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Réflexions sur les objets magiques dans une campagne / Nouvelles règles 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous, en lisant ce forum j'ai compris que beaucoup d'entre vous voudraient que la découverte d'un Objet Magique soit un instant unique et merveilleux, qui reste dans le souvenir des joueurs.

Il y a l'idée de créer des objets de famille (objet personnalisé, page 206 du Livre de Base), qui suivent l'évolution du joueur et acquièrent des pouvoirs supplémentaires après des événements choisis par le MJ (et le joueur).

Mais tous les Objets Magiques ne peuvent pas être comme ça : certains seront trouvés au cours d'un scénario (ou d'une campagne).

Il y a alors 2 options :

- vous ne donnez que des OM adaptés aux profils de vos joueurs qui, comme par hasard, trouvent toujours l'armure à la bonne taille, la bonne arme, etc. mais ça risque aussi d'être "un peu bizarre",

- vous tirez les OM au hasard, et alors les joueurs auront des OM inutiles, qu'ils voudront revendre ou échanger.

gobelin

Je vous propose de réfléchir ensemble à une troisième option.

On pourrait partir du fait que créer un premier objet magique demande un objet de qualité, un Forgesort ( et/ou un autre Profil) compétent et parfois des composantes magiques (pour un OM plus puissant).

Mon premier postulat serait qu'une fois cet objet créé, ajouter de la Magie dessus est plus aisé car l'Objet est déjà un réceptacle valable pour recevoir et stocker de la Magie. (évidemment, chaque MJ peut penser l'inverse).

Mon idée serait alors de permettre un AJOUT de Magie à cet objet, ou une MODIFICATION.

Situation à éviter : un PJ possède un objet de famille (ou un OM qu'il a trouvé dans ses premiers scénarii) : une rapière +1. Plus tard, il trouve une hache +2. Mais seule la rapière l'intéresse. On pourrait alors dire qu'il revend la hache (s'il trouve un acquéreur).

Quel est intérêt de changer cette situation par une autre règle ?

  • Faire en sorte qu'un objet de famille (non prestigieux mais auquel on tient) reste dans le jeu, et ne soit pas remplacé par un autre objet plus puissant,
  • Eviter d'être obligé de donner aux PJ uniquement des objets qui vont parfaitement à leur Profil,
  • Eviter la phase de revente d'un OM, qui peut être difficile à réaliser dans des petits villages et qui oblige à une sorte de "commerce" des OM.

(Evidemment, si l'objet de famille est un objet qui augmente avec le niveau du possesseur, alors il ne serait pas concerné par cette option, vu qu'il s'adapte déjà. C'est la meilleure façon de gérer les OM mais ils ne peuvent pas tous être "de famille".)

On pourrait aussi utiliser l'idée d'un "Résiduum" (ou "Résidu magique") qui ferait qu'on peut détruire un OM pour en obtenir une poussière magique (ou autre chose selon chaque MJ : un cristal, une essence...) qui serait stockable et qui servirait d'ingrédient principal pour améliorer un OM existant.

Un MJ pourrait même dire qu'il faut une certaine quantité de Résiduum pour pouvoir augmenter un Objet à Voies (un objet familial personnalisé ou un objet prestigieux, page 206 du Livre de Base).

Maintenant, je vais discuter sur comment construire cette règle, pour alimenter vos avis.

Question 1 : peut-on passer d'un objet de Niveau de Magie x à un MN x+1 ?

Si OUI :

Option 1) on peut garder la règle de la revente à 50% de la valeur initiale.

Option 2) on laisse la valeur initiale de l'objet en Résiduum.

  • Si un objet avec un Niveau de Magie 1 vaut 200 po, alors on obtient 1) 100 po de Résiduum (ou 2) 200 po).
  • Un objet avec un NM 2 vaut 800 po, alors on obtient soit 1) 400 po de Résiduum (ou 2) 800 po).
  • Un objet avec NM 3 vaut 1800 po, donc 900 po de Résiduum (option 1) ou 1800 po (option 2).

Remarque : on voit qu'on peut obtenir un "recyclage" des Objets Magiques, mais qu'il en faudrait plusieurs pour créer un nouvel OM. Cela n'est pas très "merveilleux" et a tendance à "banaliser" les OM de petit niveau, mais cela permet quand même d'éviter les 3 situations qu'on avait vu plus haut.

