Retour de parties 41

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Bonjour à tous !

Je viens de préco ce jeu qui semble magnifique ! Laissons un instant nos haches de côté pour discuter un peu en buvant de l'hydromel, le but de ce post étant d'échanger avec vous sur nos parties respectives ! Avez-vous déjà pu y jouer ? Quel est votre ressenti, les points faibles et forts du jeu, avez vous des anecdotes croustillantes ? Au plaisir de vous lire !

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Vu le formidable engouement qu'a provoqué ce post je vais un peu calmer le jeu parce que les débats deviennent tendus ! Quelqu'un a pu lire les scénarios ? Que pensez-vous de Coeur sauvage ?

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Bonjour,

Comme toi je ne voudrais pas lancer de polémique sur ce post content. Pour tout dire j'ai été très enthousiasmé par le let's play, j'ai préco après le visionnage. J'attends de pourvoir connaitre le fin mot de cette histoire.

Je ne suis pas lancé dans la lectrue des scénario mis à part celui du live de règles. J'ai beaucoup de mal à appréhender la lecture des scénarios à partir du PDF, je préfère me laisser la découverte en feuilletant les pages du livre qui l'air magnifique.

Par contre je m'accroche à la lecture des règles, notamment la création de perso. un brun complexe. A ce sujet je serais bien preneur d'un petit tuto vidéo sur ce sujet (en fraçais). Mais c'est un autre sujet plaisantin

Au final, je ne fait pas avancer le sujet initial mais je suis preneur de vos expériences.

Kroglethane

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Pas de souci, l'idée c'est de partager nos expériences. Perso je n'ai pas trop lu les pdf, je préfère aussi feuilleter les livres, surtout qu'ils ont vraiment l'air magnifique !

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Oups je n'avais pas vu ce sujet. Mea Culpa !

J'ai fait joué pour ma part le scénario Wildheart (Coeur Sauvage) avec mon groupe de grognard historique dès la sortie en VA. C'est un très bon scénario, sous forme de bac à sable avec plusieurs rencontres très variées à faire découvrir aux joueurs sachant qu'on n'est pas censé toutes les faire. L'accent est mis sur le mystère, sur la nature sauvage, bien plus que sur le combat. Ce qui correspond parfaitement à l'ambiance du jeu, et aux magnifiques illustrations.

Au niveau du jeu lui même, pour moi son plus gros point faible est sa mécanique et plus spécifiquement la mécanique du combat qui ne m'a pas du tout convaincu. Il y a plein de choses qui me gêne, notamment :

1. Le système d'initiative qui occupe pas moins de deux pages complètes de règles. Personnellement en jeu je trouve que c'est très fastidieux à gérer surtout quand il prend l'idée à un joueur de changer son action en plein milieu du tour...

2. Le système de points de combat est plutôt sympathique et simple à appréhender après les premiers combats. Par contre il y a des trucs qui ne me vont pas, par exemple le fait que celui qui se déplace pour engager le combat va être désavantagé par la suite (car il aura du dépenser une partie de son pool de points pour bouger).

3. Les sorts ne s'intègrent pas dans le système de points de combat. Là où un guerrier peut moduler ses actions, notamment ses attaques/parades, le lanceur de sorts n'a pas cette possibilité. Je ne sais pas si ce serait une bonne idée ou non, mais je trouve çà dommage.

4. Il n'y a pas assez de diversité dans les armes. Une arme de même type fait les mêmes dégâts. Sachant que les autres paramètres sont le modificateur d'initiative et la durabilité de l'arme, dans chaque catégorie il y a une arme qui est supérieure aux autres. Surtout que la VP/VI sont super fastidieux à suivre et l'impact sur un jeu où les combats ne sont pas si fréquents qu'à D&D est tellement faible qu'on a vite abandonné le comptage... Donc, tu choisis l'arme avec le meilleur MI et baste...

Après les règles de survie en pleine nature sont cool, encore une fois on retrouver l'aspect nature sauvage et dangereuse. Les règles sur la peur aussi qui renforcent le côté Dark Fantasy nordique. On est aussi sur un jeu très léthal, prendre une blessure est handicapant (comme à l'ON). Une rencontre avec un troll peut au final être une expérience très traumatisante.

