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Systèmes et rapidité des combats (comparaison entre deux systèmes majeurs) 114

Forums > Jeux de rôle

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Petit sujet ici car on n'est pas toujours d'accord sur quel système permet des combats rapides et réalistes.

J'opposerai ici les deux principaux :

  • Celui à la D&D, D20, avec tout compris dans le jet de D20 (attaque, parade, esquive, armure) avec montée de niveaux
  • Celui du D100, avec jet séparé pour attaque, parade, esquive et déduction de l'armure aux dégâts, sans montée de niveaux

A mon sens, niveau rapidité, les deux systèmes se valent au début. Dans le D20, on a généralement des bonus qui viennent alourdir le jet, et dans le D100, on a la parade ou l'esquive également.

Après 4 ou 5 aventures, le D20 avec niveaux devient plus long en raison de la hausse des PV de la montée de niveaux et des monstres, il n'est pas rare qu'un combat de 5 Pj contre des créatures de presque même puissance, dure 1h.
A l'inverse, dans le D100 avec attaque/parade/esquive, vu que les PV évoluent peu et qu'après 4 ou 5 aventures, les Pj ont généralement autour de 60 à 70% max dans leurs caracs de combat, ce dernier dure généralement 30mn.

Enfin, après une quinzaine d'aventures, ils semblent se rejoindre car :

  • Dans le D20 avec niveaux, la hausse des PV a fini par se calmer et les dégâts sont beaucoup plus élevés
  • Dans le D100 avec attaque/parade/esquive, les persos ont atteint leur max, généralement 80%, les parades et esquives étant alors plus fréquentes

Toutefois, même dans ces cas-là, je me demande si les combats ne seraient pas plus rapide en D100 attaque/parade/esquive, mais je n'ai de table à ce niveau en D20 à la D&D pour le tester.

Enfin, j'ai laissé le réalisme de côté dans cette 1re analyse, mais avouez qu'un combat, c'est un enchainement d'attaque/parade/esquive/riposte, et que tout lier à un jet unique (qui d'ailleurs place le défenseur en simple spectateur) est tout sauf réaliste.

On peut bien entendu aller plus loin dans le réalisme avec des PV et une protection suivant la partie du corps qui est touchée. Cette option ne rallonge pas la durée des combats car il suffit généralement d'un coup bien placé pour que le PJ ou opposant soit HS.

Enfin voilà, chacun est libre de préférer son système. C'est juste qu'étant MJ de Warhammer V1 et de Runequest Oriflam d'un côté, et de D&D de l'autre, j'ai du mal à comprendre l'argument de rapidité des combats dans le système de D&D car, dans la pratique, les combats sont souvent plus longs que dans le système D100 attaque/parade/esquive sans montée de niveaux.

Enfin le système D100 a l'avantage de la clarté, les pourcentages, on y est habitué, avoir 60% de chance de réussir, ça nous parle clin d'oeil

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  • Spark5262
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Je ne vais pas commenter la différence D20 et D100, parce que je pense que c'est vraiment une question de goût et d'habitude (j'ai commencé en D100 il y a 30 ans, et ça restera toujours ma référence, même si je dois dire que DD5 m'a fait changer d'avis sur le D20 que j'avais en horreur jusqu'à présent).

Par contre sur ça:

Enfin, j'ai laissé le réalisme de côté dans cette 1re analyse, mais avouez qu'un combat, c'est un enchainement d'attaque/parade/esquive/riposte, et que tout lier à un jet unique (qui d'ailleurs place le défenseur en simple spectateur) est tout sauf réaliste.

Je ne suis pas du tout d'accord. Ni l'un ni l'autre ne sont réalistes. Dans un vrai combat, tu ne différencies pas la parade de l'attaque. Tu as des passes d'armes, en simultanée, qui se traduisent par un des assaillants prend l'avantage - en prenant cet avantage, ou il te touche, et c'est souvent game over, ou il presse une position dominante qui va donner game over sauf retournement de situation improbable au prochain round. Le bouclier (comme tu y fais référence dans l'autre fil), ça aide effectivement, mais si ton adversaire tape dessus comme un sourd, il va finir par te deboiter le bras... donc ton bouclier te donne juste un répis pour tenter de placer une attaque (avec peu de visibilité plus le bouclier est grand), mais ce n'est pas utlime non plus. Plutot utile contre les armes de trait, et en reflexe pour éviter une mort immédiate.