Si la réponse à la question 1 est NON, alors il faudrait un objet NM 2 pour obtenir un objet NM2, un objet NM 3 pour avoir un objet NM 3, etc. et permettre ainsi une sorte de Transfert de la magie.

Question 2 : QUI choisit les capacités du nouvel objet ?

Plusieurs réponses possibles :

Option 1 : le MJ seulement, car il décide de quels objets il veut dans sa campagne

Option 2 : Le MJ s'accorde avec le joueur, ce qui peut aussi permettre un peu de stratégie ("on voudrait pouvoir combattre des trolls ou des morts-vivants"... ) et peut permettre au joueur d'accorder son PJ à une image qu'il en a

Option 3 : le MJ fait des tirages aléatoires et choisit parmi eux

Option 4 : seul le Destin choisit le devenir d'un objet magique

D6

Remarque : je n'ai pas mis l'option "seul le joueur choisi", car cela voudrait dire qu'on aurait un catalogue de pouvoirs. Et ça nuirait au côté merveilleux de la magie. De plus, ça permettrait trop de stratégies et de min / maxage de la part des joueurs.

idée

QUESTION 3 : QUI peut faire cela, et comment ?

Chaque MJ peut trouver sa réponse à lui .

Cela peut-être :

  • n'importe quel lanceur de sort (PJ et/ou PNJ),
  • juste un Forgesort (PJ et/ou PNJ),
  • une Guilde particulière du monde du MJ,
  • un culte d'une divinité de la Magie ou du Commerce.

Cela pourrait se faire entièrement avec du Résiduum, ou en partie seulement et nécessiter des ingrédients spéciaux, à l'origine d'aventures diverses ou de problèmes éthiques (composantes issues d'une créature intelligente et/ou mauvaise).

troll

Voilà, j'attends VOS AVIS et j'espère que ces réflexions vous auront intéressées.

Au plaisir d'échanger avec vous.

Sylvain D.

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je suis surtout MD à AD&D². Je permets des échanges d'OM, mais toujours à perte pour les aventuriers. Genre 2 ou 3 objets avec un bonus contre un objet qui a le niveau suppérieur de magie. Ou un échange contre un objet magique équivalent si on en rajoute un autre plus petit à côté.

Bien sûr, on ne trouve pas n'importe où de quoi faire des échanges. Et le fournisseur se doit d'être bien protégé, d'où une perte conséquente au niveau du change pour les aventuriers : les défences coûitent très chères.

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Quelques remarques avant de choisir une méthode ou d'en proposer.

- Dans COF, les Valeurs sont exprimées en pièce d'argent et pas d'or et donc PA.

Voilà des solutions ne nécessitant pas de recours à des règles que j’ai vu jouées avec succès.

- Il y a fort longtemps dans une campagne d&d2 le MJ (pas moi) avait eu ces idées suivantes:

- Tirage aléatoire ou dicté par le scenario ou aléatoire car précisé dans un scénario que le trésor est aléatoire.

- Si flemme de faire la solution mentionnée plus haut, c'est juste des pièces ou objet précieux non magiques.

- Un des joueurs (pas moi) voulait absolument être le seigneur d'un petit domaine dès bas niveaux. Le MJ lui a dis oui mais qu'il devra payer des impôts comme la loi du royaume le demandais et donc qu'il devrait gérer son domaine et moins partir à l'aventure.

Evidement, le joueur n'a pas correctement gérer son domaine au début. Bref, quand le représentant du souverain est arrivé deviné qui devait payer des taxes en retard? Le joueur, n'ayant pas le temps de réunir une somme à payer les impôts en objets magiques à la hauteur de leurs valeurs marchandes à la capitale.

- Par la suite, le joueur à souvent payer ses impôts de cette manière. Mais il a pour lui comme pour les autres joueurs bénéficier d'une autre loi du royaume, emprunter des objets magiques au trésor royale moyennant une taxe (eh oui toujours des taxes). Les objets loués étant enchanté pour être traçable et pour les artefacts télé portable au trésor royale si nécessaire.

