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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Premières réactions à la 6E? 24

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Salut tous,

Depuis la sortie du pdf du Livre de Base de SR6 pour les backers il y a dix jours, je n'ai pas vu passer beaucoup de commentaires des lecteurs. Sans doutes parce qu'ils sont en train de lire le manuel ou bien qu'ils ont d'autres chats à fouetter, mais je serais quand même curieux d'ententendre ce qu'ils en pensent.

Je suis particulièrement curieux de voir ce qui a été fait en terme de travail éditorial par rapport à la version originale américaine. Les coquilles ont été corrigées (comme l'ont fait les Allemands)? Les zones d'ombres ont été clarifiées?

Et sinon, en général, vos impressions?

- Un gars qui a hâte de pouvoir se faire un opinon par lui-même en mettant la main sur le livre! content

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  • Carmody
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Hello, les erratas sont en cours par les lecteurs 😉

tu les trouveras à cette page, avec le lien vers la google sheet

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Mensik

Je ne vais pas te donner d'avis, car je serais juge et parti.

Par contre, je te confirme que tous les erratas VO (ceux d'Aout et de Janvier) ont été intégrés, ainsi que de nombreux autres.

D'autre part, on a clarifié la partie matricielle à l'aide de plusieurs pages d'exemples, on a clarifié la partie riggers à l'aide d'un tableau qui indique la réserve de dés selon le type de contrôle. Un certain nombre de sections ont aussi été déplacées à un endroit qui nous semble plus pertinent.

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Salut Mensik,

alors ma lecture est "en cours", à peu près à la moitié, et voici quelques premiers éléments :

- lecture plus fluide que pour SR5, avec des éléments mieux décrits d'entrée qui évitent de se demander au départ de quoi on nous parle si on ne connaît pas déjà l'univers.

- questions règles, pour ma part beaucoup de bonnes choses plus simple/fluide à la lecture et a priori qui passeront très bien en jeu (le système d'atout, les états, etc.). Et qui passeront d'autant mieux que les modifs de la VF corrigent quand même plutôt bien la plupart des griefs que certains exposaient pour la VO.

- les exemples me semblent plus simple ou du moins mieux décrits qu'en V5 (mais c'est peut-être parce que je connais déjà un peu la mécanique , ce qui n'était pas le cas quand j'ai lu la V5 pour la première fois).

Donc pour moi, ça sera sans doute un passage rapide de ma table en V6...... Mais ça, ça sera après la fin de lecture de la deuxième moitié.

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Une bonne presentation general du livre, la lecture est effectivement agreable, de nombreux exemples aident à la comprehension.

Alors d'un coté de bonnes simplifications, comme moins de competences(j'aime), comme 1 seul tour/narration par round pour chaque joueur, finit, le samourai ou le mage de combat qui agit plusieurs fois sans que l'autre camp ne puisse rien faire ( j'aime moins, j'adore l'initiative à la sr3 où qqun de rapide peu faire plein de chose avant que les autres commencent à realiser ce qui c'est passé), drain plus simple et puissant, resistance aux dommages sur la constit seule... bref bcp de simplification des choses qui existaient dans les anciens systemes.

Mais tout ca est mis par terre avec l'ajout de l'atout, tres sympa parce que cinematographique, mais d'une lourdeur, et qui demande une grande maitrise des joueurs de cet aspect...

savoir si on gagne de l'atout en combat par exemple, il faut comparer le score defensif (constit+armure+bonus de situation) et le score offensif qui varie selon l'arme, mais aussi de la portée si c'est une attaque à distance et à l'arrivée il faut une difference de 4 d'un coté ou l'autre pour gagner 1 point d'atout, mais en meme temps tu peux en gagner si tu es dans le noir et que tu as des yeux qui voient dans le noir et l'autre non... bref pour savoir si tu gagnes de l'atout, ca va, je trouve à l'encontre, de la volonté de simplification.

D'autant plus qu'il y a 14 actions d'atout avec chacune un cout en points d'atout et un effet particulier, et aussi 14 utilisations des points d'atouts de facon direct....

Bref des bonnes idées, mais parfois/souvent maladroit.

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Je n'ai pas encore tout lu, il me manque la partie Matrice qui sera le point critique tellement j'ai trouvé SR5 mauvais sur ce sujet.

Par rapport à la VO

Je distingue deux grands changements. Tout d'abord, la VO avait mis un gros camouflet sur l'atout qui était pourtant le point central de cette V6, la VF assouplit cette règle et poussera les joueurs a penser plus loin que leur attaque. Ensuite, on a clairement eu un travail de glossaire ! Par exemple les qualités en VO avaient je ne sais combien de variantes de gains ou de dépense d'atout. En VF les règles appellent un chat, un chat, et pas un matou, un minet, un chaton, une boule de poils, etc. C'est très important pour mémoriser les règles et éviter des 'trous'.

