il être expérimenté dans tous les domaines? Par exemple, c'est le cas à DD4 - où un personnage ajoute la moitié de son niveau à toutes ses compétences - mais ce n'est pas le cas à DD5 - où seules les compétences "maîtrisées" évoluent.

Ne pas oublier qu'un PJ de niveau 10 dispose probablement de plusieurs atouts (objets traditionnels ou légendaires) qui lui permettent de contourner ses faiblesses: ce n'est pas de l'expérience certes, mais ce sont des ressources dont disposent un personnage de ce niveau.

Enfin la synergie de groupe est importante: le fait d'avoir des faiblesses permet aux autres membres du groupe de briller sur nos faiblesses, et même de les compenser. Si le groupe sait que le guerrier nain en armure lourde sera incapable de passer discrétement (même avec ses points de chance), il va chercher un moyen de contourner le problème à l'aide de ses propres capacités. Le mystique va lancer un sort de brume pour aveugler le garde ou va avoir recours à un sort d'enchantement pour lui faire tourner la tête, ou alors on va envoyer le gobelin en éclaireur pour tenter de neutraliser discrètement le garde, etc.

Bref mes remarques ont pour seul objectif d'ouvrir le débat sur la philosophie CO, je comprends ce que tu veux dire. Si tu prends garde à l'équilibre global du jeu, donner une espèce de "bonus d'expérience" se tient à la recherche d'une ambiance donnée. content

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Sismic

Si tu veux un meilleur impact des bonus de caractéristiques, tu peux tenter de remplacer le d20 par 3d6 (page 185 du livre COF de base).

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Et avoir un personnage qui a quelques faiblesses ou fait moins bien certaines choses c'est bien non ?

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A propos du mod de carac qui reste assez faible sur 1d20 je suis d'accord. Mais il faut se rappeler quand dans le contexte, ce mod ne représente au final que la part d'innée.

L'acquis/expérience/apprentissage se fait via les capacités et là on a dans la plupart des cas directement un +5 (cumulable avec le mod de carac) sur les tests idoines.

Pour le coup ça me parait immédiatement efficace tant mathématiquement que dans l'esprit.

Et pour ma part je suis justement assez satisfait de l'idée qu'un perso lvl 10 qui n'a que son inné mais aucun acquis dans un domaine ne réussisse pas plus au niveau 1 qu'au niveau 10 sur un domaine donné. D'ailleurs, même sur un jeu beaucoup plus lourd en terme de règle comme Pathfinder 2, le niveau s'ajoute aux tests de compétence uniquement si on est au moins "qualifié" pour cette compétence. Sinon on a juste son mod de carac également.

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J'aurais tendance à me baser sur la table des difficultés que je trouve bien faite :
-> DIFF 5 : Facile
-> DIFF 10 : Moyen
-> DIFF 15 : Difficile
-> DIFF 20 : Très difficile
-> DIFF 25 : Pratiquement impossible
-> DIFF 30 : Incroyable (que moi j'aurais eût tendance à appeler impossible tout simplement).

Ces difficultés n'évoluent pas, nous (dans mon groupe), même à haut niveau on ne trouve pas de raison d'augmenter la difficulté du jet d'escalade d'une montagne sous prétexte que les personnages ont passé le niveau 10. D'autant que si on augmente tous les jets de compétence en fonction du niveau alors toute l'harmonie mathématique des capacités qui offrent un bonus de +5 se casse la gueule : elles sont alors trop forte au début et trop faible à la fin.

Pour moi la vraie solution c'est de ne pas vouloir augmenter la difficulté des tests de compétence sous prétexte que les joueurs sont haut level. Laisse les décrire leur action, estime la difficulté, est-ce que c'est facile ? Est-ce que c'est difficile ? Moyen ? Impossible ? Puis cumule les bonus et fais faire le jet.

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Ces difficultés n'évoluent pas, nous (dans mon groupe), même à haut niveau on ne trouve pas de raison d'augmenter la difficulté du jet d'escalade d'une montagne sous prétexte que les personnages ont passé le niveau 10.

En fait un jet d'escalade aura toujours la même difficulté. La seule chose c'est que ça a un sens dans une aventure de proposer un test d'escalade difficulté 15 quand le bonus est de +5/10. Ca n'a aucun sens de le proposer quand le bonus est de +15/20.

Par contre avec +15/20 un personnage pourra tenter d'escalader des choses qui demandent une difficulté 30. La question est alors: veut-on des personnages "humains" ou des "super-héros"? Ce sont deux ambiances différentes.

Dans les combats par contre, pour que le challenge ait du sens, il faut réévaluer les difficultés des capacités ennemis qui restent en général calquée sur l'échelle de difficutté de base.

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Je comprend bien votre point de vue et vous m'avez presque convaincu.

en fait je me suis peut être trompé de cible, je crois que ce qui me dérange le plus c'est pas le fait que la diff des tests n'évolue pas, mais que les caractéristiques n'évoluent que très peu durant le lvling, à part la ou les carac principale de la classe.

J'aimerai bien qu'il y ai un moyen pour pouvoir augmenter une caractéristique de temps en temps lors des montés de niveau. Après tout tout le monde peu travailler ses faiblesses pour tenter de s'améliorer.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Ami
  • ,
  • LeoDanto
  • et
  • Lucas Cahouette
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Sismic

Au travers d'objets magiques tu peux trouver ce genre de progression.

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Sismic

Dans TA, tu as de nombreuses capacités de rang 5 qui offrent une progression de caractéristique (surtout les voies culturelles en fait, mais aussi les voies de peuple. Plusieurs voies de profil ouvrent l'accès aux caractéristiques héroïques).

Comme le signale Ami, les objets légendaires avec les enchantements de puissance permettent également de booster les caracs.

Si ce n'est pas suffisant, tu peux t'inspirer de DD5 ou de Pathfinder et permettre aux PJ de gagner 1 point de carac tous les 4 niveaux, mais personnellement je trouve que c'est redondant avec les capacités de rang 5.

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Sismic

Là c'est vrai qu'on touche en partie à la limite du jeu. Comme tu dois décider au départ de ce que tu sauras faire à la fin si tu n'as pas pris de voie qui t'ouvrent vers des compétences que tu souhaites il n'y a pas d'autres possibilités que les objets magiques.

Je pense que dans TA, à l'inverse de beaucoup de jeu il faut imaginer son personnage dans le présent et dans son avenir (vu que tu détermines toi même les voies au départ).

Quand un joueur veut s'éloigner de ses voies il reste tout de même un dernier moyen de le lui permettre et c'est les objets magiques. Par exemple un joueur aimerait être discrêt mais rien ne lui permet de faire ça dans ses voies. Et bin c'est pas grave tu peux lui faire trouver "une cape de discrétion" qui lui donne le rang 1 de la voie de l'assassinat (+5 en discrétion). En plus ce genre d'objet ne vaut qu'un point en puissance d'objet donc il faut pas hésiter à en donner quelques uns aux personnages au début du jeu.

D'un point de vue plus personnel, le gros des objets magiques que je donne à mes joueurs c'est des objets qui confèrent le rang 1 des voies. Ils ont même trouver des armes qui leurs donnent certains rangs de voie (le jeu le permet), c'est encore plus élégant et exotique que de donner un bonus des tables d'enchantement.