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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Création Système] Recherche système avec XP gagnée grâce à des jets de dés et système avec attributs/caractéristiques simplifiés 1

Forums > Créativité

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Bonjour à tous,

J'ai pas mal fait le tour des systèmes de jdr ces derniers temps avec deux axes de recherche :

1) je cherche des systèmes avec des attributs et caractéristiques simples (soit petits nombres soit liés entre eux) et accompagné potentiellement de compétences ouvertes (à créer par le MJ type Fudge ou fondées sur des archétypes de types profils ou professions ou voies qui permettent de les gérer en paquets cohérents type WFRP ou COF) : j'ai pas trouvé plus simple que Barbarians of Lemuria ou Simulacres pour le moment.

J'essaie de limiter la mécanique de jeu à des jets de 1d20 ou 2d20 si avantage ou désavantage pour un seuil de réussite à 10, avec bonus et malus affectant ce seuil (équipement attaque, défense, corde pour l'escalade..., difficulté très importante, facilité relative...), et une possibilité de relance de 1d20 pour chaque résultat à 1. Ce système étant aussi utilisé pour le combat avec un calcul de dégât égal à la différence entre le résultat du jet de dé et le niveau de difficulté multiplié par le chiffre des dizaines de la caractéristique "puissance corporelle" pour les attaques physiques même à distance ou le chiffre des dizaines de la caractéristique "puissance mentale" pour les attaques magiques meme à distance (cf. Infra pour caractéristiques).

Je me sers des compétences librement déterminées par les joueurs en relation avec le MJ pour définir des avantages désavantages et de l'équipement pour modifier le seuil de difficulté (par défaut à 10 pour une difficulté standard). Un combattant armé d'une épée longue qui ne la maîtrise pas pourra se voir attribuer un désavantage, celui qui la maîtrise un avantage. Tenter de blesser quelqu'un avec une armure de cuir releve le seuil de difficulté à 11... a 12 pour une armure de maille ou une peau très épaisse !


Je suis parti sur une architecture de caractéristique assez simple que je teste avec succès mais je manque de référence pour m'assurer de son potentiel :

- deux attributs de niveau 1 : incarnation, aura (description textuelle permettant de résoudre les tests de présence ou charisme ou charme avec avantage ou désavantage avec 2d20 selon le contexte, la description physique et le background du personnage) avec un score d'incarnation qui correspond aussi au niveau global du personnage pour gérer les oppositions.

- deux attributs de niveau deux, le corps (détermine avantage/désavantage en jet de blessure au contact entre autres) et l'esprit (déterminé avantage/désavantages en jet de blessures magiques entre autres) dont la moyenne donne le score d'incarnation.

- quatre attributs de niveau trois, la puissance mentale (point de mana et jet de résistance à la magie entre autres ) et la capacité mentale (mémoire, connaissance, nombre maximum de compétences maîtrisées ou de sorts connus simultanément...) dont la moyenne donne le score d'esprit, la puissance corporelle (points de vie et jet de force brute entre autres) et la capacité corporelle (relatif à la dextérité à l'agilité, détermine les avantages/désavantages face au score de corps pour les projectiles et au score d'esprit pour les projectiles magiques) dont la moyenne donne le score de "corps".

Par le biais des moyennes, les trois niveaux d'attributs sont liés, l'augmentation de l'une des deux caractéristiques composantes du corps a un impact sur le score de corps et d'incarnation, pareil côté esprit. De même si le PJ est amené à augmenter son score d'incarnation (progression classique par montée de niveau) ou ses scores de corps et esprit (par sa progression dans une aventure) cela impacte les niveaux inférieurs qui doivent être alignés (cf infra pour exemple).

L'objectif est de traduire dans la capacité à se battre l’impact des blessures qui affecte la puissance du corps (point de vie) et donc (par le jeu d'actualisation des moyennes en cour de combat) le score du corps qui détermine l'avantage/désavantage en combat mais aussi l'épuisement mental car un magicien qui utilise ses points de mana (puissance mentale) voit son score d'esprit diminué jusqu'à perte de l'avantage toujours par le biais de l'actualisation des moyennes en combat.

L'objectif est aussi de traduire le lien consubstantiel entre toutes les caractéristiques qui détermine un personnage et son niveau dans le jeu.

2) je cherche des systèmes qui se fondent sur les jets de dés effectués par les PJ durant la partie pour calculer leur progression et gain d'expérience... en affectant cette expérience aux attributs mobilisés lors de ces jets de dés.

