[Règles] Les distances et le quadrillage pendant les combats 24

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Bonjour à tous et à toutes,

Je m'intéresse depuis peu à CO et ce système me paraît très intéressant, bien plus simple que le Pathfinder dont je viens.

Néanmoins j'ai l'impression qu'il y a des simplifications que je n'arrive pas à saisir. J'ai déjà cherché sur les forums mais aucune réponse ne m'a satisfaite pour le moment.

Il est donc question des distances en combat. Le livre de base fait clairement référence à des distances (les personnages qui se déplacent de 25 mètres je crois, des portées de sorts ...). Par ailleurs, le jeu parle de la possibilité d'utiliser une carte quadrillée pour les combats.

Mais à aucun moment le système de quadrillage n'est expliqué. Du coup je me demande comment mesurer les distances si j'utilise un quadrillage. Une case fait-elle 1,5m comme dans les autres jeux "D&D 3" ? Fait-elle 1 mètre ?

Tel que je le conçois, le jeu nous laisse décider sur le coup. Vu la simplicité du système, j'ai bien envie de partir du principe qu'1 case = 1 mètre et basta ça règle le problème. Mais ça voudrait dire qu'un personnage peut se déplacer de 20 ou 25 cases par mouvement ?

Comment gérez-vous cette question ?

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  • Patrick
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Salut,

pour ma part, je quadrille à 1,5m par case (donc 6 cases de déplacement de base). Je suppose que les gens adaptent en fonction de leurs affinités et habitudes mais c'est ce qui m'a semblé le plus simple et logique content

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  • Plateo
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Ami

Merci pour cette réponse.

Les personnages se déplacent de 20 mètres environ par mouvement si j'ai bien compris.

Si 1 case fait 1,5 mètres, ça ne devrait pas plutôt être 13 cases de déplacement de base ?

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Je prends pour comme échelle 1 case pour 1m et je réduis la distance que peuvent parcourir les personnage par deux car en se déplaçant de 20 mètres un personnage parcour une grande distance (20 cases) qui altère beaucoup l'aspect tactique d'une petite ou moyenne carte. En gros en se déplaçant de 20 m, ils sont au contact dès le premier tour ou deuxième tour au pire sur la plupart des cartes. Après je n'ai pas vu la nécessité de réduire la portée des sorts ou armes à distances si je me souviens bien. Mais un de placement de 20 mètres ou 20 cases est clairement trop élevé si on veut jouer sur des cartes quadrillée standards et donner un côté un peu plus tactique au combat.

Après cela a été une règle élaborée en 5 mn.

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Techniquement, il me semble que CO est plutôt pensé pour des cases de 2m (1m c'est trop petit pour un heros). Et pour 1,5m, je joue souvent avec car c'est le standard des battelmaps, mais ça oblige a plein d'arrondis.

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En fait plus de savoir si une case fait 1m, 1,5 ou 2 m, j'ai surtout basé ma règle maison que mes joueurs ne traversent pas une carte en un seul tour car s'ils peuvent aller presque ou ils veulent à chaque tour l'intérêt d'une battlemap est proche du zéro.

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  • ph0k
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genesteal

Oui j'avais la même démarche mais pour recoller à la règle (pour plein de raisons pratiques), j'ai juste paramétré mes cases à 2m. Ce qui revient au même que toi sans toucher aux règles des déplacements.

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C'est clair que dans CO, comme les tours de combats étant de 10 secondes, donc presque le double des D&D-like habituels où le tour est à 6 secondes, les PJ se retrouve avec des mouvement nettement plus importants (et en plus statistiquement plus rapide). Il me semble que dans D&D and co la moyenne est de 2 fois 9m en 6 secondes (18m / 6 secondes), soit 10,8 km/h. Alors que dans CO c'est 2 fois 20 m en 10 secondes (40m / 10 secondes) soit 14,4 km/h.

