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Fonderie de quêtes H&D 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Hey ici ! avec ce topic, j'aimerais lancer l'idée que ceux qui le souhaitent proposent des quêtes qu'il a créées en fonction des settings H&D. Ce serait une scénariothèque miniature !

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Titre quête : Traversée sans retour

Résumé quête : Des PJs se perdent en forêt et franchissent par hasard une arche de pierre enchantée, qui les emporte dans une autre époque, très ancienne, dans les débuts d'Alarian, en milieu elfique.

Setting : Alarian

Région : Ystaad

Localisation précise : Forêt à l'est d'Hillenrell

Thème quête :

exploration : **

enquête : **

action : *

ambiance : **

Niveau MJ : débutant

Niveau groupe (de base 4 joueurs) : 1-3

Quête détaillée :

Ystaad - forêt inexplorée à l'est d'Hillenrell (quête d'intro pour un de mes PJs demi elfes).

Cette forêt appartenant aux friches est redoutée par les voyageurs. Au coeur de celle-ci, une arche en pierre abandonnée. En la traversant, comme si un voile se levait, le décor de la forêt devient somptueux. C'est un petit royaume elfe secret, les gardiens d'anciennes traditions oubliées.

La mauvaise réputation des friches partirait-elle de ce royaume oublié, où le prince elfe local doit combattre sans cesse les créatures féeriques des environs ? ce qui se passe "à l'intérieur" aurait-il une répercussion sur Les friches ? Le principal soucis étant que... une fois ce portail franchi, que ce soit depuis l'intérieur du royaume ou depuis Alarian, on ne peut plus le traverser dans l'autre sens... mieux vaut ne pas se faire bannir de la communauté elfique (sauf pour un PJ peut-être...).

Il est clair qu'un puissant enchantement a été lancé sur ce "passage" inter-plan. Qui aurait fait une chose pareille, et pour quelle raison ?

Conclusion : j'ai créé cette quête pour mon PJ demi-elfe, qui est mal vu des elfes de ce royaume (cf : race demi-elfe de H&D). Un mystérieux druide revient le chercher, des années plus tard, pour qu'il l'accompagne et affirme avoir prophétisé sa naissance.

Cela convient à tout le monde. Mais au fait, comment sait-il pour l'arche de pierre enchantée ?

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Aperçu de l'équipe de PJs

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Avec les différents univers qui arrivent, notamment Laelith, Oblivion, Pangée et d'autres (voyons gros), je demanderais si un modérateur aurait la gentillesse de bien vouloir modifier le titre en "fonderie de quêtes H&D", de façon à élargir le sujet.

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Pas la peine de remplir tous les champs si c'est pas utile.

Voici la nouvelle présentation proposée :

Titre quête :

Résumé quête (en quelques mots) :

Quête détaillée :

Setting (Alarian / Laelith / Royaumes oubliés / D&D5 compatible...) :

Région (Ystaad / Gramlin...) :

Localisation précise (ville / hameau / île...) :

Thème quête (façon H&D, le nombre d'étoiles allant de 1 à 3 pour l'intensité) :

exploration : *

enquête : *

action : *

ambiance : *

Niveau MJ (débutant, intermédiaire, expert) :

Niveau groupe (de base 4 joueurs) :

Conclusion :

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Au passage j'en propose une content

Titre quête : Trollage de troll

Résumé quête : les PJs veulent traverser un pont gardé par un troll, qui bizarrement les laisse passer sans réclamer de contrepartie. Ils tombent dans un piège et découvrent quel plan machiavélique des gnomes et des halfelins ont mis en place depuis leur base secrète sous le pont, avec leur allié troll...

Setting : tous

Région : toutes

Localisation précise : --

Thème quête :

exploration : *

enquête : ***

action : **

ambiance : **

Niveau MJ : débutant

Niveau groupe (pour 4 joueurs) : 5

Quête détaillée : Les PJs doivent traverser un pont en particulier qui leur ferait gagner des heures, voire des jours de marche. C'es un très long pont de corde d'environ 50m qui semble solide.

Ils aperçoivent un troll de l'autre côté, qui les encouragera à traverser contre aucune contrepartie (ce qui est contradictoire avec l'idée générale sur les trolls).

Si les PJs l'interrogent, il ne laissera pas transparaître qu'il manigance quelque chose. Aucun jet ne permet de deviner la supercherie, car il a des années d'entraînement, il parle donc avec persuasion. Il sait que le jeu en vaut clairement la chandelle (voir après).

Au moment où les PJs traverseront le pont, à mi-chemin (ils avanceront lentement), le troll le détachera pour les faire tomber.

Pas de chance, le pont ne se détache pas complètement et les PJs, accrochés et emmêlés dans les cordes, vont basculer avec le pont dans une ouverture taillée dans la falaise, sous le pont et derrière une cascade.

Réussir un jet de sauvegarde de Dex 12 permet de diviser les dégâts (2d6, à adapter à la puissance du groupe) par 2.

C'est un repère très sombre d'halfelins / gnomes, qui sont en train de fouiller un cadavre en se lançant des boutades, comme s'ils en voyaient tous les jours.

"C'lui-là, y d'vait pas aller à la capitale ? vu tout c'qu'il s'trimballe ?"