Donc pour ma part un très bon jeu pour son ambiance unique, avec des scénarios/campagnes (snowsaga) ayant très bonne presse, mais avec une mécanique perfectible sur certains aspects. Je recommande cependant chaudement.

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Merci pour ce retour !

Pour Coeur Sauvage tu dirais qu'il t'as fallu combien de temps pour tout terminer ?

Pour le retour sur les règles tu dirais que c'est vraiment pénalisant ? Parce que rien n'empêche de bidouiller son propre système, genre un lancer de dès pour calculer l'initiative et ça suffit ? Pareil pour les sorts on pourrait l'intégrer dans le système de combat à la place d'une action classique peut-être ?

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Merci pour ce retour !

Pour Coeur Sauvage tu dirais qu'il t'as fallu combien de temps pour tout terminer ?

Pour le retour sur les règles tu dirais que c'est vraiment pénalisant ? Parce que rien n'empêche de bidouiller son propre système, genre un lancer de dès pour calculer l'initiative et ça suffit ? Pareil pour les sorts on pourrait l'intégrer dans le système de combat à la place d'une action classique peut-être ?

Croklune

J'hésitais à répondre, car HS, mais puisque tu rebondis dessus, oui, clairement, un certain nombre de choses peuvent être ajustées comme on le fait tous sur plein de jeux. L'initiative, tu n'es pas obligé de l'appliquer telle que, et tu si tu ne la recalcules pas quand tu changes d'action en cours de route, c'est pas gravec; D'ailleurs, est-ce que la situation va se présenter tant de fois que ça ? Pour les sorts, c'est un faux problème : le système des PC de combat, réservé au combat physique, n'a pas lieu d'être dans la mesure où lancer un sort prend de toute façon 1 tour de combat au minimum. Donc découper le tour de combat n'a aucun sens.

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Merci pour ce retour !

Pour Coeur Sauvage tu dirais qu'il t'as fallu combien de temps pour tout terminer ?

Oula c'était il y a deux ans, mais c'est typiquement le genre d'aventures où le temps de jeu peut aller aisément du simple au triple en fonction des groupes et de la motivation du MJ. Il y a en effet plein de rencontres secondaires pour donner vie à la forêt. On y avait passé la majorité de notre semaine JdR, en contact une longue introduction où les PJ se sont rencontrés et où on a pu éprouver le système de combat.

Pour le retour sur les règles tu dirais que c'est vraiment pénalisant ? Parce que rien n'empêche de bidouiller son propre système, genre un lancer de dès pour calculer l'initiative et ça suffit ? Pareil pour les sorts on pourrait l'intégrer dans le système de combat à la place d'une action classique peut-être ?

Croklune

Rien n'est pénalisant. Personnellement je trouve çà juste frustrant plus qu'autre chose. Typiquement à ma table on a fait les ajustements suivants :

1. Initiative fixe.

2. Pas de prise en compte des VP/VI

3. Utilisation de cubes de couleurs pour modéliser les PC par "type".

Pour les sorts, c'est un faux problème : le système des PC de combat, réservé au combat physique, n'a pas lieu d'être dans la mesure où lancer un sort prend de toute façon 1 tour de combat au minimum. Donc découper le tour de combat n'a aucun sens.

Justement, un combattant pourra moduler ses actions avec ses PC. Faire deux attaques, une attaque/une parade... Lancer un sort pourrait très bien aussi utiliser des PC, ce qui donnerait de la flexibilité au lanceur de sorts, sort plus rapide à lancer, mais moins puissant... D'ailleurs le lanceur de sorts a aussi des PC, sauf qu'il ne peut pas les utiliser pour faire une action de combat s'il lance un sort. D'où une autre incongruité du système, un lanceur de sort qui se déplace n'est pas affecté dans son action principale. Alors qu'un combattant l'est puisqu'il va devoir piocher dans sa réserve de PC qui sert aussi pour faire ses actions de combat...

Après je ne dis pas que çà aurait été simple, ou même valable en terme de simulation, mais le fait est qu'il n'y a pas une uniformité du système en fonction de la classe. Ce qui ne rend pas si aisé que çà sa prise en main alors qu'on est plutôt sur un jeu qui met l'accent sur la narration de mon point de vue de part l'ambiance qu'il dégage. Je trouve donc personnellement que la mécanique un poil complexe casse le rythme de l'ensemble.

