Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

COF est un grand jeu 26

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour à tous,

Dans le cadre d'un projet initié par quelques sudistes (le vrai - le Sud-Ouest), nous venons de prendre la mesure du Manuel de base des Chroniques Oubliées. A tous ceux qui s'imagine que COF est un jeu simple. Oui il l'est mais est aussi très performant.

Un chiffre pour illustrer le propos, en excluant les voies de prestige présentes dans l'ouvrage. Un joueur dispose de 71 voies et 355 capacités. En intégrants les voies de prestige, le joueur a accès à 113 voies et 565 capacités.

Enfin, si j'ajoute les voies présentes dans le compagnon de COF, le joueur a le choix de 123 voies et 615 capacités.

Je vous laisse imaginer le nombre d'options à votre disposition si vous débuter une partie dans une démarche "cross-over" avec COG ou COC tout en excluant les déclinaisons qui ont fait leur apparition Les Terres d'Arran ou Monstres.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick
avatar

Sans du tout remettre en question COF que je ne connais pas, mais dont j'ai entendu beaucoup de bien, ton message met plus en avant le quantitatif que le qualitatif. Bref ça ne me vend vraiment pas la bête si c'était le but du message.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurendi
  • et
  • Sombronce
avatar

En vrai, dans COF, il n'y a pas autant de choix que ça. D'une part, le joueur choisit un "profil" qui contient 5 voies et a la possibilité de choisir une voie de prestique à partir du niveau 8 si on suit les règles. Toutes ne sont pas intéressantes ou même accessibles pour le profil choisi.

D'autre part, les fameux profils hybrides qui consistent à piocher des voies dans différents profils sont à manier avec précaution. Certaines capacités sont redondantes, et donc sous-optimales dans la mesure où si un rang en particulier nous intéresse, il faut acheter tous les rangs précédents. Mais il arrive aussi l'effet inverse où la combinaison de certaines voies rendent un personnage trop puissant par rapport aux autres.

Pour finir, je ne recommanderais pas les cross-over avec les autres Chroniques Oubliées. En tout cas pas sans un peu d'adaptation, ils ne partagent pas les mêmes échelles de puissance.

Dans ce que tu décris, Chroniques Oubliées Contemporain et Terres d'Arran sont meilleurs et font d'excellentes améliorations de COF.

En fait, COF mériterait amplement une v2 sur la base de ce qui a été fait pour Terres d'Arran, et quelque chose me dit que c'est déjà à l'étude...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurendi
  • et
  • Gobo
avatar
DSC1978

L'objectif est plus de démontrer que tu peux avoir un jeu simple (pas simpliste) et complet avec une multitude d'options disponibles avec l'ouvrage de base sans pour autant tomber dans le travers des multiples volumes à la D&D ou Pathfinder.

Cela ne les remet pas en cause, mais tu peux déjà faire beaucoup avec COF qui offre un accès beaucoup plus simple pour intègrer de nouveaux joueurs qui n'ont jamais pratiqués auparavant. Effectivement, si tu joues depuis de nombreuses années, tu auras probablement d'autres envies. Les deux offres ne sont pas incompatibles.

avatar
DSC1978

Je pense que ce que Laurendi voulait mettre en avant c'est que beacoup de personnes pensent que CO(F,C,G,etc) sont des jeux avec une personnalisation limité car étant vendu à la base comme un jeu d'initiation.

Certains achètent un boite d'initiation de CO pour initier des nouveaux joueurs puis passent sur du D&D ou autres jeux pensant qu'ils ont fait le tour de CO sans savoir qu'un livre de base existe avec boucoups de règles à rajouter (si on le souhaite rien d'obligatoire) et des centaines de capacités, sans compter les déclinaisons (Galactique, Contemporain, West) et spinoff (Terres d'Arran, Cthulhu No Kami, etc).

Pour résumer : CO n'est pas un jeu d'initiation mais un vrai bon gros jeu avec d'excelentes boites d'initiaions. On peu y jouer avec peu de règles si on le souhaite ou avec des règles avancées si on le souhaite, dans les univers que l'ont veux, avec des joueurs débutant ou des vieux rollistes.

ps : BBE svp si possible étoffez les supléments pour votre bébé qu'est CO(F,C,etc) et pas seulement des livres de base ou des aventures "5e (en petit : compatible cof"). Faites en ce que D&D est aux USA, ce que l'Oeil Noir est à l'allemagne. Développez votre pépite !

avatar
Emsquared

Merci pour les précisions, mais à aucun moment je contredis ton propos.

