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Equilibrage Shadowrun Anarchy 9

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Bonjour, j'ai découvert SRA il y a un an (une initiation sur table) et j'y rejoue depuis un mois environ. J'ai un peu pratiqué SRx, disons que je découvre le système SRA mais pas l'univers.

Je vais me mettre à la maitrise de SRA, et j'ai repéré des déséquilibrages que je trouve problématiques dans les règles. J'aimerais y remédier dans l'esprit SRA, c'est-à-dire sans compliquer les règles (les simplifier serait encore mieux), et avec le soucis de l'équilibre plus que du réalisme. J'entends par là que si une option est choisie par 95% des joueurs et joueuses, c'est sans doute qu'elle est trop puissante, et que dans le principe accoler la volonté plutôt que l'agilité à la réserve de dés de tir ne me choquerait pas si ça pouvait résoudre un problème qui me semble important (c'est un exemple fictif et un peu grossier, évidemment).

Le premier problème que je rencontre est avec l'usage de l'attribut logique qui sert pour énormément de jets de doubles attributs : défense, initiative, perception, défense astrale, perception astrale, furtivité astrale... J'en oublie je crois.

Cela pose un problème modéré avec la plupart des personnages qui vont disposer d'une logique moyenne. Cela ne pose évidemment aucun problème au decker et au mage hermétique qui ont intérêt à avoir une très haute logique (et le decker n'ayant besoin de rien d'autre pour être efficace dans ce rôle, pour lui c'est vraiment la fête). Le chaman, qui est le seul personnage à avoir besoin des deux autres attributs mentaux, s'en sort modérément sur les tests de logique+autre attribut mental, mais sur logique+attribut physique (comme défense et initiative) il est aux fraises, notamment par-rapport au mage hermétique ce qui n'a pas vraiment de sens. Voila ce à quoi j'ai pensé pour réduire l'importance de cet attribut :

1) Intégrer la défense comme une spécialité de la compétence acrobaties (qui comme pour le combat astral va être reliée à un attribut mental pour la défense matricielle et astrale : la volonté, ce afin de n'avantager ni l'hermétique ni le chaman, et de réduire la dépendance du decker à la logique)

2) Remettre une compétence de perception (qui fonctionnerait aussi en astral et matriciel), basée sur volonté (je trouve cet attribut sous exploité, seuls les lanceurs de sorts vont le monter).

Cela rendrait aussi les échanges de tirs moins mortels pour les personnages : je ne sais pas si c'est représentatif, mais sur la table sur laquelle je joue on craint beaucoup les combats durant lesquels un personnage va se prendre deux tirs : si les deux touchent, il est quasiment assuré d'être mis hors-jeu, même si c'est un adepte physique ou un samourai. Dans mes souvenirs, SRx était moins létal.

Le 2e problème que j'ai est avec des armes qui sont boudées : les arcs et arbalètes, les armes de jet, les armes de contact.

3) Pour l'arc : F/2+3P sans malus à courte portée

4) Pour l'arbalète : 6P sans malus à moyenne portée

5) Pour les armes de jet : F/2+2P avec jet de complication pour la prochaine action de la cible (le déséquilibre de l'impact, la gêne d'un projectile aussi gros planté dans le corps...)

6) Pour les armes de mélée : le personnage peut utiliser sa réserve de dés de combat en mélée comme réserve de dés de défense. Combiné au changement sur la défense contre les tirs, c'est un moyen de permettre à ce personnage de survivre en étant très exposé.

3e difficulté, la différence de cout (d'une compétence ou d'un atout) entre la création et la dépense de karma, qui est une forte incitation à la sur-spécialisation dès la création au détriment de la polyvalence. Pour un attribut, si je monte un attribut de 5 à 6 ou un autre de 2 à 3 c'est la même chose à la création, mais avec du karma la première option coûte le double. Là je n'ai pas vraiment de solution. J'ai peur que déterminer une valeur de karma de départ rende la création bien plus compliquée (parce qu'il y aura des calculs plus complexes que des additions/soustractions depuis 20 points). Ou alors en fournissant des tableaux exhaustifs avec toutes les valeurs de karma possibles. Qu'en pensez-vous ?

4e difficulté, l'usage du défaut. SRA étant un jeu à mi-chemin entre ludisme et narrativisme, la tentation est grande de choisir un défaut pas vraiment handicapant, afin qu'il ne soit jamais mobilisé ou qu'il soit insignifiant. Est-ce que vous avez essayé de laisser le mj choisir le défaut en se basant sur le background du personnage, par exemple ?