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  • Marc S
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Ah sinon, au delà de mon ressenti sur le système je pense qu'il est quand même important d'indiquer que BBE a fait un super boulot éditorial sur la gamme.

- Ajout de l'aventure "Enlevée par les trolls" directement dans le ldb.

- Compilation de nouvelles, Coeur sauvage et la Corne des elfes dans un seul recueil.

- Un écran super blindé qui met à l'honneur la superbe illustration de Bonner.

Sans compter le travail de Marc et de son équipe sur la traduction. Connaissant le bonhomme pour avoir collaborer avec lui sur l'ON et échangé un peu sur Trudvang, je pense ne pas m'avancer en disant qu'on aura la meilleure version de Trudvang en VF !

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Judge Ju

Julien, il n'y a pas d'incongruité du système, et il est relativement uniforme : tous les tests du jeu fonctionnent exactement pareils, des compétences "classiques" à la magie en passant par le combat. S'il y a une spécificité, c'est le système de combat, avec ces PC. Mais les tests pour lancer un sort fonctionnent comme les autres tests de compétence. Pourquoi vouloir que ça fonctionne comme les combats physiques ? La magie est une compétence particulière, et doit fonctionner comme toute autre compétence. Et attention, les sorts ne sont pas tous destinés au combat, très loin de là, c'est même l'inverse. Il n'y a donc aucune raison de traiter la magie à l'identique des combats, et toutes les raisons pour avoir le même système pour la magie que pour les compétences "normales". En ce sens, c'est plutôt bien foutu.

Par ailleurs, je connais peu... euh... en fait, je ne connais pas de jeu qui permette de lancer plusieurs sorts au cours d'un même tour. Et j'ai envie de dire, peu importe, tout dépend de la conception de la magie dans l'univers concerné. Dans Trudvang, la magie nécessite concentration, et éventuellement gestuelle, mots de pouvoirs... Tout ça nécessite du temps et fait que, dans le meilleur des cas, il faut au moins un tour pour lancer un sort, parfois plus. Qui a dit qu'un mage doit pouvoir lancer autant d'éclairs de feu qu'un guerrier peut faire de moulinet avec son épée. Surtout que certains sorts, réalisés comme il faut, peuvent impacter sévèrement plusieurs cibles en l'espace d'un tour de combat, là où le guerrier n'en fera pas autant même en frappant à trois reprises... Il n'est donc pas absurde de ne pas avoir mis en place le système des PC dans la magie, qui n'aurait d'ailleurs aucun sens.

Enfin, pour ce qui est d'avantager les lanceurs de sorts au niveau des déplacements, pas du tout : outre le fait qu'il faut parfois plusieurs tours de combat pour pouvoir lancer un sort (cf. le let's play que j'ai mené pour la PP), un tisseur de vitner ou un arpenteur des brumes doivent se concentrer pour lancer un sort ou prier leur dieu. Pendant ce temps, ils ne peuvent pas effectuer de déplacement tactique, et restent grosso modo sur place. A la limite, ils font une danse qui fait partie de l'invocation, mais c'est tout. Comme l'indique la règle sur la distraction des lanceurs de sorts, ils sont tout à leur invocation.

En bref, tout cela est très cohérent... content

Sinon, j'espère être à la hauteur de ma réputation et ne pas te décevoir avec cette VF !!! ;p

PS : je rebondis sur l'ON : ne trouves-tu pas que l'ON manque d'uniformité entre lancer de sorts et combat ? En effet, les sorts se lancent comme une compétence normale, alors que pour les combats, ce n'est pas la valeur de la compétence qui est utilisée, mais deux valeurs dérivées, une pour l'attaque, et l'autre pour la défense... plaisantin

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  • Judge Ju
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Marc S

Désolé Marc, mais tu fais une erreur.

Livret de règles de Trudvang p 323

Un personnage qui fait appel à la Maîtrise du vitner ne peut pas réaliser une action d’arme, jeter d’autres sorts ou en appeler aux dieux durant le même tour de jeu. Cependant, il peut tout de même effectuer d’autres actions de combat qui ne font pas partie de ces trois catégories. Elles
peuvent avoir lieu avant ou après le tissage, dans la mesure où le sort a une durée de tissage qui ne dépasse pas 1 tour de jeu.

Un jeteur de sort peut donc faire un déplacement tactique avec ses PC "libres".

