Ryuutama : Les Portes-Bonheurs du soleil 1

Forums > Repaire des trolls (et des liches) > Comptes-rendus de parties

avatar

Samedi, j'ai fait découvrir Ryuutama à la plupart des membres de mon groupe actuel (une joueuse avait déjà joué les scénarios du livre de base avec un autre ami absent ce jour-là). On a joué "Les Portes-Bonheur du Soleil", un scénario d'Yno, dans le recueil Contes d'Orient et d'Occident.
Comme mon principe pour cette partie était de ne pas passer trop de temps en préparation, je me suis contenté de refeuilleter le jeu, de relire le scénario et d'imprimer les personnages prêts à jouer du site du Lapin-Marteau. Des gens disent que j'en ai profité pour gribouiller des dessins dans les cadres imprudemment prévus à cet effet, mais ce n'était sûrement pas moi. En relisant le scénario, j'ai repéré quelques trucs que j'avais envie de modifier et imaginé les décors et les PNJ, et le reste s'est fait à l'improvisade. Bon, si, et j'avais copié sur une clé USB quelques mp3 de musiques de films Ghibli que je connaissais bien pour les déclencher à volonté.

Nous avons joué après un déjeuner tardif. La partie a commencé un peu avant 15h et s’est terminée autour de 18h15, soit un peu plus de 3h15 de jeu. C'est à peu près notre moyenne.

Les PJ, au nombre de quatre, étaient : le prince Salem, noble, avec son lézard de monte ; Kachi la chasseuse et sa chouette ; Assia la ménestrelle et son chaton mignon ; Howard le guérisseur. Quant à moi, j'étais MJ et j'incarnais une femme-dragon, mais je n'ai jamais eu besoin d'intervenir.

Nous décidons que les PJ se connaissaient pour avoir fait quelques étapes ensemble avant d’arriver à la ville. L’histoire commence à Irhfa, sur le marché. Après avoir été sollicités par Emma et Miki, fille et femme du peintre disparu Pablo, les PJ interrogent un marchand d’articles de pêche puis un poissonnier (non nommés). Ce dernier leur indique qu’il a vu Pablo interroger une famille de pêcheurs, les Sardon, qui sont repartis à Jima la veille. Les PJ partent pour le village côtier de Jima en début d’après-midi. Ils font un test de condition, puis un test de voyage. Salem et Howard arrivent très fatigués ; Kachi, elle, est en pleine forme (+1 provisoire en INT après avoir fait 11 à son test de Condition, et le test de voyage n’y change rien).
Au soir, arrivés à Jima, les PJ dînent et logent dans la principale taverne, que je baptise l’Auberge du Poisson-chat. Ils y rencontrent le tavernier, appelé normalement Steve, mais comme je n’aime pas ce nom trop peu raccord avec l’ambiance de l’univers, je le renomme Roseau (à cause des moustaches rose). Il les fait installer par son jeune serveur dégingandé Marin (quand il l’appelle à travers la salle, tous les marins se retournent et il est obligé de préciser : « Mais non, pas vous… lui ! »).
Beaux moments de roleplay entre eux et Roseau, puis avec Coda (nom que j’ai inventé en réarrangeant les syllabes de « Haddock »), un vieux marin à barbe grise qui dîne sans quitter son ciré et leur raconte des légendes sur la baleine Mostra (normalement « Monstra » mais je trouvais le nom trop transparent, et puis, comme dit Ashitaka, je suis ici pour voir sans haine). Quant à la mer au bord de laquelle se trouve Jima, je l'appelle classiquement la Mer des Brumes.
Les PJ, après en avoir appris davantage sur Pablo et ses motivations et sur la baleine géante Mostra, apprennent que le frère de Roseau, Roger, a emmené Pablo sur son navire flambant neuf, le Brillant. Ils cherchent un capitaine de navire susceptible de les emmener à la recherche des disparus. Dans le scénario, c’est le tenancier de la taverne qui est censé les emmener, mais cela m’a paru peu vraisemblable. J’ai donc inventé un cousin de Roseau, le cousin Rogue, capitaine du Goujon ardent, un petit voilier doté d’un équipage de 4 hommes (modèle « Caravelle » dans le supplément Traversées). Le cousin Rogue est petit, trapu, tatoué, et a des moustaches blondes. Son caractère est à l’image de son nom.
Les PJ se couchent tôt pour une nuit de repos pas inutile, car ils doivent se lever dès 4h le lendemain matin pour embarquer avec Rogue. Cela n’empêche pas Assia de rester un peu dans la salle de la taverne et de se joindre aux deux joueurs de cornemuse qui l’animent ce soir-là.