Le bien

Une fois n'est pas coutume, j’applaudis la fin de l’armure toute puissante. N'oublions pas que dans le top 10 des soucis des GM de Shadowrun se trouvait le PJ Street Sam aux hormones qui jetait une brouette de dés d'encaissement et dont on ne pouvait pas menacer sous peine de tuer tout le monde sauf l'intéressé. Avoir une armure et un fusil d'assaut reste meilleur mais à une échelle moindre ce qui, a mon avis, convient mieux à un jeu où on joue des criminels qui ne vont pas aller se farcir un dragon tous les quatre matins.

Sur les règles en général, qui peut le moins, peut le plus. Avec la V6 on va passer moins de temps à discuter jets de dés et plus à discuter le run lui même, sans autant être narratif comme Anarchy. Une comparaison bancale en plissant des yeux serait un passage de ADnD à DND5.

Le bof

La simplification ne va pas assez loin à mon avis. On a souvent un truc remplacé par un autre, certes plus simple, mais qu’on aurait pu tèj’ entièrement. Par exemple, on utilise plus l’armure pour encaisser mais on fait quand même le jet, on n’a plus de marks mais on jette quand même pour les niveaux d’accès, on n’a plus de modifs de dés mais on fait des +1 et -1 au score d’attaques pour des circonstances assez osef. Comme preuve du soucis, on a un exemple de combat qui oublie d'appliquer un modificateur.

L’usage de l’atout est aussi une grosse liste de Feats, ce que j'apprécie peu parce que ça impose à tout le monde de mémoriser une feuille arbitraire pour tirer profit du jeu.

Bref perso je recommande si on est pas attaché à la V5.

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Merci à tous pour vos commentaires. Très apprécié. Ça me semble effectivement bien balancé dans l'ensemble. Reste à mettre la main sur le livre pour me faire une opinion, dès qu'il sera disponible à la vente.

bref bcp de simplification des choses qui existaient dans les anciens systemes.

Mais tout ca est mis par terre avec l'ajout de l'atout, tres sympa parce que cinematographique, mais d'une lourdeur, et qui demande une grande maitrise des joueurs de cet aspect...

[...] bref pour savoir si tu gagnes de l'atout, ca va, je trouve à l'encontre, de la volonté de simplification.

Le nouvel edge me semblait effectivement légèrement bancal dans la VO. C'est-à-dire que je suis d'accord que ça peut emmener les joueurs à diversifier leurs actions et ainsi ajouter un dynamisme nouveau dans les combats, mais je crains également que la mémorisation des règles d'utilisation d'edge rendent les joueurs anxieux ou à tout le moins toujours anticipatif du tour à venir.

Sinon, justement, qu'est-ce que vous en dites de la disparition de l'armure? Boltgun l'applaudit, mais j'ai vu énormément de plaintes à ce sujet sur les forums anglophones. L'armure ne sert donc désormais qu'à déterminer si un point d'atout est gagné ou concédé mais n'intervient pas dans l'encaissement?

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  • Andre
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Mensik

L'armure augmente ton score défensif. Et donc augmente ou réduit les chancse d'avoir un atout

Par exemple, un runner ayant un score défensif de 3 sans armure est confronté a un ganger ayant un pistolet (disons un score offensif de 10). Et bien notre runner un score de 3 contre les 10 de son adversaire. S'il est blessé il encaisse potentiellement le dommage (de 2P disons).

S'il porte une armure légère, son score défensif est augmenté de, disons, +2. Et bien du coup il un score 5, ce qui peut faire la différence entre un gain de atout pour son adversaire ou non.

Donc l'armure est là pour empêcher d'être blessé (par le biais des atout) et non pour réduire le degré de la blesure.

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S'il porte une armure légère, son score offensif est augmenté de, disons, +2. Et bien du coup il a 5 dés pour résister l'attaque. Mais s'il échoue, c'est toujours 2P de dommage.

Salut Andre. J'imagine que tu voulais dire défensif?

Donc l'armure est là pour empêcher d'être blessé et non pour réduire le degré de la blesure.

C'est bien ce que j'avais compris. Mais en toute logique, n'est-ce pas un peu étrange comme décision éditoriale? Pourquoi l'armure ne contribuerait pas également au soaking? Il me semble loufoque d'encaisser une balle ou un coup de sabre avec la même gravité sans regards à l'armure lourde rêvetue ou au bikini.

