Comment gérez-vous le sort "Injonction" ? 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour,

Je souhaite faire débuter une nouvelle campagne à un groupe de pote. L'un d'eux compte jouer un ensorceleur, car il aime beaucoup l'idée de manipuler les gens et leur esprit grâce aux voies de l'illusion et de l'envoûteur.

Le problème, c'est que sur mes permiers scénarios j'avais prévu de les faire enquêter. Et j'ai un peu peur que l'Injonction (rang 1 de la voie de l'envoûteur) ne brise totalement le scénario.

Le but était de les faire interroger différents braconniers qui ont été pris en flagrant délit. Les braconniers donnent des versions différentes, et il faut réussir à démêler le vrai du faux grâce aux indices qui ont été retrouvés.

Est-ce que l'envouteur à le droit d'utiliser son injonction pour donner l'ordre : "Tu réponds à toutes mes questions en disant la vérité" ?
Parce que si oui, non seulement ça casse le scénario, mais en plus c'est un sort vraiment puissant car c'est un sérum de vérité absolu à lui seul

Du coup je me pose aussi une autre question concernant ce sort :
"L'Ensorceleur donne un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre"
Si la victime ne parle pas la même langue, qu'elle est sourde, ou qu'il s'agit d'un animal, est-ce que le sort fonctionne ?

S'il y a des MJ qui ont déjà eux à gérer des ensorceleurs, est-ce que vous pouvez me dire comment vous faites jouer l'Injonction ? Quels limites vous imposez à ce sort et comment vous le justifiez pour que ce ne soit pas frustrant pour le PJ ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar

Dans D&D (dont Chroniques Oubliées est un descendant finalement), le sort "Injonction" fonctionnait en donnant un ordre en un seul mot.
Voici quelques idées fournies dans la description du sort dans D&D3 :
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Je le jouerais assez proche dans l'idée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • KIX
avatar

Comme Svorek - de plus le sort de détection des mensonges est un sort de rang 3 de la voie d'Ellona dans le Compagnon.

avatar

"L'Ensorceleur donne un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre"

KIX

Tu as oublié un lément important de cette phrase : ordre simple (mais pas dangereux pour elle).

J'ai beaucoup joué sur ce point avec l'ensorceleur à ma table.

Si il fit la vérité, ne risque-t-il pas gros (un commanditaire qui le ferait éliminer par exemple).

avatar

En tant que "vieux joueur", je fais comme svorek. Injonction se limite à ma table à un mot, et ça ne peut pas aller contre les instincts d'auto-préservation de la cible.

avatar
KIX

C'est un ordre simple (tu peux ramener à un seul mot à la limite, je ne le fais pas perso mais je n'accepte pas non plus les longues phrases comme cela que tu cites en exemple).

La victime a droit à un jet pour ne pas obéir (même si j'ai longtemps mal compris le phrasé de la règle qui peut porter à confusion. Si le JS échoue la victime suit l'ordre au prochain tour, sinon elle résiste).

L'ordre ne doit en aucun cas être dangereux pour elle (la prison est un danger, les braconniers n'avoueront pas un meurtre ou un gros délit).

La victime doit comprendre (langue commune, pas sourde, pas mentalement inapte, etc.)

avatar

C'est effectivement plus facile a gerer avec des mots clefs.

Tu peux Partir de la liste cité plus haut, et ajouter ceux qui te semble pertinents donne la liste au joueur concerné.

Vois ça comme des mot clefs. Si le joueur ne les utilise pas, le sort n aura pas d effet.

Enfin, je le gere comme ça.

avatar

La victime a droit à un jet pour ne pas obéir (même si j'ai longtemps mal compris le phrasé de la règle qui peut porter à confusion. Si le JS échoue la victime suit l'ordre au prochain tour, sinon elle résiste).

Hello, on peut dire au prochain tour de jeu de la victime. Comme ce n'est pas elle qui joue.

content

avatar

Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1 et j'explorais un château en étant invisible pour mener une enquête. Une porte me résistait et j'avais échoué à le crocheter... et j'étais pas bien costaud pour la defoncer.

Heureusement des chevaliers bien costauds étaient en train de me chercher ainsi que mes compagnons et une escouade débarque dans la pièce où je suis par l'autre porte.

Du coup ... toujours invisible je me glisse près d'un chevalier isolé et je lui glisse à l'oreille d'une voix mystérieuse :

"Attention, regarde la porte du fond !"

Le chevalier se retourne, ne voit personne , et bien que méfiant jette un ½il vers la porte ... à ce moment précis je lance le sorts Injonction : "Defonces !!!"
C'est comme ça qu'on utilise un gros costaud pour ouvrir une porte récalcitrante content

(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )

avatar
Svorek

Dans D&D (dont Chroniques Oubliées est un descendant finalement), le sort "Injonction" fonctionnait en donnant un ordre en un seul mot.
Voici quelques idées fournies dans la description du sort dans D&D3 :
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Je le jouerais assez proche dans l'idée.

