[les Cinq Royaumes] compte rendu de la campagne "la mort en héritage" 11

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Bonjour à tous !

Nous nous apprêtons à démarrer la campagne "la mort en héritage" dans l'univers low fantasy des Cinq Royaumes et je propose de faire, sur ce fil, un rapide compte rendu de nos parties. Joueurs passez votre chemin !

Nous avons l’habitude de nous réunir tous les vendredi soir pour des parties de 2-3h sur Skype. Ce n’est évidemment pas le système idéal et terme de média et de durée mais nous devons faire avec nos obligations professionnelles et familiales respectives. En tant que MJ, je privilégie donc les situations claires, j’essaie d’aller droit au but et je pense que ça plaît à mes joueurs.

Vendredi prochain, la séance est consacrée à la création des personnages. Si tout va bien, nous jouerons également l’attaque du charriot. D’habitude, je propose des pré-tirés mais pour une fois, j’ai envie de démarrer ex-nihilo. J’aimerais que mes joueurs s’attachent à leur personnage tout en sachant que la mort dans cet univers est loin d’être improbable. Ils ont en effet tendance à foncer dans la bataille tête baissée sans prendre le temps de mettre en place une stratégie. Je pense que le système de gestion des PC/PVit spécifique des Cinq Royaumes va les obliger à sortir de leur zone de confort et c’est tant mieux.

Pour ma part, je pense être (un peu) trop dirigiste, je vais donc devoir faire un effort pour laisser les joueurs prendre des initiatives. La campagne plutôt orientée « bac à sable » s’y prête d’ailleurs très bien.

Si vous avez des conseils pour bien démarrer la partie, surtout n’hésitez pas à m’en faire part !

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C'est génial ! j'ai pas vu beaucoup de réactions sur ce settings. Et comme je suis curieux je l'ai acheté en livre, car la couverture déboîte je trouve. Je le garde sous le coude et je la ferai jouer probablement dans quelques années. D'abord 5 scénarios du recueil, ensuite la campagne invincible, ensuite Laelith, et ensuite celui-ci. En tout cas c'est comme ça que je prévois les choses.

Je souhaite que mes joueurs gardent leur même perso jusqu'au bout. Je pense (ce n'est que supposition) créer à un moment donné un passage inter-plan vers l'univers low-fantaisie des 5R. Ils garderaient leur perso actuel mais ils seraient destabilisés et "recommenceraient à 0 avec de nouvelles contraintes momentanément". Je me pencherai en détail sur la question mais je tiens vraiment à créer un tout interconnecté entre les 5R, Laelith, Alarian, Cobis (je trouverai un lien haha !).

En tout cas c'est ma façon de faire content mais en attendant les retours m'intéressent (toujours).

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Vendredi dernier, les joueurs ont créé leur personnage. L’aventure débutera avec:

  • un rodeur
  • un pirate (barbare)
  • une noble de la famille Hurlain (guerrière)
  • un barde qui ressemble beaucoup à un chevalier jedi 😉

La séance a pris un peu plus de temps que prévu et comme l’un des joueurs n’a pas pu y assisté en directe nous débuterons l’aventure vendredi prochain si tout va bien.

En attendant, vous trouverez ci-dessous la fiche personnage du pirate.

J’en profite pour remercier DarKDinDoN et GhorGhor Blue pour la création des feuilles de personnage éditables qui sont de tout beauté. Vous pouvez les télécharger ici.

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Sauf si tu as déjà planté le décor avec les joueurs, tu peux décider que le brave bahn Artus vient de mourir subitement (qu'est-ce qui a bien pu causer cette mort subite d'ailleurs ?).

Aldour doit se rendre à Valféroy pour assister à l'enterrement de son frère mais aussi pour lui succéder en tant que bahn conformément aux volontés d'Artus...

Cela fait des années qu'Aldour n'est pas revenu sur les terres familiales. Il s'y rend donc avec des membres de sa maisonnée (les PJ) et la précieuse tablette sur laquelle il travaille...

Il va devoir se colleter avec les dures réalités de la vie du village et toutes les étrangetés de cette vallée si reculée...