Donc si je prends un exemple très concret avec les archétypes du livre de base, un tisseur de vitner débutant pourra se déplacer de 3 mètres grâce à ses 6 PC sans impacter sa capacité à lancer un sort. Alors que ton guerrier, s'il se déplace des mêmes 3 mètres va piocher dans sa réserve de PC et en dépenser 6 qui vont diminuer soit son attaque, soit sa parade par exemple. Ton lanceur de sort sera au final plus mobile que ton guerrier et pourra balancer une éruption de flammes à sa VC max avant de se mettre à couvert...

Par ailleurs, tu peux très bien limiter à un sort par tour, pourquoi pas, même s'il n'existe aucun précis de magie réelle. Après c'est une question d'équilibrage avant tout. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas traduire en PC la capacité de lancer les sorts, comme c'est le cas pour donner un coup d'épée ? De fait, tout le monde est sur un pied d'égalité à ce niveau. Par ailleurs, tout comme un sort n'est pas forcément utilisé en combat, certaines compétences ne sont pas utilisées en combat non plus. Sauf qu'en situation de combat, tu passes en mode PC, sauf pour les sorts. Donc, désolé, mais pour moi il y a effectivement une incongruité à ce niveau. Et il y a un impact direct en jeu comme je l'ai indiqué au dessus.

Quand à la VF je pense qu'on ne sera pas déçu.

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  • Marc S
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Judge Ju

Au temps pour moi, j'avais oublié ce point de règles concernant les sorts courts (la règle précise que ça s'applique du moment que la durée de tissage ne dépasse pas 1 tour de jeu).

Perso, du coup, c'est plus ce point de règle que je trouve incongru et ne correspond pas au reste. Par exemple, quand tu esquives, tu ne peux rien faire d'autre.

Bref, perso, je n'adhère pas non plus à tous les choix fait par les auteurs, mais je continue de penser qu'il n'y a pas lieu de faire entrer la magie dans les PC. Maintenant, si tu y tiens, il n'y a qu'à suivre la logique du système : tu additionnes toutes des compétences, disciplines et spécialités liées à la magie ou aux pouvoirs divins et tu les convertis en PC. Et tu les dépenses comme les PC en VC de compétences de combat plus AA diverses et variées.

Ceci dit, là, on est en train de pourrir le sujet lancé par Croklune, qui avait pour objet le retour de parties. Je propose que cette conversation, si elle doit se poursuivre, migre sur un fil plus adapté ! ;p

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J'ai appellé le post ainsi mais ça me dérange pas du tout qu'on parle des règles aussi, c'est un retour sur le gameplay donc aucun souci pour moi !

Sinon je me suis plongé dans la lecture de Coeur Sauvage. J'ai hâte de le faire jouer, cela dit je m'interroge sur une chose. Le scénario nous propose de rencontrer beaucoup de "monstres" ou de créatures monstrueuses mais qui peuvent être finalement plutôt sympa.

J'ai un peu peur que les réflexes acquis dans d'autres jeux puissent jouer en la défaveur des personnages, j'imagine assez bien le côté :

- Vous voyez un troll endormi dans la fo...

- À L'ASSAUT !!!

Je plaisante mais les stéréotypes sur le méchant monstre ne sont pas forcément vrai dans Trudvang. Du peu que j'en ai vu on peut très bien discuter avec des trolls et des gobelins. Avez-vous des choses à dire la dessus ? Des joueurs ont-ils passé à tabac le gentil monstre sympa qui pouvait les guider dans leur quête ?

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  • Marc S
  • et
  • Judge Ju
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Croklune

Tu as tout à fait raison. Il me semble bon d'avertir les joueurs avant la première partie que le combat n'est pas toujours la solution, et qu'il ne faut aller au combat que quand on n'a pas le choix. A mon sens, cette démarche devrait être vraie pour tout JdR, mais il est vrai que certains sont plus conçus pour les combats nombreux que d'autres. Ceci dit, il me semble que même à D&D/PF/H&D, le combat n'est pas nécessairement la solution. Mais il est vrai que c'est plus dans l'esprit du jeu.

Trudvang Chronicles se rapproche plus de Symbaroum, de ce point de vue. Les combats sont dangereux et peuvent vite devenir mortels. Coeur sauvage n'est clairement pas conçu pour être une succession de combats. C'est un avant tout un scénario dans lequel il faut résoudre une énigme géante et suivre des pistes. Il faudra sociabiliser avec des parties diverses, négocier. Et parfois, le combat sera un passage quasi obligés, mais au final, de mémoire, il n'y a guère que deux ou trois combats inévitables, à un moment ou un autre.