- Enfin dans cette campagne, tout seigneur payant ses impôts à la couronne en objet magiques se voyaient accès à une plus grande sélection et à prix réduit soit aux services de mages pour enchanter des objets soit à des objets revendu par la couronne. De cette manière, sans vraiment avoir du "à la carte lors de donjon » ou du « j'ai trouvé ma 10 épée magique alors que je ne suis pas autorisé à en avoir », personne ne se sentait floué.

Pour l'anecdote, c'était un monde maison et les règles sur les taxes avait était improvisées pour ne pas déséquilibrer la campagne.

- Dans une autre campagne, une solution trouvée par un autre MJ (toujours pas moi) était que l’essence d'un objet ne change pas mais sa forme varie. Il avait eu l'inspiration en lisant l'excellente bd Martin Mystère où la lance de la destinée était devenue Excalibur car l'arme reflétait le désir du porteur.

- Personnellement, je réduis ce problème car je n'applique jamais les restrictions d'armes. Que le joueur ne soit pas compétent avec c'est un autre problème mais au moins Le prêtre bidule qui trouve un espadon vorpale à le choix de le garder ou pas.

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- Dans COF, les Valeurs sont exprimées en pièce d'argent et pas d'or et donc PA.

En fait, les prix des parchemins / potions sont en "pièces d'argent" mais les objets magiques sont en "pièces d'or" (page 196 du Livre de Base).

Ensuite, pour changer des "po" en "pa", il suffit de multiplier par 10 clin d'oeil

Merci Tiramisu Rex ouipour tes réponses, mais le système de taxe est spécifique à la gestion des domaines (règles du Compagnon, page 156) et ne convient pas aux bas niveaux.

Et j'aimerai bien que les lanceurs de sorts puissent utiliser n'importe quelle arme, mais mon MJ ne le joue pas comme ça.

Sylvain D.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tiramisu Rex
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Gobelin

En fait, les prix des parchemins / potions sont en "pièces d'argent" mais les objets magiques sont en "pièces d'or" (page 196 du Livre de Base).

Ensuite, pour changer des "po" en "pa", il suffit de multiplier par 10 clin d'oeil

Tout à fait mais je le souligne au cas où l'option "vous trouver un trésor" est exprimé en pièces sonnante et trébuchante.

Merci Tiramisu Rex ouipour tes réponses, mais le système de taxe est spécifique à la gestion des domaines (règles du Compagnon, page 156) et ne convient pas aux bas niveaux.

Oui, oui, je suis d'accords mais là j'évoquais une situation datant de d&d2.... et je ne fais pas appel aux règles d'un jeu mais en terme de background et comment le royaume de ce cadre de jeu fonctionnait.. Bon après, tu peux adapter les règles de domaines. j'y réfléchis même pour CO-mini. ^^.

Je m'auto-cite

Voilà des solutions ne nécessitant pas de recours à des règles que j’ai vu jouées avec succès.

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Personnellement : au début de la campagne, un joueur voulait absolument que les tirages d'objets magiques soient aléatoires. Soit. Donc trésors aléatoires, et quelques objets magiques aléatoires à troquer au prix fort dans les agglomérations d'une bonne taille.

En pratique, vu que les PJs sont les héros d'une prophétie et soutenus par les dieux, ceux- ci ont quand même leur mot à dire, donc j'ai feinté démon

- le prêtre du groupe a vu ses armes devenir enchantées par miracle divin - être proche d'une divinité a des avantages... Et aussi la possibilité d'emprunter certaines reliques à la cathédrale.
- le chevalier ayant accompli de hauts faits, il a pareillement été récompensé par son ordre avec du matériel adéquat
- le troc est parfois un peu plus souple : troquer des objets contre des tatouages magiques par exemple, on va faire des enchantements en accord avec chaque personnage si possible.
- j'augmente les objets magiques existants suite à un exploit : par exemple, tuer une araignée géante d'un coup avec une rapière, celle-ci acquiert la propriété spéciale de fléau des araignées.
- enfin, il y a la possibilité d'avoir un objet signature personnel à partir des niveaux épiques.