Actuellement je demande au PJ de compter (et en tant que MJ je compte aussi) les jets effectués par les PJ que j'affecte soit à un des deux attribut de niveau 2 (corps ou esprit) soit à l'une de leur quatre composante selon la caractéristique ayant permis de déterminer l'avantage pour le jet. Au fur et à mesure de la partie, quand une dizaine de jets dans un attribut de niveau 3 est atteint le PJ peut augmenter le score de l'attribut de 1 point et il lui faut 20 jets pour augmenter d'un point ses attributs de niveau 2 avec la nécessité dans ce cas d'attribuer deux point dans les deux attributs composants de niveau 3. S'il fait une dizaine de combat au corps à corps, les combats sont généralement résolus en 1 a 3 attaques par PJ, il a 20 jets pour sa caractéristique "corps" qu'il peut augmenter de 1 immédiatement et décider d'affecter par exemple 2 points à sa caractéristique "puissance corporelle". Cela va aussi augmenter son score d'incarnation qui augmente de 0,5.

L'objectif est de lier l'activité au développement des compétences, d'avoir une montée en compétences dans le cours du jeu et non pas à la fin, et de prendre en compte que les moments ou le PJ sort de sa zone de confort soit lorsque le MJ souhaite un jet de dés.

Je n'ai pas de système de référence présentant un tel mécanisme.

J'espère avoir été assez explicite. Je prépare un .pdf avec ce système que j'ai appelé BMS (Body & Mind System) car il peut aussi être simplifié en n'utilisant que ces deux attributs mais je n'arriverai pas à sortir un truc propre avant Noël.

J'ai surtout besoin de savoir comment gérer la progression des personnages dans le temps et le niveau d'opposition des PNJ (dont monstres, menaces...). J'ai un petit bestiaire qui se développe au fil des parties et je prends la moitié du score d'incarnation d'un PJ pour calibrer une créature offensive (je garde les mêmes 6 attributs répartis en deux niveaux)

On a ainsi des oppositions de type:

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Mage niveau 16 (on commence à l'âge adulte au niveau 10 soit un score d'incarnation de dix avec 20 points de niveau deux et 40 points de niveau 3)

Incarnation:16

Corps:11

Esprit:21

Puissance corporelle:10

Capacite corporelle:12

Puissance mentale:20

Capacité mentale:22

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Loup chef de meute de grande taille niveau 8

Incarnation:8

Corps:12

Esprit:4

Puissance corporelle:10

Capacite corporelle:14

Puissance mentale:4

Capacite mentale:4

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Le loup surgit devant le mage, il a un score en capacité corporelle supérieur, il a l'initiative. Il tente de blesser en premier. Il a un score de corps supérieur au mage donc au corps à corps il a l'avantage. Le MJ lance 2d20 et obtient un 7 et un 1. Il relance 1d20 pour le 1 et obtient un 16. Le loup blesse à 10 (pas de modification ni en attaque en faveur du loup soit un seuil inférieur à 10 ni en défense pour le mage qui n'a aucune armure qui aurait pu augmenter le seuil). Il blesse donc le Mage. La différence entre son jet et la difficulté est de 6 et la dizaine de son score de puissance corporelle est de 1 donc on calcule 6*1=6, le loup inflige 6 points de dégâts (si le chiffre des dizaines de la puissance corporelle est inférieur à 10 on divise par 2 et par 4 si le score de puissance corporelle est inférieur à 5). Dans le jeu tous les chiffres sont arrondis à l'entier supérieur ou à la moitié supérieur... on ne gère que le 0,5 en décimales.

Le mage perd 6 points de vie et voit donc son score de puissance corporelle tomber à 4 et son score de corps tomber à 8.

Le mage attaque. Il jette un sort de brûlure. Il a l'avantage car son score d'esprit est supérieur à la capacité corporelle du Loup (pas d'esquive possible), il a l'avantage, il blesse à 10, le loup n'a que sa fourrure comme protection, il obtient un 4 et un 17. Il multiplie 7 (différence entre 10 et 17) par 2 (chiffre des dizaines de son score de puissance mentale) et inflige 14 points de dégâts au loup qui passe à -4 et meurt (son score de puissance corporelle soit 10 moins 14).

Si vous avez vu des systèmes qui ressemblent un peu je suis preneur de vos retours.