5e difficulté, le coût des contacts. Avec 10 points d'atouts seulement, et la même mécanique que pour le karma avec les attributs et compétence, là aussi la tentation est grande de blinder les atouts à gros score, qui couteront ainsi bien moins cher qu'avec du karma (le cyberdeck en est un bon exemple). Comme le score de départ d'atouts sert aussi pour les armes et la chance, les contacts passent souvent à l'as. Notamment parce que leur coût en karma est fixe. Est-ce que vous avez des retours ou des solutions à ce problème ? Je crois que c'est particulièrement prégnant avec des joueurs et joueuses qui connaissent mal ou pas Shadowrun, et pour qui les contacts ne sont pas quelque chose de très évident à cerner dans leur capacité à débloquer des problèmes que le personnage rencontre, et dans la manière de les imaginer sans connaitre l'univers.

6e difficulté qui est pour le coup moins importante. Comme le coût des armes est important et qu'en utiliser une dans chaque main n'apporte rien mécaniquement parlant, je n'ai vu personne utiliser deux armes à la fois.

7) Ajouter un dé d'imprévu en cas d'usage de deux armes à la fois, qui représenterait d'un côté le potentiel de dégâts supplémentaires, de l'autre la difficulté à manier deux armes (déséquilibre, recul, coordination, rechargement etc...).

Enfin 8e et dernière difficulté, je n'ai vu personne utiliser un pistolet léger. Il est en tous points inférieur au pistolet lourd. Et pas seulement dans ses valeurs techniques de combat : il me semble que toutes les zones qui interdisent les armes lourdes autorisent les pistolets lourds, qu'ils ne sont pas plus difficiles à se procurer, et que la différence pour le dissimuler sur soi n'est pas si sensible. Je n'ai pas de solution à ce problème (qui est plutôt mineur j'en conviens).

Merci pour vos retours.

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Ouch, beau pavé !

L'attribut souvent considéré comme trop fort est plutôt l'Agilité, mais ta remarque sur la Logique n'est pas dénuée de sens.

1) C'est une idée, ça renforcera le besoin de cette compétence et ne résoudra pas le problème potentiel de l'Agilité. Il faudra aussi recalculer le score de défense des PNJ.

2) je regrette de ne pas avoir réintroduit une compétence Perception, donc je supporte cette idée.

Fait attention cependant en déplaçant des tests des attributs vers les compétences : à la création les personnages ont beaucoup plus de points d'attributs que de compétences, leurs scores vont donc probablement baisser. L'idée implicite d'Anarchy est de réserver les compétences pour les trucs où le personnage est particulièrement bon.

D'autre part, je ne vois pas en quoi le changement de Perception va changer quoi que ce soit à la mortalité des combats. Si tu parlais de la défense, il va bien falloir trouver des points quelque part pour monte sa défense.

Un personnage moyen aura 9 cases d'armure et 9 de moniteur de condition. Pour le coucher en 2 coups il faut faire 9 de dommages en moyenne : si on sort les gros fusils (shotgun, précision ou assaut) ok, mais sinon c'est quand même étonnant.

Pour ma part, je ne suis pas étonné que les arcs et arbalettes soient délaissées dans un univers où les armes à feu sont courantes, ça participe d'un certain réalisme. Cela dit, je suis fervent défenseur des règles maison : si tous les joueurs approuvent ces changements faites vous plaisir !

La création au karma n'a pas été retenue pour simplifier, mais le problème que tu soulèves est réel. Si tu veux passer au karma, je te conseille de créer un personnage que tu considères correct en utilisant les règles actuelles, et calculer à combien de karma ça correspond. Ca te donnera les valeurs à octroyer à la création. Ce sera un peu plus lourd, mais rien d'insurmontable. Comme tu le proposes, tu peux aider tes joueurs avec un tableau pour donner le coût en karma en fonction du niveau d'attribut/compétence voulu.

4) c'est pour ça que j'aime bien la règle p. 152 qui permet de gagner un point d'Anarchy en jouant un défaut : ça offre une motivation. Cela dit, c'est un problème existant avec tous les jeux qui proposent des défauts, c'est aussi au meneur de s'assurer que les joueurs ne truandent pas.

5) les Atouts sont limités à 5 à la création, pour limiter ce minimaxage, tu peux abaisser encore cette limite si tu le souhaites, ou forcer à prendre plus de contacts si tu penses que ça correspond mieux à ton style de jeu.