Autre point qui revient souvent dans les discussions: la force n'ayant plus aucun impact sur les armes de mêlées. Un elfe délicat fait désormais autant de dommage avec une batte qu'un troll avec la même arme. À moins que ça n'ait été corrigé dans une des erratas? Je n'ai que le premier tirage papier du livre original.

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L'armure augmente ton score défensif et donc ton pool de dés pour résister l'attaque.

Andre

Euh, non, pas du tout. Les Scores Défensif et Offensif servent à déterminer l'attribution d'Atout. Ce ne sont PAS des réserves de dés.

Porter une armure va donc augmenter les chances de gagner de l'Atout et que l'adversaire en gagne.

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L'armure augmente ton score défensif et donc ton pool de dés pour résister l'attaque.

Andre

Euh, non, pas du tout. Les Scores Défensif et Offensif servent à déterminer l'attribution d'Atout. Ce ne sont PAS des réserves de dés.

Porter une armure va donc augmenter les chances de gagner de l'Atout et que l'adversaire en gagne.

Ghislain Bonnotte

Ah, voilà. N'est-ce donc pas encore "moins intéressant"? Ou est-ce que vous trouvez que l'atout est suffisant pour palier à cette "lacune"?

Je m'adresse principalement à ceux qui ont testé la mécanique en situation de jeu. Loin de moi l'idée de vouloir chercher des poux.

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S'il porte une armure légère, son score offensif est augmenté de, disons, +2. Et bien du coup il a 5 dés pour résister l'attaque. Mais s'il échoue, c'est toujours 2P de dommage.

Salut Andre. J'imagine que tu voulais dire défensif?

Oui effectivement, je voulais dire défensif. Je blâme mon auto-correcteur

Donc l'armure est là pour empêcher d'être blessé et non pour réduire le degré de la blesure.

C'est bien ce que j'avais compris. Mais en toute logique, n'est-ce pas un peu étrange comme décision éditoriale? Pourquoi l'armure ne contribuerait pas également au soaking? Il me semble loufoque d'encaisser une balle ou un coup de sabre avec la même gravité sans regards à l'armure lourde rêvetue ou au bikini.

Probablement un désire de simplification d'un côté et de réalisme de l'autre. On s'entend que si une balle réussit à pénétrer une armure elle sera potentiellement toute aussi mortelle, voire plus, car elle risque de rester en nous suite à la perte de vélocité/force de pénétration plutôt que de sortir.

Autre point qui revient souvent dans les discussions: la force n'ayant plus aucun impact sur les armes de mêlées. Un elfe délicat fait désormais autant de dommage avec une batte qu'un troll avec la même arme. À moins que ça n'ait été corrigé dans une des erratas? Je n'ai que le premier tirage papier du livre original.

Mensik

Dans la Version française, la force du personnage augmente le score offensif d'une arme de mêlée. Donc un troll avec une force de 7 à plus de chance d'obtenir un atout qu'un elfe ayant une force de 3. Mais la valeur de dommage ne change pas avec la foce.

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Dans la Version française, la force du personnage augmente le score offensif d'une arme de mêlée. Donc un troll avec une force de 7 à plus de chance d'obtenir un atout qu'un elfe ayant une force de 3. Mais la valeur de dommage ne change pas avec la foce.

Andre

J'y a vu qu'à une force de 7 tu as +1 aux dégats et à 10 tu as +2.

Pour l'autre sujet, il m'est d'avis que l'on ne souhaite pas laisser l'ennemi gagner de l'atout, et donc l'armure n'est certes plus ce qu'il était mais les PJ voudront sortir couverts. À 4 points d'atout il y aura de quoi coller une bastos à tout l'équipe (Placement parfait) ou allonger un membre (l'équivalent d'un pre ou post Edge) donc il faut éviter d'être le maillon faible. Il ne faut pas oublier que les scores des uns et des autres peuvent beaucoup varier. De plus certaines actions échangent du score d'offense pour plus de dégâts, et avoir un score de défense fait la différence dans ces cas.

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Dans la Version française, la force du personnage augmente le score offensif d'une arme de mêlée. Donc un troll avec une force de 7 à plus de chance d'obtenir un atout qu'un elfe ayant une force de 3. Mais la valeur de dommage ne change pas avec la foce.

Andre

Pour être précis : le dernier errata VO a en partie implémenté la règle qui dit que le Score Offensif des armes de mêlée augmente avec la Force (c'est le cas dans les exemples, et le fouet monofilament précise qu'on ajoute la Réaction au lieu de la Force au Score Offensif, par contre ils ont oublié la règle elle-même... Passons). En VF c'est clairement indiqué que l'on ajoute sa Force à son Score Offensif avec les armes de mêlée.

