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[Terres d'Arran] Voies magie runique - humaine 6

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)

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La magie Runique humaine tels que présenté dans le tome 2 de Mages est composé de 2 voies complémentaire :
La voie tangible enchantera des objets et l'éthérée créera des sorts.

Les runistes manipulent 26 runes, si on les divises entre les 5 rangs du système ça fait en moyenne 5 runes par rang.

Rang 1 : 2 runes élémentaire au choix, 1 rune temps au choix, la rune source mineur et la rune blanche pour pratiquer la voie éthérée.

Rangs 2: 2 runes élémentaire au choix, la rune source modérée

Rang 3 : 2 runes élémentaire au choix, la rune source puissante

Rang 4 : les runes LYDR (néant) et QI ( fatalité)

Rang 5 : les runes HOJ (l'immortalité), YR (omniscience)et KAZ (infinitude)

Un runiste doit associé une rune élémentaire, une rune temps et une rune source au minimum, il n'y a pas d'autres limite que le nombre de rune disponible.

Le coup en point de magie est conforme aux règles à savoir un nombre de points de magie égale au rang de chaque rune utilisé.

Les runes sont :

RUNES ELEMENTAIRES :

GY : rune d'air
: rune d'eau
: rune terre
: rue lumière
: rune bois
: rune obscurité

RUNE BLANCHE :

KA : la rune pour pratiquer la voie éthérée, les divinations

RUNES TEMPS

SHA : rune d'attache

KEF : rue temps éphémère

RUNES D'ENERGIE

EDYA : rune d'énergie mineur

: rue d'énergie modéré

: rue d'énergie puissante

RUNES DIVINE :

HOJ : l'immortalité

YR : omniscience

KAZ : infinitude

LYDR : néant

QI : fatalité

Je vais chercher les noms des autres runes et compléterai ce message et pour le lancement du sort, je penche sur du free form comme indiqué précédement.

MAJ (05/08/20) : difficulté des différentes runes.

MAJ (06/08/20) : suppression de la difficulté et intégration du cout en PM conforme aux règles.

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J'augmente la dificulté minimum à 3 et intermédiaire à 4.
Car avec le système actuel une projection de feu mineur donne : rune elementaire de feu 3 + rune blanche 1 + rune temps ephemere 1 + rune energie mineur 1 = 6.

Faire au dessus de 6 avec un test au D20, me semble bien trop facile.
Alors qu'avec les nouveaux seuils de difficultés la même projection de feu mineur donne : rune elementaire de feu 3 + rune blanche 3 + rune temps ephemere 3 + rune energie mineur 3 = 12.

On comprend qu'un novice puisse échouer et ça reste plus difficile que ça n'y parait.
Pour les dommages provoqués, le type est définit par la rune élémentaire et le type de dés de dommage pour rune source :
Mineur 1D4

Moyenne 1D6

Majeur 1D8
Le temps lui dépend de la rune temps utilisé:

SHA : tant que l'objet existe

KEF : 1 round

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Je viens de modifier encore le système de la voie pour coller aux systèmes de règles qui est excellent et respecte l'univers.

En enlevant la difficulté pour le système de coût en point de magie, des règles.

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J'ai l'impression qu'avec ce système le coût en PM devient vite prohibitif, le moindre sort nécessite 3PM minimum.

L'une des caractéristiques de la magie runique, c'est qu'elle semble difficile à contrôler et ce d'autant plus qu'il a de runes impliquées. J'aimais l'idée de devoir faire un jet d'attaque magique : cela laisse la possibilité d'échec ou de réussite critique dans la manipulation des runes. Cela pimente un peu l'usage de la magie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • axarius
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Agasiel

Oui c'est vrai, que la notion de réussite ou d'echec est une part d'un lancement de sort.

Peut être pourrait on trouver une voie de compromis avec un coup unique du niveau de voie de la rune d'énergie l'alimentant (eventuellement augmenté de 1 par autre rune) et une difficulté au test de lancement du sort égale à 10 +1 par rune.
Qu'en pensez vous?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Agasiel
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axarius

Cela semble un bon compromis. Pour modéliser la complexité croissante avec le nombre de rune je mettrai même +2 à la difficulté par runes au délà de trois. En effet, les BD précisent que la plus part des sorts ne dépassent pas trois runes.