Nouvelle lignée d'ensorceleur - Equilibrage 1

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Bonjour,

Avec les amis avec lesquels nous jouons une campagne en D&D3.5 dans l'univers de Faerun, nous souhaitons convertir notre partie en H&D. Une partie de cette conversion a nécéssité l'adaptation des classes de prestige. En particulier, nous avons dans notre groupe de PJ un ensorceleur multiclassé en adepte des ombres (source : http://www.gemmaline.com/prestige/adepteombre.htm). Pour adpater ça, il nous a semblé pertinent de créer une lignée d'ensorceleur qui reprenait les idées importantes de cette classe de prestige. Après discussion avec le MJ et les joueurs, nous avons écrit un archétype d'ensorceleur qui conservait l'essence de la classe de prestige. Je viens donc ici pour demander vos avis concernant l'équilibrage de la classe vis à vis du reste du corpus de règles mais également vos idées si vous avez des idées d'améliorations qui pourraient nous plaire. Egalement, peut-être qu'il subsiste certaines formulations imprécises ou floues, si c'est le cas, il est aussi important que nous corrigions ça

Au niveau 1 : Sombre sang
Pas de langue supplémentaire.
A chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des
reflets, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
Sombre rêve : L’émergence des pouvoirs du personnage s’est également accompagnée
d’un lien spécial avec une entité du Plan de l’Ombre (son double d’ombre) avec laquelle
le personnage peut communiquer librement durant son sommeil (repos long). Lorsque
le personnage atteint ce niveau, son double d’ombre obtient le bonus de maitrise du PJ à
une compétence d’Intelligence (Arcane, Histoire, Nature, Investigation, Religion). Le PJ
pourra alors obtenir des informations via son ombre durant son sommeil en usant de la
compétence choisie. Si l'information souhaitée concerne le Plan de l’Ombre le double
d’ombre obtient un avantage à son jet.
Don « Sang des Ombres » : Le personnage acquiert l’aptitude de modeler la magie de
l’ombre ou à l’adapter à la situation. Il peut copier le pouvoir de niveau 1 des autres

lignées, il doit donc choisir un bénéfice parmi ceux proposés ci-dessous (ce choix peut
être changé suite à un repos long et en se concentrant durant 10 min) :
- Ombre draconique : Sans armure, le personnage bénéficie d’une légère brume
sombre qui lui colle à la peau et rend ses contours flous. Il bénéficie alors du sort
d’armure de mage de manière permanente.
- Ombre céleste : L'utilisation de la magie produit une vague de froid qui vous
transperce et vous apaise. À chaque fois que vous dépensez des points de
sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie
utilisés.
- Ombre féérique : Vous avez hérité d’une beauté altérée et mystérieuse qui suscite
la curiosité. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Charisme destinés à séduire ou charmer.
- Ombre fiélonne : En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous
obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de
maîtrise.


Au niveau 6 : Les dons de métamagie sont améliorés s’ils sont appliqués à des sorts des
écoles d’enchantement, illusion ou nécromancie. En contrepartie, il ne peut pas utiliser
les dons de métamagie (même classique) sur des sorts des écoles évocation et
transmutation :

  • Invocation prudente : Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort. De plus, en dépensant votre réaction, vous pouvez récupérer le point de sorcellerie dépensé.
  • Sort distant : Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres. De plus, vous pouvez appliquer un autre don de métamagie au sort (en dépensant le nombre nécessaire de point de sorcellerie).
  • Sort puissant : Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous pouvez alors à nouveau relancer un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de charisme (vous pouvez choisir des dés que vous avez choisi de conserver lors du premier choix). Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
  • Sort étendu : la durée d’un sort ayant une durée initiale d’au moins 3 rounds est doublée (24h au maximum). Toute tentative de dissipation ou de contresort est faite comme si le sort avait un niveau de plus (niveau 9 maximum).
  • Sort intense : Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de tous les jet de sauvegarde contre le sort. La cible ne peut pas bénéficier de l’aptitude de résistance à la magie (ne concerne pas les autres aptitudes conférant un avantage au jet de sauvegarde)
  • Sort accéléré : Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer le sort sans dépenser d’action. Vous ne pouvez pas lancer de sort autre qu’un tour de magie durant ce tour (sauf éventuellement un sort en réaction)
  • Sort subtil : Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique. De plus, toute tentative de déceler des effets (sorts de détection ou aptitude spéciale) doit d’abord être précédée par un jet de caractéristique d’incantation de DD 10 + niveau du sort
  • Sort jumeau : Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort - 1 pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).

Au niveau 14 : Une fois par repos court, le personnage peut lancer n’importe quel sort
d’évocation appartenant à la liste d’ensorceleur en dépensant le nombre de point de
sorcellerie adéquat. Le type de sort lancé devient illusion pour ce qui est de calculer les
éventuels bonus / malus au jet de sauvegarde.


Au niveau 18 - Sombre Présence :
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence ténébreuse de votre ancêtre
issu du plan de l’ombre. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de
sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de ténèbres dans un
rayon de 18m. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration,
vous acquérez la vision dans le noir (même magique). De plus, tous les ennemis qui
débutent leur tour dans la zone d’effet ont plus de mal à résister aux sorts que vous
lancez : le DD pour résister à vos sorts lancés sur ces créatures est augmenté de 2
points. Enfin, lors de l’incantation puis par la suite en dépensant votre réaction, vous
pouvez dissiper, contrer ou éteindre toute lumière présente dans la zone d’effet sans
dépenser d’emplacement de sort.

Merci d'avance !