D'autre part, en VF uniquement cette fois, une Force de 7 donne +1VD et une Force de 10 donne +2VD.

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En poursuivant ma lecture, un élément que je trouve mieux fait qu'en V5 est la présence de plus (ou en tout cas fait de meilleure manière) d'exemples de situations.

Par exemple, les différents exemples de calcul de tir sur des obstacles pour bien comprendre ce qui se produit quand on tire sur une porte, ou un mur etc. en V5 de mémoire c'était assez mal expliqué ou présenté. C'est bien mieux dans cette V6 (je sais pas si c'était le cas dans la VO).

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C'est vf, après plusieurs lectures à plusieurs, on a décidé qu'il fallait écrire des exmples qui soient clairs et montrent qu'on avait compris la règle, qu'on a reformulée pour qu'elle soit bien compréhensible. C'est surtout Mathieu qui a lâché de la santé mentale sur ce sujet. content

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C'est vf, après plusieurs lectures à plusieurs, on a décidé qu'il fallait écrire des exmples qui soient clairs et montrent qu'on avait compris la règle, qu'on a reformulée pour qu'elle soit bien compréhensible. C'est surtout Mathieu qui a lâché de la santé mentale sur ce sujet. content

Ghislain Bonnotte

Et bien c'est bien fait, et il faut le dire joyeux

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Pour ma part, je lis lentement le pdf, j 'ai du mal à lire lontemps sur pdf .. je préfère les livres.

Mais je souhaitais lire le système.

Cette 6è version de SR ne me convient pas.. le problème est décalé.

Dans les précédentes éditions,

en SR 1 : un des soucis était l'équilibre de puissance et de sytème de jeu (Il fallait tirer à la mitrailleuse légère pour blesser un troll vêtu d'une veste pare balle; aucune chance de s'opposer à quelqu'un ayant des attributs supérieur à 6 par exemple), de compétences (ex: il suffisait de deux compétences pour maitriser toutes les armes à feu).

SR 2 a corrigé l 'équilibre des puissances mais pas entièrement. Il manquait toujours la gestion des contacts (même avec le compagnon).

SR3 a morcellé les compétences de combat mais pas celles de la magie ce qui a créé un déséquilibre sur la magie ( 2 compétences pour maitriser les sorts et les esprits). Des problèmes persistaient sur le système mais mineurs (un des soucis était par ex : l interface d'armes couplé à un cyberscope; tous les tirs pouvaient se faire à SR=2). La matrice toujours jugée trop longue malgré le changement et toujours ce flou pour gérer les seuils de difficulté (Seuil à atteindre avec le dé et nombre de succès à obtenir).

SR4 a fixé les SR : 5 ou 6, trop simplifié la matrice , trop limité les attributs et compétences et surtout déplacer le soucis sur le nombre de dé à lancer .... créant d'autres déséquilibres. Les comptéences de connaissance étaient mieux gérées.

SR5 a tenté de revoir certaiens choses (dont la matrice qui est la plus réussie je trouve, bein que j adorai la solution depuis RV2... un système rouge important était devenu vraiment corriace! Forçant les joueurs à contourner au lieu d'attaquer de front) mais a ajouté d'autres problématiques avec les limites sans corriger le nombre de dé alloués. En sachant que la limite existe sur le lancement de sort depuis SR3.

SR 6 a seulement décalé le problème posé par les modificateurs de dés (SR4 et 5) sur l'atout.

L'atout est le nom "shadowrunien" illustrant le Game Design "révolutionnaire" qui permet de recenser les variables et d'ajuster selon une base de comparaison commune des difficultés. (Ce Game Design s'appelle "l'avantage" dans Warhammer 4).

Je n'aime pas. L'exemple étant l 'armure (déterminant le score défensif et le score offensif d'une arme . Même si j 'apprécie l idée du score offensif d'une arme selon sa portée, reflétant l'efficacité de l'arme selon son utilisation d'origine et le pourquoi elle a été conçue). Mais il s'agit simplement de comparer deux valeurs, et celui qui a la plus haute gagne un bonus d'atout... bon ok, mais à la lecture de la liste des actions d'atout cela devient un flop!

La liste d'atout est longue vraiment longue .. et il y a toujours la liste des actions d'un round.. plus celles des actions matriciels, la liste des états, finalement une liste de plus à retenir qui aurait pu remplacer celle des ajustements de dé .. mais non, car certaines capacités et équipements donne des ajustements sur les dés..

