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Questions de règles 25

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > The Strange

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Bonjour,

M'étant procuré le livre de base de The Strange, je me permets d'ouvrir un nouveau sujet pour pouvoir poser les questions qui me taraudent à la lecture des règles :p

Tout d'abord, à la page 21, au sujet des compétences, je comprends bien que les PJs sont libres de choisir leurs compétences plutôt que de piocher dans une liste imposée mais l'extrait suivant me perturbe :

"Vous pouvez choisir une compétence qui en couvre plusieurs autres (interaction peut inclure tromperie, intimidation et persuasion) ou une version plus pointue de l’une d’entre elles (se dissimuler, c’est de la discrétion en étant immobile), ou encore une compétence plus générale ou professionnelle comme ingénieur, marin ou architecte."

Quel intérêt de choisir une compétence "moindre" dans ce cas ? "Interaction" serait tout le temps privilégiée et "tromperie", "intimidation" et "persuasion" perdent de leur intérêt...

A la page 102, "Retenter une action après un échec" :

Si un personnage rate une action (qu’il s’agisse d’escalader un mur, de crocheter une serrure, d’essayer d’identifier un objet mystérieux ou autre), il peut à nouveau essayer, mais il doit pour cela y consacrer au moins un niveau d’Effort. C’est une nouvelle action, différente de celle ayant entraîné l’échec, bien qu’elle prenne le même temps que la première tentative.

Est-ce que la difficulté est tout de même réduite d'un niveau ou bien l'Effort est juste dépensé sans autre effet ?

A la page 107, il est question des dégâts et de leur impact sur les réserves de caractéristiques des PJs, en particulier le report des dégâts sur une autre réserve quand la réservé concernée initialement est vide. On est bien d'accord qu'un PJ ne peut cependant pas dépenser de points qu'il n'a plus ? Par exemple, si sa réserve d'Intellect est vide, il ne peut plus activer de capacités spéciales qui lui demanderait de dépenser des points d'intellect (après décompe de l'avantage) ?

A la page 113, "Action: Activer une Aptitude Spéciale" :

Si une capacité spéciale affecte un autre personnage d’une manière non désirée, elle est traitée comme une attaque. Et ce même si elle n’est pas considérée comme telle. Par exemple, si un personnage possède l’apposition des mains, mais que son ami ne veut pas pour une raison ou une autre être soigné, tenter de le soigner sans qu’il le veuille sera traité comme une attaque. Cependant, nombre d’aptitudes spéciales n’affectent pas d’autre personnage. Par exemple, un paradoxe peut utiliser Lévitation de créature pour flotter dans les airs. Un personnage possédant un appareil réorganisant la matière peut changer un mur de pierre en verre. Un personnage qui active un modificateur de phase peut traverser un mur. Aucune de ces actions ne requiert un jet d’attaque (bien qu’en transformant un mur de pierre en verre, le personnage doit toujours faire un jet pour affecter le mur avec succès).

Si je me réfère à la description du modificateur de phase à la page 328, il est dit:

MODIFICATEUR DE PHASE
Niveau : 1d6 + 1
Terre : harnais avec des lumières LED clignotantes
Ardeyn : un anneau avec le symbole du vent
Ruk : greffe vertébrale
Effet : cet appareil place l’utilisateur hors phase pendant une minute, ce qui lui permet de traverser les objets solides comme s’il était totalement intangible, tel un fantôme. Il ne peut ni porter d’attaque physique, ni en être la cible.

Nulle part, il n'est fait référence à un jet à effectuer. D'où vient-il ?
Voilà, c'est tout pour le moment. Merci d'avance pour vos éclaircissements joyeux

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D'autres questions :

A la page 116, "Soigner" :

Vous pouvez administrer les premiers soins en effectuant des bandages ou en utilisant d’autres techniques de soins pour tenter de soigner chaque patient de cette manière une fois par jour. Celui-ci récupère des points dans la Réserve de caractéristique de votre choix. Vous devez décider combien de points vous souhaitez soigner, puis faire une action d’Intellect dont la difficulté sera égale à ce nombre.

Du coup, si je comprends bien, pour un groupe de 4 PJs, chaque PJ peut être soigné chaque jour par chacun des 3 autres PJs en plus des jets de guérison classiques ? C'est pas un peu trop ?

J'ai aussi l'impression qu'il y a un conflit de règles entre la page 20 et la page 124, au sujet de la progression des personnages :

A la page 20, en dessous de "Compétences", il est écrit :

Les personnages peuvent également dépenser 4 PX pour acheter des privilèges optionnels à la place d’une compétence. Choisir l’un d’eux compte pour la progression vers le rang supérieur.

A la page 124, dans la section "Progression du Personnage", on peut lire :

Autres options : Les personnages peuvent également dépenser 4 PX pour acheter des options spéciales qui comptent comme n’importe quel autre privilège pour progresser au rang suivant.

Du coup, si un PJ désire prendre un privilège en dépensant 4 XP, est-ce qu'il peut choisir d'ignorer "Augmenter ses réserves", "Tendre vers la perfection" ou "Effot supplémentaire", ou bien il est forcé de remplacer "Compétences" ?

Merci d'avance content

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Bonjour Draagon,

Voici des éléments des réponses. Je signale que je pratique le Cypher System mais pas The Strange et mes réponses reposent sur ma manière de jouer. Le C.S. reste très souple. Pour infos, tu devrais regarder du côté de Numénéra où les joueurs ont apporter des réponses sur des points de régles sur le forum BBE. Il doit même y avoir un résumer des régles si tu fouilles. Si tu es à l'aise avec l'anglais, fouille du côté de monte cook et le C.S.