Par ailleurs, ce que tu décris peut également être une force dans le cas de l'initiation, le fait que les voies puissent être rattachés à un profil simplifie grandement la création du personnage, tout en évitant le syndrome Pathfinder (Strategy Guide).

Concernant les "cross-overs", nous n'avons visiblement pas eu les mêmes expériences, c'est regrettable. Dans mon cas, le cross-over COF/COG a fonctionné à merveille.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
avatar
Emsquared

Il est vrai que les terres d'Arran et CoC sont des évolution de Cof, une espèce de V2.

Pour moi la boite de Co Cthulhu a réussi à faire du Cthulhu avec un livre de règle d'une trentaines de pages sans perdre le sel de l'AdC.

Pour les terres d'arran, c'est un mix entre Cof et CoC. C'est très bien foutu, quasiment un sans faute. Beau, simple, maléable. Tu as des voies et des profils types mais tu peux faire ton personnage à ta sauce. C'est facile et logique.

Bref, j'adore.

avatar

Certains achètent un boite d'initiation de CO pour initier des nouveaux joueurs puis passent sur du D&D ou autres jeux pensant qu'ils ont fait le tour de CO sans savoir qu'un livre de base existe avec boucoups de règles à rajouter (si on le souhaite rien d'obligatoire) et des centaines de capacités, sans compter les déclinaisons (Galactique, Contemporain, West) et spinoff (Terres d'Arran, Cthulhu No Kami, etc).

Bohryss

C'est exactement ça content Merci

avatar
Laurendi

Merci pour les précisions, mais à aucun moment je contredis ton propos.

Par ailleurs, ce que tu décris peut également être une force dans le cas de l'initiation, le fait que les voies puissent être rattachés à un profil simplifie grandement la création du personnage, tout en évitant le syndrome Pathfinder (Strategy Guide).

Oui oui, tout à fait. Je ne fais que pondérer les 113 voies et 565 capacités. Dans les faits, les joueurs ne sont pas vraiment confrontés à tous ces choix, justement. C'est ce qui en fait un jeu abordable. Et les autres versions de Chroniques Oubliées ont ajouté une dimension de personnalisation bien supérieure sans trop compliquer la recette.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurendi
avatar
Emsquared

C'est ça content

avatar

Ha ok, capisce. En tout cas, ce n'est pas une remarque que j'ai entendu sur COF. Je crois que le point négatif que j'ai entendu de manière plus ou moins constante était certaines incohérences à haut niveau par rapport aux autres jeux à niveau et d20 que tu cites. Mais là également, je ne sais pas si c'est vrai, et ça me passe un peu par dessus personnellement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
avatar
DSC1978

La différence avec les consorts d20, à mon avis, c'est que ton personnage va atteindre rapidement son potentiel de puissance au niveau 5/7 en arrivant au rang 5 d'une voie. Et ensuite il va avoir tendance à stagner.

Par exemple, un magicien peut atteindre le rang 5 de la voie de la magie des arcanes dès le niveau 5 et ainsi obtenir le sort Désintégration. Par la suite, le magicien passera probablement son temps à désintégrer des trucs (des portes, des armes, des compagnons, etc), et tous les niveaux suivants lui permettront de toucher plus facilement ses cibles et d'accéder à des sorts qu'il utilisera de façon très situationnelle.

Alors que dans Pathfinder/D&D3, pour reprendre le système parent de COF, le sort de désintégration n'est pas accessible avant le niveau 11 pour un magicien.

La meilleure façon de contrer cette tendance, c'est d'inclure les règles de Points de magie, mais c'est une règle optionnelle.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
avatar
Emsquared

Ou des règles home-made qui disent qu'il faut monter d'autres voies pour avoir accès au rang5 (de mémoire c'était avoir au moins 2 rangs2 pour accéder au rang 3 etc)

Mais avoir un COF V2 sera de toute façon vraiment cool

avatar

La différence avec les consorts d20, à mon avis, c'est que ton personnage va atteindre rapidement son potentiel de puissance au niveau 5/7 en arrivant au rang 5 d'une voie. Et ensuite il va avoir tendance à stagner.

Je ne suis pas que partiellement d'accord avec cette affirmation.
C'est vrai qu'un PJ peut atteindre son potentiel max dans un domaine donné assez rapidement, mais ce n'est en rien une règle générale. CO est un jeu "à combo": au fur et à mesure qu'un personnage gagne de nouvelles capacités, il gagne des options de jeu mais aussi - et souvent - de nouvelles façons de faire plus de DM encore.