Donc pour moi, aucun système n'est réaliste. SI tu veux du réalisme, il te faudrait des points de fatigue, et des phases simultanées, sans réelle initiative (l'initiative te donnant en fait un avantage au combat, et encore, tout dépend du style de combat de ton adversaire).

La vraie question c'est surtout est-ce que le système de combat est ludique, et logique (dans le sens pas pêté avec des abus possibles). Le réalisme pur, ça n'a pas vraiment dinterêt en JDR de toute façon, que ce soit en combat ou autre compétence.... ce qu'on veut c'est de la crédibilité (enfin, moi tout au moins), et un système qui crée une certaine tension/excitation chez les joueurs.

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Comme toute mécanique de règles, un système de combat doit apporter le meilleur équilibre possible en plausibilité (et pas réalisme) et apport ludique (offrir une dangerosité des combats correspondant au setting, permettre de donner réalité à des différences entres personnages souhaitées par le niveau de détail du système...).

Le système "attaque et parade" est un bon choix si on veut que les joueurs puissent gérer une posture plus ou moins offensive et des talents allant avec , si on veut donner des choix à faire au joueur entre attaque et défense etc ...

Comme toujours c'est à regarder dans son ensemble.... personnellement j'ai pas de goût actuellement pour l'abstraction que représente la CA dans un système D&D. Trop abstrait, pas assez "incarné" pour ma recherche actuelle.

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Le problème avec les combats du d100 en mode Cthulhu, c'est qu'on passe son temps à se louper et ça devient vite chiant et long.

Personnellement, je préfère vraiment les combats dans Savage Worlds avec un système assez malléable (on peut ruser, viser, se mettre en défense, tromper l'ennemi, ...) sans ajouter des surcouches de système ou de jets pour du spectaculaire.

J'aime aussi beaucoup Coureurs d'Orage ou Brigandyne car le MJ n'y jette pas les dés et donc les joueuses font leur jet de défense dans CdO puis les dégâts et on a un seul jet dans Brigandyne avec les unités qui donnent les dégâts, si le jet réussi, le PJ attaque, sinon, il se prend l'attaque.

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Donc pour moi, aucun système n'est réaliste. SI tu veux du réalisme, il te faudrait des points de fatigue, et des phases simultanées, sans réelle initiative (l'initiative te donnant en fait un avantage au combat, et encore, tout dépend du style de combat de ton adversaire).
DSC1978

Singulièrement, le système Pendragon a en effet un côté bien plus réaliste à ce titre.

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C'est une question qui m'intéresse beaucoup car j'ai toujours été intéressé par le grand ancien D&D mais toujours rebuté par ce système D20 que j'ai testé en tant que PJ à Pathfinder et équivalent.

Mais tous semblent s'accorder à dire que D&D5 c'est un régale !

C'est quoi le changement majeur qui incite à penser ça ?

Pour ma part le D100 est très bien pour des jeux à l'univers comptenporain et j'avoue que j'en garde aussi un très bon souvenir suite à une belle campagne Warhammer dans ma jeunesse content

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Mais tous semblent s'accorder à dire que D&D5 c'est un régale !

C'est quoi le changement majeur qui incite à penser ça ?

Fuse

La mode ; il est de bon ton de considérer la dernière version comme la meilleure, au risque de paraître hasbeen. "Souvent", car il y a eu une exception : la 4, si mauvaise qu'il était ridicule de la considérer comme meilleure que la 3.5.

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  • Utilisateur anonyme
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Mais tous semblent s'accorder à dire que D&D5 c'est un régale !

Fuse

La mode ; il est de bon ton de considérer la dernière version comme la meilleure, au risque de paraître hasbeen. "Souvent", car il y a eu une exception : la 4, si mauvaise qu'il était ridicule de la considérer comme meilleure que la 3.5.

Jay

Et pourtant elle l'est. C'est même la meilleure version de D&D. La 5e n'étant que la 2e meilleure version. Et la 3.x est sans contestation la pire version, odd, becmi, ad&d, etc... compris.

