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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Création de perso non technique 5

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Bonjour à tous !

Avez vous déjà pensé à réaliser une création de perso avec vos joueurs sans que les stats puissent influencer leurs choix. Mais plutôt sur la base de l'idée qu'ils se font de leur classe de perso.

Serait it envisageable et pas trop frustrant de ne demander que des concepts bien élaborés à ses joueurs (en ayant pris soin de leur présenter les des descriptifs de classe sans« technique» et l'univers au préalable) et de déterminer leur race et classe en fonction de leur idée ? Leur historique H&D pourrait éventuellement découler de leur background

Mon but serait d'amener les joueurs à faire des choix cohérents voire originaux sans chercher à optimiser dès le départ.

Pour la progression, le choix des dons serait à justifier. Un mage devrait vraiment avoir passé du temps à l'armée pour justifier d'une formation de fantassin léger...

Quel est votre avis ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jtrthehobbit
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C'est ce que je fais pour des joueurs qui veulent jouer rapidement : je leur demande comment ils voient leur personnage et je le leur fait.

Mon dernier example est pour ma femme.
Elle m'a tout simplement dit qu'elle veut une elfe avec un arc et plutot guerrière (badass) : je lui ai fait une demie-elfe rodeuse ancienne militaire. Niveau stats je rèste dans du classique pour une rodeuse et j'essaye de faire un truc cohérent avec son historique d'ancienne militaire.

Je lui propose ça et si besoin on peaufiner après.
En gros ça revient à leur faire un prétiré sur mesure.

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Legatus Scipio

Pour moi, le meilleur moyen d'avoir des PJ qui n'optimisent pas, c'est de choisir un système qui ne récompense pas l'optimisation.

Quand on joues à D&D, l'optimisation fait partie du plaisir de jeu. Elle est limite prévue dans le système. C'est plus ou moins vrai selon les variantes (très vrai pour Pathfinder, moins pour Chroniques Oubliées) mais tous les clones de D&D ont un côté "roleplaying" (= jeu à système) qui est très différent de l'ambiance obtenue sur des jeux "storytelling" ou encore différente des jeux "narrativistes".

Si tu veux un système où l'historique prime sur les choix techniques, alors peut-être que changer de système de jeu sera plus efficace que d'imposer à tes PJ de faire des choix "non techniques" qui pourront se révéler frustrants, voir artificiels.

Dans mon expérience, car j'ai essayé à un moment de faire un truc similaire, ce qui pourrait se passer c'est que les joueurs purement roleplay vont te faire un background, et avoir un personnage qui découle de ça, non optimisé. Et d'autres, connaissant le système, vont écrire un background spécifiquement destiné à justifier chaque "don" et chaque "élément" du personnage pour qu'il soit tout de même optimisé à la fin.

Alors oui, c'est cohérent, mais du coup, ça reste opti, et ça reste frustrant pour ceux qui ont vraiment joué le jeu du background "candide".

Au final, quand je joues à un jeu technique maintenant, j'embrasse totalement cette idée de technicité, je laisse les joueurs techniciens optimiser, et j'aide les joueurs non techniciens en écoutant "ce qu'ils veulent savoir faire" et en les poussant vers les choix les plus efficaces de manière à ce qu'ils ne soient pas en reste. Cela va au delà du prétiré sur mesure évoqué dans le post précédent : je continue d'aider le PJ tout au long de ses passages de niveau si nécessaire.

Après, essayer de faire en sorte que la background soit cohérent par rapport à la fiche est une bonne chose. Mais je fais preuve de souplesse.

Il y a des compétences plus efficaces que d'autres (au point que sur Pathfinder, ils ont ajouté la notion de compétence d'aventures et de compétence de loisir à un moment). Je ne vais pas obliger un joueur à avoir 10 niveau d'histoire de l'art pour jouer son concept, car ces niveaux seront mieux investis dans une compétence de perception par exemple. Je distingue ce qui sert dans la campagne de ce qui ne sert pas et au moins, je préviens le joueur de ce qu'il est en train de faire quand il investi ses points "dans un truc qui servira pas".

Avoir un effet de jeu particulier, existant donc valide, avec une justification roleplay légèrement différente, je l'autorise le plus souvent. Il n'y a probablement pas qu'une seule école d'escrime qui enseigne à se battre avec sa DEX plutôt que sa FOR... par exemple. Je n'autorise pas qu'une feuille n'ai "rien à voir" avec le concept bien sur, mais j'essaie de trouver un bon compromis technique/background.

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Pour rebondir sur ce que vous dites, tu peux aussi en tant que MJ "récompenser" les candides par intégrer leur background dans tes campagnes. Ca fonctionne encore mieux si tu créés la campagne en partie en fonction du background : l'inconvénient est que ça prend du temps pour le faire mais ça marche bien et ça permet aux joueurs qui ont des compétences pas forcément super optimisées de s'y retrouver dans le jeu car ils vont être complétement au coeur de l'histoire..

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Sinon, vous pouvez jouer à Fate. Mais je m'écarte peut-être du sujet content