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[COC] Règles maisons 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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N'ayant pas trouvé de sujet dédié aux règles 'alternative'/maisons pour COC (dans la veine de Réguler le jeu) je me permets d'en créer un.
La plupart des mes propositions d'alternatives sont ouvertement inspirées d'autres jdr. mort de rire

L'initiative
J'ai du mal avec l'idée que l'initiative est la seule capacités à dépendre de la valeur d'une caractéristique plutôt que du mod. associé. Du coup, je propose d'utiliser:

  • Init = 10 + DEX

En plus d'uniformiser le calcul des différentes caractéristiques (j'utilise l'option "10+CON" pour le seuil de blessure critique), ça permet d'utiliser une autre caractéristique que la DEX quand cela a du sens (typiquement PER mais aussi CHA lors d'une discussion ou encore INT quand l'action se déroule 'dans' la matrice). Désavantage, il faudra recalculer l'Init. des PNJ (mais c'est vite fait moqueur).

Etat Affaibli
Je n'aime pas trop l'idée d'utiliser un d12 pour les tests. Jouant souvent avec des PJs débutant (ou du dimanche), j'ai déjà assez de mal à ce qu'il identifie le d20, donc une fois qu'il l'ont trouvé, je préfère qu'il le garde. xD
Du coup, plutôt que de faire lancer d12 lorsqu'un personnage est affaibli (ou veut faire une seconde attaque), je préfère utiliser le principe du dés malus (le PJ lance deux d20 et garde le résultat le plus bas... ou s'il n'a qu'un seul d20, il doit réussi 2x le test, ce qui revient au même).

La folie
Lors de mes parties de CO Cthulhu, plusieurs de mes PJs ont eu tendance à 'naturellement' considérer leur nombre de PC comme une jauge indicant leur niveau de stress/folie. Plutôt que d'attendre qu'elle tombe à 0 avant de commencer à sombrer dans la folie, leur comportement devenait de plus en plus borderline à chaque perte de PC... vive le play to lose. mort de rire
Du coup, j'ai pensé à une petite alternative inspirée des points de pulsions de Monstres et des points de tensions de Menace-X.

En plus des PC et PV, les joueurs disposent d'une jauge de PS (point de stress).

  • Les PJs commencent à PS = 0.
  • Lors d'une situation de stress (scène gore, créature monstrueuse, bad trip,...), le personnage fait un test de CHA (+bonus éventuel).
    • La difficulté du test est égale à (5*PS) + malus. Le malus dépendant de la situation ou du monstre rencontré (typiquement 5 ou 10).
      • Réussite critique ou utilisation d'un PC: Le personnage tient le coup.
      • Réussite: Le personnage tient le coup mais le stress augmente: PS+1.
      • Echec: le personnage craque (il s'enfuit en hurlant, se roule en boule, ...).
      • Echec critique: Le personnage craque et gagne 1 PS.
    • Si un personnage craque alors qu'il a accumulé plus de 5 PS, il sera affligé d'une séquelle mentale permanente (folie, trauma, TOC, phobie,...).
    • Dormir 8h permet de réduire le nombre de PT de 1 (minimum 0).

L'idée c'est d'avoir un système qui permet d'estimer facilement l'état psychologique du personnage et, surtout, ne pas passer instantanément d'un extrème à l'autre. Comme il s'agit d'une jauge 'indépendante', elle peut être utiliser telle quelle pour du COCY, COCZ ou COG... voir même du COF.

Les points actions
Probablement la règle alternative qui prêtera le plus à contreverse. Personnellement, je trouve que le système des points d'action (PA) de Pathfinder 2 est nettement plus intuitif que celui qui consiste à avoir des actions de mouvement (M), d'attaque (A) et limitées (L). Evidemment, ça veut dire s'écarter de l'OGL. Le principe, chaque personnage débute son tour avec 3 PA. Chaque action coute entre 1 et 3 PA. Au début d'un nouveau tour, les personages récupèrent leur 3 PA. Un personnage ralenti (ou accéléré) perdra (ou gagnera) 1 PA.