Par contre quelle que soit la version de D&D le système de combat est absurde et n'a rien de réaliste. Tant qu'il y aura des concept abérants pour le réalisme que sont l'AC et les HPs, ça ne sera pas possible le réalisme dans D&D. Mais si on accept ces concepts, aussi idiot soient-ils, c'est un système de comabt très ludique. A bas et moyen niveau surtout. A plus haut niveaus les sacs a PVs qu'on affrontent finissent par devenir pénible.

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Et pourtant elle l'est. C'est même la meilleure version de D&D. La 5e n'étant que la 2e meilleure version. Et la 3.x est sans contestation la pire version, odd, becmi, ad&d, etc... compris.
WolfRider4594

Bof. Je préfère 3.x aux précédentes, ne serait-ce que vis-à-vis des classes et de leurs limitations, des foultitudes de tables (comme les Armor Class Adjustment des armes), des THAC0 et autres baroqueries. Donc oui, je le conteste. mort de rire

Mais bon, on s'écarte un chouïa du sujet. clin d'oeil

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Utilisateur anonyme

Premier éléments bête à prendre en compte il me semble est la version D20 et D100 que tu prends. Il y a un bel écart entre DD3.x et Fantasy Craft, un bel écart entre Open Quest et Myhtras. L'un est l'autre proposent des possibilités de combats rapides, éliminant l'effet sac à Pv d'un côté, et les actions attaques Vs parades qui n'aboutissent à rien de l'autre. On compare des carrotes et des patates sachant que les recettes pour consommer l'un et l'autre sont multiples.

Quand au réalisme, c'est l'objectif illusoire du JdR. Je parlerais d'une logique de jeu, d'un système, plutôt qu'autre chose.

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NooB294044
[message supprimé]
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Bonjour à tous

je mets ma maigre contribution - je joue à DD5/HD , PATH 1 et 2 et plein d'autres - mais fan de Adc ( 1d100 ) et de tous les jeux ORIFLAM de la grande époque ( j'y joue encore d'ailleurs régulièrement )-

c'est donc pour moi le D100 qui l'emporte car j'ai baigné mon adolescence dans ce système ( jeune quinqua depuis Janvier ) - Les ystème at/par tourne très bien et même à 80% AT/PAR ou bien plus - 90%100% quand on est maître d'arme - Car plus on a un score élevé plus on fait des critiques durs à parer - donc cela ne me gêne pas car jouant aussi à DD5 assea haut niceau, je trouve les combats pas plus longs

mais pleins d'autres systèmes me plaisent

Ensuite le réalisme : ben je rejoins totalement BSC1978 , aucun n'est réaliste - je pratique également les arts martiaux ( BOKEN et KATANA ) et des parades on en fait pas 50 dans un combat - Et quand dans la vrai vie on prend un seul coup bien appuyé , on a pas 185 PV mort de rire - et on est super content d'avoir des protections

tous les systèmes ont leurs adeptes et inconditionnels , mais comme je disais c'est des jeux, donc plus on cherche du réalisme plus on alourdit - Et en ce moment j'ai comme l'impression les amis, qu'on irait plutôt en général sur des jeux allégés non ?

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Je ne vais pas m’engager dans une discussion sur ce qui est réaliste ou ce qui ne l’est pas car c’est une question qui relève plus souvent de la subjectivité de chacun que d’une véritable objectivité. Nous percevons en effet tous le monde avec nos propres filtres. Même les scientifiques ! Certains ont par exemple expliqué à Jacques Mayol qu’il était biologiquement impossible de descendre en apnée en dessous de 100 m de profondeur. Il a bien fait de ne pas les écouter parce que, pour le coup, c’est bien eux qui n’étaient pas réalistes… De plus, "la réalité est-elle toujours vraisemblable ?", sujet qui fut posée une année au baccalauréat de philosophie, ne peut pas recevoir oui comme réponse. Les journaux sont bourrés d’exemples de personnes qui ont survécu à des choses incroyables (balle dans la tête, chute de plusieurs centaines de mètres, électrocution sur une ligne à haute tension ou en prenant de plein fouet un éclair, etc.). Cela démontre s’il fallait encore le faire que oui, parfois, la réalité dépasse largement la fiction.