Pour répondre à tes questions :

>page 21 : Ta remarque est pertinante. L'idée est que l'on fait ce que l'on veut tant que tout le monde est d'accord. Avoir des compétences génériques est sympa mais attention à ne pas trop exagérer. Tu peux t"inspirer d'autres jdr pour faire un truc à ta sauce et cadrer un peu.

>page 102 : Faire un Effort demande de dépenser du point. Retanter après un échec reste une option. Dans tout les cas, il faut marquer le coup. On n'a rien sans rien.

>page 107 : Quand c'est vide, on est diminué. Impossible d'utiliser une capacité spéciale. Dans ton exemple, cela peut s'expliqué par une fatigue mentale. Le Personnage n'arrive plus à se concentrer.

>page 113/328 : il faut relire le passage sur les cyphers. Il faut faire un jet d'intellect contre un niveau 1 ou 2 pour comprendre comment utiliser le cypher. Si le personnage utilise le cypher sans en comprendre le mécanisme, il fera un jet contre son niveau.

>page 116 : C'est juste. Le C.S. se veut héroique. N'hésites pas à aller fort avec tes joueurs.

>page 20/124 : 4 xp permet de choisir une progression qui n'a pas été déjà choisit. Au bout de 4 progression, tu montes d'un niveau. Tu peux choisir d'augmenter une carac, un avantage, l'effort, une compétence et en option = armure (malus d'effort réduit de 1) et guérison (+2 au jet).

Voila. J'espère avoir répondu à tes questions.

Bon jeu

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Merci pour tes réponses JV ! Mais j'aurais besoin de quelques précisions supplémentaires :

>page 113/328 : il faut relire le passage sur les cyphers. Il faut faire un jet d'intellect contre un niveau 1 ou 2 pour comprendre comment utiliser le cypher. Si le personnage utilise le cypher sans en comprendre le mécanisme, il fera un jet contre son niveau.

Mais c'est un jet qu'il doit effectuer au moment d'identifier le cypher, pas au moment de l'utiliser non ? Le texte suggère que c'est au moment de transformer le mur que le joueur doit faire un jet.

>page 116 : C'est juste. Le C.S. se veut héroique. N'hésites pas à aller fort avec tes joueurs.

Mmh, ça veut dire que chaque PJ pourrait faire 6 jets de guérison par jour, ça me semble quand même assez élevé, mais on verra bien ^^

>page 20/124 : 4 xp permet de choisir une progression qui n'a pas été déjà choisit. Au bout de 4 progression, tu montes d'un niveau. Tu peux choisir d'augmenter une carac, un avantage, l'effort, une compétence et en option = armure (malus d'effort réduit de 1) et guérison (+2 au jet).

Oui d'accord, mais est-ce qu'un PJ peut par exemple choisir comme privilège : augmenter une carac, prendre l'avantage, une compétence et améliorer ses jets de guérison sans prendre le bonus d'effort par exemple ?

Merci content

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En complément de la réponse de JV. J'ai loupé ton message initial, désolé.

Le Cypher System n'est pas un jeu à compétences. Les compétences utilisées reflètent véritablement les points forts des PJ. Celles qui sont données le sont à titre d'exemple, tu es libre de détailler ou pas en fonction de l'intérêt, sachant qu'ils n'en n'auront pas des dizaines tout au long de leur carrière. Les différences restent essentiellement RP. Une compétence générique Tromperie (un peu de persuation, un peu d'emborouille et de mensonges), on comprend que c'est assez générique et si le PNJ s'en rend compte, il va se sentir floué. En fonction de la façon dont le personnage voit sont personnage, un joueur préfèrerais axer cela en Persuation plutôt, qui reste un peu plus bienveillant dans l'approche et les conséquences RP seraient différentes. C'est une question de feeling sur la contruction du PJ. Le Cypher System, c'est un jeu qui laisse la part belle au roleplay et au feeling. content

Concernant l'Effort. Pour retenter, il faut faire un effort et oui l'effort compte normalement pour réduire la difficulté de 1. Tu retentes c'est plus facile, mais tu es obligé de te concentrer plus pour y arriver.

La réserve. Oui quand ta réserve est vide, tu ne peux pas utiliser de capacité qui te demande d'utiliser des points de cette réserve. Contrairement à l'inervention de JV, on peut toujours utiliser une capacité spéciale quand on est "affaibli" (pour peu que la capacité consomme des points dans une réserve qui n'est pas à 0). Par contre les efforts coûtent plus cher. Une fois en état "neutralisé", on n'a plus le droit d'utiliser quoique ce soit.

Pour les cyphers, JV a déjà répondu.

Sur les soins, oui c'est bien ça. Ce n'est pas si généreux qu'il n'y parait, ce n'est qu'une fois par jour. C'est effectivement plutôt héroïque dans l'approche, mais les réserves servent à tout. Elles représentent l'état de santé et le potientiel pour activer les capacités. Cela peut descendre vite. Et le curseur de dégâts est très vite punitif. Quand on est affaibli c'est déjà grave, et neutralisé, c'est vraiment les portes de la mort. Le but pour les joueurs reste de garder leurs compteurs au dessus de 0.

Concernant la progression. Non pas le choix, ce n'est que la partie Compétence que tu peux remplacer par une autre option spéciale. Les 3 autres sont obligatoires. Et avec la pratique, tu verras que les 3 obligatoires sont vraiment primordiales. content

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Merci pour tes réponses JV ! Mais j'aurais besoin de quelques précisions supplémentaires :

>page 113/328 : il faut relire le passage sur les cyphers. Il faut faire un jet d'intellect contre un niveau 1 ou 2 pour comprendre comment utiliser le cypher. Si le personnage utilise le cypher sans en comprendre le mécanisme, il fera un jet contre son niveau.