6) dans le vrai monde non plus plaisantin mais ton point 7 me plait !

8) C'est toi le meneur plaisantin à ma table, le pistolet lourd est au contraire la plus petite arme régulièrement interdite plaisantin et en dissimuler un au creux des reins est difficile, il faut déjà avoir un vêtement ample ou être barraqué pour pouvoir le dissimuler.

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Merci pour l'éclairage. Je n'ai pas remarqué l'agilité si utile, en-dehors des combats. Juste pour pilotage et furtivité, qui sont des réserves de dés à ne pas négliger de toutes façons (je considère que l'autopilote est inefficace en cas de course-poursuite au cours de laquelle on prend le code de la route et la sécurité par-dessus la jambe).

Pour ne pas avoir à reconstruire tous les profils de pnj, on peut leur conserver la défense et perception qu'ils ont de base, et réserver la modification pour les pj. Les joueurs et joueuses les plus à cheval sur les règles vont hurler, mais illes n'en sauront rien. mort de rire

Par contre tu m'as fait tilter sur un truc : remplacer deux tests de double attribut par deux tests d'attribut+2 compétences différentes ne résout pas grand-chose. Dans les deux cas il faudra investir spécifiquement un cout identique (sauf pour les personnages disposant d'une forte logique pour qui ce sera un nivellement par le bas, ce qui n'est pas le but recherché non plus).

Du coup j'en arrive à une idée un peu plus radicale : et si on fusionnait volonté dans charisme ?

  • Plus de différence technique entre hermétique et chaman (sorts sur charisme, invocations sur logique, parce que c'est comme ça, pas parce que des raisons "logiques" et internes à l'univers),
  • tout ce qui dépendait de volonté dépend désormais de charisme (tests d'attributs, moniteur E, attribut clé des compétences...
  • pour rester équilibré, on retire des points à distribuer dans les attributs : il faut retirer le total à distribuer (en fonction du niveau de jeu) divisé par 5, ce qui correspond au total de l'un des cinq attributs si on met le même score dans chacun des 5,
  • pour les profils déjà existants (pj à convertir ou pnj tout prêt), on garde la meilleure valeur des deux,
  • pour les pj et les pnj importants, on peut en plus rendre du karma correspondant au score de l'attribut le plus bas des deux, à dépenser dans les attributs mentaux et les compétences reliées aux attributs mentaux.

Concernant la mortalité des combats, à chaque fois c'était face à des profils de soldats, nombreux, et à l'arme automatique. J'imagine que des escarmouches avec des pnj moins taillés pour le combat seraient aussi moins dangereuses.

4) c'est pour ça que j'aime bien la règle p. 152 qui permet de gagner un point d'Anarchy en jouant un défaut : ça offre une motivation. Cela dit, c'est un problème existant avec tous les jeux qui proposent des défauts, c'est aussi au meneur de s'assurer que les joueurs ne truandent pas.

Effectivement je suis passé vite sur cette règle. Elle implique cependant un point important que je crois pas avoir vu passer sur la conception du personnage (que je trouve globalement mieux décrite en vf) : il faut que les répliques et les comportements soient, dans une certaine mesure, à double tranchant, et qu'illes ne servent pas seulement à décrire le personnage mais à pouvoir être placées au cours d'une séance, d'une manière qui serve à la narration. Cela demanderait un focus important dans leur description, et une attention particulière du mj lors de la conception du personnage. Un peu sur le principe des aspects de Fate.

En fait pour le défaut je ne pensais pas à des situations de truandage volontaire pour le plaisir de grobiller. Des joueurs et joueuses qui raisonnent ainsi sont toxiques et je ne veux pas jouer avec illes, encore moins me casser la tête à modifier des règles pour les en empêcher : qu'illes se trouvent une table où tout le monde aura envie de jouer à leur façon, plutôt. Je pensais plutôt au cas dans lequel le joueur ou la joueuse va vouloir optimiser son personnage, parce que l'enjeu consiste à disposer d'un personnage efficace qui ne va pas se planter pendant le run et planter son équipe avec. Comme je trouve le système de SRA à mi-chemin entre ludisme et narrativisme, je ne peux pas en vouloir à un joueur ou une joueuse qui cherche l'optimisation plutôt que le défaut narrativement utile. Surtout si cet aspect n'est pas explicité.

