Evolution d'un personnage 15

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Je reprend ici une discussion que j'ai eu avec Vieux Troll, pour connaître les observations des autres MJs

Pour ce qui est de faire évoluer les personnages, mes joueurs ont tenté deux approches :

1- acheter d'abord des Avantages (oups Atouts) et ensuite les compétences. Cela ne fonctionne vraiment que si les compétences que le perso utilise s'appuient sur un attribut élevé (plus de 10 en attribut). Le souci vient qu'au bout d'un moment, pour les tests face à des ennemis qui montent en puissance, les chances de ne pas réussir son action deviennent élevés. les Atouts restent utiles mais... pour les tests, au bout d'un moment, il faut soit avoir la chance au dés, soit griller des cartes et des possibilités. Et pour avoir plus de possibilités, jouer des cartes cosm ou faire des gloires. Au bout d'un moment, ce système s'essoufle seul et le joueur doit monter ses rangs de comp s'il veut survivre. Mais c'est vrai que beaucoup d'Atouts offrent de sacrés avantages en jeu... donc la méthode n'est pas si mauvaise.

2- d'abord monter les rangs de compétences et de temps à autre acheter un Atout. Cela fonctionne pas mal aussi. le perso évolue tranquillement et parvient à faire face aux difficultés. Les atouts sont peu nombreux certes mais l'achat du suivant est peu coûteux. Ce qui fait qu'un joueur astucieux arrivant au niveau béta et ayant déjà dépensé ses 50 points d'XP, pourra ensuite acheté un Atout d'Habilitation Beta pour pas trop cher (en général entre 9 et 11 points).

Et vous, quelle méthode avez vous observé ?

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J'ai eu la mauvaise expérience a seven sea ou mes héros sont devenu très compétents et les rencontre d'une ou plusieurs bande de brute ne sont plus que routine presque ennuyeuse, quel interet de faire rencontré un groupe de gobelin à une bande de héros niveau 15

Dans un pdf "Beta_Clearance_GM_Primer" je crois, il te donne des astuces pour justement éviter de te prendre la tête sur un combat qui risque de devenir barbant parce que les perso deviennent puissant. Jetes y un oeil.

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Salut,

Curiosité: j'ai trouvé ce lien https://torg.mjolnirgroup.com/

a propos d'une page qu'un joueur British a crée pour faire le test de déconnection en automatique...

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Autre curiosité

https://daddydm.wordpress.com/software-apps/torg-chargen/

là on est à un autre niveau... on y peut générer toutes fiches que l'on veut ... ok

mais le papier ? La table ? les dés ? Mon verre ?

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Mhhhh j'voudrai bien convertir mon vieux perso avec Eternity pour prendre la main (loup garou / orrosh)

... mais j'ai déjà un problème... j'ai passé en revue les perks ...mais rien sur lycantropie ou transformation... mhhhh ?
c'est à gérer comme une compétence ?

Quand une règle manque on peut puiser dans les vieux soucebook? Orrosh n'est pas encore réédité, non ? Qqch un à des indices ?

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  • Vieux Troll
  • et
  • HighLord
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Angus

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Angus

Je dirais pour le loup garou qu'il s'agit d'un Atout mais étant d'Orrorsh, la Loi de la Corruption s'en mêle.

A chaque fois que le joueur use de cet avantage, un test de corruption doit être fait ! Avec les conséquences qui y sont mélés, bien sûr.

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Bonjour,

J'ai une question en rapport avec le fil ouvert. Je n'ai rien trouvé dans le livre de base concernant l'acquisition de nouvelles compétences avec l'expérience.

Comment s'y prendre ? Prendre le barème des nouveaux atouts à chaque nouvelle compétence intégrée par le personnage et la faire progresser comme celles choisies à la création ?

