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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Sons et bruitages comme support dans le JDR 12

Forums > Créativité

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Salut à tous,

J'ai eu une idée mais je voulais savoir si ca avait déjà été fait.

L'idée la voila, parfois on utilise une bande son pour l'ambiance, l'idée est de rajouter dans l'ambiance des bruitages divers en tant qu'indice ou éléments importants qui donnerait aux PJS des idées d'action etc...

Exemple : Vous etes dans une pièce avec une ambiance lourde, des petits bruitages et hop vous lancez en tant que MJ un son de rouage mécanique (piège), les PJs doivent faire attention au bruit le décrypter et agir en fonction.

Je travaille dans le son comme sound designer et si jamais pour tester je veux bien essayer avec une equipe.

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L'idée de mettre des bruitages dans une partie de jeu de rôle est utilisée depuis longtemps... Sans doute depuis aussi longtemps que celle de mettre des fonds d'ambiance musicale. Ça aide à l'immersion dans le monde imaginaire et de nombreux logiciels en proposent...

Celle d'utiliser ces bruitages en tant qu'indices, par contre, est moins fréquente. Pour une raison simple : la distinction entre le joueur et le personnage. Parfois, le personnage entend des choses que le joueur n'entendrait pas s'il était à sa place, notamment quand il est censé avoir une meilleure ouïe. D'autre fois, c'est l'inverse. Le joueur, qui a une bonne oreille, est capable d'entendre les indices auditifs, mais pas son personnage... Lui mettre le bruitage ad hoc lui donnerai alors trop d'informations...

Est-ce une mauvaise idée pour autant ? Certainement pas ! Bien au contraire...

On ne se pose pas (ou très rarement) la question pour les indices visuels : facs similés de lettres manuscrites, de photos, de cartes au trésor, etc., dont les joueurs sont friands, parce qu'ils soutiennent l'imagination.

Alors pourquoi se la poser pour des "facs similés auditifs" ?

Peut-être juste pour se rappeler que, comme pour les facs similés visuels, il est préférable d'éviter que la réussite d'une enquête ("Ben alors, vous n'aviez pas remarqué le bruit des mouettes en arrière plan ? Qui dit mouette dit côte...") ou que l'évitement d'un danger ("J'avais pourtant mis les chuchotements d'un sorcier psalmodiant une incantation sinistre sur la bande son. Vous auriez dû fuir !") ne dépende que des capacités auditives (et d'attention, surtout quand la partie tire en longueur dans la nuit) des joueurs. Toujours dans le soucis de préserver cette différence entre le joueur et son personnage, qui ne perçoivent pas nécessairement les mêmes choses...

Mais si on fait attention à ça, c'est-à-dire dire si on garde le petit jet de Perception pour déterminer si le personnage, lui, il entend les mouettes ou l'incantation chuchotée, évidemment que c'est une bonne idée. Et même une excellente !

On aime tous les facs similés visuels. Alors, surtout pour les auditifs en mon genre, des facs similés sonores, c'est le pied !

P. S. : pour attirer d'éventuels volontaires pour ton test, il serait préférable de donner des précisions sur la partie que tu entends mener. Où ? Quand ? En campagne de longue haleine ? En one shot de deux heures ? Et avec quel jeu (il y en a qui sont rédhibitoires pour certains alors que d'autres les feront craquer immédiatement).

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  • Dalia
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Gollum

Merci pour ta réponse, effectivement tu as raison, il ne faut pas laisser seul un bruitage dépendre du succès de quelque chose.

Après l'idée voila c'est d'ajouter en plus de l'immersion visuelle, l'immersion sonore utile. Même si l'ambiance sonore permet de rentrer encore pus dedans, savoir que ca peut avoir une importance ca peut je pense (peut etre à tors) immerger encore plus les joueurs.