5) les Atouts sont limités à 5 à la création, pour limiter ce minimaxage, tu peux abaisser encore cette limite si tu le souhaites, ou forcer à prendre plus de contacts si tu penses que ça correspond mieux à ton style de jeu.

En fait ce n'est pas un problème de limite mais de fonctionnement. Prendre un atout à 5 à la création coûte autant que 5 atouts à 1. Le prendre avec du karma coûte autant que 15 atouts à 1. Donc ce système force les joueurs et joueuses à des choix entre puissance des atouts et le reste : armes, contacts, chance ; et en plus incite à négliger les contacts au début pour se concentrer dessus avec le karma.

La chance et les armes restent des aspects très mécaniques (on voit assez nettement à quoi ça sert, quand et comment ça s'utilise, quel avantage précis ça apporte). Les contacts sont beaucoup plus nébuleux, et d'une certaine manière aléatoire : c'est le mj qui décide ce que je peux faire d'un contact, contrairement à la chance, aux atouts et aux armes où c'est plutôt le système qui décide. Or ce que le système permet et empêche, en tant que joueur je le sais assez bien. Les contacts, c'est de l'incertitude, tant dans l'usage que je peux en faire que dans le bénéfice qu'ils peuvent m'apporter. C'est une catégorie franchement différente.

J'aurais envie de dissocier les contacts et de ne pas les acheter avec les atouts au démarrage. Mais là aussi je veux bien des retours, dans mes souvenirs dans SRx il y a un problème similaire. Est-ce qu'un truc aussi simple que nombre de contacts = valeur de charisme fonctionnerait, par exemple ? Avec la possibilité d'en acheter davantage avec les atouts, pour ne pas limiter un joueur ou une joueuse qui veut plein de contacts au départ.

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Cela rendrait aussi les échanges de tirs moins mortels pour les personnages : je ne sais pas si c'est représentatif, mais sur la table sur laquelle je joue on craint beaucoup les combats durant lesquels un personnage va se prendre deux tirs : si les deux touchent, il est quasiment assuré d'être mis hors-jeu, même si c'est un adepte physique ou un samourai. Dans mes souvenirs, SRx était moins létal.

Les toutes premières éditions de Shadowrun permettaient de "serrer les abdos" pour arrêter une balle, c'est pas un mal si les éditions suivantes ont rendu difficile d'annuler tous les dommages lors du jet de résistance (j'aime donc particulièrement le fait qu'il n'y ait PAS de jet de résistance à SRA) de sorte que 2 tirs placés puissent coucher un PJ. La gestion de la mortalité d'un PJ se fait plutôt sur la difficulté de placer ces deux tirs.

Sur mes tables, les joueurs ont vite compris qu'ils devaient utiliser le décor, et ne jamais rester debout au milieu d'une fusillade. Et en attaque, jouer tactique, à plusieurs contre un, bref, pousser l'adversaire à être désavantagé.

Le 2e problème que j'ai est avec des armes qui sont boudées : les arcs et arbalètes, les armes de jet, les armes de contact.

Elles ne sont pas boudées à toutes les tables : elles sont silencieuses, moins réglementées (il n'existe pas de fichier "balistique" des shurikens ou pointes de flèches plaisantin ) et souvent moins perçues comme des menaces qu'un pistolet. Certaines passeront plus facilement des fouilles rapides/palpations.

Avant de les modifier (je dis pas qu'il faut pas le faire), il faudrait s'assurer de la raison de leur impopularité parmi les PJ.

3e difficulté, la différence de cout (d'une compétence ou d'un atout) entre la création et la dépense de karma, qui est une forte incitation à la sur-spécialisation dès la création au détriment de la polyvalence.

Toutes éditions confondues, ça a toujours été un objectif assumé des auteurs. Un groupe de runners a besoin de gens bons dans leur domaine, et c'est impossible avec des gens moyens partout.

4e difficulté, l'usage du défaut. SRA étant un jeu à mi-chemin entre ludisme et narrativisme, la tentation est grande de choisir un défaut pas vraiment handicapant, afin qu'il ne soit jamais mobilisé ou qu'il soit insignifiant. Est-ce que vous avez essayé de laisser le mj choisir le défaut en se basant sur le background du personnage, par exemple ?

J'ai une règle de base, tous jdr confondus (certains jdr l'écrivent explicitement) : un défaut pas vraiment handicapant, ou intervenant rarement n'est PAS un défaut. Ca peut être un élément de roleplay, mais il n'a aucune raison de procurer des bonus en création de personnage. Un défaut doit intervenir au moins une fois toutes les deux missions de manière concrète, ou toutes les missions de manière un peu moins gênante.