Mais c'est un jet qu'il doit effectuer au moment d'identifier le cypher, pas au moment de l'utiliser non ? Le texte suggère que c'est au moment de transformer le mur que le joueur doit faire un jet.

Dragoon

En fait, le niveau du cypher tu le détermines (le MJ) par un jet de dé au moment où tu le donnes au PJ. C'est un des rares moments où le MJ lance un dé. S'il est de niveau 4, il est de niveau 4 tout le temps. Et si le cypher n'a pas été identifié, le joueur doit réussir une action d'intellect contre ce niveau 4 pour réussir à s'en servir.

Au passage, c'est une des rares rgles que je trouve un peu inutile en l'état tellement c'est facile d'identifier un cypher. Pour ma part, règle maison, au lieu de demander un test de difficulté 1 ou 2 pour l'identification, je demande un test contre le niveau du cypher. Et pour utiliser un cypher non identifié, j'augemente la difficulté de 1 ou 2 (donc niv. 5 ou 6 s'il était de niveau 4).

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Merci pour tes réponses SIgfrid !

Concernant la progression. Non pas le choix, ce n'est que la partie Compétence que tu peux remplacer par une autre option spéciale. Les 3 autres sont obligatoires. Et avec la pratique, tu verras que les 3 obligatoires sont vraiment primordiales.

OK, c'est bien ce qu'il me semblait, c'est la page 124 qui m'a mis le doute.

Pour les cyphers, je ne suis toujours pas sûr d'avoir capté le truc ceci dit.

Trouver et identifier des cyphers (pp314-315) :

Une fois que les PJ ont trouvé un cypher, son identification est une tâche différente basée sur l’Intellect et modifiée par une éventuelle Connaissance de l’Étrange. C’est le MJ qui fixe la difficulté de la tâche, mais elle s’élève le plus souvent à 1 ou 2.

Donc quand un PJ croise un cypher, il doit d'abord l'identifier, ça ok.

Un personnage peut tenter d’utiliser un cypher non identifié ; il s’agit généralement d’une action d’Intellect contre une difficulté égale au niveau du cypher. En cas d’échec, le PJ est incapable de déterminer comment utiliser le cypher ou il l’utilise de manière incorrecte. (...) L’utilisation d’un cypher identifié est automatique.

Donc s'il a raté son jet, il peut tenter de l'utiliser à la sauvage, mais il doit pour ça faire un autre jet au moment de l'action. Et s'il l'a correctement identifié, il n'a pas besoin de faire de jet, correct ?

Utilisation des cyphers (p315) :

Quand un personnage utilise un cypher, l’action correspondante repose sur l’Intellect sauf si le contraire est indiqué ou que la logique dicte le contraire.

Et là je ne comprends plus, ça veut dire que je dois faire un jet même si le cypher a été correctement identifié ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sigfrid
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Dragoon

Oui c'est ça. On identifie d'abord pour comprendre à quoi ça sert (Intellect 1 ou 2, qui prend 10 minutes) ou on tente de s'en servir directement (intellect contre le niveau du Cypher).

Une fois identifié, ça fonctionne tout seul et automatiquement.

Pour le point p.315, c'est typiquement pour les cyphers qui servent d'armes. Il faut quand même faire un jet d'attaque normal conte le niveau de l'ennemi. La caractéristique est indiquée si tu veux investir de l'effort. Dans ce cas pour les objets de lancer (type grenade) c'est sous Célérité. Les autres, de type baguette/rayon/brouilleur mental et autre c'est la plupart du temps sur Intellect. Mais c'est vraiment pour tout ce qui génrère des dégats à quelqu'un, tu n'aura pas besoin de faire quelque test que ce soit pour activer un antidote (p318) ou un dispositif de surveillance (p322) une fois que tu sais à quoi ça sert.

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Oui c'est ça. On identifie d'abord pour comprendre à quoi ça sert (Intellect 1 ou 2, qui prend 10 minutes) ou on tente de s'en servir directement (intellect contre le niveau du Cypher).

Une fois identifié, ça fonctionne tout seul et automatiquement.

Pour le point p.315, c'est typiquement pour les cyphers qui servent d'armes. Il faut quand même faire un jet d'attaque normal conte le niveau de l'ennemi. La caractéristique est indiquée si tu veux investir de l'effort. Dans ce cas pour les objets de lancer (type grenade) c'est sous Célérité. Les autres, de type baguette/rayon/brouilleur mental et autre c'est la plupart du temps sur Intellect. Mais c'est vraiment pour tout ce qui génrère des dégats à quelqu'un, tu n'aura pas besoin de faire quelque test que ce soit pour activer un antidote (p318) ou un dispositif de surveillance (p322) une fois que tu sais à quoi ça sert.

Sigfrid

Merci ! Du coup je ne comprends pas pourquoi activer le modulateur de phase pour changer un mur de pierre en verre nécessiterait un jet de dé :

(bien qu’en transformant un mur de pierre en verre, le personnage doit toujours faire un jet pour affecter le mur avec succès).

A priori on sait ce qu'on fait, donc c'est qu'on a identifié le cypher. Pourquoi ce jet de dé ?

Autre question :

EFFET MAJEUR OPTIONNEL (p359)
Lorsque le jet de dé d’un joueur lui confère un effet majeur, il peut choisir à la place de lancer un d6 et d’ajouter le résultat à son total initial. Il est possible grâce à cette option de réussir des tâches qui ont des Seuils de réussite supérieurs à 20 sans descendre la difficulté.

Du coup, si je comprends bien, à la base, contrairement au système d20 de Chroniques Oubliées ou D&D, un 20 ne correspond pas à une réussite automatique ?

