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Des conseils/idées pour la suite de ma campagne Polaris ? 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Polaris

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[Attention joueurs du 59 / Sammy: gros SPOIL]

Je suis preneur d'idées/conseils pour la suite de ma campagne. Les PJs forment un bon petit groupe. Ils ont progressivement gagné la confiance de la direction de leur petite station et se voient confier des missions. Ils viennent d'arriver à Equinoxe. Pour le moment, nous jouons le scénario les Ombres d'Equinoxe (avec la malette drone) pour découvrir un peu la station.

Pour la suite, les joueurs souhaitent poursuivre une des amorces que j'avais posé: ils ont démasqué 2 frères des abysses qui tentaient de saboter des trucs dans leur station. Ils savent que ces deux marginaux ont été endoctrinés (manipulés?) par un "Archange" d'Equinoxe. Ils auront quelques contacts chez les Veilleurs & Culte du Trident après le scénario d'intro.

Autre fil non utilisé: ils ont trouvé au fond d'une caverne une Orbe métallique ciselée. Ils pensent que cela viendrait de Foreurs.

Pour finir la campagne, je veux qu'ils aient assez de fric pour achter un module d'eau perfectionné à la NAPE...et empoissonent leur station. Ils ont commencé la campagne avec le scénario Mitch, mais n'ont pas compris que l'eau était la cause de l'épidémie dans la station.

*********

Des idées sur comment ils pourraient remonter la filière des Frères des Abysses ? Pourquoi ne préviendraient-ils pas les Veilleurs si ils ont une piste ? Ils ont tendance à copiner avec... Ou alors, il faudrait que je les "fâche" avec les Veilleurs à la fin du scénrio des Ombres ?

Mais du coup, ils devraient se faire saisir leur vaisseau car ils ont rempli des dossiers administratifs à l'arrivée ? Et surtout, j'aimerai qu'ils aient la possibilité d'acheter le purificateur auprès de la NAPE pour finir ma campagne, ou alors il faut que je trouve une autre fin.

Merci d'avance pour vos idées! content

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Je ne vois pas l'interet de brouiller artificiellement tes jouerurs (enfin, leurs personnages) avec les Veilleurs.

Au contraire, Les Ombres d'Equinoxe est un excellent moyen d'établir de bonnes relations, et de faire ensuite travailler les PJ pour les autorités.

Maintenant, prévenir les Veilleurs ne règle pas tout, tout de suite.

Les marginaux peuvent se réfugier dans les niveaux inférieurs, ou les Veilleurs s'aventurent peu (et apprécieront l'aide des PJ en la matière), "l'Archange" peut être un dirigeant bien placé des Veilleurs, ou du Trident, à même de nuire aux investigations officielles (tiens, revoilà les Veilleurs leur demandant un service...)

Enfin, Equinoxe est un nid d'espions. Des agents étrangers (hégémoniens en tête, mais pas que eux) peuvent interagir, pour voler l'Orbe, pour la retrouver et les aider (et avoir bonne presse auprès d'eux), les aider contre les deux frères (idem) ou aider les deux frères (pour affaiblir Equinoxe).

N'importe quelle prime, y compris pour l'arrestation de criminel recherchés ou avoir empéché un attentat dans Equinoxe leur fournira les fonds necessaires.

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  • Sammy
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Bruno LM

Ah oui, si ils préviennent les veilleurs au sujet des Frères des Abysses, ceux-ci peuvent effectivement leur dire qu'ils ne se sentent pas concernés tant que çà reste de la petite activité criminelle dans les étages inférieurs. Mais s'ils réunissent des preuves que ce groupe est une réelle ménace - ils pourront intervenir. Cà peut être l'occasion de montrer un "nettoyage" d'un quartier par la faction Condor. Histoire de montrer que les Veilleurs ne sont pas tout blanc.

En parrallèle, pendant qu'ils enquêtent sur les Frères des Abysses, quelqu'un du Culte du Trident peut les contacter pour leur acheter l'Orbe à un bon prix. S'ils refusent, ils auront des assassins sur le dos.

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Tu peux varier les ennemis pour l'Orbe.

-version sombre (tout le monde est pourri): le Trident veux acheter, en cas de refus, ils assassinent et ils volent "je vais vous faire une proposition que vous ne pourrez pas refuser...".