Le lendemain avant l’aube, le Goujon ardent appareille, cap vers le large, à l’est.
♦ Musique : « Deep Sea Pastures », « The First Meeting », « Fujimoto », dans la BO de Ponyo sur la falaise, par Joe Hisaishi.
Les heures passent. En milieu de journée, il n’y a plus aucun bateau en vue et le ciel se couvre. Howard est le premier à repérer la baleine à l’horizon. Les PJ et l’équipage découvrent peu à peu sa taille difficile à concevoir : Mostra est bien réelle. Aucune trace du Brillant et des disparus.
♦ Musique : « The Dragons Nest », dans la BO du film Le Château dans le ciel, par Joe Hisaishi. Puis « Ponyo’s Sisters », « Ponyo Flies » et « Ponyo Rides a Sea of Fish », dans la BO de Ponyo sur la falaise, par Joe Hisaishi.
Les PJ sont en train de mettre au point un plan pour que Salem lance un sort de Météore magique tout près du bateau afin d’attirer Mostra pour qu’elle avale l’embarcation, quand le capitaine Rogue leur demande rudement ce qu’ils attendent pour essayer de grimper sur le monstre, car il ne veut pas mettre son bateau en danger. Ils s’exécutent avec plus ou moins de bonheur (ils n’ont pas de corde). Kachi glisse sur la peau mouillée mais se rattrape à des coquillages. Assia n’a pas cette chance : elle tombe à la mer. Les marins lui lancent une bouée qu’elle parvient à attraper avant de nager vers la bête et de s’y hisser avec plus de succès.
Une fois sur le dos de Mostra, Howard a vite l’idée de tenter de passer par l’évent pour descendre dans le ventre de la baleine. Salem entend des voix et parvient à communiquer avec plusieurs personnes encore vivantes dans l’estomac de la créature. Ils descendent dans l’évent, là encore avec plus ou moins de succès. Kachi s’engage la première et descend adroitement dans le conduit humide et odorant, mais le prince Salem, descendu juste après elle, glisse et lui tombe dessus : les deux dévalent la pente qui, par bonheur, s’incurve un peu, et atterrissent tout de même rudement sur le sol mou et élastique de l’estomac. Descendus à leur suite, Assia et Howard frôlent une mésaventure similaire : Howard glisse et tombe sur Assia, qui parvient à grand-peine à le retenir, et ils terminent leur descente avec plus de dignité.


Dans l’estomac, les PJ s’aperçoivent qu’il y a un peu de lumière, car une myriade d’objets brillants jonchent le sol et les parois et scintillent comme des flammes de bougies.
♦ Musique : « Stones Glowing in the Darkness », dans la BO du film Le Château dans le ciel, par Joe Hisaishi.
Ils ne tardent pas à apercevoir l’épave du Brillant brisé en deux, autour de laquelle ils retrouvent Pablo et la mallette de peinture qui ne le quitte pas, ainsi que le capitaine Roger et son équipage (lui aussi au nombre de quatre marins). Kachi, elle, s’attarde pour tuer un crabe inhabituellement grand sur lequel elle a failli marcher, et voilà de la nourriture pour tout le monde. Pablo ne veut pas ressortir sans sa mallette, qu’il ne veut pas mouiller. Les PJ mettent un peu de temps à résoudre ce problème. Ils font une pause pour se restaurer un peu en mangeant du crabe dans le mess des officiers du Brillant : c’est une collation quelque peu penchée, puisque le navire est échoué sur le flanc, mais les marins ont déjà rebricolé la salle pour que table et sièges tiennent en place… penchés.
Comme le groupe de jeu a faim lui aussi, nous faisons une courte pause goûter le temps de servir des crêpes à la confiture de myrtilles avant que les PJ ne sortent de la baleine.