Et dernière question : qu'en est-il des munitions ? Je remarque sur la page des équipements terrestres (p87) qu'il n'y a pas d'indicateurs de munitions. Et soudain, pour Ardeyn et Ruk (pp 89-91), les armes à distance possèdent presque toutes 12 munitions. Est-ce un oubli pour les armes terrestres ?

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Hello Dragoon,

Comme l'a dit Sigfrid, qui a l'air de mieux maitriser la partie technique que moi qui joue plus au doigt mouillé plaisantin, le Cypher System est un jeu qui laisse une bonne part au feeling.

Pour répondre à tes dernières questions :

> Pour le modulateur de phase je ne ferai pas de jet une fois que le cypher est connu, quoi qu'en dise le texte. Et si tu as envi de faire un jet pour taquiner tes joueurs car le mur de pierre et vraiment épais, fais le. Place un niveau de difficulté de 2-3 histoire de dire que c'est volumineux. Cela reste mon avis. De toute façon ne te bile pas trop, un cypher est un consommable.

>Cypher n'est pas D&D. L'approche est différente est perturbe un peu au début. Le 20 n'est pas une réussite automatique mais un générateur d'effets majeurs (dégats supplémentaires, bonus en plus).

>Les munitions, pour ma part, géres à la louche ou demande aux joueurs de tenir le compte. Je ne pense pas que ce sois un oubli. Je pense que le monde d'Ardeyn étant magique, doit être un clin d'oeil au joueurs de D&D. Je peux me tromper.

Sigfrid complétera et/ou développera plus en détails. Pour ma part, je ne m'attache pas trop au détails techniques.

Amuses toi bien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dragoon
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JV

Merci pour tes conseils, JV. Le système a l'air effectivement très différent ce que j'ai pu jouer jusqu'ici (mais c'est ce qui le rend d'autant plus intéressant !)

>Cypher n'est pas D&D. L'approche est différente est perturbe un peu au début. Le 20 n'est pas une réussite automatique mais un générateur d'effets majeurs (dégats supplémentaires, bonus en plus).

Mmh, ok. Mais imaginons qu'un PJ cherche à escalader une falaise incroyablement difficile et ne parvient pas à ramener la difficulté en-dessous de 7. Il fait 20 au dé mais il devait faire 21 pour réussir. Est-ce qu'il a quand même droit à son effet majeur ? Si oui, quel type d'effet pourrait faire sens ?

>Les munitions, pour ma part, géres à la louche ou demande aux joueurs de tenir le compte. Je ne pense pas que ce sois un oubli. Je pense que le monde d'Ardeyn étant magique, doit être un clin d'oeil au joueurs de D&D. Je peux me tromper.

Je suis aussi partisan de ne pas gérer les munitions, mais on dirait qu'il y a plusieurs compétences qui en découlent. Comme celle qui permet de fabriquer des flèches et qui devient du coup inutile, ou l'action Arroser (p54) qui permet d'effectuer plusieurs tirs à la fois pour augmenter ses chances de toucher, mais qui est censé coûter plus de munitions.

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Pas de quoi.

Effet majeur possible : diminuer de niveau de difficulté de 1 ou 2. Le coût d'effort est gratuit.

Faire simple pour la gestion des munitions et discuter avec les joueurs. Ils tirent pour arroser. Ok. Il vide son chargeur et devra prendre un tour pour recharger.

Tu peux aussi ne rien dire et faire une intrusion du MJ histoire de calmer un peu les ardeurs et en plus le joueur gagne de l'XP.

Cette petite video https://www.youtube.com/watch?v=rJnNGBFP_9s explique bien la différence entre D&D et le Cypher System.

Bon jeu

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Merci ! Du coup je ne comprends pas pourquoi activer le modulateur de phase pour changer un mur de pierre en verre nécessiterait un jet de dé :

(bien qu’en transformant un mur de pierre en verre, le personnage doit toujours faire un jet pour affecter le mur avec succès).

A priori on sait ce qu'on fait, donc c'est qu'on a identifié le cypher. Pourquoi ce jet de dé ?

Mmm... je ne sais pas d'où vient la seconde partie du texte entre paranthèses. Sur mon bouquin, le modificateur de phase de la page 328, je n'ai pas ça.

Mais globalement. On identifie le cypher par un jet. Ensuite, plus besoin de jet pour s'en servir, sauf si ce sont des armes (il faut faire ses attaques) ou si c'est stipulé de faire un jet spécifique dans le descriptif de chaque cypher.

Autre question :

EFFET MAJEUR OPTIONNEL (p359)
Lorsque le jet de dé d’un joueur lui confère un effet majeur, il peut choisir à la place de lancer un d6 et d’ajouter le résultat à son total initial. Il est possible grâce à cette option de réussir des tâches qui ont des Seuils de réussite supérieurs à 20 sans descendre la difficulté.

Du coup, si je comprends bien, à la base, contrairement au système d20 de Chroniques Oubliées ou D&D, un 20 ne correspond pas à une réussite automatique ?

Nope. Pas de réussite automatique ici. On a un effet majeur, mais rien qui ne permet de faire des réussites automatiques sur des situations impossibles.

La règle p.359 c'est une règle optionnelle. Tellement optionnelle qu'elle n'est pas dans le Cypher System Rulebook (paru après Numenéra et The Strange). Honnêtement je n'y avais jamais fait gaffe avant que tu n'en parles et c'est tellement contre-nature par rapport à la mécanique que je ne recommande pas du tout de s'en servir.

La philosophie (et c'est pour ça que la difficulté va de 0 à 10), c'est qu'il y a des choses impossibles à réaliser (niv 7 à 10) si l'on n'est ni compétent, ni muni des bons outils et sans y consacrer l'effort nécessaire. Cette notion d'effort c'est vraiment la plus importante de la mécanique. On ne jette le d20 que lorque l'on a réduit suffisamment la difficulté pour avoir une chance de succès (0 à 6). Et donc les difficultés de 7 et plus il n'y a aucune chance de les réaliser.