-version cool: le Trident fait une proposition honnête. D'autres factions (Hégémonie en tête) font de la surenchèrent, et / ou tentent d'assassiner et voler l'Orbe. Le Trident paye moins, mais ils payent honnêtement, tandis que Fragment paye bien, mais uniquement ses assassins...

J'ai mis l'Hégémonie pour diverses raisons, à commencer par le fait qu'ils sont les plus nombreux, les plus puissants, les plus avancés technologiquement, les moins regardant sur les moyens employés, qu'ils passent beaucoup de temps à saper les positions de Trident en général et d'Equinoxe en particulier, qu'ils dévelloppent des efforts considérables pour réccupérer et étudier tout artefact qui passe à leur portée et surtout, surtout, qu'ils ont plein de factions qui sont en mesure de se contredire et se tirer dans les jambes mutuellement... Un hégémonien qui te poursuit, ça ne signifie absolument pas que l'Hégémonie t'en veux!

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  • Sammy
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Bruno LM

Bon, suite au scénario inspiré des Ombres d'Equinoxe, ils sont bien avec les veilleurs et Le Trident. S'ils reviennent à Equinoxe je leur ferai le scénario qui suit concernant le contenu de la malette.

Pour le moment, ils se sont alliés avec le Culte du Trident pour enquêter sur un dépôt de l'Alliance Azure (l'Orbe serait une clef d'après un archéologue). A la demande de leur chef de station, ils n'ont pas trop aidé le Trident...qui fait donc chou blanc.

Ils sont maintenant sur la piste du fameux dépôt de l'Alliance Azure grâce aux différentes rumeurs données par des mineurs.

Que vont-ils y trouver ?

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La aussi, ça dépend du ton que tu veux donner à la suite de ta campagne.

Dans l'absolu, tout peu arriver. Tout.

De manière plus gérable, il peu s'agir d'un petit dépot, contenant peut-être un unique objet (un protoptype de navire, ou une base avancée de commando durant la guerre contre les généticiens).

Ou d'une base de moyenne importance, comprenant, pourquoi pas, une petite population vivant plutot bien. Une nouvelle nation à présenter à Equinoxe? Un futur allié pour leur Station?

Enfin il peu s'agir d'une base importante. Très importante. Un dépot d'armes, une flotte de vaisseaux, une base de lancement spatial, une grande cité avec sa population active ou endormie, des usines de productions et des centres de recherches...

Selon ton choix, il sera plus ou moins facile aux PJs de pénétrer les défenses. Ca peu même leur être impossible (trop gros pour eux), et ils devront négocier l'aide d'une plus grande puissance. Retour à Equinoxe, et négociations avec le Trident?

Le scénario "Final Apocalyptique", 4ème de sa mini campagne (et qui mérite d'être retravaillé), te fournit un exemple de petite base et d'un joli navire (l'Hypérion) à y découvrir.

La petite campagne "a la recherche d'Azurane" te fournit un exemple de grosse découverte.

En fai, tout dépend de l'orientation que tu voudar donner ensuite à ta campagne. PJs puissants, ou simples mercenaires? Vaisseau ultra performant, ou quasi épave toujours à dépanner et bricoler? Commanditaires réguliers, ou employeurs occasionnels, peu satisfaits de leurs services?

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  • Sammy
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Bruno LM

Ils ont maintenant trouvé et exploré le dépôt. Il s'agissait principalement d'un petit stock de matériel (largement inspiré du dépôt Octo du SDEN). J'ai demandé l'avis des joueurs sur une fin éventuelle et ils en veulent plus...je ne vais donc pas amener la fin de campagne prévue autour de la NAPE.

Les PJs sont partis avec des huiles de leur station pour négocier les découvertes du dépôt au mieux sur Equinoxe. De retour à Equinoxe, le culte du trident les contacte pour explorer le vaisseau Cerbère. L'opération est un succès. Quand ils reviennent, je les ai fait embrayer directement sur le Chantak via un de leurs contacts qui les met en relation avec le pirate Rélard. Après le passage "baston" pour quitter le navire Fantôme, un peu d'investigation c'était bien pour varier les plaisirs...