Je vais donc me contenter de parler d’arrêt de la suspension d’incrédulité. Je préfère largement cela quand on aborde les questions de jeux de rôles. Sinon, il y a toujours quelqu’un pour répliquer ironiquement que ce qu’on dit est de toute façon du grand n’importe quoi parce que la magie n’existe pas et que les dragons sont trop lourds pour voler… Ce qui est d’ailleurs loin d’être certain, la vie ayant prouvé à de multiples reprises qu’elle était capable de dépasser totalement les limites de nos théories, même celles que l’on pensait être les plus assurées. Et pour éviter de répéter sans cesse l’expression particulièrement lourde d’ "arrêt de la suspension d’incrédulité", qui a le mérite d’être précise mais l’inconvénient d’être rébarbative, je me contenterai d’employer celle de "plausibilité". Est-ce plausible ou non ?

Quid du combat, maintenant ?

Pour situer d’où je parle (autrement dit, quels sont mes filtres personnels, car j’en ai bien évidemment moi aussi - non, sans blague ?), je suis pratiquant de karaté depuis bientôt 25 ans et pratiquant de kobudo (les armes traditionnelles d’Okinawa) depuis plus de 5 ans. Cela fait-il de moi quelqu’un qui serait plus à même de parler de ce sujet qu’un autre ? Certainement pas ! Je ne me suis jamais battu pour de vrai, n’ai jamais eu à employer aucune de mes techniques ni de mes armes et je prie d’ailleurs pour qu’il en soit ainsi jusqu’à la fin de ma vie… Donc, question combat réel, je n’y connais pas grand chose de plus que les non-pratiquants. J’ai comme tout le monde des idées préconçues sur ce que je considère comme plausible ou non. Mais j’ai quand même de nombreuses sensations sur la manière dont peut se dérouler un combat, sur la fatigue que ça occasionne (quelques minutes, c’est un enfer !), et sur la rapidité avec laquelle un adversaire pourrait se faire démolir dès lors qu’il ne s’agit plus d’un simple sport (même dans ceux où on cherche à mettre l’adversaire KO, on évite consciencieusement d’attaquer de manière brutale les points les plus sensibles et fragiles du corps humain - et je ne pense pas qu’à ça, bande de petits coquins ! Les yeux, la pomme d’Adam ou les genoux, c’est redoutable aussi.

Venons-en au fait ? Le système D20 est-il moins plausible qu’un autre jeu de rôle comme le BRP de Chaosium ou GURPS (pour parler de ceux que je connais vraiment bien) ?

Oui, et non. Parce que tout dépend en fait de la manière dont vous interprétez les choses.

C’est sûr, pour un pratiquant d’arts martiaux dans mon genre, a forte tendance simulationniste qui plus est, le BRP system et GURPS donnent plus l’impression d’être proche de ce qu’on ressent à l’entraînement. L’alternance entre attaque et parade ou esquive est ce qu’on fait lors d’un combat - surtout lorsque le système permet de privilégier l’attaque par rapport à la défense, ou réciproquement, selon qu’on adopte une attitude plus ou moins agressive ou défensive (attaque totale, défense totale et compagnie). De plus, les armures qui amortissent les coups (réduisent les dégâts), correspondent à ce que l’on ressent également dans la réalité : une protection, ça ne donne pas une plus grande chance d’éviter les coups ; bien au contraire, c’est gênant et on bouge moins vite et moins bien avec ; par contre, ça réduit bien les chocs qu'on encaisse quand la parade ou l’esquive n’ont pas été assez efficace…

Mais si on prend le D20 system (D&D, Chroniques Oubliées, et tous les autres) non pas comme des jeux simulationnistes, mais comme des jeux censés reproduire une autre réalité, celle des romans, films, séries télé et des BD, ça change tout ! Non, les points de vie du D20 system ne représentent pas la résistance aux blessures (contrairement aux points de vie de L’appel de Cthulhu ou de GURPS), mais un mélange de celle-ci avec la capacité de supporter le stress du combat, la fatigue incroyable qu'il entraîne, la chance aussi, eh bien là, tout devient plausible. Oui, un guerrier est plus entraîné à résister à tout ça et le supportera bien plus longtemps qu’un intellectuel qui ne s’est jamais battu de sa vie. Et oui, un guerrier qui s’entraîne depuis très longtemps (un haut niveau) saura mieux y faire face qu’un guerrier qui n’a que deux ou trois ans d’expérience (un faible niveau). La santé aide un peu, mais moins que la capacité à rester stoïque et à s'économiser en faisant des gestes moins grands et plus précis (le débutant s'ébrassaille inutilement, le maître bouge très peu)… Finalement, les PJ ne sont pas des personnages ordinaires. Ce sont des gens hors du commun : précisément ceux qui ont eu la chance de résister aux blessures incroyables dont je parlais au tout premier paragraphe. Le seul truc, c’est qu’on le sait à l’avance, parce que ce sont eux les héros de l'histoire… Tout devient alors parfaitement logique et semble bien correspondre à la réalité. Il ne reste plus au MJ qu’à décrire le résultat des attaques réussies ou ratées intelligemment pour peaufiner le tout : le personnage agile arrivera à parer ou esquiver les coups tandis que celui en armure très lourde les encaissera sans broncher…