Cette règle optionnelle du d6 en plus dénature complètement le truc parce que dans ce cas, tu peux très bien te dire que tu ne fais pas d'effort pour faire un truc impossible mais tu tentes ta chance quand même... bref, à oublier comme cela a été oublié dans les versions suivantes de la mécanique (ni dans le CSR, ni dans Numenéra v2).

Et dernière question : qu'en est-il des munitions ? Je remarque sur la page des équipements terrestres (p87) qu'il n'y a pas d'indicateurs de munitions. Et soudain, pour Ardeyn et Ruk (pp 89-91), les armes à distance possèdent presque toutes 12 munitions. Est-ce un oubli pour les armes terrestres ?

Dragoon

Mmm. Ah oui curieux il n'y a pas les chargeurs dans le matériel. Je ne sais pas pourquoi, mais je pense qu'aux US c'est tellement dans les moeurs (tu peux quasiment acheter ton arme au supermarché) qu'ils n'ont pas pensé à l'indiquer. plaisantin

Si tu veux compter les munitions. Pour une arme de poing ou un fusil à pompe, compte par 6-8. Et un chargeur de 50 pour les fusils mitrailleurs. Pour les prix, je ne sais pas trop, mais un coup d'internet pour avoir un ordre d'idée.

Pour ma part, je suis plutôt comme JV, je ne m'embête pas trop avec. Je n'ai jamais aimé compter ça dans n'importe quelle mécanique de jeu et j'ai toujours trouvé un moyen alternatif de le faire.

En Cypher System, il y a un truc très simple à faire (et c'est pour ma part ce que je fais). Avec les armes à munitions, je me sers de la même mécanique que pour les artefacts, à savoir que j'applique la règle du déchargement. Je considère qu'après un combat ou après une tir de rafales, le PJ fait un test de déchargement (1 sur 1d6). S'il y a un 1, il doit recharger son arme. S'il n'a plus de chargeur en stock, tant pis pour lui, il doit trouver autre chose.

Cela ne change pas grand chose pour "Celui qui porte un carquois", il peut toujours fabriquer ses flèches dans la nature au lieu d'avoir à acheter. Considère simplement que sur son test de fabrication il les fait par 12 (l'équivalent d'un chargeur).

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Mmm... je ne sais pas d'où vient la seconde partie du texte entre paranthèses. Sur mon bouquin, le modificateur de phase de la page 328, je n'ai pas ça.

A la page 113, "Action: Activer une Aptitude Spéciale", ils mentionnent ce cypher à titre d'exemple et disent qu'il faut malgré tout lancer un dé, ce qui m'a profondément perturbé ^^'

Pour les munitions, je pense que je vais suivre vos conseils et continuer à les ignorer. J'ai fait ma première partie hier (j'ai fait jouer "The Hum") et il y a quand même déjà pas mal de trucs à se rappeler donc si on peut ignorer les munitions sans grande conséquence, ce sera déjà ça de pris.

Par contre, petite question qui s'est posée durant la partie, concernant l'aptitude Exception du paradoxe (p32) :

Exception (1 point d’Intellect) : une créature de votre choix située à portée longue est soumise à une confluence de forces fondamentales qui lui inflige 4 points de dégâts. Si la cible que vous avez choisie n’est pas native de la récursion où vous utilisez cette attaque, ses sens sont saturés. Si vous réussissez votre attaque, en plus des 4 points de dégâts, elle ne peut agir à son prochain tour. Une fois exposée à cette altération, une créature qui n’est pas native de la récursion ne peut plus subir une nouvelle fois l’effet de saturation des sens pendant plusieurs heures. Action.

On est bien d'accord qu'il faut réussir un jet d'attaque pour que les dégâts aient lieu ? La section "Si vous réussissez votre attaque, en plus des 4 points de dégâts," a semé le doute chez un de mes joueurs.

Et la capacité "Analyse scientifique" du focus "Celui qui pratique les sciences mystérieuses" (p74) me perturbe aussi un peu :

Analyse scientifique (3 points d’Intellect).
Vous analysez la scène de crime, le site d’un mystérieux incident ou une série de phénomènes inexpliqués et vous avez la possibilité d’obtenir un nombre surprenant d’informations au sujet des témoins et des personnes ou des forces responsables de ce que vous avez découvert. Pour y parvenir, vous devez collecter des échantillons et des indices sur les lieux. Cela peut consister à examiner des traces de raclement sur la peinture ou sur le bois, à collecter de la poussière, à prendre des photos, à récolter des cheveux, à examiner un cadavre, etc. Avec ces échantillons, vous pouvez découvrir jusqu’à trois informations importantes au sujet de la scène de crime ou de l’événement ; qui peuvent vous permettre d’élucider un mystère ou vous donner un indice afin de résoudre une affaire plus importante. C’est au MJ de décider ce que vous récoltez comme informations et quel est le niveau de difficulté pour les obtenir (pour donner un ordre d’idée, découvrir qu’une victime n’est pas morte d’une chute, comme cela semble être le cas, mais par électrocution, estune tâche de difficulté 3 pour vous). La difficulté de la tâche est normale si vous utilisez votre équipement portable, mais elle est réduite d’un niveau si vous prenez le temps de transporter les échantillons à un laboratoire permanent (si vous y avez accès). Action pour activer, 2d20 minutes pour terminer.

Je comprends bien ce que la capacité fait, mais est-ce que ce n'est pas déjà une action que n'importe quel PJ peut effectuer avec un jet d'Intellect de type Enquête/Investigation/Perception/Analyse/... ? Quel serait l'avantage de dépenser ici ses point d'Intellect ?