Au final, j'ai placé les scénarios suivants:

-Plaisir et déplaisir (SDEN),

-Mitch (Casus),

-Les Ombres d'Equinoxe (recueil de scénarios v3),

-Le dépôt Octo (SDEN),

-Le navire fantôme (recueil de scénarios v3),

-Le chantak / Cortex (recueil de scénarios v3). J'ai fait ma tambouille pour fusionner les deux pour qu'il y ait moins de redondances (explorer un labo, puis un autre, puis l'appartement du méchant).

Les PJs sont en train d'explorer un labo secret de Cortex au niveau -6 d'Equinoxe. Cela les mettra sur la piste du Projet Bélial et de Agna Nakh...et ils seront priés de continuer à travailler pour le Neptune pour enquêter sur la "gigantesque consipration" évoquée dans le Chantak/Cortex et les activités louches de la société en République du Corail. En voyage, ils apprendront qu'une autre station a été victime de la NAPE.

Ils vont comprendre qu'en leur absence leur station risque de subir le même sort. Cela devrait les placer face à un choix moral: faut-il faire demi-tour pour sauver notre station, même si c'est au détriment de l'enquête du Neptune qui semble de la plus haute importance ?

Je suis preneur d'idées sur ce qui pourrait leur arriver en voyage. Je verrai bien des soucis au niveau du passage de la Mer Rouge mais je n'ai pas bcp d'infos sur les Etats du Rift. Je pense trouver un moyen de déglinguer un peu leur vaisseau (l'occasion aussi de faire une poursuite/combat sous-marin pour varier le style de jeu). Pour financer les travaux de réparation, ils devront alors remplir une mission. Peut-être l'occasion de leur faire jouer "Un parfum Abyssal". D'autres idées de péripéties pour leur voyage ?

Autre question, la "gigantesque conspiration" devrait les amener sur la piste de Conscience. Là, je vais devoir bricoler un scénario pour leur faire découvrir ce qui se trame en République du Corail. Mais s'ils découvrent çà, ils risquent de changer la timeline et donc l'histoire des romans n'aura pas lieu. Comment vous gérez les conflits potentiels entre l'histoire des romans et les avancées des PJs ?

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Bonjour

Je te répond tardivement, et de manière lacunaire.

1) Bonne progression de scénari, à mon avis. Ca donne envie!

2) "Un parfum Abyssal" est une bonne idée de scénario. Tu peux aussi insérer deux ou trois incidents mineurs, types "mésaventures de voyages" avant et après, histoire de montrer qu'un long voyage sous-marin n'est pas une croisière.

- Attaque de pirates (ou simplement tentative de leur part, peu se reproduire plusieurs fois).

- Croiser des Charognards, en déplacement, oeuvrant sur une épave, aidant une communauté isolé...

- Découvrir ou assister à une réunion secrète / discrète (invitation à un mariage local, introduction à une future intrigue...)

- Rencontre avec une bête abyssale géante (une baleine ou un poulpe capable d'engloutir leur navire, dormant paisiblement, croisont leur route accompagné de milliers d'animaux, se grattant pour déloger quelques parasites, cherchant un petit casse-croûte...)

- Découverte d'une épave, connue ou inconnue.

- Réception d'un appel de détresse, réel et de peu d'importance, réel et important, fantôme (il date de plusieurs années, mais continue étrangement d'être diffusé), leure destiné à les attirer dans un piège (pirates, ou faction hostile à leurs investigations?)

- Le choix cornélien (poursuivre l'enquête. Sauver leurs proches?) me semble ouvrir plus de pistes.

3) Là, c'est plus difficile. Soit tes PJs meurent / disparaissent, et Conscience se déroule normalement, ils ne découvrent rien de chez rien (idem, et tout aussi frustrant pour les joueurs), soit ils découvrent la menace, survivent, avertissent les autorités, et l'intriguede Conscience en est bouleversée. A moins d'une grave incompétence des autorités, façon "immunité scénaristique", mais ça reste artificiel et les PNJ passent pour des gros blaireaux incompétents).

- Ils peuvent changer d'objectif, afin de protéger leur station d'origine, et embrayer sur autre chose ensuite.

- Ils peuvent ne rien trouver en République du Corail.

- Ils peuvent trouver une opération "leure", justement destinée à "couvrir" Conscience. Quelque-chose qui laisserai le beau rôle à La République du Corail ("on est les gentils, on aide les autres depuis le début, sans rien demander en échange, parce qu'on est des gentils").