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  • HighLord
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Nicomo Cosca

bonjour nicomo

voici ce qui la régle :

Attributs : L'augmentation d'un attribut coûte le double de la nouvelle valeur. Augmenter la force de 6 à 7, par exemple, coûte 14 XP. Les attributs ne peuvent pas être augmentés au-delà du maximum racial.
Compétences : Augmenter une compétence coûte un nombre d'XP égal au nouveau niveau. Augmenter les armes à énergie de 3 à 4 ajoute, par exemple, 4 XP. La limite pour toute addition de compétence est de +5, sauf si le personnage a l'avantage de la maîtrise.
Atouts : Obtenir votre premier nouvel atout coûte 5 XP. Chaque nouvel atout supplémentaire coûte 2 points de plus que le précédent. Un deuxième nouvel atout coûte 7 XP, un troisième 9 XP, un quatrième 11 XP, et ainsi de suite.

une compétence s'acquiére en dépensant un point d'xp pour avoir 1 rang, puis pour chaque rang, le nombre d'xp prévu 2 xp pour rang 2, 3 xp pour rang 3, etc. Passer de rang 1 à 3 coût 5 (2+3)

Une compétence en gras dans la liste de compétences ne peut pas s'obtenir normalement selon moi mais c'est pas marqué dans les règles de manière officielle. Donc à chaque mj de choisir.

Toutefois, un perso de niveau beta peut subir une formation spéciale appelée "Poussée", où quelque chose techniquement impossible est enseigné et démontré par un autre Chevalier des Tempêtes capable de l'exploit -ou simulée par des Ords avec un équipement spécial.

Dans ce dernier cas, il est important que le stagiaire ne se rende pas compte qu'il y a falsification ou tricherie jusqu'à ce qu'il puisse accomplir l'exploit tout seul. De telles révélations peuvent perturber la formation et rendre inefficaces les tentatives futures de Poussée. Dans ce cas, le coût n'est pas mentionné dans les règles mais tu peux considérer que cette poussée coûte 5 Xp pour avoir le premier rang d'une compétence en gras. c'est ainsi que je le gère de mon côté.

Les atouts s'acquièrent comme mentionné dans le livre de règles.

Après deux choix se posent à toi : 1- tu acceptes que tes joueurs dépensent au fur et à mesure leurs xps comme ils le veulent, au moment où ils le veulent, 2+- tu n'autorises leurs montées qu'à la fin des aventures, pendant les interludes.

Tu peux aussi faire un mix : ils peuvent monter les compétences qu'ils ont et en acquérir en cours d'aventure, pour peu que quelqu'un accepte de leur enseigner les bases, et n'autoriser les achats des Atouts en cours d'aventure que s'ils ont eu l'occasion de voir cet atout en cours de jeu ou que ce soit en rapport avec le RP du personnage durant les actes précédents. Sinon, les atouts s'acquierent pendant les interludes avec l'aide du Conseil de Delphes.

mais là, c'est chaque MJ qui voit comment il gère

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  • Nicomo Cosca
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HighLord

Merci pour ces informations.

Je trouve un peu "abusée" la possibilité d'acquérir une compétence pour laquelle le personnage n'a pas de formation comme "Sciences" ou "Sciences humaines".

Je pense voir au cas par cas pour les compétences dites "accessibles" en fonction de leur complexité et de la nécessité ou non d'un apprentissage théorique.

Le bon sens et le RP avant les règles.

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  • Angus
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Nicomo Cosca

Le conseil de delphes sert aussi à ça: former les chevaliers.

Et puis la recherche d'une compétence spéciale peut aussi être le motif d'une mini aventure ...

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Pour ma part je me prend pas trop la tête avec ce genre de détails, si il faut limité l'accès au niveau 1 qui représente un niveau relativement faible dans la compétence, (dans mon cas personnel, mon niveau d'anglais scolaire, ou mon niveau de chimi et biologie, voir description des rangs 1,2 et 3 en langue), il faut donc aussi, voir meme encore plus, restreindre les accès aux rang 4 et 5 qui représenterais des niveaux de connaissance ou de compétence digne du top 1000 mondial puisque maitrise te permet d'etre sur le podium d'une compétence avec 8

Si je limite un joueur d'aysle pour acquérir informatique, il me faut limité les prime terrien pour armes blanches. je me facilite la vie pour ma part, un joueur veux augmenter une compétence ou prendre une compétence durant un scénario, si il a eu l'occasion de l'utiliser ou de participer a sa réalisation il peut la prendre. Je limite simplement à 1 add par aventure (acte). Pour les compétence particulière comme cinétique, son cosm d'origine lui permet ce genre de compétence il l'apprend. Après tout nous avons a faire à des chevaliers des tempêtes, des héros capable de soulever le monde si on leurs fournis un levier suffisament long