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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Prendre 10 ou 20 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Bonjour à tous,

Malgrès plusieurs lectures, je ne comprends pas cette notion au niveau des tests.

Quelqu'un pourrait-il éclairer ma lanterne svp ?

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Bonjour Mortimer,

Cette règle permet à un joueur:

- d'avoir un résultat automatique de 10 à un test, sans lancer le D20, en échange de consacrer 2D6 minutes à réaliser une action, qui prend normalement un tour, soit environ 10 secondes. Par exemple crocheter une porte. Si la difficulté du test de crochetage est supérieur à 10 c'est un échec.

- d'avoir un résultat automatique de 20 à un test, sans lancer le D20, en échange de consacrer 2D6 heures à réaliser une action. Par exemple déchiffrer un parchemin écrit dans un langage obscur, mais qui peut l'être à condition d'aller consulter quelques ouvrages à la bibliothèque.

Dans les deux cas, je demande au joueur de bien décrire à la table ce que fait son personnage.

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Bonjour Capsule,

Merci pour la réponse.

Donc on ne lance pas le dé.

C'est bien à la demande du PJ ?

Le temps réel est d'un tour de jeu (10sec) mais le temps "imaginaire" passé est de 2D6 minutes. Soit par exemple 8min pour crocheter une porte. Et du coup, un monstre peut surgir pendant ce temps.

Et si la porte, pour le PJ, semble impossible à ouvrir, il n'a pas intéret à "Prendre 10".

Est-ce que j'ai bien compris ?

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Pas de dé lancé.

C'est le PJ qui décide, effectivement.

Oui, il peut se passer des trucs en 2D6 minutes.

Il ne devrait pas y avoir de porte impossible à ouvrir. Il me semble aussi de bon ton d'annoncer au joueur que "Prendre 10" ne sera pas suffisant.

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Salut Marvelarry,

Merci pour ce complément d'infos bien judicieuses.

Ma première partie, en MJ en plus, me fait peurindécis Je manque de ce genre de connaissances.

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Prendre 10 ou 20 donne 10 ou 20 à la place du dé (que le joueur ne lance donc pas). Viennent s'ajouter les bonus éventuels habituels (liés à des rangs de voies, des outils ou une aide extérieure, etc.)

@Mortimer : ce n'est absolument pas grave de ne pas avoir ces connaissances. Tu peux démarrer sans et quand toi et tes joueurs avez un peu l'habitude tu intégres de nouvelles règles. Idem pour les points de Mana, les manoeuvres de combats, les PR et les PC, etc. Si une règle est nécessaire pendant la partie et que tu ne t'en souviens pas, tu improvises (n bonus de +2 ou un malus de -2 par exemple sur un test) et tranquillement après la partie tu recherches. Il est possible de prévoir avec les joueurs avant la partie que ce sera le processus et que de parties en parties les règles "du livre" seront mises en place.

L'essentiel étant que toi et tes amis vous vous amusiez dans vos rôles de joueurs et de MJ.

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Salut Ethariel,

Sage conseil, je crois que je vais le suivre content

Merci à vous.

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Ma première partie, en MJ en plus, me fait peurindécis

Même si je comprend que c'est intimidant de débuter... Pas de stress : le JDR c'est facile. C'est quasiment à la portée de tout le monde. J'ai commencé à 11 ans avec une boite d'initiation de l'oeil noir de la fin des années 80, et des copains du collège qui étaient parfois plus intéressés par le fait de savoir ce qu'il y aurait au gouté que ce qu'il y a dans le scénario du jeu. Et malgré tout on s'est bien marré, et j'ai été tout de suite emballé par le concept.

Parfois on a fait n'importe quoi, mais c'était pas grave. On a appris sur le tas. A l'époque y'avais pas de tutoriels, pas de "role n play", et pas de point de comparaison possible. Juste nous et la boite de jeu. Pas de forum non plus pour poser les questions. Et on s'en est sorti. Alors avec tous les outils qu'on a aujourd'hui, les nouveaux MJ vont forcément s'en sortir encore mieux.

Le premier truc à avoir en tête avec le JDR c'est que c'est un jeu, et qu'on est là pour s'amuser. Un jeu où personne ne gagne tout seul, et tout le monde "gagne" si l'histoire racontée vous a fait passer un bon moment. Si ton intention de MJ c'est faire en sorte que tout le monde passe un bon moment, ça va bien se passer. Rassures toi.

Et s'il y a des règles oubliées, ou mal comprises, c'est pas bien grave. Les règles, en JDR, ce n'est pas très important au final. Beaucoup moins que dans de nombreux autres types de jeu. Les règles sont comme le "code du pirate" : une sorte de guide. Et le MJ est avant tout une sorte d'animateur. Le bon sens, et le fait de préserver l'amusement de chacun des participants devraient être tes principaux guides également.

Tu es venu poser des questions ici, tu es au bon endroit.

Je vous souhaites à toi et tes joueurs, d'excellentes parties de JDR. Amusez vous bien !

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Bien parlé !

Tu autorises à ce que je te cite pour une prochaine boite d'initiation ?

Sérieusement content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
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Laurent Kegron Bernasconi

Qui moi ? euh oui. Avec plaisir.

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Oui toi mort de rire

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Ah non, le Code, c'est la Loi !!! mort de rire

Non plus sérieusement tout les MJs tordent les règles parfois. Ou en inventent quand ils ont oublié.

Moi par exemple pour le prendre 10 ou prendre 20, je réduis parfois les durées parce que je trouve ça trop long pour certaines actions.

Typiquement une porte à défoncer DD 25, le gros bourrin du groupe a +5 en Force, au lieu de lancer le d20 jusqu'à ce qu'il fasse 20 pour savoir combien de rounds il va mettre à défoncer cette satanée porte, je l'autorise à prendre 20 en quelques minutes (je considère que ça prendre 20 rounds si il y a besoin d'être précis).

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Ah non, le Code, c'est la Loi !!! mort de rire

Non plus sérieusement tout les MJs tordent les règles parfois. Très très souvent Ou et en inventent quand ils ont oublié.

MRick

😉