Est-ce que vous avez des retours ou des solutions à ce problème ?

Des personnes nouvelles à Sahdowrun ont besoin d'être conseillées, que des gens qui connaissent déjà leur expliquent en un ou deux mots l'importance de chaque partie du personnage et/ou l'impact de faire l'impasse dessus.

Des personnes qui connaissent déjà Shadowrun ont besoin que la rue/les Ombres leur rappellent cet impact. plaisantin

(ce qui veut dire qu'un scénario Shadowrun doit être très difficile sans contacts par exemple)

6e difficulté qui est pour le coup moins importante. Comme le coût des armes est important et qu'en utiliser une dans chaque main n'apporte rien mécaniquement parlant, je n'ai vu personne utiliser deux armes à la fois.

La base d'Anarchy sur ce genre d'aspect, c'est que tout est narratif et cosmétique (et c'est pas rien : le style et une bon roleplay c'est sympa aussi en combat) jusqu'à ce que le/la PJ veuille que ça fasse la différence. Là, les points d'Anarchy sont ses amis.

Aucun fusil n'a de lunette de visée dans sa description. Parce que c'est un détail 95% du temps. Si dans une situation, ça peut faire la différence (ne pas se manger un malus de portée rédibitoire, pouvoir identifier une silhouette trop loin), un point d'Anarchy braquera la caméra sur ce détail qui devient alors important.

Anarchy, c'est Shadowrun où tout le monde autour de la table doit penser en termes de caméra : si c'est à l'écran, c'est que c'est important, sinon, on s'en fiche.

Pour ce qui est de l'usage de 2 armes à feu à la fois spécifiquement, il y aussi une question de consensus de "réalisme" : si la table n'est pas friande d'action à la John McLane, c'est vrai que deux flingues, c'est IRL pas une bonne idée. Rien que la posture où le tireur pointe son arme horizontalement en la tenant que d'une main, c'est des chances de se niq... l'épaule et se manger la crosse. Quand à toucher quelqu'un exprès... content

7) Ajouter un dé d'imprévu en cas d'usage de deux armes à la fois, qui représenterait d'un côté le potentiel de dégâts supplémentaires, de l'autre la difficulté à manier deux armes (déséquilibre, recul, coordination, rechargement etc...).

Plus simplement, je me focaliserais sur l'intention : défourailler ? Traiter ça comme une rafale d'arme automatique.

Enfin 8e et dernière difficulté, je n'ai vu personne utiliser un pistolet léger. Il est en tous points inférieur au pistolet lourd. Et pas seulement dans ses valeurs techniques de combat : il me semble que toutes les zones qui interdisent les armes lourdes autorisent les pistolets lourds, qu'ils ne sont pas plus difficiles à se procurer, et que la différence pour le dissimuler sur soi n'est pas si sensible. Je n'ai pas de solution à ce problème (qui est plutôt mineur j'en conviens).

Comme Anarchy ne donne pas de listes entières de difficulté ou modificateurs pour toutes les situations, le MJ doit user soit de son bon sens soit de sa connaissance des autres éditions du jeu.

Un pistolet léger est plus facile à cacher, c'est aussi une bonne arme de secours fixée à la cheville par exemple. Un pistolet lourd se voit, il se repère donc aussi de plus loin. Soyons clairs, un pistolet lourd à l'aisselle sous un costume 3 pièces, c'est repéré par le vigile de supermarché à 10 mètres.

Tu peux aussi imaginer qu'il soit plus difficile de justifier un permis pour un pistolet lourd pour certaines professions (malus au contrôle d'un faux SIN).

Bref, on est plus dans le réglage d'univers.

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J'ai une règle de base, tous jdr confondus (certains jdr l'écrivent explicitement) : un défaut pas vraiment handicapant, ou intervenant rarement n'est PAS un défaut. Ca peut être un élément de roleplay, mais il n'a aucune raison de procurer des bonus en création de personnage. Un défaut doit intervenir au moins une fois toutes les deux missions de manière concrète, ou toutes les missions de manière un peu moins gênante.

Pour moi ce qui relève de la règle c'est la fin du paragraphe, pas le début qui est une simple intention non soutenue par la mécanique. Et cette règle me pose un problème : c'est de la responsabilité de qui de faire en sorte que le défaut intervienne régulièrement ? Au mj, qui peut voir ça tantôt comme un inducteur et tantôt comme une contrainte ? Ou au joueur, qui peut être bien en peine en fonction des situations (l'allergie, il va pas volontairement aller la provoquer par exemple) ?