Par exemple, un magicien peut atteindre le rang 5 de la voie de la magie des arcanes dès le niveau 5 et ainsi obtenir le sort Désintégration. Par la suite, le magicien passera probablement son temps à désintégrer des trucs (des portes, des armes, des compagnons, etc), et tous les niveaux suivants lui permettront de toucher plus facilement ses cibles et d'accéder à des sorts qu'il utilisera de façon très situationnelle.

Exemple pratique ici: certes le magicien de niveau 5 ayant tout mis dans la voie des arcanes va débloquer son sort mono-cible le plus puissant très vite. Mais:
1°) Il n'a pas beaucoup de PM, et ne peut donc pas l'utiliser beaucoup. Au fur et à mesure qu'il gagnera des PM, il pourrait s'en servir plus souvent et comboter plus facilement avec le sort Hâte (ok je t'accorde que ce point ne fonctionne pas si vous n'utilisez pas les PM :p)
2°) Il peut ensuite investir dans la voie de la Magie destructrice pour débloquer la flèche enflammée qui permettrait d'ajouter 1d6 DM supplémentaire à chaque désintégration. Puis la boule de feu, plus puissant sort multi-cible du jeu. Puis ensuite le rituel de puissance, pour 2d6 DM supplémentaire. (Là on est au niveau 9)
3°) Il peut ensuite investir dans une voie de prestige pour augmenter encore plus son pool de DM (là les options ne manquent pas mais les deux premières idées qui me viennent à l'esprit sont chez l'ensorceleur avec la voie de l'illusion - pour aller chercher dédoublement - ou la voie de l'invocation - pour les armes dansantes.)

En vérité ce que j'aime avec CO, c'est ce que je ne retrouve pas avec DD5: cette sensation d'avoir le choix. De pouvoir construire un personnage comme je veux. Quelque chose que j'aimais bien avec Pathfinder mais qui était "trop compliqué", parce qu'il y avait "trop de choix" justement.

avatar

J'ai un peu essayé les profils hybrides, les races optionnelles, avec des voies raciales, quelques règles optionnelles pour la magie, les caractéristiques supérieures, les points de chance... ça devient très vite compliqué de garder les équilibres dans le jeu et il faut se creuser la tête pour équilibrer le scénario par rapport au profil des personnages (cf. le souffle d'un drakonide niveau 1 qui balaie des armées de rats géants ou de gobelins...)... de plus il faut une bonne connaissance des profils pour arriver à faire des combos avec des rangs de voies différentes... ou pour éviter en tant que MJ que des joueurs arrivent à développer des combinaisons optimisées qui font de leur developpement de personnage une simple stratégie pour avoir le tueur parfait (sprint sur le rang 5 de la voie qui va bien combiné à d'autres rangs de voie)... bref je suis revenu à une application "by the Book" sur le corpus de règles standard en me fondant uniquement sur les conseils du concepteur du jeu car je m'en sortais pas... en restant sur les règles initiation des deux boîtes avec les scénarios fournis ça marche super bien (j'ai pas mené les grandes campagnes) mais pour les personnages de haut niveau ou les campagnes au long court je ne suis pas serein car j'ai deja du mal à éviter des situations déséquilibrées pour mes groupes de PJ (niveau 3 et 6) avec les scénarios courts de la gamme. Je critique même si j'adore ce jeu ! A noter que je le découvre aussi... donc pas forcément encore à l'aise avec le côté bac à sable qui fait son charme aussi...

avatar

Je ne sais pas si COF est un "grand" jeu (quoi que ça puisse vouloir dire) mais en tout cas c'est un "beau" et un "bon" jeu à mes yeux dans le sens où "il fait le job" pour jouer dans une ambiance "proche de D&D" avec des règles simples, efficaces, compréhensibles par des débutants, qui n'effraient pas ceux qui n'aiment pas trop s'attarder sur la mécanique de jeu et préfèrent se concentrer sur le roleplay, mais qui ne dérange pas non plus les amoureux des règles de jeu et des optimisations qui trouvent, avec les voies et leurs capacités de quoi s'amuser un peu. Et c'est sans compter le fait que pour le MJ, la manière dont fonctionnent les PNJ et créatures permet de s'en sortir assez efficacement sans passer des heures à préparer.