Dernière question : comment concrètement gérez-vous l'inventaire des PJs durant une translation ? Je comprends l'idée de contextualiser les équipements par rapport à la nouvelle récursion. Si on passe de la Terre à Ardeyn, les pistolets deviennent des arcs, les canifs des dagues, les couteaux des épées courtes, etc. Mais quid du matériel "non combattant" ? Un kit de crochetage restera sans doute similaire, mais que fait-on pour un kit de bricolage électronique ? Une photo devient-elle un dessin ? Un dessin qui revient vers la Terre reste-t-il un dessin ? Qu'en est-il de l'argent ? Si je me base sur le focus "Celui qui agit sous couverture" (p56), je peux établir une sorte de "taux de change" (700 $ = 80 couronnes = 60 unités), ça vous paraît plausible ?

Merci pour vos réponses ! mort de rire

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A la page 113, "Action: Activer une Aptitude Spéciale", ils mentionnent ce cypher à titre d'exemple et disent qu'il faut malgré tout lancer un dé, ce qui m'a profondément perturbé ^^'

Alors tu sais quoi ? C'est pour ça que j'aime bien répondre aux questions des gens qui apprennent une nouvelle mécanique, cela permet de pointer des choses que l'on avait loupé soi-même au départ et non appliqué par l'habitude. content

Pour le soucis honnêtement j'ai dû repasser sur la VO. Pas à cause de la traduction qui est très claire (merci Guilhem !) mais cela tient à la traduction des cyphers. Je ne comprennais pas pourquoi l'exemple qui parlait des Modificateurs de phase venait parler d'un test sur des murs (cf le Dépaseur mural p.322). En VO ces 2 cyphers sont l'un après l'autre (Phase Changer & Phase Wall), ce qui m'a permis de piger le truc. Bref, je raconte ma vie là, mais j'y ai passé une bonne demi-heure et je viens de réaliser une chose que je j'avais oublié de faire moi-même.

En relisant après coup, la règle p.113 qui explique "Activer une aptitude spéciale" est très claire et ça répond plus simplement à toutes tes questions précédentes.

En fait, quand tu actives un cypher qui a pour effet une personne volontaire (toi-même ou un PJ/PNJ qui l'accepte), cela fonctionne automatiquement et tu n'as pas à faire de jet.

Autrement, il y a un jet à faire sous Intellect la plupart du temps ou une autre caractéristique plus adaptée selon les circonstances (Célérité ou Puissance) pour vérifier que l'effet s'applique.

Donc pour utiliser un Modificateur de phase (p.328), c'est généralement sur toi et c'est automatique. Aucun jet à faire. Si tu voulais l'appliquer sur un autre PJ qui ne veut pas, là il faudrait faire un jet sous Intellect (difficulté à déterminer, souvent j'utilise le rang du joueur).

Pour utiliser un Déphaseur mural (p.322), là tu affectes un objet et tu vas devoir faire un jet sous Intellect contre un niveau de dificulté à déterminter par le MJ pour voir si cela fonctionne. Par exemple de difficulté 1 pour une palissade en bois, 2 pour un mur de pierre, 4 pour le coffre de banque, etc. (en combat c'est contre le niveau de ton adversaire).

En résumé content

1. Tu identifies le cypher : test d'intellect contre une difficulté de 1 ou 2 (cela prend 10mn).

2. une fois identifié, tu utilises le cypher sur toi un quelqu'un de volontaire. Pas de jet, ça fonctionne automatiquement.

3. Tu utilises le cypher sur un objet ou un adversaire. Jet d'intellect (ou autre plus adapté)

4. Tu n'as pas identifié ton cypher ou pas le temps de le faire (en plein combat par ex) et que tu veux t'en servir quand même, il faut faire un jet d'intellect contre le niveau du cypher.

Pour le reste j'y répond un peu plus tard dans un autre post.

Mais c'est cool, cela m'a même permis de clarifier un point pour moi-même ! J'avais complètement zappé le côté cible volontaire ou pas.

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Pour utiliser un Déphaseur mural (p.322), là tu affectes un objet et tu vas devoir faire un jet sous Intellect contre un niveau de dificulté à déterminter par le MJ pour voir si cela fonctionne. Par exemple de difficulté 1 pour une palissade en bois, 2 pour un mur de pierre, 4 pour le coffre de banque, etc. (en combat c'est contre le niveau de ton adversaire).
Sigfrid

Justement, je ne suis pas sûr que ce soit le cas, si j'en crois cet article sur le site de Monte Cook Games : https://www.montecookgames.com/beyond-the-book-whats-the-deal-with-cypher-levels/

Everything’s rated on a scale of 1-10. That’s how the game works, and that’s how information is coded into the mechanics. A level 5 door is sturdier than a level 4 door. Thus, if I have a cypher that cuts through matter, and want to know if I can cut through the door, I can just compare the level of the cypher to the level of the door, and if the cypher’s level is higher, the answer is yes, I can cut through the door.

Si je comprends bien, si le niveau de mon Déphaseur mural est supérieur à celui du mur de pierre, je peux l'affecter. Du coup, je ne comprends toujours pas d'où vient ce jet de dé...

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Je continue...

Pour les munitions, je pense que je vais suivre vos conseils et continuer à les ignorer. J'ai fait ma première partie hier (j'ai fait jouer "The Hum") et il y a quand même déjà pas mal de trucs à se rappeler donc si on peut ignorer les munitions sans grande conséquence, ce sera déjà ça de pris.

Ah du coup, c'était quoi ton ressenti et celui de tes joueurs ?