Le côté "bac à sable" peut permettre aux PJ de commencer en douceur avec de petites missions d'intérêt général :

mise à jour :

- aller rapprovisionner/faire des travaux à l'avant-poste (et devoir y passer la nuit) ;

- mettre fin aux agissements d'une bande de loups agressifs conduits par un très grand loup (ce goupe peut aussi être mené par un étrange humain, une sorte de berserker adepte du Dieu Loup. Ce dernier a comme mission d'éradiquer toute présence humaine dans la vallée reculée pour qu'elle retourne à l'état sauvage) ;

- assurer la relève, quelques jours durant, des gardes du guet de la croix (et trouver le cadavre d'une fillette inconnue dans le ruisseau proche) ;

- jouer à cache-cache avec un groupe de pillards aperçus par des gens du cru ;

- retouver une enfant qui s'est égarée dans la forêt où elle était parti à la recherche de son agneau fugueur (elle aurait entendu un étrange air de flûte ?). Dans les jours qui suivent, plusieurs enfants disent entendre un étrange air de flûte (mais aucun adulte ne l'entend). Les enfants "fuguent" et qui sont par chance retrouvés sains et saufs sont dans une sorte d'état second ;

- aller chercher, avec un lourd charroi, une cargaison de bois à Boisandre (moyen de découvrir cette communauté si sympathique !) ;

Pendant ce temps là :

- le joueur de flûte commence lentement mais sûrement ses exactions... les disparitions sont d'abord espacées puis de plus en plus fréquentes...

- Vital et sa bande se planquent dans les environs et attendent le bon moment pour passer à l'attaque et voler la tablette... ces individus étrangers à la vallée viennent espionner le village de façon pas toujours très discrète ni subtile...comme ils ont le sang chaud, ils peuvent provoquer des esclandres à la taverne pour un simple regard appuyé en leur direction !

Voilà quelques suggestions qui pourraient permettre de commencer en douceur et d'utiliser le plan de la vallée. Bien sût cela risque de bouleverser la trame du premier chapitre, mais cela laisse plus de liberté aux PJ qui peuvent découvrir les lieux "en douceur"...

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Mise à jour :

- Ludradis pourrait avoir eu un différend avec le bahn Artus et depuis, elle mène une sorte de guerilla contre les habitants du village (et si c'était elle qui l'avait tué ?)... elle blesse de ses flèches tous ceux qui s'aventurent hors du village mais elle ne s'en prendra par contre jamais aux enfants ;

- l'arrivée d'un personnage à la peau noire (le pirate) pourrait engendrer des malentendus avec les gens du cru qui pourraient voir en lui quelque chose de "mauvais"...

- le bahn Artus, sur ses vieux jours, était devenu étrangement tyrannique avec sa maisonnée et les gens du village (un trait de famille ? une sorte de malédiction ancienne ?) . Cela a engendré du mécontentement, des rancoeurs qu'Aldour devra s'efforcer de pacifier ;

- un habitant de Boisandre qui a commis un adultère et blessé le mari trompé s'est enfui et vient se réfugier au village. Une délégation de bûcherons en colère vient au village pour tenter de se saisir de l'homme et faire justice à leur façon... le nouveau bahn laissera-t-il faire ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bobix
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Kuroda

C'est exactement le genre d'idées que je cherchais pour démarrer l'aventure. Mes joueurs ont l'habitude de suivre la trame de l'histoire et j'aimerais qu'ils sentent plus le côté bac à sable de l'histoire. Pour tout dire, j'avais prévu une mini-quète à base de charpentier parti réparer un pont et qui ne donne plus de nouvelles (attaqué par un ours ou autre). Ils faut aussi leur donner l'envie d'aller sauver (à plusieurs reprise) Aldour. Faire des PJs des hommes de main de ce seigneur est une bonne idée. D'ailleurs, l'un des PJs est une guerrière "sang bleu". J'ai bien envie d'en faire la fille d'Aldour...

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Et hop, quelques idées en plus :

- Un groupe de 5 missionnaires du Démiurge (un abbé et 4 novices) arrive au village et demande audition au bahn. Ils souhaitent s'installer et délivrer la parole du "Dieu Unique" à la population. Leur chef est très charismatique et manipulateur mais c'est un fanatique... Peu à peu il va intriguer pour saper l'autorité du bahn...

- Des parchemins et des tablettes semblent disparaître de la réserve du maestre. Qui peut bien les faire disparaître et pourquoi ? Et que dire des accès de somnabulisme du vieux maestre ? cela aurait-il un lien avec les disparitions de ces précieux manuscrits ?

- en réaménageant les sous-sols du manoir, les ouvriers trouvent une trappe fermée par une chaîne et un énorme cadenas. Tout autour de la trappe, des inscriptions dans une langue inconnue... Que se cache-t-il derrière cette trappe ? Selon le vieux maestre le manoir aurait été construit sur des ruines très anciennes... (un temple des anciens dieux ? l'entrée d'une nécropole perdue ?)

- des paysans ont vu à plusieurs reprises un étrange homme rôder à la lisière des bois. il est vieux, vêtu d'un simple pagne et porte comme coiffure une ramure de cerf... Il observe et s'en va dès qu'on tente de l'approcher... Il semble disparaître dans les profondeurs de la sylve avec une facilité déconcertante... Qui est-il ? Que veut-il ? Que dire des offrandes sanglantes (oiseaux, petits rongeurs) trouvées sur des pierres au bord du chemin. Il y a toujours le même signe tracé avec du sang...