Pour moi, c'est une réussite. Il n'a pas la même place, et la même utilité qu'un H&D ou Dragons ou Pathfinder qui s'adressent à des publics un peu différents, mais il n'a pas à rougir de la comparaison, compte tenu de ce qu'il tente (à mon avis) d'accomplir, ça marche. Et ça fait plaisir. Donc c'est bien. Franchement, je ne pensais pas que ça me plairait quand j'ai tenté l'expérience, plus parce que je voulais pouvoir jouer avec mes enfants que par réel goût pour le système qui était proposé "vu de loin". Mais à l'usage, c'est vraiment un achat que je ne regrette pas du tout.

avatar

Pour moi, c'est une réussite. (...) Franchement, je ne pensais pas que ça me plairait quand j'ai tenté l'expérience, plus parce que je voulais pouvoir jouer avec mes enfants que par réel goût pour le système qui était proposé "vu de loin". Mais à l'usage, c'est vraiment un achat que je ne regrette pas du tout.

jtrthehobbit

Exactement. Et vu les énormes à priori négatifs que j'avais (et que j'ai encore d'ailleurs) sur les jeux à niveaux, c'était vraiment pas gagné. Et pourtant ... je dois reconnaitre aujourdh'ui que je suis un grand fan de CO (toute itération confondue)

avatar

1°) Il n'a pas beaucoup de PM, et ne peut donc pas l'utiliser beaucoup. Au fur et à mesure qu'il gagnera des PM, il pourrait s'en servir plus souvent et comboter plus facilement avec le sort Hâte (ok je t'accorde que ce point ne fonctionne pas si vous n'utilisez pas les PM :p)

On est d'accord. J'ai usé de ce combo à ma table (Hâte, puis Désintégrations). Les autres joueurs étaient un peu dégoûtés. Mais une fois que j'avais crâmé tous mes PM je m'allongeais au sol, tel un Sangoku affamé.

2°) Il peut ensuite investir dans la voie de la Magie destructrice pour débloquer la flèche enflammée qui permettrait d'ajouter 1d6 DM supplémentaire à chaque désintégration. Puis la boule de feu, plus puissant sort multi-cible du jeu. Puis ensuite le rituel de puissance, pour 2d6 DM supplémentaire. (Là on est au niveau 9)

Oui, mais il faudrait 5 tours pour rentabiliser une flèche enflammée. En sachant que le feu s'éteint à 1 chance sur 3 (1 ou 2 sur le d6), il est plus rentable de lancer une désintégration qu'une flèche enflammée.

La boule de feu est effectivement le principal argument de la voie de la magie destructrice, tant qu'on a des alliés indulgents.

Quant au rituel de puissance, se priver de 8 chances sur 20 de toucher pour ajouter 2d6 DM me paraît peu rentable. Statistiquement, ça serait prendre le risque de faire 0 DM pour potentiellement en faire 7d6 DM. Si je dois choisir, je préfère avoir 8 chances de plus de faire 5d6 DM. L'action Aider d'un autre PJ ne compensera même pas cette baisse des chances de toucher. Il foudrait qu'il passe son tour à faire un jet d'attaque contre un DD de 15 pour me donner un +2 alors qu'il aurait pu passer son tour à faire une action plus rentable.

3°) Il peut ensuite investir dans une voie de prestige pour augmenter encore plus son pool de DM (là les options ne manquent pas mais les deux premières idées qui me viennent à l'esprit sont chez l'ensorceleur avec la voie de l'illusion - pour aller chercher dédoublement - ou la voie de l'invocation - pour les armes dansantes.)

Oui, mais ce sont des capacités qui consomment des tours de jeu pendant lesquels le magicien pourrait lancer Désintégration pour 5d6 DM. Pour que ces capacités soient rentables, il faudrait que le combat dure plus de 5 tours et que ces capacités durent également plus de 5 tours.

En vérité ce que j'aime avec CO, c'est ce que je ne retrouve pas avec DD5: cette sensation d'avoir le choix. De pouvoir construire un personnage comme je veux. Quelque chose que j'aimais bien avec Pathfinder mais qui était "trop compliqué", parce qu'il y avait "trop de choix" justement.

Là oui, on est d'accord. D&D5 nous met un peu sur des rails dès le niveau 3 pour la plupart des classes. Quant à Pathfinder, eh bien la seconde édition a eu le bon goût de corriger ça en simplifiant beaucoup de choses (ce qui n'en fait pas un jeu simple pour autant).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurendi
avatar
Emsquared

Il y a un gros bill en toi @Emsquared mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
avatar
Laurendi

Ahah oui ! Enfin, je dois surtout me mettre à la place de certains joueurs mini-maxeurs pour les anticiper quand je me trouve de l'autre côté de l'écran !