Par contre, petite question qui s'est posée durant la partie, concernant l'aptitude Exception du paradoxe (p32) :

Exception (1 point d’Intellect) : une créature de votre choix située à portée longue est soumise à une confluence de forces fondamentales qui lui inflige 4 points de dégâts. Si la cible que vous avez choisie n’est pas native de la récursion où vous utilisez cette attaque, ses sens sont saturés. Si vous réussissez votre attaque, en plus des 4 points de dégâts, elle ne peut agir à son prochain tour. Une fois exposée à cette altération, une créature qui n’est pas native de la récursion ne peut plus subir une nouvelle fois l’effet de saturation des sens pendant plusieurs heures. Action.

On est bien d'accord qu'il faut réussir un jet d'attaque pour que les dégâts aient lieu ? La section "Si vous réussissez votre attaque, en plus des 4 points de dégâts," a semé le doute chez un de mes joueurs.

Alors en fait non. Il y a bien 2 parties dans cette capacité.

Les 4 points sont infligés de base. Ensuite pour les non-natif de la récursion, il y a un test d'attaque pour savoir s'ils subissent une saturation de leurs sens.

En VO il y a un saut de paragraphe et il manque un petit bout de la phrase en français.

"You pick one creature within long range. The target is jolted by a conlfuence of fundamental forces for 4 points of damages.

If the target you selected [...]. Once exposed to this revision, a non-native creature normally can't be affected by the sense-overwhelming portion of this attack again for several hours."

Et la capacité "Analyse scientifique" du focus "Celui qui pratique les sciences mystérieuses" (p74) me perturbe aussi un peu :

...
Je comprends bien ce que la capacité fait, mais est-ce que ce n'est pas déjà une action que n'importe quel PJ peut effectuer avec un jet d'Intellect de type Enquête/Investigation/Perception/Analyse/... ? Quel serait l'avantage de dépenser ici ses point d'Intellect ?

Dans le principe je suis d'accord, mais il ne faut pas oublier que le joueur n'est pas son personnage. Dans certaines situations, les joueurs n'arrivent pas toujours à tirer des conclusions logiques (ou attendues par le MJ) sur des indices récoltés alors que le personnage devrait pouvoir le faire avec son savoir, son matériel, ses contacts. Cette capacité offre au joueur la possibilité de combler cela et d'être sûr qu'il ne va pas louper des informations importantes.

Quant aux différences par rapport aux tests de compétences, ma foi, tout tiens dans le passage "qui peut vous aider à résoudre un mystère ou vous vous donner un indice pour une affaire plus importante". Je te l'accorde que c'est assez subtil, mais c'est aussi au MJ de réserver des moments pour mettre en valeur cette capacité si un des joueurs la possède.

Prenons un exemple. Un corps a été trouvé mort, le visage tout violacé. Avec un test en Intellect (niv.3), aidé éventuellement par une compétence medico-legale pour réduire la difficulté, le PJ va peut-être trouver qu'il est mort par une asphixie rapide et douloureuse. Il peut attendre un résultat d'autopsie au labo (24h) pour savoir qu'un poison mystérieux a détruit ses poumons. Peut-être aussi qu'il a été tainé là (Perception niv2) et que sur sa veste sont présents des pollens de fleur (botanique niv4). Il peut tout envoyer en analyse, ça va prendre du temps pour avoir les résultats, pour savoir au final que le pollen vient d'une plante qui ressemble à du lys.

Là avec cette capactité, ton PJ est un enquêteur pro. Il a son matériel d'analyse avec lui. Il décrit ce qu'il veut faire, dépense ses points d'intellect pour activer la capacité. Un seul test d'intellect Scientifique disons niv3 (compétence plus générale où il est en plus "Entrainé" avec cette capacité) et là il sait au bout de 20min que la vicrime n'est pas morte à cet endroit, que c'est une asphyxie et que les pollens étranges... bah il en a déjà vu sur Ruk ou Aerdyn (ou au moins que cela vient d'une récursion parce que lui sait qu'il y a des récursions).

Dernière question : comment concrètement gérez-vous l'inventaire des PJs durant une translation ? Je comprends l'idée de contextualiser les équipements par rapport à la nouvelle récursion. Si on passe de la Terre à Ardeyn, les pistolets deviennent des arcs, les canifs des dagues, les couteaux des épées courtes, etc. Mais quid du matériel "non combattant" ? Un kit de crochetage restera sans doute similaire, mais que fait-on pour un kit de bricolage électronique ? Une photo devient-elle un dessin ? Un dessin qui revient vers la Terre reste-t-il un dessin ? Qu'en est-il de l'argent ? Si je me base sur le focus "Celui qui agit sous couverture" (p56), je peux établir une sorte de "taux de change" (700 $ = 80 couronnes = 60 unités), ça vous paraît plausible ?

Alors là il ne faut pas trop se prendre la tête. Oui, tu trouves un équivalent si c'est important et que cela peut servir. Si c'est un peu décalé, ce n'est pas grave. Ton kit électronique peut devenir un kit d'horlogerie, de mécanique, de charpenterie. Pas tout à fait pareil, mais ça l'est dans l'esprit, c'est un outil adapté à la récursion où tu es. Ta photo, oui un dessin, une photo animée si tu te fait une récursion "Harry Potter". Dans tous les cas, cela redevient ce que c'était une fois sur Terre.

Pour la monnaie, le plus plausible reste ce qui est le plus simple à gérer pour toi. Faut faire silmple et se concentrer sur l'aventure. content

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Pour utiliser un Déphaseur mural (p.322), là tu affectes un objet et tu vas devoir faire un jet sous Intellect contre un niveau de dificulté à déterminter par le MJ pour voir si cela fonctionne. Par exemple de difficulté 1 pour une palissade en bois, 2 pour un mur de pierre, 4 pour le coffre de banque, etc. (en combat c'est contre le niveau de ton adversaire).
Sigfrid

Justement, je ne suis pas sûr que ce soit le cas, si j'en crois cet article sur le site de Monte Cook Games : https://www.montecookgames.com/beyond-the-book-whats-the-deal-with-cypher-levels/

Everything’s rated on a scale of 1-10. That’s how the game works, and that’s how information is coded into the mechanics. A level 5 door is sturdier than a level 4 door. Thus, if I have a cypher that cuts through matter, and want to know if I can cut through the door, I can just compare the level of the cypher to the level of the door, and if the cypher’s level is higher, the answer is yes, I can cut through the door.