- Ils peuvent découvrir des choses, et ne pas comprendre l'importance/ être trompé sur ce que celà représente.

- Ils peuvent rejoindre Conscience. Après tout, l'affaire est prometteuse, les bonnes places sont encore à prendre, et on a besoin de gens compétents et qualifiés pour réussir. Et la Généticienne derrière tout ça est à même de retourner le cerveau de n'importe qui.

- Tu peux changer substanciellement les évènements de Conscience, partant alors surta propre chronologie. Vu qu'il n'y a pas (pour le moment, et probablement pour encore un bon moment) de suite écrite par Philippe Tessier, tu peux altérer le déroulement des évènements sans trop de souci (la Généticienne n'est pas folle, Conscience n'a pas les même but, Oracle survit, Oracle est moins important, etc...)

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  • Sammy
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Bruno LM

Un grand merci d'avoir pris le temps de me répondre. J'apprécie réellement. Il y a tellement plus d'idées dans 2 têtes que dans une !

Pour les pirates, je vais éviter. Ils s'y sont déjà un peu frôté autour de leur station, et ils risquent de vouloir remonter toute la filière... Je pense faire une attaque commanditée par Agna Nakh, vu qu'ils en savent trop désormais.

Tes idées de rencontres non hostiles m'ont bien inspiré:

  • Je verrai bien une scène où ils assistent à une migration de nombreuses bestioles. Des espadons en route vers leur zone de frai peut-être ?
  • Je me suis noté de leur faire rencontrer un conteur ambulant quelque part. Il pourrait leur parler un peu des nations lointaines que je n'ai pas encore abordé (Ligue Rouge, Amazonia, voir Alliance Polaire).

Pour l'épave mystérieuse, je vais certainement adapter le scénario "Une découverte inopinée" de the Last Parsec dispo sur Togan.net. J'aime bien l'idée de se retrouver avec des vies à sauver, mais...que faut-il faire de ces gens ?

Pour la 3/ je vais creuser sur tes dernières propositions:

  • découvrir des choses, et ne pas comprendre l'importance/ être trompé sur ce que celà représente. Du coup, je peux placer une fin où ils sont content de leurs persos. Et leur expliquer après que la suite est dans les bouquins. plaisantin
  • rejoindre Conscience. Intéressant aussi. Finalement, même si la méthode employée n'est vraiment pas top, c'est peut-être pour le bien de l'humanité ? J'avais déjà tenté de les retourner à la fin de Curse of Sthrad, mais cela n'avait pas marché. Certains joueurs m'ont dit avoir regretté de ne pas avoir pris la relève de Sthrad pour diriger Ravenloft après coup. Cà pourrait faire une jolie fin aussi de se laisser embarquer avec Conscience, tout en permettant de ne pas toucher à l'histoire des bouquins.

Je vais aussi voir dans quelle mesure ils s'intéressent aux infos concernant Meslar Main Rouge et Mogol Sith (texte 5 en aide de jeu du recueil de scénarios). Ils pourraient bien vouloir essayer de creuser par cet angle là. -> et si on retrouvait Meslar Main Rouge pour lui soutirer des infos ?

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De rien, c'est avec plaisir.

Oui, il y a des pistes.

Pour information, peu de temps après avoir joué "Le Navire Fantôme" "que j'ai beaucoup aprécié par ailleurs), j'ai maîtrisé une partie, avec en joueur l'un de MJ habituel de Polaris.

Le Contrebandier (mon ancien PJ, du coup), embauchait du monde (ses comparses et quelques extras) afin de retourer sur l'épave, mais cette fois à titre personnel, avent qu'elle ne coule définitivement, ne se disloque, ou d'en vendre les coordonées aux Charognards.

L'expédition était permise; connaissance des lieux et des coordonées, possession d'un navire et du matériel atteignant ces profondeurs. Et il n'y avait plus de matériel "ultrasensible" sur place (déjà évacué lors du scénario) ni de rivalité.