  • Actions à 1 PA (noté M dans le système actuel, il s'agit d'actions rapides ne demandant pas de test)
    • Mouvement rapide (se déplacer, se lever, s'accroupir, se jeter au sol,...)
    • Action rapide (ouvrir une porte, dégainer, prendre un objet, jeter/renverser un objet).
    • Interaction rapide ('parler', donner un objet,...).
    • Postposer le reste de ses actions (après/avant un personnage/évènement particulier)
  • Actions à 2 PA (noté A, il s'agit des actions les plus communes, la plupart demanderont un test)
    • Attaquer moqueur
    • Prendre une garde défensive 'simple' (DEF +2)
    • Mouvement simple (contourner un adversaire, se désengager d'un combat, se cacher, grimper, sauter, se mettre à couvert,...)
    • Action ou interaction 'simple' (analyser la situation, scuter un lien, voler un objet, convaincre/intimider un PNJ,...).
    • Action 'conditionnée' (mettre en joue, ...).
  • Actions à 3 PA (noté L, toutes les actions qui demandent toute notre attention)
    • Attaque spéciale et autre action limité
    • Défense 'totale' (DEF +4)
    • Mouvement 'complexe' ('je charge et je tape', 'je cours et je saute derrière la barricade pour me mettre à couvert',...)
    • Action ou interaction complexe (désamorcer un piège, maintenir un adversaire au sol, lancer un sort,...).
  • Action 'gratuite' (tout ce qui est "instantané" ou vraiment très court)
    • Donner un 'ordre' court ("au sol", "Attention! Derrière toi!",...)
    • Certaines actions ou réactions liées à des compétences spéciales.

L'idée c'est vraiment de fluidifier les phases d'actions. Je me suis rendu compte que, pour des joueurs qui n'ont jamais fait de D&D, la différence entre une action dite de "mouvement" et une action dites "d'attaque" n'est absolument pas évidente. Ici, si tu as besoin de plusieurs phrase pour décrire ce que tu veux faire ou qu'il y a un risque, c'est probable que tu auras besoin de plusieurs points d'action pour le faire. Si ton personnage commence à faire un long monologue, pareil, tout son tour y passera.moqueur Inversement, si un PJ a brusquement une idée tordue non prévue par les règles, le MJ à juste à donner un 'cout' en PA (et on évite les discussions du type "pourtant je n'ai fait que bouger, ça devrait donc être une action de mouvement" ou "je n'ai fais que parler, c'est une action gratuite").

Les consommables
Dernière petite règle maison pour ce soir, cette fois-ci inspirée de Monster&Cie, les ressources et autres consommables sont gérés par des dés d'usage (Δ). Je dois bien l'avouer, les comptes d'apothicaire, ce n'est généralement pas mon trip quand je fais du jdr. Du coup, je trouve le concept de dés d'usage très élégant. Le principe:

  • Plus le 'stock' dont dispose les PJs est important, plus la valeur du dés associé augmente (de Δ4 à Δ12).
  • Les PJs dispose d'un stock initial (typiquement Δ4 ou Δ6, suivant la ressource)
  • Quand ils doivent utilisent la ressource en question, il lance le dés d'usage associé.
    • Sur 1-3, une partie de leur stock est consommé et le dés diminue d'un niveau (un Δ6 devient un Δ4).
    • Sur 4+, leur stock n'a pas été significativement impacté.
  • Quand il trouve un ressource, le dés d'usage associé augmente d'un niveau (de '0' à Δ4 s'il ne possédait pas encore la ressource) avec un max à Δ12 (je réserve les d20 aux tests).

Qu'est ce que vous pensez de ces quelques règles alternatives? D'autre règles maisons à proposer?
Edit 24/12/2020: j'ai légèrement rééquilibré le système de points de stress.

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Sympa tout ça.

J'aime bien aussi le système de PF, bien que de mon côté je ne suis pas certain que cela simplifie (pour mes joueurs actions de mouvement et action d'attaque, c'est très parlant : 1 PA ou 2 PA pas spécialement).

Effet colatéral par contre : cela réduit les mouvements, tu ne peux plus te déplacer si tu attaques, c'est bien ça ? Si je devais utiliser cette règle je pense que je passerais sur 1 PA = 10m. Ce qui ferait attaque +10m ou 30 m si pas d'attaque. Ce qui est déjà moins que COF classique.

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Je joue beaucoup au feeling et avec des joueurs pour qui "1 round = 1 action" (à la AdC). Ils n'utiliseront de toute façon pas leur action de mouvement (ou d'attaque) supplémentaire. Dire que 1 PA = 3 secondes et qu'un round dure environ 10 secondes, leur permet de mieux visualiser (et donc de se permettre plus de chose).
Ce système leur permet justement de se dire qu'ils peuvent se déplacer tout en combattant. Tu ne peux par contre pas faire un mouvement 'complexe' et une autre action (entre autres attaquer).
Par exemple, si le PJ dit qu'il court vers l'ennemi pour le frapper, je considérerai ça comme une "charge" et donc une action à 3 PA (ça reste un mouvement suivi d'une attaque, mais il ne peut attaquer que l'adversaire qui est devant lui). Pareil si il me dit qu'il donne un coup pour se désengager puis cours pour s'éloigner (Attaque... probablement avec malus, suivi d'un mouvement). Par contre je n'accepterai pas le PJ qui attaque, se rend compte que ça sert à rien et décide de piquer un sprint pour se jeter à couvert (il ferra ça au tour suivant), par contre rien ne l'empêche de reculer sans courir 'pendant 3 sec'.

