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Savant fou et inventions 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands Reloaded

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Bonjour à tous.

Quelqu'un pourrait il m'expliquer dans quel cas il est nécessaire de faire un jet avec la compétence science étrange ou avec une autre compétence.

J'explique mon incompréhension :

Dans l'exemple du livre de règles, on parle d'une lame avec le pouvoir frappe où il est nécessaire d'activer le pouvoir avec un jet de science étrange et un jet de combat. Quand je lis le pouvoir, c'est clairement expliqué, avec un jet d'arcade et un jet pour toucher.

Avec le deuxième exemple, un pistolet avec éclair, il est dit qu'il faut juste faire un jet de tir, mais dans la description du sort, on parle d'un jet d'arcade, alors pourquoi ne pas faire un jet uniquement de science étrange ???

Si je regarde un sort comme la téléportation, je suppose qu'il faut faire un jet de science étrange pour activer le pouvoir, mais qu'en est-il du jet d'intelligence dans le cas d'une téléportation dans un lieu qu'il ne connait pas ??

Idem avec enchevêtrés, un jet de science étrange ou un jet de tir ?

Autre question, les machines regagnent des points de pouvoir à quelle fréquence ?

Merci par avance de votre aide

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Salut,
Alors d'abord c'est un jet d'arcane et pas d'arcade clin d'oeil
Concernant Tir :
La Compétence Science étrange est utilisée pour l’activation de tous les appareils, qu’il s’agisse d’une ceinture à génération de champ de force (pouvoirs Armure ou Déflexion) ou un pistolet à rayon hypnotique (pouvoir Marionnette).
Si un appareil nécessite l’utilisation d’une Compétence différente comme Conduite, Combat ou Tir, l’inventeur utilise
celle-ci pour activer sa machine. Un pistolet à rayons par exemple s’utilise avec la Compétence Tir, alors qu
’une
vibrodague (une dague dotée du pouvoir Frappe) s’utilise avec la Compétence Combat.

[page 165 du LdB]
Donc un seul jet pour le pistolet à rayons et la vibrodague, avec la compétence correspondante.

Concernant Téléportation :
Téléportation permet à un personnage de disparaitre pour réapparaitre immédiatement jusqu’à 10 cases pour chaque
tranche de 3 Points de Pouvoir dépensé, et 15 cases par tranche sur une Relance. Ce pouvoir compte pour le déplacement du round. Les adversaires adjacents au personnage n’ont pas d’attaque gratuite contre lui. Si l’arcaniste souhaite se téléporter vers un endroit qu’il ne peut pas voir, il doit réussir un jet d’Intellect avec un malus de -2. S’il s’agit d’un endroit qu’il n’a jamais vu, le malus passe à -4.
S’il rate le jet d’Arcanes ou le jet d’Intellect, le pouvoir échoue, l’arcaniste reste sur place et est Secoué. Un 1 sur le jet d’Arcane (et ce quel que soit le résultat du dé Joker) signifie un désastre plus grave. En plus d’être Secoué, le personnage subit 2d6 points de dégâts.

[page 182 LdB]

Donc s'il ne connaît pas les lieux, le malus de -4 s'applique.
Concernant les PP des machines :
Chaque appareil dispose de ses propres Points de Pouvoir égaux aux Points de Pouvoir de l’inventeur. Un inventeur
avec le pouvoir Éclair et 10 Points de Pouvoir par exemple, peut créer un pistolet à rayon capable de lancer des arcs électriques. Ce pistolet dispose de 10 Points de Pouvoir qu’il utilise tout comme un magicien avec le pouvoir Éclair.

[page 165 LdB]
Quand la machine n'a plus de point de pouvoir, le savant fou doit refaire un jet d'arcane pour "récharger" sa machine à condition qu'il ait a minima l'équipement et les matériaux pour le faire. C'est pourquoi le savant fou ne se sépare jamais de son sac de savant fou clin d'oeil
Là c'est plus mon interprétation personnelle de la chose.

Concernant Enchevêtrement :
Ce pouvoir permet à un personnage de restreindre les mouvements d’une cible grâce à des lianes, des mèches de
cheveux, des toiles d’araignée ou des plantes grimpantes. Le jet d’Arcane est opposé à un jet d’Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est partiellement empêtrée, et subit un malus de -2 à son Allure, ainsi qu’à tous les jets de Compétences liées à la Force ou à l’Agilité.