Les joueurs avaient appréciés, ils ont dû affronter de nouveaux dangers (dislocation en cours, parties noyées, diverses bestioles occupants le lieux...), on t pu réccupérer du matériel plus ou moins valorisable, de la simple trousse de secours au matériel d'hibernation ou de maintien de l'ordre, mais aussi enquêter sur les mystérieux adversaires qu'ils avaient affrontés et vaincus. Pour le coup, ils ont pu réccupérer leur propre navire de débarquement, toujours amarré (le comando étant mort), et même découvrir l'épave du navire porteur Hégémonien (ou ex~) détruit par l'Atlantis.

Bref, une opération privée risquée, mais rentable, qui fit le lien entre plusieurs évènements déjà vécus, et permit de "solder" l'opération en répondant aux questions.

Pour Meslar Main Rouge ou Mogol Sith, ces sont de bonnes pistes, qui peuvent aussi les détourner sur une autre affaire (ils trempent dans plusieurs magouilles, après tout).

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  • Sammy
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Bruno LM

Ah ah mes joueurs aussi sont généralement des as de la récup.

Pour le navire fantôme, je n'ai pas fait intervenir le commando. La pression avec les enfants de Karl était suffisante. Ils ont déclenché un piège qui a ouvert une voie d'eau. Et sur un échec critique en tir, ils ont lancé un départ de feu. Ces évènements ont achevé de déstabiliser le navire qui s'est mis à ripper vers le bord de la corniche. Quand ils ont compris, ils ont abandonné leur explo du navire pour remonter fissa vers la sortie poursuivis par des masses d'enfant de Karl. Il avait pû les libérer vu qu'ils ont laissé ouvert l'accès à la passerelle de commandement (ils l'ont croisé de loin à un moment). Avant-scène finale où ils ont dû pirater l'ouverture de l'écoutile tout en repoussant les goules. Je joue en savage worlds, c'était une scène dramatique de piratage pendant que les autres faisaient des tirs de suppression.

Sur la passerelle, bagarre finale contre Karl. Ils avaient laissé leur vaisseau à côté. Ils se sont échappés juste avant que le navire ne s'abîme dans la fosse.

Après toutes ces sueurs froides, ils n'ont jamais parlé d'y retourner. mort de rire

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C'est logique.

Ce qui souligne, du coup, les difficultés de scénariser une fin de campagne: elle dépendra de tellement de chose propre au déroulement de la-dite campagne!

Le début d'une campagne est délicat, mais finalement assez facile (les PJs doivent être réunis, et survivre pour la suite);

le dévellopement de la campagne est simple (il suffit de poursuivre l'aventure, où d'embrayer sur d'autres pistes au fur et à mesure);

la fin de campagne doît clore toutes les pistes ouvertes, et répondre à toutes les questions en suspend, et être à la hauteur des attentes, et prendre en compte les multiples conséquences de toutes les actions, choix et résultats obtenus par les joueurs durant l'ensemble du jeu...

De fait, tu a la même difficulté, sur laquelle on ne peux que t'aider de manière imprecise. Et si tes PJs avient tué Meslar Mains Rouge precédament? Ou l'avaient sauvé d'une mort certaine? Revoint son équipage? Il serait délicat de suggérer un truc du genre "bah, tu n'a qu'à leur faire rechercher Meslar Mains Rouges, ça les occupera un moment".

Parmi les pistes intermédiaires (point 2; des naufragés à sauver), ça peu justement être la difficulté, le choix cornellien.

La vie (surtout humaine) est très précieuse dans l'univers de Polaris. Un prisonnier, un esclave, vaut infniment plus qu'un cadavre. Leur mission est (ou semble) urgente, mais il peut y avoir plus urgent. Une famille à sauver (des enfants!); des gens féconds en danger; des dignitaires, émissaires ou autres ambassadeurs, devant négocier la survie de leurs proches; des personnes ordinaires, mais sympathiques, et peut-être nombreuses (combien leur vaisseau peut en contenir? Peuvent-ils faire plusieurs voyage? Rafistoler l'épave pour leur donner un peu de temps? Combien? Et combien ça va leur prendre, à eux?) et les choix deviennent délicat pour les joueurs. Il n'y a plus de bon ou mauvais choix, il n'y a que celui qu'ils feront. Pas simple un résultat de jet de dés... Tu peux largement broder sur les sujet, et les détourner de leur enquête principale si tu le désire, ou les orienter vers un final alternatif vis-à-vis de Conscience (l'accueil du Corail ne sera pas le même si ils arrivent avec 213 naufragés (dont 14 féconds et 22 enfants) à bout de force remorqués dans une épave rafistolée au péril de leur vie que si ils arrivent avec "des preuves que tout le monde est pourri en République du Corail"!