Pour moi, cette durée de tours de combat, et cette immense distance parcouru, sont les seuls trucs que je trouve vraiment dommage dans CO, surtout pour jouer avec des battlemaps. Et avec en plus l'abscence de règle d'attaque d'opportunité ça ne s'arrange pas, mais ça a été maint fois débattu). Moi je joue en general avec des case de 1m50, du coup les PJ peuvent faire 13 cases en un mouvement, et 27 cases s'ils font 2 actions de mouvement. Autant dire qu'à moins d'avoir des cartes gigantesques c'est très bof...

J'ai souvent hesité à tout basculer en mode "tours de 6 secondes et mouvements de 9 mètres" pour coller au "sandards", mais j'ai du mal à évaluer si ça ne risque pas de desequilibrer certaines choses (en particulier du coté des distances de sorts par exemples, ou les distances de charges, etc...).

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Typiquement, COF, je le joue en mode sans quadrillage (si je veux des règles poussées, je passe à Pathfinder ^_^).

La règle du 20m est à mettre en relation avec la portée standard d''un arc, le but étant qu'un adversaire archer soit attaquable au 2ème round si les PJs lui foncent dessus.

Sinon, moi aussi je prendrai une case = 2m, mais je jouerai alors avec des cases hexagonales, histoire de couper tous les faix repères des joueurs de Pathfonder/DD3.5 !

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A titre personnel chaque carte à sa propre échelle en fonction de sa taille et ce qu elle représente. Je prend un élément dont je connais la taille soit par le scénario soit dans la vie réelle et je fait l échelle. Mes joueurs ne connaissent pas le nombre de cases mais leur distance en une action de mouvement. Je trouve cela plus immersif.

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  • Pascal la Dalle
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Bayard

Pareil. Je ne trouve pas que les cases soient vraiment utiles pour COF !

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  • Renfield
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Pascal la Dalle

En fait, le problème vient de :

  1. BBE fourni des pions et des cartes quadriées dans ses boits d'initiation COF. Mais sans aucune explication, ce qui a de quoi être destabilisant surtout pour des débutants...
  2. Ces temps-ci on est beaucoup à se retrouver à jouer en ligne vient Roll20 et consort, et fatalement ça "pousse" à coller de la battlemap à chaque occasion.

A titre personnel, en tant que MJ je preferai jouer sans carte ou peut-être simplement sans cases... Mais par curiosité j'ai essayé (à l'époque où on jouait encore sur table) et mes joueurs ont aimé... Donc, de temps en temps je lache un combat avec pions, ou, comme en ce moment, un donjon entier (mais honnettement l'aspect tactique que prend alors le jeu me gonfle en fait).

Et je suis d'accord avec Murt : je trouve que quitte à jouer avec des cases on devrait jouer avec des cases hexagonales. C'est vraiment le plus pratique (et le plus réaliste !). Le seul défaut c'est que ça ne colle plus avec les cartes qui sont toujours pensées pour du carré à cause des batiments.

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  • Ulti
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Renfield

En ligne, on peut facilement jouer sans case et en respectant les distances, non ?

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  • Pascal la Dalle
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Ulti

Oui tout à fait. Sur le même principe que décrit Bayard et puis sur Roll20 ya la petite règle aussi

Renfield, oui quand on joue en réel on utilise les personnages en cartons mais sans case. Après je ne connais que COF donc peut être que les autres jeux se prêtent plus aux cases

En fait dans la boîte d'initiation j'ai surtout utilisé la face vierge avec pleins de plis ce qui est déjà super

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Plateo

Pourquoi ne réduis tu pas cette distance si elle te semble excessive ?
De toutes façons toutes les actions à distances en seront affectées, que ce soit pour toi ou les joueurs.
Je te promet que le monde ne s'écroulera pas.

Prends un multiple de 3.
9 ou 12 par exemple, ou décide que c'est le score de dextérité qui compte.

Pour les cases prends les standards prend plutot battle à 1,5m de coté et 2,25m en diag, arrondit à la case suppérieure.
En mode naratif sinon, la solution Fate est bien, tu divise le terrain en zones, ceux qui sont dans la mêmes zone sont au corps à corps, les autres se tirent dessus.