- une cargaison de seigle contaminé par de l'ergot de seigle a été acheminée (par erreur ?) au village depuis Sangrepierre...les effets ne vont pas tarder à se faire sentir : hallucinations, flambée de violence... Les PJ peuvent avoir été contaminés en mangeant du pain comme tous les autres habitants du village... Comment vont-ils réagir ?

- un des PJ fait un cauchemar réccurent depuis qu'il est arrivé dans la vallée. il se voit seul, devant l'avant-poste au nord de la vallée, affrontant une horde de centaines de créatures difformes, affreuses... S'agit-il d'un rêve prémonitoire (une nouvelle invasion venue d'au-delà du mur ?) ou un rêve récurrent d'un passé lointain ? Qui pourra l'aidier à y voir plus clair ? Le PJ pourrait devenir somnanbule, se mettre à parler dans le dialecte de l'ancien empire... Au fur et à mesure des jours, il semble s'épuiser, devenir morose...

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Petite scéance ce vendredi: nous avons fini les fiches de personnages, fait une petite révision des règles spécifiques L5R et démarré l'aventure:

Intro: Aldour d’Hurlain, doit se rendre à Valféroy pour assister à l'enterrement de son frère mais aussi pour lui succéder en tant que Bahn. Cela fait des années qu'Aldour n'est pas revenu sur les terres familiales, il s'y rend donc avec sa fille Lady Anne (guerrière) et ses fidèles hommes de main Mac Jarlouf (Pirate), Kyudo Tell (rodeur) et leur cusinier (barde). Aldour est d’humeur massacrante : il aimait beaucoup son frère et il va devoir à présent se coltiner la gestion d’une vallée perdue au milieu de nulle part.

Le pont: Vous n’êtes plus qu’à quelques lieux de votre destination et vous vous apprêtez à traverser la rivière à l’aide d’un petit pont de pierre. Un attroupement de paysans vous bloquent le passage. D’après ce que vous comprenez de leurs cris et gesticulations, un péage vient d’être installé sur le pont (1Po par pers). Les paysans n’étaient pas au courant et aucun d’entre eux n’a les moyens de payer. (Il s'agit de la bande de Jesse qui recherche la tablette recemment volée à Odon). Lady Anne persuade les gardes que le péage est graduit pendant la semaine de deuil. Les gardes accèptent à condition de pouvoir fouiller le convoi. Le PJ rate un jet de persipicacité et ne se rendent pas compte que les gardes se comportent étrangement.

La sorcière: En arrivant à Valféroy vous remarquez une femme âgée (Ludradis) pendue à un arbre. Elle porte autour du cou une pancarte indiquant « sorcière ». Les PJs passent devant sans se poser de questions. Au moins l'ambiance est là.

Le prédicateur: Un prêtre du Demiurge (Felix) est en train d’haranguer la foule sur la place du village. « …vous travaillez toute la journée, vous suez eau et sang pour faire vivre notre village et malgré cela vos poches sont vides ! Vous trouvez ça normal ? Priez le Demiurge avec moi, mes frères, pour que le futur Bahn de Valféroy supprime les impôts qui écrasent les honnêtes travailleurs ! ». La foule applaudit et pousse des hourras. Aldour s’impatiente et vous demande d’ouvrir un passage. Lady Anne prend la tête du convoi et tente de passer en force. Elle fait un jet d'intimidation un peu faiblard et les gens s'écartent mais jetent sur le convoi toutes sortes d'immondices.

La prise de poste: Aldour est accueilli par le maestre Odon qui lui présente ses condoléances et l'invite à diner dans la salle d'honneur. Il lui parle du prédicateur, des enfants disparus et du vol de la tablette. Les PJs remarquent une servante (Gwendoline) qui semble particulièrement choquée par la mort d'Artus.

Le pinson bleu: Les PJ décident de régler le problème du prédicateur le soir même. Ils se rendent au Pinson bleu où Gelem leur indique la chambre de Felix. Ce dernier les acceuille avec bienveillance ce qui suffit à calmer les PJ. Il souhaite avoir une audience avec Aldour pour lui faire une proposition qu'il ne pourra refuser. Les PJ accèptent de transmettre sa demande.

La servante: de retour au manoir, les PJ demandent à parler à Gwendoline. Elle ne se fait pas prier et leur raconte qu'elle était la maitresse officielle d'Artus et qu'il est mort pendant une partie de jambes en l'air un peu trop sportive (en fait, Ludicartis a préparé un poison au lieu de l'habituel stimulant sexuel d'Artus. Elle a agit au nom du Démiurge et a débarassé la vallée d'un opposant à son dieux). Gwendoline a un garçon de 5 ans avec Artus et souhaite que les PJ intercèdent auprès d'Odon pour que ce dernier le place dans un cercle de druide et qu'il recoive un éducation digne de son rang. En échange elle propose de signer un acte de renoncement à la sucession...