Après effectivement, faut adapter les vitesses. J'ai tendance à dire que les persos peuvent se déplacer de 4 cases (6 m) par PA (donc à une vitesse de 2 m/s). 'Courir' double la vitesse mais il faut alors 'atteindre' celle-ci et 'freiner' à l'arrivée si on ne veut pas se prendre le mur (raison pour laquelle c'est une action à 3 PA).

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Bonjour,

J'ai rédigé ma propre extension à COC (~50 pages), intitulée Dynamique Avancée, et abrégée COC-DA, dans laquelle je remplace le système de voies, que je trouve trop contraignant pour créer des personnages originaux et réalistes, en un système plus classique de catalogue de capacités à points, que j'ai extraites des différentes voies. J'en ai profité, au passage, pour corriger certaines capacités qui, telle que, ne présentaient aucun intérêt (exemple : Manipulateur qui permet de manipuler quelqu'un par un jet opposé de CHA ; par défaut si quelqu'un essaie de manipuler quelqu'un d'autre, sans avoir la capacité, il devrait aussi faire un test opposé CHA vs. INT. Du coup, telle que, la capacité ne sert à rien !! J'ai donc rajouté un bonus +5 au possesseur de cette capacité, pour faire la différence avec un manipulateur amateur). J'ai aussi rajouté des capacités supplémentaires empruntées à Savage World, ou de ma propre conception...

J'ai également introduit une équivalence entre les Points De Chance et les Points de Capacité (qui permettent d'acquérir des Capacités entre deux scénarios) : en guise d'XP, le joueur gagne des PC qu'il peut utiliser en Points de Chance en cours de partie ou en Points de Capacité entre deux parties.

J'ai emprunté à Savage World le système de niveaux de choc (histoire de ne pas rajouter de la confusion avec un "PC" supplémentaire en utilisant des Points de Choc) : le niveau 1 donnant un coup d'adrénaline (bonus sur les caractéristiques physiques et malus sur les caractéristiques intellectuelles), les niveaux suivants donnant des malus graduels à toutes les caractéristiques. Au passage petite modification des règles : pour savoir si un joueur est choqué c'est un test d'INT et pas de CHA. Le joueur doit faire appel à sa raison, donc à son intelligence pour garder son sang froid face à quelque chose de choquant et pas à sa beauté ou à son bagou...

J'ai aussi, en m'inspirant de Savage World, généralisé le concept de Défauts et Qualités, appelés Traits et Points Faibles dans COC. Les Points Faibles n'étant, dans COC, utilisés que dans la version Espionnage. Ceux-ci représentent des "capacités" innées, vs. les capacités classiques qui sont du domaine de l'acquis. Ces Traits et Points Faibles sont choisis à la création et ne peuvent plus évoluer. Dans COC-DA, les joueurs peuvent choisir jusqu'à 5 Traits et 5 Points Faibles, mais tous n'ont pas la même valeur de Points d'Innés, PI : il doit donc équilibrer ses Traits et Points Faibles pour avoir autant de PI de chaque côté.

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trois questions:

1/ concernant les règles COC mutants, il est dit que le mutant doit choisir toutes ses voies dans la même famille de pouvoirs donc ca serait cheater / trop puissant / hors règles de croiser les voies ?

ex connu , si je veux faire un "Serval", il me faut voie du cogneur (endo actif) + voie du vitaliseur (en mode perso only - psyco actif) + une voie première endo ou psyco

ou un "spiderman", voie du bloqueur (exo actif) + voie du voltigeur (endo actif) + une voie premiere exo ou endo

trop fort de faire une sorte d'hybride de deux familles différentes ?

2/ est ce possible d'utiliser sans rompre l'équilibre les voies de background de COCY pour nos mutants ? pour avoir une sorte de version à mi chemin entre la version simple (3 voies mutant) et la version complexe (3 voie contemp + 3 voies mutants), on aurait ainsi 3voies mutants + 1 voie de background ?

3/ COC est adapté de DD3.5 il me semble donc est-ce facilement compatible avec Mutants& Masterminds ?