Donc, en conclusion, à mon humble avis, la plausibilité du système, son "réalisme" si vous préférez, dépend bien plus de la compréhension que les joueurs et le MJ ont de leur système et de la manière dont ils interprètent les résultats en jeu. La suspension d’incrédulité s’arrête surtout quand il y a des confusions entre ce que le jeu propose et ce que d'autres systèmes font : un MJ décrivant un personnages humain de D&D qui continue à se battre comme si de rien n’était avec 15 flèches profondément plantées dans la poitrine par exemple.

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Ensuite le réalisme : ben je rejoins totalement BSC1978 , aucun n'est réaliste - je pratique également les arts martiaux ( BOKEN et KATANA ) et des parades on en fait pas 50 dans un combat [...]
darkblade

Juste une petite note en marge, parce que je suis d'accord avec ton propos général... Le katana (et le boken, qui est en fait un katana d'entraînement) sont des armes avec lesquelles on pare très peu, en effet. Pour une raison très simple : ils ont une lame particulièrement éfilée et il est donc hors de question de l'abimer en la cognant brutalement contre une autre lame. Les bushi préféraient donc esquiver que parer.

Avec les armes de kobudo, qui n'étaient pour la plupart que des ustensiles rudimentaires de paysans (améliorés mais dépourvus de lame), on pare au contraire énormément. De même qu'avec les armes d'escrime française, espagnole ou italienne (dont la pointe est plus importante que la lame elle-même et a donc peu de chance d'être abimée lors d'une parade).

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Les systèmes ne sont pas réalistes surtout, à mon avis, parce qu’ils ne prennent pas compte du réel des corps, réel qui dit, par exemple, qu’une personne, n’importe qui, peut mourir d’un seul coup de couteau, même si le coup porté est d’une totale imprécision et si celui qui le porte est une tanche en combat. La seule réelle protection dans un combat, c'est l’armure.

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  • Gollum
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NooB294044

Ha, ha ! C'est que tu n'as pas joué à GURPS avec un MJ suffisamment sadique pour appliquer les règles d'hémorragie... Parce que là, tanche ou pas tanche, si le coup passe et que tu as un peu de malchance, tu meurs...

clin d'oeil

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Les systèmes ne sont pas réalistes surtout, à mon avis, parce qu’ils ne prennent pas compte du réel des corps, réel qui dit, par exemple, qu’une personne, n’importe qui, peut mourir d’un seul coup de couteau, même si le coup porté est d’une totale imprécision et si celui qui le porte est une tanche en combat. La seule réelle protection dans un combat, c'est l’armure.

Jay

Rolemaster....

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Pour ma part j'ai tranché entre ces deux systèmes pour... Savage Worlds. Sans être parfait, il tient bien la route et répond à pratiquement tous les reproches fait à l'un ou l'autre de ces deux challengers, en faisant des compromis au niveau qui me convient. Mais certains le trouveront trop crunch et d'autres pas assez.

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Les systèmes ne sont pas réalistes surtout, à mon avis, parce qu’ils ne prennent pas compte du réel des corps, réel qui dit, par exemple, qu’une personne, n’importe qui, peut mourir d’un seul coup de couteau, même si le coup porté est d’une totale imprécision et si celui qui le porte est une tanche en combat. La seule réelle protection dans un combat, c'est l’armure.

Jay

Rolemaster....

DSC1978

C’est pas faux ! content

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  • Lyle