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Encore une fois, nous sommes un peu sortis des rails.

Après le "nettoyage" du labo secret au niveau -6, les persos s'est orienté vers la station Trident pour discuter avec le prêtre Noerod qui leur a expliqué son affrontement 10 ans plus tôt avec Naga Kahn. Une joueuse a décidé d'y laisser son perso pour qu'il apprenne à maîtriser la force Polaris. Elle a fait un autre perso, un membre du Neptune.

Je pensais qu'ils fonceraient vers la République du Corail, mais non. Les joeuurs ont estimé qu'ils n'avaient pas assez d'infos pour remonter la piste de Naga Kahn et des activités louches de Cortex. Ils ont donc décidé de faire un premier rapport au Neptune.

Comme j'avais prévu une petite attaque de mercenaires à la solde de Cortex pour caser un combat sous-marin, je l'ai déclenchée tout de même. Un vaisseau bien endommagé mais pas trop de bobos. Ils n'ont pas su faire de prisonniers.

J'aurai dû m'en douter: pas question pour les joueurs de partir en République du Corail sans avoir identifié qui leur avait collé ces mercenaires sur le dos ! J'ai donc récupéré des morceaux du scénario Cortex que j'avais mis de côté. J'ai considéré que c'était la secrétaire de leur contact au Neptune qui était la taupe et commanditaire de l'attaque. Après une petite enquête, ils l'ont démasquée. Ils vont la faire arrêter avec l'aide du Neptune. J'ai aussi repris l'idée du message laissé dans une chambre d'hôtel.

Les joueurs ont décidé d'intercepter le destinataire du message. Ils sont en planque. Il sera certainement pris vivant.

Ce que je sais: c'est un homme qui s'appelle Brodin et qui collecte régulièrement les messages de la secrétaire traîtresse. J'ai pensé qu'il pourrait porter des implants de Corail, pour amener tout doucement l'intrigue autour de Conscience.

Vu qu'il doit se rendre régulièrement en République de Corail, je le verrai bien comme employé d'une ligne de transport. D'après le supplément sur la République, Poséïdon ferait bien l'affaire. Ironiquement cette ligne est sécurisée par les Veilleurs.

Ma question du moment: Que doit-il savoir? Comment faire en sorte que cela ramène les joueurs vers la République du Corail - si possible avec une notion d'urgence?

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Bonjour Sammy.

Alors, ça devient délicat de te répondre (ça dépend de ta campagne, en fait).

Je trouve ton idée bonne (un convoyeur chez Poseïdon).

L'idée des implants corailliens est bonne aussi.

En tant que convoyeur, il ne devrait pas savoir grand-chose. Ce qu'il ne sait pas, il ne l'avouera pas... Ses employeurs seront prudents.

Par contre, après quelques années de trafic (le personnel est rare, après tout), il a finit par comprendre ou saisir deux trois trucs qu'il est censé ignorer. Tels que des "boîtes à lettres" de départ, utilisées ou abandonnées, et leur destinataires. Si tout arrive à Azuria, toujours, ça commence à être louche pour la République. Ajoute divers Contacts et Supérieurs au fil des années, toujours des corailliens, si possible assez bien placé dans la société.

Ajoute un ou deux Contacts d'Urgence, peut-être révélés lors d'une mission antérieure, encore un officiel de la République, haut placé.

Pour la notion d'urgence, ça peut venir du contenu du message. Ou d'un code prioritaire, signifiant au messager de rentrer fissa et de tout plaquer derrière. Peut-être de couper le réseau, ce qui ne sera fait qu'en cas d'urgence (créer un réseau d'informateurs et d'espions est long et couteux, on ne l'abandonne pas pour rien). Son comportement peut changer sensiblement, sous l'effet du corail, et son état s'agraver. Idem pour d'autres "implantés", dont l'état se dégradera rapidement (ambiance "il y a une épidémie à bord").

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Merci pour tes idées ! Effectivement, tu as raison. A qui remet-il ses messages ? Les joueurs devraient logiquement creuser de ce côté...

Ton retour arrive à pic: nous jouons ce soir. content