J'aime beaucoup l'idée ! C'est simple, efficace, et ça ne devrait pas être frustrant pour le PJ car la limite ne semble pas arbitraire.

Merci oui

L'ordre ne doit en aucun cas être dangereux pour elle (la prison est un danger, les braconniers n'avoueront pas un meurtre ou un gros délit).

Je suis un peu moins fan de cette idée, parce que par extension ça risque de rendre le sort absolument inutile en combat. Personnes n'obéira à "lâche" ou "halte" car ça signifie potentiellement se retrouver sans défense. Je pense appliquer cette limite uniquement pour éviter les dangers "direct"

J'ai une autre question (que j'avais oublié dans mon poste originale) :

La cible doit réussir un test d'attaque magique opposé pour résister (ou à défaut, un test d'attaque au contact)

Ça me choque un peu que la cible utilise un Mod. De FOR pour résister à une attaque mentale. Ce ne serait pas plus RP de faire ce test sur le CHA ou sur la SAG?

avatar

Le test "d'attaque" pour résister c'est en effet la règle générale pour (d'après moi) simplifier parce que CO ne possède pas les Jets de Sauvegarde comme D&D.
Mais oui, résister avec la SAG serait plus "logique".
Dans D&D, la résistance utilisée pour résister à Injonction est en effet SAG.
Par contre, il faut prendre dans ce cas la même carac. pour résister même si la cible possède une valeur d'attaque magique (associé à INT, CHA ou SAG selon les classes).

avatar

Puisque j'ai déjà téasé l'autre fois, je vous propose la version COF 1.5 de ce sort que j'utilise à présent, libre à vous de l'utiliser ou de vous en tenir tout ou partie à la version officielle actuelle clin d'oeil

1. Injonction (L) * : l’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas suicidaire) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test opposé d’attaque magique contre la cible à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.

(N'oubliez pas aussi que pour cette voie, si un adversaire résiste, il est immunisé pour 24h...)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Je me permet une remarque : "En cas d'échec, ..." c'est la tournure qui avait fait compendre à plusieurs de mes joueurs et moi-même que sur une attaque réussi la cible exécute immédiatement et sur une attaque ratée, elle exécute à son prochain tour. Je pense que tu veux dire "Si l'attaque réussie la cible exécute l'ordrelors de son prochain tour de jeu" ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
avatar

Parfait ! Merci à tous pour vos réponses c'est plus clair pour moi joyeux

avatar
Ethariel

Sur une attaque réussie, l'injonction est réussie. Sur une attaque ratée, l'injonction foire et n'est plus tentable pendant 24h.

avatar

Je me permet une remarque : "En cas d'échec, ..." c'est la tournure qui avait fait compendre à plusieurs de mes joueurs et moi-même que sur une attaque réussi la cible exécute immédiatement et sur une attaque ratée, elle exécute à son prochain tour. Je pense que tu veux dire "Si l'attaque réussie la cible exécute l'ordrelors de son prochain tour de jeu" ?

Ethariel

ahhh je viens de comprendre... Je n'arrivais pas à voir où était le souci... On parle d'échec de la cible, pas du lanceur de sort. Dans tous les cas il faudrait qu'il soit sous entendu que sur une réussite, elle s'exécute immédiatement, donc en dehors de son tour. ce qui est une exception à la règle (et ce type d'exception, ne serait pas sous entendu).

Bon peu importe. J'aurai au moin compris et avancé sur ce point. oui Voici une formulation qui devrait rendre la chose limpide (j'espère !)

1. Injonction (L) * : l’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas suicidaire) que la cible doit pouvoir comprendre. S'il réussit un test opposé d’attaque magique contre une cible à une portée de 20 mètres, la victime doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.

Concernant le terme suicidaire, il remplace danger car c'est plus simple à comprendre : dire à quelqu'un de sauter d'un précipice ou de s'agenouiller devant quelqu'un armé d'une épée, c'est suicidaire. Lui dire de lâcher son arme non (il peut toujours partir en courant !). Sur les cas limites, plutôt que du tout ou rien, un MJ peut toujours appliquer un malus au test du joueur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Super clair content Je préfère cette formulation. Merci.

avatar

Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1

(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )

Dany40

Quand on connaît les règles d'ad&d 1 qu'on parle d'elfe noir, d'assassin et de psi...on se demande pourquoi on a besoin de ça pour ouvrir une porte. plaisantin

avatar

Il y a fort longtemps je jouais un prêtre/assassin elfe noir à AD&D1

(Note technique : L'invisibilité utilisée était invisibilité psi, pas magique )

Dany40

Quand on connaît les règles d'ad&d 1 qu'on parle d'elfe noir, d'assassin et de psi...on se demande pourquoi on a besoin de ça pour ouvrir une porte. plaisantin

The ReAl NoOb

J'étais pas très haut niveau et les assassins étaient pas top en talents de voleur ... content