Si je comprends bien, si le niveau de mon Déphaseur mural est supérieur à celui du mur de pierre, je peux l'affecter. Du coup, je ne comprends toujours pas d'où vient ce jet de dé...

Dragoon

En fait tu as différentes façons de gérer les choses et comparer les niveaux entre le cypher et l'objet en question est une façon très élégante de le faire si tu veux faire simple et rapide. Et qui d'autre que Monte lui-même comprend le mieux la philosophie de sa mécanique. Ensuite, ne pas oublier que l'article est de 2015, The Stange de 2014, il y a aussi eu des évolutions dans la façon de faire et des méthodes alternatives.

Le jet de dés t'offre toujours la possibilité d'avoir une chance d'y arriver (ce n'est-ce qu'en mettant de l'effort). Comparer difficulté et cypher peut rendre l'action impossible pour peu que ton cypher ait un niveau moindre. Cela peut frustrer certains, c'est en fonction de l'envie de chacun. C'est une mécanique très souple, à cheval entre les macaniques narratives et ludiques, et on peu facilement l'adapter et la plier à ses envies. Regarde ce qui te plait le plus. Plus narratif ? compare les niveaux de cypher et laisse plus de place à l'aventure et aux discussions. Plus ludique, fait faire les jets de dés.

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Alors en fait non. Il y a bien 2 parties dans cette capacité.

Les 4 points sont infligés de base. Ensuite pour les non-natif de la récursion, il y a un test d'attaque pour savoir s'ils subissent une saturation de leurs sens.

En VO il y a un saut de paragraphe et il manque un petit bout de la phrase en français.

"You pick one creature within long range. The target is jolted by a conlfuence of fundamental forces for 4 points of damages.

If the target you selected [...]. Once exposed to this revision, a non-native creature normally can't be affected by the sense-overwhelming portion of this attack again for several hours."

Mais est-ce que cette interprétation ne contredit pas du coup ce qui est dit à la page 113 pour l'activation d'une capacité spéciale ? mort

Si une capacité spéciale affecte un autre personnage d’une manière non désirée, elle est traitée comme une attaque. Et ce même si elle n’est pas considérée comme telle.

Je doute que cette créature soit consentante, du coup j'avais compris qu'on faisait systématiquement un jet d'attaque pour toutes les aptitudes spéciales (sauf personnage suicidaire).

Pour ta réponse sur l'Analyse Scientifique, un grand merci ! Je cerne mieux l'idée, on peut la voir comme une espèce de joker en quelque sorte. Autant ça peut être sympa pour un scénario d'enquête, autant je risque de devoir me creuser les méninges si elle est tout d'un coup utilisée dans un autre type de scénario moqueur

OK pour les niveaux de cyphers. Basiquement, cela revient donc à une question de préférence. Est-ce que tu penses que résoudre automatiquement les cas où le cypher a un niveau plus élevé, mais autoriser un jet (contre la difficulté de l'objet/PNJ/créa affecté) si le cypher a un niveau moins élevé "briserait" l'équilibre de jeu ?

Ah du coup, c'était quoi ton ressenti et celui de tes joueurs ?

Et bien, c'était pas mal. Globalement, tout le monde a apprécié même si on était malgré tout un peu perdus par moment niveau règles moqueur (il faut vraiment que je fasse une aide de jeu, peut-être en m'inspirant de celle du site The Alexandrian). Par contre, mes joueurs ont l'air assez économes, je n'ai eu que deux jets relancés via XP et 3-4 cyphers utilisés sur tout le scénario. Je m'attendais à un peu plus au vu de ce que le bouquin disait. Ceci dit, le scénario m'a semblé assez facile durant la partie, peut-être est-ce du coup l'exception plutôt que la règle ?

Merci pour tes réponses mort de rire

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Hello,

Bon ben Sigfrid a répondu à toutes tes questions. Du coup, j'ai aussi appris des trucs plaisantin

@Sigfrid : tu devrais te proposer en tant que consultant Cypher System plaisantin Tu vas au fond des choses et tes explications sont didactiques. La classe.

@Dragoon : Amuse toit bien avec le Cypher System. Ne t'inquiétes pas sur cet aspect économies des points d'xps. c'est normal. Nous avons été habité dans le jdr à garder l'xp pour faire progresser son personnage. L'utiliser pour du bonus n'est pas "naturel". D' habitue, il y a l'xp et des points d'héroïsmes ou assimilés. Dans le Cypher tout est mélangé. Ce qui oblige les joueurs à faire des choix. Monte Cook et son équipe sont très accés histoire et j'ai l'impression que le soucis du détail de régles est secondaire. L'histoire des personnages primes. En tout cas, c'est mon ressenti.

Pour ta question sur la p. 113, faites ce qui vous arrange toi et tes joueurs. Sigfrid complétera pour la partie technique ah ah ah (sans méchanceté aucune d'autant que l'on ne se connait pas).

Sinon, comme Sigfrid, le Cypher System a évolué au cours du temps. Le noyau reste le même. On est surtout sur du détail ou des bouts de régles en plus. Par exemple, la gestion des armures a été simplifiée, un paragraphe sur l'horreur été écrit, etc. Rien de vital.

Bon jeu.