[page 174 du LdB]
Donc pas de tir, juste un jet opposé comme précisé dans la description du pouvoir.

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Salut,
Alors d'abord c'est un jet d'arcane et pas d'arcade clin d'oeil
Concernant Tir :
La Compétence Science étrange est utilisée pour l’activation de tous les appareils, qu’il s’agisse d’une ceinture à génération de champ de force (pouvoirs Armure ou Déflexion) ou un pistolet à rayon hypnotique (pouvoir Marionnette).
Si un appareil nécessite l’utilisation d’une Compétence différente comme Conduite, Combat ou Tir, l’inventeur utilise
celle-ci pour activer sa machine. Un pistolet à rayons par exemple s’utilise avec la Compétence Tir, alors qu
’une
vibrodague (une dague dotée du pouvoir Frappe) s’utilise avec la Compétence Combat.

[page 165 du LdB]
Donc un seul jet pour le pistolet à rayons et la vibrodague, avec la compétence correspondante.

C'est justement là où j'ai un problème. Dans l'exemple page 165 et 166 il est dit :

Exemple : Docteur Gold commence la partie avec une vibrodague (le Pouvoir Frappe) et 20 Points de Pouvoir.
Plus tard, il gagne un niveau et choisit l’Atout Nouveau Pouvoir. Il invente un pistolet à rayons avec le Pouvoir Éclair. Les deux appareils ont chacun 20 Points de Pouvoir. Lors d’un combat, Docteur Gold commence par activer sa vibrodague. Il fait un jet de Science étrange et obtient une Relance ! La dague offre donc un bonus de +4 aux dégâts pour la durée du Pouvoir. Le pistolet à rayon ne nécessite pas d’activation, le Docteur l’utilise donc en faisant un jet de Tir (comme un magicien ferait un jet de Magie).

Pourquoi dans un cas il faut activer avec "science étrange" puis il faudra toucher avec "combat" et dans l'autre cas il suffira un jet de "tir" ?

Si le savant avait créé un objet, par exemple une lampe frontale pouvant également projeter un éclair, faudrait-il un jet de "tir" ou de "science étrange" ?

Concernant les PP des machines :
Chaque appareil dispose de ses propres Points de Pouvoir égaux aux Points de Pouvoir de l’inventeur. Un inventeur
avec le pouvoir Éclair et 10 Points de Pouvoir par exemple, peut créer un pistolet à rayon capable de lancer des arcs électriques. Ce pistolet dispose de 10 Points de Pouvoir qu’il utilise tout comme un magicien avec le pouvoir Éclair.

[page 165 LdB]
Quand la machine n'a plus de point de pouvoir, le savant fou doit refaire un jet d'arcane pour "récharger" sa machine à condition qu'il ait a minima l'équipement et les matériaux pour le faire. C'est pourquoi le savant fou ne se sépare jamais de son sac de savant fou clin d'oeil
Là c'est plus mon interprétation personnelle de la chose.

Tres bonne idée content

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Tout dépend des pouvoirs.

A notre table , pour le pouvoir Eclair dans le cas d'un savant fou, nous utilisons la compétence Science Etrange pour le tir. Sinon on se retrouve avec la même problématique que les maitres Chi : pour utiliser un pouvoir spécifique on a une compétence indépendante à monter en parallèle.

Bref l'utiliser en terme de mécanique de jeu comme un pouvoir. Ca reste une règle maison, puisqu'il est spécifié autre chose dans le livre de règles (avec les imprécisions que tu pointes).

Sinon tu as raison : une lampe frontale qui tire un éclair utilise t-elle Tir ? Un pistolet à lumière pour le pouvoir Lumière utiliserait il Tir lui aussi ? Il me semble plus simple d'utiliser Science Etrange pour tous les pouvoirs.

Pourquoi dans un cas il faut activer avec "science étrange" puis il faudra toucher avec "combat" et dans l'autre cas il suffira un jet de "tir" ?

Là, c'est le pouvoir qui est différent : Frappe est un pouvoir qui se lance sur une arme, qui ensuite occasionnera plus de dégâts. Un élu ou un huckster utiliserait ce pouvoir de la même manière. Tout est dans la description du pouvoir.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • archi69326
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Grisgris

Je pense que je vais laisser le choix au joueur lors de la création de l'objet, ainsi il devra choisir entre un objet que seul un savant peut utiliser ou un objet pour tous.

J'espère qu'avec les nouvelles règles, le système sera plus clair et équilibré

Merci beaucoup pour ton aide