Et apparition du dé libre, sous certaine condition!

Donc retour à une problématique des éditions SR1-3 gérer deux sources différentes pour ajuster les difficultés.

Les compétences .. aaargh.

Elles sont limitées à un indice de 9.. Quel est le but?

Regroupement différent de SR 4/5, pas vraiment pertinent et surprenant (un retour à un soucis SR 1-3). Peu de compétences pour tout faire, un sytème de spécialisation (bonus +2) et de maitrise (bonus +3) qui limite fortement à cause de ce regroupement.

Exemple : Archerie (anciennement arme de trait) est regroupé dans Athlétisme avec saut, escalade , course, etc.. ah bon ? parce que je suis bon en sport je suis bon en tir à l'arc??

donc je souhaite me spécialiser à fond (maitrise) .. en course mais du coup mon perso ne peut plus maitriser l "archerie"...

Je sens bien que vu leur regroupement ils ont eu un soucis avce les armes armes de traits .. dans quelle catégorie les placer? Idem avec les explosifs, les armes automatiques et les pistolets, les armes de véhicule et l'artillerie..

Concernant les compétences de Constructions /Réparations, elles sont toutes regroupées dans Ingénierie.

Finit le spécialiste du piratage de maglock qui est aussi spécialiste de l'assemblage de cyberdeck, mais en revanche il sait dépanner les voitures, les avions et les armes .. même soucis avec la Biotech.

Le seul truc de bien dans les compétences sont celles de connaissances .. vraiment très bien.

Et toujours ce soucis avec les armes exotiques .. qui maintenant regroupe toutes les armes exotiques .. donc j'ai mon dard bucal dans ma bouche mais ej suis aussi compétent avec mon bistouris implanté dans mon doigt!!

En plus le niveau professionnel d'une compétence n'est toujours pas pris en compte .. Ils auraient pu attribuer un bonus sur les succès, l'atout ou des succès automatiques, pour différencier entre un amateur (comp à 3) et un pro (comp à 4) seulement un dé d'écart, mais non que dalle...

Les contacts sont mieux pris en compte mais limités à la création au charisme ce qui est dommage.

Est ce vraiment une simplification des règles de Shadowrun?

Je comprends l'idée de sortir quelque chose entre Anarchy et des règles plus complexes mais pas des règles qui décalent les problèmes et ajoutent des étapes de comparaison.

Je ne vois pas ce qu il y de problématique à lancer compétence+ attribut contre un seuil. Garder une liste de compétences réfléchies qui permet de diversifiés les possibilités, d'intégrer la gestion des unités tactiques dès le ldb par exemple. De retirer l'armure des dégâts des armes.

Pourquoi vouloir faire de nouveaux concepts d'interprétation?

Les concepteurs souhaitent ménager la chèvre et le chou, entre ceux qui veulent un jeu à tendance simulationiste et ceux qui souhaitent un jeu plus narratif.

Les concepteurs tournent depuis un moment à essayer d'intégrer différemment ce que couvrait la réserve de Karma.

Pour moi CGL a raté son coup avec cette version 6 . Dommage car la prochaine sera pour les 40 ans de Shadowrun.

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  • CaptainToto
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MASTER

Du coup, ta version préféré de Shadowrun c'est laquelle Master? content

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  • MASTER
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La liste d'atout est longue vraiment longue .. et il y a toujours la liste des actions d'un round.. plus celles des actions matriciels, la liste des états, finalement une liste de plus à retenir qui aurait pu remplacer celle des ajustements de dé .. mais non, car certaines capacités et équipements donne des ajustements sur les dés..

Il en reste, mais ils sont sur la fiche du perso, pas un modificateur que le MJ doit adjuger et que le joueur doit attendre avant de faire son jet de dés.

Et apparition du dé libre, sous certaine condition!

Donc retour à une problématique des éditions SR1-3 gérer deux sources différentes pour ajuster les difficultés.

Euh, what ? Non. La difficulté, c'est le seuil, ou la réserve adverse (ce qui revient in fine au même), c'est tout.

Les compétences .. aaargh.

Elles sont limitées à un indice de 9.. Quel est le but?

Spécialiser.

Je comprends l'idée de sortir quelque chose entre Anarchy et des règles plus complexes mais pas des règles qui décalent les problèmes et ajoutent des étapes de comparaison.

Une étape, qui remplace une liste d'additions/soustractions dont une majorité étaient de la responsabilité du MJ, mais pas toutes.

Je ne vois pas ce qu il y de problématique à lancer compétence+ attribut contre un seuil.

C'est toujours le cas.