Toutes éditions confondues, ça a toujours été un objectif assumé des auteurs. Un groupe de runners a besoin de gens bons dans leur domaine, et c'est impossible avec des gens moyens partout.

Pour autant les prétirés de SRA les plus originaux sont justement ceux qui ne sont pas des "spécialistes" iconiques du jeu, et on a eu l'occasion de voir qu'ils étaient parfaitement jouables à ma table. D'ailleurs parmi les prétirés, les vrais spécialistes sont rares. Pas mal de personnages qui ont un rôle de face se contentent d'une réserve de 8 dés, et pas sur toutes les compétences sociales, par exemple.

D'une manière générale, l'élagage des règles tend à avoir des spécialistes qui vont effectuer exactement les mêmes choix techniques, et qui vont donc pas mal se ressembler (sans avoir ça en tête, mon premier perso à SRA a été un chaman et j'ai sauté dans le 6 volonté+5 sorcellerie+spé lancement de sorts+avantage lanceur de sorts+totem avec une relance sur les sorts). Alors même que ça n'est pas forcément nécessaire, en tout cas pas si la discussion préalable à la création des personnages précise qu'il faut des personnages doués dans certains domaines, mais que la réserve de 15+ dés n'est pas utile.

Mais justement, utile pour quoi ? Dans le principe, dire qu'on doit être spécialiste "mais pas trop", c'est hyper ambigu. Là aussi, si la mécanique (cout de création vs cout de karma) est contradictoire avec l'intention, il y a un soucis.

Merci pour les autres informations qui relèvent proprement de l'univers que je ne connais pas si bien.

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Pour ton idée de gérer les contacts autrement qu'à l'aide de points d'Atouts je ne vois pas de soucis, tant que c'est équilibré entre les joueurs : je déconseillerai de donner des contacts en fonction du Charisme par exemple, à moins que tu ne considères que le Charisme est trop faible par rapport à la Logique, auquel cas ça peut être d'une pierre deux coups pour toi.

Concernant ta dernière remarque sur le fait que les personnages se ressemblent plus : ça peut être le cas si tu ne regardes que les réserves de dés, mais ça signifie que tu ne regardes que la moitié du personnage, et encore plaisantin Le personnage existe à travers la façon dont on le joue, à travers ses répliques et dispositions plus qu'à travers ses stats.

La même stat pourra représenter des choses différentes selon les personnages : la Logique par exemple (qui reprend grosso-modo la Logique et l'Intuition du SR4/5/6) peut représenter un personnage très calculateur ou avec beaucoup d'intuition et de 6ème sens.

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Et cette règle me pose un problème : c'est de la responsabilité de qui de faire en sorte que le défaut intervienne régulièrement ?

Dans Anarchy, cette responsabilité est vraiment conjointe au joueur et au MJ. Le joueur peut le faire intervenir pour gagner des points d'Anarchy, le MJ pour en donner.

La nuance d'Anarchy par rapport à d'autres jdr, c'est cette économie de points d'Anarchy : si le défaut n'intervient pas dans le roleplay, il ne sera pas source de points d'Anarchy, et de jeu (notamment dans le mode narratif, dont le but n'est pas nécessairement de résoudre l'histoire).

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Concernant ta dernière remarque sur le fait que les personnages se ressemblent plus : ça peut être le cas si tu ne regardes que les réserves de dés, mais ça signifie que tu ne regardes que la moitié du personnage, et encore plaisantin Le personnage existe à travers la façon dont on le joue, à travers ses répliques et dispositions plus qu'à travers ses stats.

Je pensais plus au profil du personnage et à son historique, ainsi qu'à ce qu'il sait faire. De ce côté, les attributs, les compétences et les avantages verrouillent pas mal de choses (pas tout, mais beaucoup).

Merci pour vos retours en tout cas.

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Pour ce qui est des contacts, personnellement ils peuvent en acheter de temps en temps mais la plupart du temps, c'est moi qui leur file en accord avec les joueurs. Je le gère beaucoup plus de façon narrative. Après ça dépend ils vont pouvoir utiliser leur contact ou pas, s'ils les utilisent, il y aura du lien qui va se créer. Ce que j'aime bien c'est de proposer des contacts qui peuvent devenir récurrents ou revenir dans X scénarios. Et comme souvent c'est moi qui les propose c'est plus simple.