Le repas portant conseil, les PJ ont l’idée d’envelopper la mallette de peinture de Pablo dans l’un des cirés qui se trouve dans les réserves du Brillant. Pablo révèle ensuite aux PJ qu’il a tenté divers moyens pour faire voler la baleine afin d’atteindre les Portes-Bonheur du Soleil.
Avant de partir, les PJ désirent explorer un peu l’estomac de la baleine. Mais ils ne tardent pas à entrevoir des silhouettes menaçantes : une demi-douzaine d’hommes-crabes qui s’avancent vers eux en claquant des pinces. Veulent-ils venger le crabe tué par Kachi ? Sont-ils affamés, xénophobes ou les deux ? Nul ne le saura : les PJ préfèrent rebrousser chemin, mais la poursuite s’engage. Heureusement, les hommes-crabes sont lents et les PJ courent vite. Repliés derrière l’épave du Brillant, les PJ s’organisent pour remonter sur le dos de la baleine en utilisant l’évent. Mais ils ne peuvent remonter que trois à la fois et la baleine ne souffle qu’une fois toutes les 6 à 8 minutes. Pour tenir les hommes-crabes en respect, le prince Salem leur lance un Météore magique qui brûle un homme-crabe et met les autres en fuite. Les PJ et le capitaine Roger peuvent remonter, suivis des hommes d’équipage.

Les PJ s’emploient dès lors à faire voler la baleine. Le prince Salem lance un sort de Lune factice qui fait cesser la pluie et apparaître une lune dans le ciel. La baleine se laisse prendre à l’appât et décolle pour tenter d’aller gober la lune. Parmi les nuages qui se dissipent, les PJ repèrent à temps les Portes-Bonheur et prennent pied sur le seuil de lumière par-delà les nuages. Pablo leur laisse faire un v½u collectif. Ils souhaitent que chacun rentre chez soi plus intelligent qu’avant. « …et plus riche ! » ajoute Kachi, mais déjà le paysage fond comme une aquarelle et ils se retrouvent tous à Irhfa. Les retrouvailles avec Miki et Emma sont chaleureuses. Tout le monde dort entassé dans l’atelier des peintres et, le lendemain, les PJ raccompagnent les marins et le capitaine Roger à Jima, car le chat d’Assia et le lézard-monture du prince Salem sont restés à la taverne.

Bilan de maîtrise

► Le scénario est bien dosé entre voyage, discussions avec les PNJ, action acrobatique et un zeste de combat, avec des scènes spectaculaires allant crescendo et un final grandiose. Je le trouve assez représentatif du jeu et c’est pour cela que je l’avais choisi. J'ai juste tiqué sur un ou deux noms qui me sortaient de l'ambiance et que j'ai modifiés ("Steve"). Le groupe a beaucoup apprécié la partie et j'ai bon espoir qu'on rejoue à Ryuutama.
► La structuration des scénarios de Ryuutama est très pratique pour surveiller le degré d’avancement de l’intrigue quand on doit jouer dans un temps limité. Cette fois, je craignais que le scénario soit trop long, alors j'ai passé un peu vite l'enquête à Irhfa jusqu'à l'arrivée à Jima. Par la suite, je n'ai plus eu besoin d'accélérer les choses.
► En revanche, les descriptions concises sont à double tranchant. D’un côté, leur présentation par rubrique est extrêmement utile pour avoir sous les yeux des éléments de description typique et relire les informations relatives à une scène d’un simple coup d’½il. De l’autre, il y a toujours des détails plus ou moins importants qui ne sont pas précisés (sans doute faute de place). Ici, par exemple, le scénario n’indique nulle part depuis combien de temps au juste Pablo est censé avoir disparu, ni, à la fin, comment se présentent exactement les Portes et comment on peut y mettre pied depuis le dos de la baleine en plein vol (ni comment on peut revenir sur le dos de la baleine une fois le v½u accompli : heureusement que les PJ ont souhaité rentrer chez eux…).
► J’ai oublié la musique pendant les premières scènes, mais, ensuite, elle a produit son petit effet, notamment pendant l’abordage de Mostra, puis quand les PJ se sont retrouvés dans l’estomac rendu scintillant par les objets qu’avait avalés la baleine.