Lowfantasy - nouveaux profils & voies 8

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Bonjour à tous,

[edit]

Je dois prochainement faire jouer dans un contexte low fantasy et en échangeant avec un des joueurs celui-ci m'a demandé s'il pouvait jouer un noble aristocrate, mais pas un chevalier. Quelques chose de plus "GOT". Du coup j'ai bidouiller un profil avec une inspiration des voies existantes dans COF+COF:Compagnon et du profil d"aristocrate disponible dans Conan D20.

Autre joueur, autre demande, donc voici un prodil de soldat à la suite de l'aristocrate.

Je le partage ici si certain veulent les réutiliser ou faire des commentaires pour les améliorer etc.

Profils

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Aristocrate

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Soldat

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MAJ avec ajout des voies de prestige et un équilibrage du profil avec l'ajout de +2 points de capacités à la création si le profil est utilisé dans un contexte autre que de la low fantasy.

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MAJ avec ajout la voie de la famille/maison noble (domaine) que je vais utilser pour renforcer l'aspect moyen âge/low fantasy.

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Mise à jour du post initial avec l'ajout du profil de soldat qui comporte des voies existantes un peu modifiées et qui ajoute la Voie du Siège. Encore une fois si vous avez des remarques je suis preneur d'un retour.

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Toujours dans le cadre du low HF, mais ça doit fonctionner avec de l'HF aussi, j'ai goupillé une voie des armures qui rend les combats un poils plus "hostiles" vu que la voie mange un slot de voie.

Voie des armures

Rappel des règles utilisées avec la voie

Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage. Pour certains tests de survie (CON), vous pouvez aussi imposer ce malus.

Rang

Talent

Description

1

Formation aux armures & bouclier

Au rang 1 de la voie, le personnage est formé aux armures de cuire et au petit bouclier. Au rang 2 il est formé aux chemises de mailles et aux grands boucliers. Au rang 3 il est formé aux cottes de mailles. Au rang 4 aux armures demi-plaques et aux armures de plaques complètes au rang 5.

2

Armure ajustée

Le personnage sait ajuster parfaitement l’armure qu’il porte et pour laquelle il est formé, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques).

3

Encaisser un coup (L)

Le personnage se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).

4

Intercepter (L)

Une fois par tour, le personnage peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses côtés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.

5

Piqûre d’insecte

Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaque ou plus), le personnage réduit les DM subis par les attaques à distances de 5 points.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
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BS

C'est super ! Petite remarque, "Piqûre d'insecte" étant de rang 5, "les DM subis par les attaques à distances d’un montant égal au rang atteint dans cette voie" est toujours 5. Tu souhaitais peut-être placer cette capacité à un rang inférieur ? Sinon, autant écrire "DM des attaques à distances réduits de 5". C'est toujours mieux d'être explicite.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BS
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Emsquared

C'est juste content

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Toujours dans le cadre low fantasy ajout de la voie des armes. Elle vient en substitution des formations intiales de tout les profils.

Voie des armes

Rappel des règles utilisées avec la voie

Manier une arme pour laquelle on est pas formé impose un malus de -3 au test d'attaque, de dommage et d'initiative.

Rang

Talent

Description

1

Formation martial

Au rang 1 de la voie, le personnage est formé au maniement de deux groupes d'arme. A chaque rang il est formé à un groupe supplémentaire.

  • Arme de guerre :

    • épée longue, hache à une main, marteau de guerre, masse d’armes

  • Arme de guerre lourde :

    • épée à deux mains, épée bâtarde, hache à deux mains

  • Arme d'hast :

    • épieu, pique, lance, lance de cavalerie

  • Arme de duel :

    • dague, épée courte, rapière, main gauche

  • Arme de trait :

    • arc court, arc composite, arc long

  • Arme de tir :

    • arbalète légère, arbalète lourde, arbalète de poing

  • Arme jet :

    • couteau de lancer, hachette, javelot

2

Man½uvre risquée

Le personnage choisie 2 man½uvres dans liste des man½uvres (COF. page 175). A chaque rang supplémentaire dans la voie, il gagne une man½uvre de plus qu'il peut utiliser en man½uvre risquée.

3

Man½uvre d'usure

Le personnage est en mesure d'utiliser les man½uvres qu'il a appris depuis le rang 2 en man½uvres d'usure.

4

Feinte (L)

Le personnage effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

5

Sanguinaire

Lorsque le personnage inflige des blessures à un adversaire, il s'agit toujours d'une blessure grave s'il n'utilise pas une man½uvre.

De plus il ajoute +5 à son jet sur la table de coups critiques (COF pages 177) ; si vous n'utilisez pas la table des coups critiques, ajoutez +5 au DM.