Conclusion: Le décor et l'ambiance sont plantés. Les PJ ne sont pas encore dans leur rôle et peinent à prendre des décisions. Pour la prochaine scéance, je pense les échauffer avec un petit combat et je leur proposerais des options clairement définies.

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Une bonne petite mise en bouche et de nombreuses possibilités d'interaction en perspective... très impatient de lire la suite...

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Salut !

Pour ma part quand j'avais fait cette campagne, j'avais corsé le choix de fin. Les pillards avaient un rôle plus important, et si le groupe quittait le village pour aller secourir les enfants ou sauver Boisandre, alors Valféroy peu défendue se faisait attaquer par les pillards.

C'est d'ailleurs ce qui s'est passé, et en revenant avec les enfants ils ont aperçu qu'une partie du village était en feu, quelques villageois avaient été abattus, mais là plupart d'entre eux avaient pu se réfugier dans la demeure du bahn, protégée par un mur d'enceinte.

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La mission : Aldour n’est pas très populaire à Valferoy. Il aimerait que les PJ l’aident à redorer son blason et justement on vient de signaler la disparition d’une jeune bergère (Apolline). L’enfant gardait un mouton sur les hauteurs du village et elle n’était toujours pas rentrée à la tombée de la nuit. Ses parents et quelques volontaires sont partis à sa recherche mais n’ont rien trouvé pour le moment. Les PJ acceptent la mission comme tout héros qui se respecte.

La sorcière : En quittant Valferoy, les PJ décrochent Ludradis de son arbre et la ramènent à sa cabane dans les bois. Ils en profitent pour fouiller un peu les lieux et trouvent un autel dédié au Démiurge ainsi que d’importantes réserves de plantes médicinales. Une fois le corps enterré, ils se lancent au pas de course (+1 en fatigue) à la recherche d’Apolline.

La bergère : Ils retrouvent la petite fille à quelques lieux du pâturage d’où elle a disparu. Apolline raconte qu’elle a entendu un air de flûte émanant de la forêt. Son mouton a profité qu’elle soit distraite pour prendre la poudre d’escampette. La fillette est alors parti à sa recherche et a fini par se perdre dans les bois. Sur le chemin du retour, les PJ se font attaquer par deux loups qui étaient sur la piste de l’enfant et du mouton. Le rôdeur parvient à calmer/dresser les bêtes et à éviter l’affrontement (c’est un peu dommage car c’était la scène d’action que j’avais prévu, pour les mettre en jambe…).

Les enfants disparus : Les PJ rendent Apolline à ses parents et convoquent les parents des enfants disparus au Pinson bleu. A l’auberge, donc, les PJ retrouvent Félix qu’ils soumettent à un interrogatoire musclé: ils tentent de lui faire avouer le kidnapping des enfants (ou autres) et vont jusqu’à lui couper un doigt et à l’enfermer dans sa propre chambre ! Ils interrogent ensuite les parents des enfants disparus qui rapportent plus ou moins les mêmes faits : l’orage, l’air de flûte et la disparition du plus jeune de la fratrie. Les Forgins parlent également de la personne encapuchonnée qui a été vue dévalant la butte sur laquelle est construit le manoir et qui a disparu dans la forêt.

Le défunt : de retour au manoir, les PJ fouillent la chambre d’Artus. Ils trouvent une coupe contenant des restes de stimulant sexuel très (trop) concentré en principe actif. Ils se rendent ensuite dans la crypte de la famille Hurlain pour rendre un dernier hommage à Artus. Ils remarquent la forte odeur de plantes émanant de la bouche du défunt ainsi que ses lèvres bleuies.

Le maestre : Les PJ interrogent ensuite Odon au sujet de la nuit pendant laquelle les trois enfants ont disparus. Odon s’en rappelle très bien car c’est également pendant cette nuit que sa tablette a été volée. Il présente la traduction qu’il a faite aux PJ qui découvrent l’histoire de la demi-orque aux dagues d’os. Quand les PJ lui parlent de l’air de flûte Odon leur raconte la légende et leur propose de faire des recherches plus approfondi sur le sujet.

Le voleur : Les Pjs se lancent ensuite sur les traces du voleur qui les mènent jusqu’au cercle de pierres où il découvrent un cadavre…

Conclusion : je sens que la partie enquête a du mal à prendre, ce n’est pas la tasse de thé de mes joueurs. J’ai tenté de les faire combattre des loups mais malheureusement, l’affrontement a été évité. La prochaine cession, je pense que je vais les faire tomber dans une embuscade tendue par les hommes de Jesse qui sont toujours à la recherche de la tablette.