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Je vous remercie tous et toutes pour vos réponses.

Renfield parlait des débutants qui pourraient être déstabilisés. Je ne suis pas un débutant et j'ai été moi même déstabilisé par la présence de pion alors même que l'utilisation d'un quadrillage n'est pas expliquée en détail. Ca a vraiment créée une incompréhension, au début je pensais que COF se jouait en "Theater of the mind", ensuite je trouve des pions et un plan quadrillé, mais au final rien n'est expliqué à ce propos.

Je pense que le jeu aurait du prendre un parti pris : soit présenter le quadrillage par défaut, en donnant une règle stricte de distance des cases comme pathfinder, soit présenter le theater of the mind comme étant le mode par défaut. Là j'ai du mal à voir comment un débutant peu comprendre cet aspect du jeu tel qu'il est présenté.

Patrick : je craignais que cette modification entraîne un problème d'équilibrage, mais il est vrai que toutes les distances seraient affectées. Je n'ai pas très envie de reprendre le standard 1,5 m / diagonale 2,25 m car mes joueurs ont des difficultés pour mesurer les distances avec ça (je suis traumatisé par les diagonales de Pathfinder dont je dois rappeler la règle à chaque séance ^^ )

Au vu de vos réponses je pense passer les combats en 100% narratifs comme dans Würm, puisque vous dites que ça passe tout à fait comme ça au final. Vu que tous les persos se déplacent de 20m / mouvement ça doit être assez aisé de suivre les distances de cette façon. Je pense diviser les distances en faisant CaC, distance courte (jusqu'à 20m), distance moyenne (jusqu'à 40m), distance longue (jusqu'à 60m)

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  • Patrick
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Plateo

Pour le naratif tu peux à ma connaissance t'inspirer des systémes :
Apocalypse (pas plus naratif)
Fate
Brigandine ou FACES (pour l'initiative narative au combat)
L'anneau unique pour les position relatives des persos (Avancée, Exposée, Défensive, Arriére)
et Wûrm ... je ne connaissais pas , je vais regarder ça tout de suite. content

Perso, naratif ou cases ça dépend de mon humeur du moment, du jeux physique ou à distance, du fait que j'ai mes "giant book of maps" ou non sur moi.

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Bah, le vrai problème des quadrillages et des "hexagonillages", c'est l'irrationnalité de la racine carrée de 2 et de 3 (d'où le problème du déplacement en diagonale).

Je me demande d'ailleurs toujours pourquoi ne fut pas adoptée la si simple solution de la triangularisation (par triangles équilatéraux) : soit une triangularisation du plan par des triangles équilatéraux de hauteur 1,5 m, alors la distance entre les centres de deux triangles adjacents par un côté commun est égale à 1 m, et la distance entre les centres de deux triangles symétriques par un sommet commun est égale à 2 m.

En conclusion, à partir d'un triangle, on peut aller sur six triangles voisins avec un nombre entier de mètres (1 ou 2).

Elle est pas belle, la vie ?

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Je vois pas trop en quoi le calcul des distances avec les cases de Pathfinder est compliqué ? La première diagonale compte pour une case et la deuxième pour deux. Où est le problème ?

La visualisation des zones d'effet des sorts demande peut être plus "d'attention" , mais faut pas avoir fait Mat' Sup non plus...

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  • Plateo
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Ah ben en vous lisant je me rends compte que j'ai adapté clairement les règles de déplacement COF. On est sur du round à 6ec avec 9m de déplacement simple (d'où ma 1ère réponse).

L'habitude d'autres jeux probablement, en tous cas ça fonctionne très bien. J'ai eu un début avec les diagonales qui comptaient double 1 fois sur 2 (à la PF) mais c'est vite devenu pénible sur des maps un peu penchée ou avec du gros obstacle. Et puis je n'ai pas trouvé ça nécessaire à l'usage.