Alors je me suis mal exprimés, je ne suis pas MJ (enfin plus) et pas envie de le redevenir, je voulais juste tester avec un MJ que ca peut intéresser

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J'ai essayé de faire de la gestion de bruitages, mais je me suis aperçu qu'en partie, je n'y arrive pas, cela dépasse mes capacités de multitâche, mon cerveau étant un peu limité : je n'arrive pas à les déclencher sur du long terme pendant une description ou une action de façon à la fois discrète, opportune et efficace. Cela me met dans une situation d'encombrement cognitif, je me sens débordé par cette tâche supplémentaire, et du coup, je l'ai in fine toujours mise à la trappe, préférant me concentrer sur autre chose. Pour le dire simplement, avec tout ce que j'ai à faire comme MJ au cours d'une partie (il serait intéressant d'en faire la liste un jour, tiens), en particulier lors des moments tendus, ajouter la gestion de bruitages a toujours été comme la goutte d'eau qui fait déborder le vase, et me met dans un sentiment d'inconfort, voire d'insécurité dans la gestion globale.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dalia
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Je les utilise de temps en temps. Un peu plus souvent avec le jeu en virtuel. Sinon une petite enceinte et un lancement depuis mon téléphone.

Quelques exemples:

Un scénario avec un fantôme de bébé. Bruits de hochet et rires d'enfant quand il est dans les parages.

Scénario casus belli numéro 30: un spectre déboule régulièrement. Un son de banshee à chaque apparition.

Je n'utilise pas cette fonction, mais des vtt permettent d'avoir un son associé à une zone. Genre le feu qui crépite près de la cheminée etc

Bref il y a à faire !

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NooB294044

Ah voila, justement l'idée était de fournir l'ambiance et les bruitages en meme temps. Par exemple la partie est dans un manoir, hop je te cale une ambiance manoir, et quand tu entre dans une pièce ou il y a quelque chose un détail perceptible tu as une ambiance identique mais un autre mp3 à lancer, comme de base c'est la meme ambiance les joueurs ne devraient pas voir la différence et dedans il y a les bruits suspects.

Sinon il y a des cartoucheurs ca s'appelle, ca permet de balancer des sons en appuyant sur une touche, tu les entre dans le cartoucheurs et hop plus qu'à les lancer manuellement

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Ah voila, justement l'idée était de fournir l'ambiance et les bruitages en meme temps. Par exemple la partie est dans un manoir, hop je te cale une ambiance manoir, et quand tu entre dans une pièce ou il y a quelque chose un détail perceptible tu as une ambiance identique mais un autre mp3 à lancer, comme de base c'est la meme ambiance les joueurs ne devraient pas voir la différence et dedans il y a les bruits suspects.

Sinon il y a des cartoucheurs ca s'appelle, ca permet de balancer des sons en appuyant sur une touche, tu les entre dans le cartoucheurs et hop plus qu'à les lancer manuellement

Dalia

Merci pour l'idée.

Je maîtrise avec le PC portable à côté pour gérer les ambiances musicales, donc s'il y a un logiciel qui permet d'y ajouter des bruitages, ça peut le faire. J'avoue n'y rien connaître, je gère mes musiques tout simplement avec mon Spotify, ou avec des liens youtube que j'ai créés sur le fichier Word (exportés sur la version pdf) de mon scénar).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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NooB294044

Regarde de ce côté alors : https://tabletopaudio.com/soundpad.html

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
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Le souci que j'ai, est que ces bruitages sont souvent très courts. Cela fait beaucoup de préparation et de temps passé en séance pour retrouver le bruitage ad hoc, pour pas grand chose en jeu. Il existe sans doute des logiciels qui facilitent la gestion des bruitages, à tester un jour...

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Regarde de ce côté alors : https://tabletopaudio.com/soundpad.html

Sammy

Je vais regarder cela, merci ! content

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Tu as aussi Syrinscape. C'est ce qui est utilisé pour les ambiances sonores et le divers bruitages des "role'n'play". Je l'utilise aussi pendant mes parties en ligne et ça marche super bien pour ce genre de chose. C'est très facile d'ajouter ses propres sons, musiques ou SFX.

https://www.syrinscape.com/

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Sammy

Oui ce site est un des meilleurs qui soit (gratuit en tout cas).
Ensuite il y a des chaînes youtube qui proposent des sons sur des durées plus ou moins longues comme Sword Coast Soundscapes