Autre piège à éviter : les enchaînements de scène à 300 à l'heure. Les PNJ qui se trouvent dans la forêt sont là depuis des années, des décennies parfois, voire plus. On ne souhaite pas aux PJ d'y rester prisonniers aussi longtemps, mais il semble logique que trouver les réponses aux questions prenne du temps, et que l'exploration de la forêt et la rencontre avec ses habitants soit longue, chacune étant relativement espacée. A mon avis, il ne faut surtout pas jouer ce scénario comme un donjon dont on sauterait de salle en salle.

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  • Ravhin
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En parlant de Symbaroum, je me demande si mes joueurs ne vont pas faire une overdose d'un même genre avec l'Anneau unique, Symbaroum et maintenant Truvdvang qui va rejoindre ma ludothéque mort de rire

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  • Marc S
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jayjay37

Perso, je n'ai pas l'impression que ce soit des jeux semblables, que ce soit par la thématique ou la mécanique. Chacun a sa personnalité, son univers propre et bien identifié. Y'a pas de raison. En plus, ce sont tous trois de très bons jeux. content

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  • jayjay37
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Marc S

Une overdose d'elfes et de nains est toujours possible mort de rire, mais oui ce sont trois excellents jeux^^

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  • Marc S
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Croklune

Personnellement j'ai fait une petite introduction où les joueurs ont rencontré un troll ce qui nous a permis de faire un petit combat. Ils se sont alors rendus compte qu'on était pas à D&D et qu'être blessé était très handicapant. Au final ils ont plutôt été prudents ensuite dans leur approche des rencontres.

Sinon je confirme ce que dit Marc, l'aventure tourne autour du mystère de la forêt, donc l'idée ce n'est pas d'enchaîner les 4 rencontres principales. Cela demande donc un peu de préparation mais il y a de la matière pour çà dans le bouquin avec les rencontres secondaires notamment.

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jayjay37

Oui, c'est vrai qu'il y a des nains et des elfes. Mais comme je disais, même là-dessus, il y a de grosses différences. A Symbaroum déjà, les nains ne correspondent pas au stéréotype du court sur patte costaud avec une barbe touffue issue du SdA et développé outre mesure dans D&D et d'autres jeux de fantasy classique. A Symbaroum, le nain est proportionné comme les humains, mais en plus petit. Et les elfes sont également très différents.

Dans Trudvang, les elfes et les nains correspondent plus à l'imagerie des mythes nordiques, et en ce sens sont plus proches de ce qu'on voit dans l'oeuvre de Tolkien. Normal, puisqu'il s'en est inspiré. Après, comme pour l'Anneau unique, je n'encourage pas à mettre dans Trudvang Chronicles des nains et des elfes à tour de bras. Même si on peut jouer ce type de personnages, je conseille plutôt de jouer des humains, et de réserver les autres races pour les PNJ, dans certains scénarios. Comme on peut le voir dans les premiers scénarios et nouvelles publiés pour TC, les elfes et les nains sont plutôt rares et ne se promènent pas partout. On est très loin de ce qu'on voit à D&D par exemple. Les groupes hétéroclites composés de plusieurs races, voire ne comportant pas d'humains, ne sont pas trop à l'ordre du jour dans TC, et sont d'ailleurs difficiles à rendre cohérent. Pas forcément impossible, mais ce n'est pas l'idée. A l'époque où l'on joue, les elfes ont grandement disparu et ne vivent que des certains lieux, essentiellement en Soj. Idem pour les nains qui sont repliés dans certains royaumes souterrains, en particulier Muspelheim. Le jeu est essentiellement humano centré.

Tout comme l'est Symbaroum, dans lequel les elfes sont même souvent des ennemis, rompant ainsi le côté "sauveurs du monde" qu'on leur colle habituellement.

Comme je disais, certes, ce sont trois jeux de fantasy, mais trois goûts différents malgré la présence d'éléments clichés. content

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  • jayjay37
  • et
  • Judge Ju
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Marc S

Donc, à ma charge de MJ de restituer trois ambiances vraiment différentes afin de ne pas lasser les joueurs content