Vifs d'esprit, ils s'adapteront immédiatement à la situation et se feront passer pour les ouvriers de la guilde des Viaducs (mensonge) auprès des PJs. Contre un DD de 15 (Perspicacité sagesse), les joueurs comprendront l'imposture.

Derrière eux, un tas de richesses en tout genre : joyaux, pièces, épées, tout un tas de cordes épaisses, etc... Une forte odeur de cadavre est présente, mais à part le corps sans vie dans la pièce, rien de plus.

Les imposteurs ne sont pas des combattants, ils sont censés être cachés ici et non combattre ! et personne ne devrait les découvrir. Si les PJs les interrogent et découvrent que la guilde des viaducs c'est du pipeau, ils cracheront le morceau et expliqueront qu'ils ont eu "l'ingénieuse" idée de proposer un marché au troll qui les enrichirait "honnêtement". Sinon ils demanderont aux PJs de les laisser travailler sur la structure du pont.

Si les PJs les interrogent toutefois sur le corps mort, ils déclareront qu'ils ont essayé de sauver ce pauvre marchand qui a "glissé" du pont.

En fait, le troll est de mèche avec les petits-hommes. Il piège les voyageurs en les faisant passer, puis fait basculer le pont en détachant l'épaisse corde, pont qu'il relèvera grâce à la corde et à sa force.

La manigance va encore plus loin. Les petits hommes ont même prévu que si le troll est en train de rafistoler le pont et voit du monde arriver, il arrête tout de suite la remise en état et demande des frais pour "réparer" le pont. Et une fois fait, lorsque les voyageurs passent (ils auront confiance dans le troll, vu ce qu'il vient de faire pour eux), même rengaine. Ingénieux ! C'est pas une idée de lui, évidemment...

Donc les voyageurs tombent dans le courant (et meurent au passage, vu la hauteur), sont bloqués plus bas par un barrage fabriqué par les imposteurs qui va filtrer tous les cadavres bardés d'objets précieux et d'équipements lourds, qui vont s'échouer au fond, au pied du barrage. Eux viennent les "cueillir". Ils les détroussent, et ramènent les corps sans vie au troll, qui mange sans avoir à chasser. Une coopération bien sanglante.

Et selon les butins amassés, ils lui en donnent une petite part de temps en temps, histoire de lui rappeler qui est le patron. Après tout, c'est eux qui ramassent en premier.

De ce fait, les halfelins / gnomes s'épargnent toute culpabilité et considèrent qu'ils n'ont pas de sang sur les mains (mais où est-on ?).

Libre aux PJs de choisir quoi faire : les mettre hors d'état de nuire ou les rejoindre dans leurs méfaits ? piller les trésors ou les reverser à un organisme ?

Mais au fait, dans tout ce magot, on entend une voix étouffée. Après avoir creusé cet amas de richesse, il y a un bouclier magique (CA+3, harmonisation requise), ou toute arme selon votre besoin qui parle une langue étrange. Une fois l'harmonisation faite, le PJ comprend automatiquement la langue ! L'objet demande à retrouver son propriétaire (encore un voyageur égaré qui a "glissé") ! à vous de créer cette quête si vous le voulez.

Depuis la grotte dans la falaise, les PJs trouveront un passage qui les mènera en haut de la falaise d'en face (là où ils doivent se rendre). Ils se retrouveront nez-à-nez avec le troll, en train de remonter le pont, qui ne les reconnaît déjà plus et leur fait son cirque : "Pour passer, donner à moi 5 pièces d'or par tête et moi remonter pont. Ca fera 4 têtes."

S'ils portent l'objet magique, le troll identifie qu'il s'agit d'un des sujets de conversations favoris des gnomes et le combat est immédiat. Initiative tout le monde !

Sinon, il leur dira :

"Alors, vous avoir trouvé quoi comme objet magique pour transformer vous en viande tendre ?"

Il croit que les halfelins / gnomes se sont transformés par un objet magique qu'ils ont récupéré la veille sur un convoi de marchands. C'est déjà arrivé par le passé d'ailleurs, et ils ont eu un mal fou pour revenir à leur état normal. Ils se sont promis de ne plus jamais recommencer.

Il a visiblement déjà oublié "l'incident du pont qui n'a pas bien cassé" d'il y a quelques heures et ne reconnaît pas les PJs, qui étaient en effet loin.

Aux PJs de faire comme si de rien n'était (se faire passer pour les gnomes et s'enfuir sans stresser), ou de confronter le troll et de le combattre (profil du Troll du manuel Créatures & oppositions).

Alors, le troll trollé ?

Conclusion : dans ma campagne personnelle en Alarian, je me suis amusé à intégrer un pont de corde dangereux. Ensuite j'ai eu l'idée d'écrire cette quête remplie de trolls. Heu ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Klan lAcier
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Avec les différents univers qui arrivent, notamment Laelith, Oblivion, Pangée et d'autres (voyons gros), je demanderais si un modérateur aurait la gentillesse de bien vouloir modifier le titre en "fonderie de quêtes H&D", de façon à élargir le sujet.

Il me semble que c'est directement possible par l'auteur du fil (via une icône de crayon).

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CharIie

Sympa la quête, par contre le bouclier +3 Ca me paraît beaucoup trop fort pour une quêtes qui me semble adapté à des personnages de niveau 3 ou 4.

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Merci pour le partage de vos idées. Je suis encore à suivre les scénarios clé en main mais j espère un jour étoffer le nombre de scénarios ici.