=> dans tout ça, il y a aussi les forgesorts / enchanteurs, mais on a rarement le temps de se poser pendant un mois ou plus durant une campagne quand on est PJ... il vaut mieux passer par des PNJs reconnaissants.

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- le troc est parfois un peu plus souple : troquer des objets contre des tatouages magiques par exemple, on va faire des enchantements en accord avec chaque personnage si possible.

Pas mal... Dans les règles, on les fait comment les tatouages magiques ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Troumad

C'est pas dans les règles COF, je l'ai repris de D&D. C'est équivalent à un objet magique que l'on porte sur soi, et ça coûte aussi cher en encres magiques et autant de temps en préparation - et bien sûr il faut trouver le tatoueur / enchanteur capable de le faire.

Avantage : pas possible de le perdre.
Inconvénient : c'est un tatouage tribal, on peut te reconnaître ou te trouver bizarre.

(edit : à Pathfinder, la magie des tatouages est une variante décrite dans le supplément Magie de la Mer Intérieure.)

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Je ne suis pas sûre d'avoir lu une règle spécifique aux tatouages magiques qu'ils soient temporaires ou définitif dans COF.

Pour le coup, il faut déjà faire une réflexion sur le tatouage magique avant de parler de troc et donc peut être faire un sujet à part. Sujet qui m'intéresse.

Edit: les règles des tatouages magiques à dd5 sont dans l' UA 68 spell and Magic tattoos en VO

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Moi, ça m'a surtout fait penser à Runequest telle que je le jouais en 1990.

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Nenel vient de me faire remarquer, sur le Discord de Rôle n' Play, que la notion de "résidium" se trouve dans les règles D&D4.

J'ai vérifié. Effectivement, dans ces règles là, quand on fait un Rituel de Désenchantement d'objet, on obtient une poussière dorée appelée "résidium", pour 1/5ème de la valeur de l'objet de départ (si c'est un objet mineur), pour 1/2 si c'est un objet moyen et 100% si c'est un objet majeur.

(j'utilise les mots mineur / moyen / majeur, en référence aux règles de COF )

Ce rituel de Désenchantement serait accessible à tous les Lanceurs de Sorts (ou au choix du MJ).

Sylvain D.

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Il n"y a pas de solution globale idéale. La distribution d'objjets magiques est toujours un peu délicate à gérer. Chaque table et chaque joueur (MJ inclus) aura ses préférences. Il faut tenir compte de ces préférences. Personnellement je fais un mélange des différentes propositions. Il y a ds objets définis aléatoirement; d'autres qui sont des objets de famille* qui récupèrent leur puissance au fil du temps ; et d'autres qui se forgent leur propre légende.et qui pourront devenir par la suite des objets de famille*.

Ces derniers évolueraient comme les objets de famille mais en fonction des actes du porteur. Une épée qui sert à ociire des dragons pourraient progressivement évoluer en tueuse de dragon. Pour l'exemple du combattant qui se focalise sur un seul type arme c'est une.bonne solution. Une autre pour ce type de personnage c'est la gemme magique incrustée. Le spécialiste de la rapière (+1) défait un combattant à la hache (+2) ; avec l'identification tu peux dire en tant que MJ que la magie prient de la gemme incrustée dans la hache et qu'en la retirant de la hache pour la mettre sur la rapière, celle-ci deviendra +2. Que celà se fasse avec l'harmonisation ou les compétences d'un personnage (joueur ou non) ou encore de manière spontannée (mise en contact de la gemme avec l'arme ; là encore ça dépend des préférences de la table.

P-S : par objet de famille j'entend un objet dont la magie est endormie et qui va se réveillé au fil du temps, ça peut être une relique de temple, un héritage familliale, ou encore un trésor trouvé au "hasard" et qui est bien plus que le bout de ferraille qu'il semble être.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gobelin
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Nenel

Merci Nenel, pour ton intervention sur le forum Discord de Rôle n' Play, et pour être venu ici échanger.

oui

Je pense aussi qu'un mix de différentes choses est la bonne solution, que chaque MJ adapte à son univers et à ses joueurs.

C'est pourquoi j'alimente la réflexion et que j'espère apporter à des MJ débutants de nouvelles options / idées.

Et j'ai aussi besoin de VOS avis / idées / options.

Sylvain D.